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Rasse

Mit den Biodrohnen – teils Lebewesen, teils Maschine – schließen wir vorläufig den Reigen der Außerirdischen. 

“I’ll be back!”

 

Die Biodrohnen

Beschreibung

Biodrohnen sind entgegen des Namens Roboter – genauer gesagt Cyborgs. Ihre Körper sind aus Metall und Kunststoffen hergestellt, werden aber von einem biologischen Gehirn gesteuert. Dieses lässt sich mittels einer Kontrollkralle einfacher kontrollieren als ein Computer und kann auch nicht vom Feind umprogrammiert.

Biodrohnen werden für unterschiedliche Zwecke konstruiert, jedoch meistens für den Kampf in lebensfeindlichen Umgebungen (z.B. im Weltall, unter Wasser etc.), zum Bau und der Konstruktion oder auch als schwere Angriffseinheiten. Dabei verbinden sie die tödliche maschinelle Effizienz mit kreativen Taktiken eines lebenden Organismus.

Das Gehirn der Biodrohne stammt meist von einem verstorbenen Sklaven, wird manchmal aber auch einem Tier entnommen. Es wird von einem Computer unterstützt, der die taktische Kapazität des Gehirns erweitert, aber nicht die komplette Kontrolle über den Körper besitzt. Ohne biologisches Gehirn ist eine Biodrohne nur eine leere Hülle.

In einigen Fällen nutzen auch die Grauen den Körper von Biodrohnen, wenn sie sich selbst in den Kampf begeben wollen. Bevor sie die Sirianer und Reptilianer versklavten war dies ihre bevorzugte Methoden zu kämpfen.

Durchschnittliche Attribute einer Biodrohne

Attribut Wert
Körperkraft 40
Körperbeherrschung 15
Auffassungsgabe 12
Wissen 8
Wahrnehmung 12
Kampfmoral 21
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Je nach Körper
  • Je nach Körper

 

Rolle der Biodrohnen

Biodrohnen werden als schwere Kampfeinheiten für lebensfeindliche Umgebungen, als Hüllen für Graue und Konstruktionseinheiten eingesetzt. Sie waren ursprünglich einmal die Hauptkampfeinheiten der Grauen, aber diese Rolle nimmt stetig ab. Nicht, weil die Reptilianer besser wären, sondern weil sie einfach in größeren Mengen zur Verfügung stehen.

 

Teamzusammensetzungen

Biodrohnen treten meistens allein oder in kleinen Gruppen auf. Sie sind hochgefährliche und effiziente Kampfmaschinen, die eine ganze Kompanie irdischer Streitkräfte beschäftigen könnten. Sie operieren aber häufig abseits der anderen Truppenteile, damit sie ihr volles Zerstörungspotential entfesseln können,  ohne dabei eigenen Einheiten zu schaden.

Wenn sie doch als Teil einer Gruppe Reptilianer auftreten, werden sie sich meistens im Frontbereich oder an den Seiten aufhalten, so dass sie wenigstens in eine Richtung frei feuern können. Ein Aufenthalt im hinteren oder mittleren Truppenglied würde ihre Einsatzfähigkeit stark reduzieren – zumindest, wenn sie Rücksicht auf die eigenen Truppen nehmen sollen.

Taktiken der Biodrohnen

Biodrohnen sind furchtlos und führen jeden Befehl gnadenlos aus. Sie stehen meistens in den Frontlinien und sind häufig alleine anzutreffen. Ihre starke Panzerung wird zusätzlich von leistungsfähigen Schimmerschilden verstärkt. Eine Biodrohne zu beschädigen ist fast nur mit schweren Waffen möglich. Entsprechend haben sie auch keine Hemmungen, flächenwirksame Waffensysteme auf minimale Distanz einzusetzen.

Wenn es doch einmal schlecht für eine Biodrohne laufen sollte und sie in feindliche Hände zu fallen droht, besitzt sie einen Selbstzerstörungsmechanismus, der in zwei Modi arbeiten kann. Im ersten zerstört er nur die Biodrohne selbst, mit minimalen Schäden für die Umgebung. Dieser Modus wird an Bord von Raumschiffen der Grauen oder deren Installationen verwendet, damit diese durch die Zerstörung nicht beschädigt werden. Im zweiten Modus wird die Biodrohne ebenfalls zerstört, die Explosion wird jedoch durch Zuführung weiterer Explosivstoffe verstärkt, wodurch die Umgebung beträchtlich in Mitleidenschaft gezogen wird, um sich nähernde Feinde ebenfalls mit in den Tod zu reißen. Dieser Modus der Selbstzerstörung wird nur in feindlichen Gebieten eingesetzt, wenn keine eigenen Einheiten oder Einrichtungen beschädigt werden können. Biodrohnen werden nicht zögern die Selbstzerstörung einzusetzen, da sie keine Angst vor dem Tod haben.

Biodrohnen sind mit den unterschiedlichsten Waffen ausgestattet. Im Allgemeinen werden sie das Feuer mit der stärksten Waffe eröffnen und gleichzeitig mit explosiven, flächenwirksamen Waffen versuchen so viele Feinde wie möglich zu binden und zu vernichten.

Sollte ihnen die Munition ausgehen, können sie mit ihrer übermenschlichen Kraft in den Nahkampf gehen und ihre Opfer zerquetschen oder zerreißen.

Im Regelfall kämpfen Biodrohnen bis zum Tod. Rückzüge erfolgen nur aus taktischen Überlegungen, niemals jedoch aus Furcht.

 

Schwachstellen der Biodrohnen

Sicher besitzen auch die Biodrohnen Schwachstellen, aber nur weil sie schwächer sind, als der Rest bedeutet dies noch lange nicht, dass sie einfach zu bekämpfen sind. Wie bei einem Panzer besteht die nahezu universale Schwachstelle aller Biodrohnen in ihrem Antrieb. Er bietet ein recht gutes, sichtbares Ziel und wenn die Biodrohne erst einmal manövrierunfähig ist, kann man sich aus dem Bereich ihrer Waffen entfernen. Das war’s, mehr Schwachstellen bieten die Biodrohnen leider nicht. Sie sind gegen elektromagnetische Impulse geschützt, können aber mit Elektrizität bekämpft werden (aber das gilt ja auch für andere Gegner).

Wenn sich Biodrohnen innerhalb eigener Truppenverbände befinden, kann man versuchen sie dazu zu bringen, eigene Truppen als Kollateralschäden zu akzeptieren und auf sie zu feuern. Das erfordert natürlich, dass man sich innerhalb einer Gruppe von Feinden aufhält…

Man sagt ja, der Hund sei des Menschen bester Freund. Aber was ist mit E.T.? Hat auch der einen besten Freund? Keine Ahnung, aber auf jeden Fall haben die Außerirdischen bei ihrer Ankunft einen ganzen Exozoo im Schlepptau. Und als ob das allein nicht schon gruselig genug wäre, fangen sie auch noch an, die irdische Fauna zu manipulieren. Der Grund dafür ist wohl nur den Aliens bekannt… und der UNAISF.

 

Die Genees

Beschreibung

Genees sind genetisch modifizierte Lebewesen, meistens Tiere aus verschiedenen Welten, hauptsächlich aber des lokalen Systems, wegen des ausreichend vorhandenen Genmaterials. Die Tiere werden eingefangen und genetisch (in seltenen Fällen auch teilweise kybernetisch) modifiziert. Dabei wird ihre Intelligenz ein wenig erhöht, damit sie einfache Befehle verstehen können. Ihre Loyalität gegenüber den Grauen wird gestärkt und ansonsten werden ihre natürlichen Fähigkeiten und Waffen verbessert.

Obwohl sie ein Uplifting erfahren haben, können sie sich nicht mit anderen Außerirdischen unterhalten. Sie können einfache Gesten für „Ja“ und „Nein“ entwickeln und menschliche (oder außerirdische) Sprache verstehen, aber nicht sprechen.

 

Durchschnittliche Attribute eines Kampfhund-Genees

Attribut Wert
Körperkraft 10
Körperbeherrschung 15
Auffassungsgabe 4
Wissen 2
Wahrnehmung 12
Kampfmoral 12
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Ausweichen II, Erhöhte Bewegungsweite IV, Zäh III
  • -

 

Durchschnittliche Attribute eines Kampfhai-Genees

Attribut Wert
Körperkraft 20
Körperbeherrschung 12
Auffassungsgabe 4
Wissen 2
Wahrnehmung 9
Kampfmoral 12
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Blinder Kämpfer III, Erhöhte Bewegungsweite II, Omnipräsent, Reaktionsschnell
  • -

 

Rolle der Genees

Genees sind billige Fußtruppen für die Grauen, die sie nach Belieben verheizen und gerne als erste Welle in den Nahkampf schicken. In seltenen Fällen kann es noch Verwendungszwecke über den Kampf hinaus geben, z.B. im Aufspüren oder im Wachdienst (genetisch verbesserte Hunde eigenen sich bspw. sehr gut, um einer Spur zu folgen oder Einbrecher schon von weitem zu hören).

Sie befolgen die Befehle der intelligenten Außerirdischen, wie der Grauen, Sirianer oder Reptilianer. Aufgrund der geheimen Natur der Replikanten gehorchen sie diesen nur, wenn es ihnen von einem der vorgenannten Außerirdischen befohlen wird.

 

Teamzusammensetzungen

Genees bilden keine eigenen Teams, sondern werden von anderen Außerirdischen ihren Fähigkeiten entsprechend eingesetzt. Für gewöhnlich sind sie Kampfeinheiten für den Nahkampf, erste Welle bei Großangriffen oder spezielle Dienste, wie z.B. Wach- oder Suchdienste eingeteilt, die sie zusammen mit ihren außerirdischen Herren ableisten.

 

Taktiken der Genees

Bei Genees handelt es sich um genetisch modifizierte Tiere, deren Intelligenz zwar ein gewisses Uplifting erfahren hat, aber nicht über das Niveau eines „Dorftrottels“ hinaus reicht. In Kämpfen werden sie ihren tierischen Instinkten folgen und keine ausgefeilten militärischen Taktiken anwenden. Rudeltiere werden also eher im Rudel angreifen und das Ziel einzukreisen versuchen. Einzelgänger unter den Genees werden auch weiterhin einzeln kämpfen.

Bis auf ihre natürlichen Waffen können sie keine anderen Waffen benutzen, selbst wenn man ihnen zeigt, wie sie anzuwenden sind. Im Kampf übernehmen einfach die Instinkte der Genees.

 

Schwachstellen der Genees

Genees werden gezüchtet und modifiziert, um weniger Schwachstellen als ihre tierischen Originale zu haben. Zudem besitzen sie eine erhöhte Intelligenz, was sie oftmals noch gefährlicher macht. Jedoch können ihrer Vorteile auch gegen sie verwendet werden. Genees, deren Geruchssinn oder akustische Wahrnehmung erheblich gesteigert wurde, können mit brennenden Gerüchen, Pfefferspray oder lauten und/oder Ultraschallgeräuschen leicht außer Gefecht gesetzt werden.

Auch die erhöhte Intelligenz der Genees kann gegen sie eingesetzt werden. Ein Objekt, das sie vorher nicht als eine Falle erkannt haben, würden sie vermutlich nun auf Grund ihrer erhöhten Intelligenz als Falle erkennen und evtl. versuchen sie zu umgehen. Dies kann man nutzen, um sie mit einer Attrappe in die richtige Falle zu locken.

 

Heute einmal eine ganz besondere Alienspezies. Genau genommen handelt es sich um einen künstlichen biologischen Organismus, der von den Grauen zur Unterwanderung der Menschheit eingesetzt wird.

 

Die Replikanten

Beschreibung

Bei Replikanten handelt es sich um Klone real existierender (oder mittlerweile verstorbener) Menschen, deren Verstand ebenfalls kopiert und modifiziert wurde.

Damit ein Replikant hergestellt werden kann, muss das Original (in diesem Fall der spezifische Mensch) noch leben. Aus einer entnommenen Gewebeprobe wird ein Klon erzeugt und mittels Wachstumsbeschleuniger innerhalb von 14 Tagen auf die Größe eines Erwachsenen gebracht. Während die Gewebeprobe aus Haarfollikeln, Blut, Hautgewebe oder sonstigen Körperteilen bestehen kann und eine Entnahme meistens relativ unkompliziert ist, handelt es sich beim Kopieren des Verstandes um einen sehr komplexen Vorgang. Das Subjekt muss hierzu in einen Quantenscanner der Grauen gelegt werden und die Prozedur dauert etwas mehr als eine Stunde, bis sie vollständig abgeschlossen ist. Wird sie vorzeitig unterbrochen, ist die Kopie fehlerhaft und lässt sich in den meisten Fällen nicht in den geklonten Körper transferieren. In seltenen Fällen ist dies zwar trotzdem möglich, aber der Verstand weist Defizite auf, die sich nicht notwendigerweise sofort äußern müssen. Daher wird eine fehlerhafte Kopie in der Regel sofort zerstört.

Wenn die Kopie jedoch fehlerfrei ist, wird sie noch im Sinne der Grauen modifiziert, bevor sie in den geklonten Körper eingepflanzt wird. Das Resultat ist ein Replikant mit demselben Wissen und denselben Gefühlen wie das Original. Der Replikant wurde jedoch darauf konditioniert im Sinne der Grauen zu handeln.

Durchschnittliche Attribute eines Replikanten

Attribut Wert
Körperkraft *
Körperbeherrschung *
Auffassungsgabe *
Wissen *
Wahrnehmung *
Kampfmoral *
Psionik *

 

Vor-/Nachteile

  • Wie das Original
  • Wie das Original

 

 

Rolle der Replikanten

Replikanten werden meistens da eingesetzt, wo die Grauen unbemerkt Einfluss auf eine Gruppe oder Gesellschaft nehmen möchten. Sie tauschen das Original mit einem Replikanten aus, der den Grauen treu ergeben ist und in ihrem Sinne handeln wird. Die Replikanten werden hierfür immer bestimmte Befehle von den Grauen erhalten. In einigen Fällen können sie auch als Schläfer in eine Gruppe eingeschleust werden. Der Replikant weiß in einem solchen Fall nichts über seine Herkunft und wird sich für das Original halten. Erst ein geheimer Befehl wird den Schläfer aktivieren und er ist sich seiner Herkunft und wahren Loyalität voll bewusst.

Auf diese Weise können die Grauen die Menschheit manipulieren ohne selbst in Erscheinung treten zu müssen.

Teamzusammensetzungen

Replikanten arbeiten selten in Teams. Sie werden gezüchtet, um einen bestimmten, meistens sehr einflussreichen Menschen zu ersetzen. Das Original wird vermutlich schnell aus dem Verkehr gezogen und entweder kryogenisch in einer Basis der Grauen eingefroren oder desintegriert.

Taktiken der Replikanten

Replikanten besitzen keine speziellen Taktiken. Sie eignen sich die Vorgehensweisen ihrer Originale an. Wenn jemand an ihrer Identität zweifelt, werden sie alle Hebel in Bewegung setzen, um den Verdacht zu zerstreuen oder als lächerlich hinzustellen.

Schwachstellen der Replikanten

Schwachstellen von Replikanten sind eng mit ihren Originalen verbunden. Es besteht aber die geringe Möglichkeit Replikanten zu enttarnen. Beim Klonungsprozess wird ein perfekter neuer Körper erschaffen. Narben, körperliche Gebrechen, die nicht natürlichen Ursprungs sind, Knochenbrüche, Implantate, etc. all diese Dinge können einen Replikanten von Original unterscheiden.

Da die Herstellung des Körpers in der Regel 14 Tage dauert, es aber auffallen würde, wenn das Original so lange von der Bildfläche verschwunden wäre, wird meistens erst heimlich eine DNA Probe genommen und die Kopie des Verstandes erst kurz vor dem Austausch vorgenommen. Erst wenige Stunden vor dem Austausch wird das Original entführt und in den Quantenscanner gelegt – meistens in der Nacht, während das Opfer schläft. Dies ist auch das Zeitfenster, in dem noch kosmetische Anpassungen am Replikantenkörper durchgeführt werden können. Größere Verletzungen können dabei nicht berücksichtigt werden, wenn der Replikant nicht mit einer offensichtlichen Verletzung auftreten soll. Wenn das Original sich in der Jugend beide Beine gebrochen hat, können sie dem Replikanten nicht gebrochen werden, da sie nicht so schnell heilen könnten. Derartige fehlende Bruchstellen würden also bei einer Röntgenuntersuchung auffallen – wenn man weiß, wonach man sucht. Die Unterschiede sind nur äußerst schwer (-6 WM) zu entdecken.

 

Morgen widmen wir uns dem letzten Teil der Charaktererschaffung.

Guten Morgen! Setzen!

Wo waren wir?

Richtig, Aliens! Heute geht es um…

 

Die Reptilianer

Beschreibung

Der Name Reptilianer ist eine Bezeichnung, die von den Menschen für diese Spezies gewählt wurde, nicht deren Eigenname. Zum einen besteht der Eigenname aus einer Reihe von Zischlauten, die sich nur schwer für Menschen aussprechen lassen und zum anderen trifft die gegebene Bezeichnung ziemlich gut die äußere Erscheinung dieser Wesen.

Sie haben starke Ähnlichkeit mit Deinonychus, die vor etwa 110 Millionen Jahren auf der Erde lebten, allerdings sind sie etwas größer. Ihre Schulterhöhe liegt bei etwa 1,60m und ihre Gesamtlänge mit Schwanz bei etwa 4m. Ein ausgewachsener Reptilianer wiegt fast 100kg.

Ihre Haut ist mit Schuppen bedeckt und die Augen liegen seitlich auf beiden Gesichtshälften. Eine stereoskopische Wahrnehmung ist Reptilianern nur in einem eng begrenzten Bereich direkt vor ihnen möglich. In den seitlichen Bereichen besitzen sie keine Tiefenwahrnehmung, jedoch können sie mit ihren Augen einen wesentlich größeren Bereich sehen und sie reagieren sehr gut auf Bewegungen.

Sie besitzen 4 Fußkrallen, wobei eine davon eine Afterkralle ist. Die erste und dritte Kralle sind länglich und nach vorne gerichtet. Bei der Zweiten handelt es sich um eine Sichelkralle mit bis zu 12cm Länge. Sie kann mit der Afterkralle ein Objekt komplett umklammern und sogar durchschneiden. Während des Laufens ist die Sichelkralle nach oben geklappt, so dass nur die erste und dritte Kralle den Boden berühren.

Die Arme der Reptilianer sind wesentlich kürzer und auch schwächer als ihre Beine (aber immer noch stark genug nach menschlichen Maßstäben) und enden ebenfalls in einer Hand mit drei Krallen und einer Afterkralle. Die Afterkralle besitzt jedoch eine ähnliche Funktion, wie der Daumen eines Menschen, weshalb sie vielleicht nicht so geschickt mit ihren Händen sind, aber immer noch Objekte mühelos greifen können.

Ihre akustische Wahrnehmung entspricht etwa der von Menschen. Darüber hinaus besitzen sie zwei Rezeptoren kurz hinter ihren Nasenlöchern, die auf Wärmequellen reagieren und ihnen so eine Infrarotsicht ermöglichen.

Die lebenswichtigen Organe der Reptilianer sind mehrfach vorhanden und schalten sich bei Bedarf zu, wie beispielsweise die beiden Herzen.

Reptilianer sind körperlich sehr robust und agil. Sie reagieren schnell und können große Belastungen und Verletzungen leichter wegstecken. Sie regenerieren sich sogar von selbst soweit, dass ganze Gliedmaßen nachwachsen können.

Obwohl sie anscheinend von einer hochentwickelten Zivilisation abstammen, sind Reptilianer nicht sonderlich intelligent. Ihre Fortpflanzung findet dreigeschlechtlich statt, es ist bisher jedoch nur ein Geschlecht bekannt und alle Reptilianer weisen untereinander eine starke genetische Verwandtschaft auf. Dies legt den Schluss nahe, dass die anderen beiden Geschlechter von den Grauen als nicht wichtig eingestuft wurden und die bekannten Reptilianer einem genetischen Züchtungs- oder Klonungsprozess entstammen. Das Schicksal der anderen beiden Geschlechter ist unbekannt.

Durchschnittliche Attribute eines Reptilianers

Attribut Wert
Körperkraft 16
Körperbeherrschung 13
Auffassungsgabe 5
Wissen 6
Wahrnehmung 8
Kampfmoral 14
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Erhöhte Bewegungsweite IV, Erweiterter Gesichtskreis, Infrarotsicht, Omnipräsent, Reaktionsschnell, Regeneration, Zäh III
  • Reduzierte Tiefenwahrnehmung

 

Rolle der Reptilianer

Die Reptilianer sind die Fußtruppen der Grauen und wurden bereits im Kampf gegen die Sirianer eingesetzt. Ihre Angriffskommandos sind aufgrund ihrer Schnelligkeit und ihrer Zähigkeit sehr gefährlich und ihre natürliche Aggressivität macht sie leicht manipulierbar.

Sie werden oft in großen Massen als erste Welle in den Kampf geschickt, da sie eine Menge aushalten und gleichzeitig verheerenden Schaden unter den Gegnern anrichten können.

In früherer Zeit wurden die Kampfgruppen von Reptilianern selbst oder von Grauen angeführt. Mit der Versklavung der Sirianer stehen nun neue, effektivere Kommandeure zur Verfügung, die diese Trupps nun anführen.

Ein sekundäre, wenn auch untergeordnete Rollen spielen die Reptilianer als Träger und Arbeiter bei körperlich belastenden Tätigkeiten. Ihre hohe Körperbeherrschung macht sie bei einfachen Tätigkeiten zu durchaus versierten Handwerkern, jedoch hindert ihre geringe Auffassungsgabe sie häufig daran, kompliziertere Arbeiten durchzuführen.

 

Teamzusammensetzungen

Reptilianer werden primär für den Kampf genutzt und entsprechend findet man sie meistens in dieser Rolle. Ein taktischer Trupp Reptililaner besteht meistens aus 5 bis 20 Mann, wobei sie untereinander eine Rangordnung besitzen, die in etwa vergleichbar mit der bei Hunden oder Hühnern anzutreffenden Hierarchie ist, wo Rangkämpfen in der Regel von den kraftvollsten und dominantesten Individuen entschieden werden.

Die Grauen haben eine Zeit lang versucht Ränge an Reptilianer aufgrund ihrer Leistung zu vergeben, auch wenn diese nicht der internen Rangordnung entsprachen. Dies führte schnell zu Aufständen und vielen unnötigen Todesfällen unter den Reptilianern. Seitdem akzeptieren sowohl die Grauen als auch die Sirianer die interne Hierarchie und geben die Befehle jeweils immer an den höchststehenden weiter.

Große taktische oder strategische Gruppen von Reptilianern bestehen meistens aus mehreren tausend Individuen.

In der Funktion als Arbeiter sind Reptilianer fast nur in kleinen Gruppen von bis zu 10 Individuen anzutreffen.

Angeführt werden sie in jedem Fall von einem Sirianer oder einem Grauen.

 

Taktiken der Reptilianer

Die Reptilianer bevorzugen den Nahkampf, weichen aber ihre Ziele für gewöhnlich mit Schnellfeuerwaffen oder Waffen mit Flächenwirkung erst einmal auf.

Wenn sie überrascht werden und keine Waffen besitzen, werden sie den Nahkampf suchen, wobei sie ihre schnelle Bewegung und große Geschicklichkeit zum Einsatz bringen. Sie werden keine oder nur wenig Deckung suchen und den direkten Angriff vorziehen. Ihre Strategien in dieser Hinsicht sind einfach und ziemlich geradeheraus. Sobald sie auf Nahkampfreichweite herangekommen sind, werden sie ihre gewaltigen Fußklauen einzusetzen versuchen, die einem Gegner großen Schaden zufügen können. Ihre Arme sind eher von untergeordneter Bedeutung und dienen bestenfalls der Verwirrung oder der Abwehr von Schlägen. Wenn sich die Möglichkeit ergibt, werden sie auch versuchen mit ihrem mächtigen Gebiss zuzubeißen. Sowohl auf der Vorder- als auch der Rückseite sind ihre Zähne gezähnt und können sich mühelos sogar durch Knochen sägen.

Ihre Körper schützen sie durch maßgeschneiderte Körperpanzerung, die sie in Ihrer Bewegung nicht behindert. Ihre Raumanzüge versehen sie mit künstlichen Sichelkrallen, sodass sie auch in ihren Schutzanzügen den Gegner mit ihrer bevorzugten Angriffstaktik verletzen oder zumindest dessen Raumanzug zu zerreißen.

Ein Reptilianer würde sich niemals freiwillig ergeben. Eine derartige Handlung würden sie als zutiefst verachtenswert sehen. Nur durch den Befehl eines Vorgesetzten können sie davon abgehalten werden weiter zu kämpfen. Wenn der Befehl von einem anderen Reptilianer kommt, ist dessen Autorität stark geschwächt und es besteht die Gefahr, dassein Kampf um die Rangordnung ausbricht. Nur Befehle von Grauen und Sirianern werden befolgt, wobei das Ansehen des Kommandanten bei den Reptilianern leidet.

Wenn die Reptilianer vorbereitet und bewaffnet sind, werden sie die Feinde erst mit ihren Waffen auf Distanz bekämpfen. Bevorzug werden dabei Waffen mit einer hohen Feuerkraft, wie Schnellfeuergewehre oder Waffen mit Flächenwirkung. Noch während der Feind unter Feuer genommen wird, laufen die Reptilianer auf ihr Ziel zu. Sie versuchen die Distanz zum Gegner so schnell wie möglich zu überbrücken, um möglichst bald in den Nahkampf übergehen zu können. Da Reptilianer für ihre Nahkampfangriffe bevorzugt ihre Krallen und Zähne einsetzen, können ihre Fernkampfwaffen weiter in ihren Händen halten.

 

Schwachstellen der Reptilianer

Obwohl die Reptilianer ein stark vergrößertes Gesichtsfeld besitzen und empfindlich auf Bewegungen reagieren, ist ihre Tiefenwahrnehmung an den Seiten sehr schlecht. Wenn sich ein Gegner im seitlichen Gesichtsfeld eines Reptilianers bewegungslos verhält, besteht eine gute Chance, dass er nicht entdeckt wird. Die Infrarotsicht des Reptilianers ist direkt nach vorne gerichtet und nur auf wenige Meter (etwa 5) scharf. Alles was über diesen Bereich hinausgeht, wird nur noch sehr unscharf im Infrarotbereich wahrgenommen.

Außerdem können sie leicht in Fallen geführt werden, da ihre direkt Art in den Angriff überzugehen ihnen wenig Zeit für taktische Überlegungen lässt, die sie ohnehin nur selten anstellen.

Ihre Krallenfüße sind bestens für unebenen Untergrund geeignet. Auf glatten Flächen stellen sie jedoch ein großes Problem dar, da sie nicht genügend Halt besitzen, um bei großen Geschwindigkeiten wie gewünscht die Richtung zu ändern.

Ein weiterer Schwachpunkt ist die Wechselwärme der Kreaturen. Ihre Physiologie ist abhängig von der Außentemperatur. Bei niedrigen Temperaturen werden sie langsamer und können auch einfrieren. Sie sind zwar noch bei Bewusstsein, aber ihr Körper kann nicht mehr die nötige Energie zu den Gliedmaßen transportieren.

 

Genug für einen Montag Morgen. Weggetreten!

Nach den Grauen folgt heute eine weitere, bereits erwähnte außerirdische Spezies, mit der die SC im Laufe einer Invasion 2071-Kampagne mit tödlicher Sicherheit zusammentreffen werden. 

 

Die Sirianer

Beschreibung

Im Gegensatz zu den meisten anderen Spezies, besitzen Sirianer nicht nur eine körperliche Form, sondern treten in vielen Formen und Größen auf. Kurz nach ihrer Geburt sind noch alle Sirianer gleich und befinden sich in Larvenform. Ähnlich wie bei Bienen und Ameisen auf der Erde, bestimmt die Art und Menge der zugeführten Nahrung und biologischer Botenstoffe, in welche Richtung sich die Larve entwickelt. Sirianer besitzen einen breiten Genpool und können sich in sehr viele Unterarten weiterentwickeln. Wenn der Reifungsprozess erst einmal begonnen hat, kann er nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Die Gesellschaft der Sirianer ist in Funktionalen aufgebaut. Jede Funktionale besteht aus einer bestimmten Unterart von Sirianern und erfüllt eine bestimmte Aufgabe – daher auch der Name Funktionale. Einige Sirianer reifen zu Anführern heran, andere zu Technikern, wiederum andere zu Piloten oder Soldaten. Die Körper der Mitglieder einer Funktionale sind dabei untereinander relativ gleich und eine Unterscheidung gelingt meistens nur Sirianern, die direkten Kontakt mit den Mitgliedern der Funktionale haben. Mitglieder verschiedener Funktionalen sehen jedoch oftmals ganz anders aus und haben auch unterschiedliche körperliche Attribute.

Ein Vorteil dieser genetischen Ausprägung liegt ganz klar in der hohen Spezialisierung der einzelnen Funktionalen. Jede ist ein Experte auf ihrem Gebiet. Hier zeigen sich aber auch die Nachteile der genetischen Ausprägung. Sirianern ist die Vielseitigkeit, wie sie für Menschen selbstverständlich ist, unbekannt. Eine Funktionale kann nicht die Arbeit einer anderen Funktionalen übernehmen, da ihr das intrinsische Verständnis für deren Arbeit fehlt. Diese Schwäche wurde den Sirianern letzten Endes auch zum Verhängnis, als die Grauen die Verbindungen erkannten und sich auf wenige Funktionale konzentrierten und mit gezielten Schlägen die ganze Gesellschaft lahmlegen konnten.

Das Sirius-Sternensystem ist ein ternäres System und Planeten dort sind einer hohen Strahlenbelastung ausgesetzt. Die Sirianer entwickelten sich daher als unterirdische Rasse, was sich in den Sinnesorganen der meisten Funktionalen widerspiegelt. Fast alle (wenn auch nicht alle) Sirianer besitzen sehr schlechte Augen und können als extrem kurzsichtig bezeichnet werden. Sie besitzen jedoch ein Ultraschallorgan, mit dem sie sich auch an dunklen Orten bestens orientieren können und einen ausgezeichneten Geruchssinn, der auf ihrer Heimatwelt bei der Suche nach Nahrung (vornehmlich Insekten) half.

Viele der bekannten Sirianer-Funktionalen haben einen humanoiden Körperbau, wobei der Oberkörper jedoch Ähnlichkeiten mit einer Kobra aufweist. Verbreiterte Halsrippen und flexible Haut im Halsbereich bilden eine Haube über dem Kopf. Damit endet auch schon die äußerliche Gemeinsamkeit für viele Sirianer-Unterarten. Die kleinsten der bisher bekannten Sirianer sind etwa 50cm groß, die größten erreichen etwa 2,5m.

Insgesamt sind bislang fünf Unterarten bekannt, wobei die Existenz von weiteren nicht ausgeschlossen werden kann. Jede Funktionale besitzt eine eigene Mentalität. Diplomaten sind sehr eloquent, geduldig und Fremden gegenüber aufgeschlossen. Sie werden etwa 160cm groß, haben zwei eher schwächliche Armpaare und ihre Ultraschallwahrnehmung ist nur rudimentär ausgeprägt. Dafür besitzen sie aber ein Gehör, dass dem menschlichen durchaus ebenbürtig ist. Außerdem können sie sich besser im optischen Bereich orientieren, als viele der anderen Funktionalen.  Techniker tendieren dazu wortkarg zu sein und unterhalten sich meistens nur fachbezogen. Sie werden gerade einmal 50cm groß und besitzen zwei sehr feingliedrige Armpaare, die zur Feinmanipulation fähig, allerdings nicht sehr stark sind. Die Truppenführer Funktionalen besitzen eine gesteigerte Aggressivität und eine reduzierte Hemmschwelle. Sie werden fast 250cm groß und ihr oberes Armpaar ist sehr kräftig und verfügt über einen zusätzlichen Sporn am Handgelenk, der im Nahkampf wie ein Messer verwendet werden kann. Die Piloten der Funktionalen besitzen ein ausgezeichnetes räumliches Wahrnehmungsvermögen. Ihr Ultraschall reicht soweit wie bei keinem anderen der bisher bekannten Funktionalen. Sie werden etwa 110cm groß und ihre Halsknochen sind besonders breit. Ihre Armpaare hingegen sind zu sehr feinen Manipulationen fähig. Die Arbeiter der Sirianer werden etwa 200cm groß und ihre beiden Armpaare sind sehr stark ausgebildet. Das obere Armpaar ist dabei kräftiger und die Hände sind auch grobschlächtiger als beim unteren Armpaar.

Es scheint weiterhin so, dass die Sirianer untereinander in Stämme aufgespalten sind. Jeder Stamm besitzt eigene Funktionale. Vor dem Krieg gegen die Sirianer waren die Stämme gespalten und bekämpften sich auch oft untereinander (und sei es nur, um den Soldaten ein Ventil zu geben). Erst nach der Eroberung durch die Grauen wurden die Konflikte unter den Stämmen unterdrückt, auch wenn sie nicht ganz verschwunden sind.

 

Durchschnittliche Attribute eines Arbeiter Funktionalen

Attribut Wert
Körperkraft 18
Körperbeherrschung 14
Auffassungsgabe 6
Wissen 5
Wahrnehmung 8
Kampfmoral 8
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Ultraschallwahrnehmung
  • Geringe akustische Wahrnehmung, Sensorisch Empfindlich, Unflexibel

 

Durchschnittliche Attribute eines Diplomaten Funktionalen

Attribut Wert
Körperkraft 7
Körperbeherrschung 7
Auffassungsgabe 12
Wissen 13
Wahrnehmung 11
Kampfmoral 12
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Ultraschallwahrnehmung
  • Geringe Ultraschallwahrnehmung,  Unflexibel

 

Durchschnittliche Attribute eines Piloten Funktionalen

Attribut Wert
Körperkraft 7
Körperbeherrschung 16
Auffassungsgabe 9
Wissen 6
Wahrnehmung 18
Kampfmoral 8
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Ultraschallwahrnehmung
  • Geringe akustische Wahrnehmung, Sensorisch Empfindlich, Unflexibel

 

Durchschnittliche Attribute eines Techniker Funktionalen

Attribut Wert
Körperkraft 8
Körperbeherrschung 12
Auffassungsgabe 14
Wissen 17
Wahrnehmung 10
Kampfmoral 7
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Ultraschallwahrnehmung
  • Geringe akustische Wahrnehmung, Sensorisch Empfindlich, Unflexibel

 

Durchschnittliche Attribute eines Truppenführer Funktionalen

Attribut Wert
Körperkraft 9
Körperbeherrschung 10
Auffassungsgabe 10
Wissen 7
Wahrnehmung 15
Kampfmoral 15
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Ultraschallwahrnehmung
  • Geringe akustische Wahrnehmung, Unflexibel

 

 

Rolle der Sirianer

Die Sirianer sind den Grauen untergeordnet, die sich die hohe Spezialisierung der Sirianer zu Nutze machen, um sie für geeignete Aufgaben einzusetzen.

Durch ihre natürliche Begabung in der räumlichen Wahrnehmung werden sie auch oft als Piloten eingesetzt und so kann man davon ausgehen, dass ein Schiff der Grauen für gewöhnlich von einem Sirianer geflogen wird.

In letzter Zeit übernehmen sie auch mehr und mehr die Rolle von Kommandanten auf dem Schlachtfeld. Damit lösen sie viele Reptilianer ab, die damit nur noch zu reinen Befehlsempfängern degradiert werden. Auch wenn die Sirianer nicht so kampfbereit scheinen wie die Reptilianer, haben sich ihre militärischen Operationen doch als ressourcenschonender erwiesen.

In einer reinen Kampfrolle finden sich Sirianer jedoch selten, da sie an die Repitilianern in Sachen Reaktionsschnelligkeit nicht heranreichen.

Teamzusammensetzungen

In Forschungs-,  Ingenieur- oder Konstruktionsteams treten Sirianer in Funktionalen von 3 bis zu 20 Personen auf. Untereinander sind sie eher gleichberechtigt und es gibt keine strenge Hierarchie. Sie wählen jedoch einen permanenten Vertreter, der mit den Grauen kommuniziert und stellvertretend für seine Funktionale die Verantwortung übernimmt.

Als Piloten treten sie einzeln oder in kleinen Funktionalen von bis zu fünf Personen auf, je nach der Größe des zu fliegenden Raumschiffes. Auch hier gibt es keine hierarchische Struktur untereinander, sondern der Erste Pilot wird meistens von den Grauen aufgrund seiner Fähigkeiten und Erfahrung bestimmt.

In Kampfgruppen sind sie meistens die Anführer und umgeben von mehreren Repitilianern und Biodrohnen. In wenigen Fällen werden sie auch als Scharfschützen eingesetzt, was sie ihrer außergewöhnlichen räumlichen Wahrnehmung zu verdanken haben.

Taktiken der Sirianer

Das Verhalten der Sirianer hängt von ihrer Aufgabe ab. Von Natur aus eher friedliebend, ziehen sie die Flucht oder Gefangennahme einem Kampf vor. Dies ist das Verhalten, dass man bei Technikern, Arbeitern und Diplomaten, aber auch bei Piloten beobachten kann. Truppenführer Funktionale weichen einem Kampf hingegen selten aus und können sehr unangenehm werden.

Truppenführer Funktionale sind militärisch sehr geschickt und wissen die Umgebung zu ihrem Vorteil zu nutzen. Aufgrund ihrer Ultraschallwahrnehmung können sie sich auch unter widrigsten Umständen ein klares Bild des Schlachtfeldes machen und Aktionen von Feinden beobachten, die eigentlich getarnt sind. Diesen taktischen Vorteil nutzen sie aus, um effektiv gegen den Feind vorzugehen oder sich nötigenfalls zurückzuziehen.

In einem voll ausgerüsteten Kampfteam wird der Truppenführer ein Sirianer sein und vielleicht noch einen oder zwei weitere Sirianer als Scharfschützen auf strategisch wichtigen Positionen besitzen. Darüber hinaus wird der Truppenführer die ihm unterstellten Reptilianer, Biodrohnen und Genees so effektiv wie möglich einsetzen. Unter Einsatz von Waffen und Sperrfeuer wird er die nahkampfstarken Genees so nah wie möglich an seine Feinde heranzubringen versuchen, während die Scharfschützen auf alles das Feuer eröffnen, das sich aus der Deckung traut.

Wenn die Genees in Nahkämpfe mit den vorderen Reihen der Feinde verwickelt sind, wird versucht die Reptilianer näher an den Feind heranzubringen, während die hinteren Reihen der Feinde mit Sperrfeuer belegt werden.

Sollte es notwendig oder opportun erscheinen, wird ein Sirianer nicht zögern Granaten oder andere flächenwirksamen Waffen auf eine Gruppe Feinde zu werfen, die sich im Nahkampf mit Genees befinden. Sollten die Genees jedoch auch so mit dem Gegner fertig werden, besteht kein Grund sie zu opfern.

Wenn sie überraschend angegriffen werden, wird der sirianische Truppenführer einen taktischen Rückzug versuchen und das Gelände dabei zu seinem Vorteil nutzen, um dann kurze Zeit später in den Gegenangriff überzugehen.

Wenn die Möglichkeit des Rückzuges nicht gegeben ist, wird der Truppenführer versuchen seine Truppen so aufzustellen, dass sie möglichst wenig Verluste hinnehmen und möglichst lange durchhalten, bis ggf. Verstärkung eintrifft.

In ausweglosen Situationen wird ein Sirianer auch kapitulieren, wenn kein anderslautender Befehl der Grauen vorliegt.

Die Hauptwaffe der Sirianer ist das Scharfschützengewehr, das sie mit tödlicher Präzision beherrschen.

Schwachstellen der Sirianer

Eine große Schwäche der Sirianer ist ihre Unflexibilität. Ein Diplomat oder ein Arbeiter kann nicht kämpfen. Sie werden sich zurückziehen. Generell kommt es darauf an, eine Funktionale mit Aufgaben zu belegen, die sie nicht erfüllen kann. Im Kampf gegen Soldaten und Truppenführer Funktionale hilft das natürlich nicht.

Jedoch kann man ihren größten Vorteil versuchen zu negieren, oder zumindest zu mindern: ihre Wahrnehmung. In planetaren Kämpfen kann man versuchen ihre Ultraschallwahrnehmung zu stören, indem man einen sehr starken Ultraschall aussendet und sie so für kurze Zeit taub (bzw. blind) macht. Auch reagieren ihre lichtempfindlichen Augen nicht so schnell auf große Helligkeitsschwankungen. Im besten Fall kann man sie für wenige Sekunden blenden. Blend- und Betäubungsgranaten, die auf lauten Geräuschen und Lichtblitzen basieren, haben bei Sirianern die doppelte Wirkungskraft. Natürlich können sich auch Sirianer mit Einsatzkleidung entsprechend gegen derartige Waffen schützen.

 

So, hier eine erste Rassenbeschreibung der Grauen, der Hauptbösewichte. Die Beschreibung enthält auch schon Spielwerte, die noch nicht erklärt wurden, aber mir erschien es sinnvoller, den Text komplett zu posten. Morgen werde ich dann mal die Charaktererschaffung angehen, einige Werte erläutern und erklären, welche Prämissen wir dabei zugrundelegten. Für heute, viel Spaß mit den Grauen. :-)

 

Die Grauen

Beschreibung

Die Grauen sind eine aggressive Spezies und die Initiatoren hinter der Invasion der Erde. Ihr Körperbau entspricht in etwa dem, was die meisten Menschen des 20. und frühen 21. Jahrhunderts sich unter „typischen“ Außerirdischen vorstellen: Ihre Körper sind etwa 140 cm groß und bedeckt von einer haarlosen, grauen Haut. Sie besitzen große, mandelförmige Augen, die weder über eine erkennbare Iris, noch eine Pupille verfügen. Trotzdem sind ihre Augen sehr leistungsstark und nehmen in einem ähnlichen Lichtspektrum wahr, wie der Mensch. Analysen und Reaktionen lassen jedoch vermuten, dass die Grauen etwas weiter in den kurzwelligen (ultravioletten) Bereich sehen können, aber dadurch die Fähigkeit verlieren, ein langwelliges Spektrum (dunkelrot) wahrzunehmen, dass den Menschen noch zugänglich ist. Anstelle von Ohrmuscheln besitzen sie nur zwei Höröffnungen, was ihre akustische Wahrnehmung gegenüber dem Menschen benachteiligt. Ein schmaler, nahezu lippenloser Mund und eine kleine Nase tragen zusätzlich zum andersartigen Äußeren der Grauen bei.

Ihre Arme sind etwas länger und ragen über das Becken hinaus und enden in Händen mit jeweils drei Fingern und einem Daumen. Ihre Beine sind etwas kürzer, weshalb sie keine schneller Läufer sind.

Überhaupt scheint die Körperform der Grauen sehr gebrechlich zu sein, wenn man sie mit einem Menschen vergleicht. Ihre Knochenstruktur ist nicht so dicht und ihre inneren Organe sind anfälliger für körperliche Schocks. Aus diesem Grund können sie weniger körperliche Belastung ertragen und sind dem Menschen insgesamt unterlegen. Sie sind zweigeschlechtlich, jedoch sind die Geschlechtsorgane in Taschen verborgen, so dass sie nach außen als geschlechtslos erscheinen, bzw. nicht voneinander zu unterscheiden sind. Untereinander erkennen sie sich an Pheromonen.

Die Grauen besitzen jedoch einen nicht zu unterschätzenden Vorteil: Sie sind nahezu unsterblich. Ihre Technologie ist bereits weit genug fortgeschritten, dass ihre Bewusstseine in einen Computer transferiert werden können. Ein Quantencomputer übernimmt die komplexe Simulation der Gedankenmuster der Grauen. Durch eine Quantenverschränkung werden der Verstand des Grauen und die Computersimulation aufeinander abgestimmt. Ein Gedanke, den der Graue hat, wird gleichzeitig als Simulation an einem Computer durchgeführt. Durch die Quantenverschränkung ist keine weitere Funkübertragung nötig. Die Informationen werden lichtschnell ausgetauscht, ohne dass der Austausch gestört werden kann. Der Graue und die Simulation am Quantencomputer sind ein und dasselbe. Durch einen Sicherheitsmechanismus im Quantencomputer kann die Quantenverschränkung zwischen Simulation und Bewusstsein unterbrochen werden, wenn der biologische Körper stirbt oder die Quantensimulation zu einem unvorhergesehen Ende kommt. Auf diese Weise kann der Graue weiterexistieren, selbst wenn der Körper oder der Computer zerstört werden sollten. Aufgrund der Quantenverschränkung wird keine direkte Nähe zwischen Computer und biologischen Körper benötigt. Die Verbindung ist auch über mehrere Lichtminuten hinaus aktiv, führt jedoch zu erheblichen Verzögerungen, bei der Aktualisierung der Simulation.

Wenn der Körper eines Grauen stirbt, kann die Simulation im Quantencomputer unbegrenzt weiterleben, solange der Computer funktioniert. Sobald ein neuer biologischer Körper zur Verfügung steht, wird eine neue Quantenverschränkung aufgebaut und das Bewusstsein wieder in den Körper transferiert. Diese einzigartige Fähigkeit des Bewusstseinstransfers wird auch genutzt, um andere Körper als den eigenen zu kontrollieren. In solchen Fällen werden spezielle Körper geklont, in die der Graue sich hineinversetzen kann. Dies muss nicht unbedingt der Körper eines Grauen, sondern es kann ein ganz beliebiger sein. Oftmals ist der Körper der Aufgabe und Umwelt angepasst.

Die Grauen werden im Allgemeinen als emotionslos beschrieben, was aber nicht der Wahrheit entspricht. Sie können sehr wohl Emotionen empfinden. Allerdings entspricht es nicht ihrer Kultur, diese Emotionen Fremden gegenüber zu zeigen. Das wäre ein Eingeständnis der Schwäche. Daher erscheinen sie in Interaktionen recht kalt. Sie versuchen jede Entscheidung logisch zu treffen, aber das heißt natürlich nicht, dass sie nicht von persönlichen Gefühlen in ihrer Entscheidungsfindung beeinflusst werden. Sie können durchaus unterschiedlicher Meinung sein und ihre moralische Bandbreite entspricht etwa der menschlichen, gewürzt durch ein Überlegenheitsgefühl der eigenen Rasse. Andere Rassen werden für gewöhnlich als minderwertig betrachtet und nach ihrer Nützlichkeit eingeschätzt. Ein ähnlicher sozialdarwinistischer Ansatz fand auch im frühen 20. Jahrhundert in Europa starke Verbreitung.

Trotz ihrer Fähigkeit sich in verschiedenen Körpern zu bewegen, scheinen sie jedoch ihre eigenen Körper vorzuziehen, wenn es die Aufgabe nicht unbedingt erfordert, einen anderen Körper zu verwenden. Dies ist vermutlich ebenfalls im Überlegenheitswahn der eigenen Rasse begründet.

 

Durchschnittliche Attribute eines Grauen

Attribut Wert
Körperkraft 5
Körperbeherrschung 6
Auffassungsgabe 18
Wissen 15
Wahrnehmung 9
Kampfmoral 6
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Duale Existenz, Bewusstseinstransfer, relative Unsterblichkeit
  • Geringe akustische Wahrnehmung, Zerbrechlich

 

Rolle der Grauen

Die Grauen sind die Drahtzieher hinter der ganzen Invasion der Erde. Sie sind diejenigen, denen die anderen Sklavenrassen zu gehorchen haben. Und sie werden vermutlich auch die Menschen in eine Sklavenrasse verwandeln oder sie vernichten. Das endgültige Urteil über die Nützlichkeit der Menschheit steht wohl noch aus.

Wenn sie in Erscheinung treten, dann haben sie immer einen guten Grund. Es wird nicht vorkommen, dass sie nur zufällig irgendwo anzutreffen sind, um niedere Arbeit zu erledigen – dafür gibt es Sklavenrassen.

Innerhalb der Gesellschaft der Grauen gibt es, genau wie in menschlichen Gesellschaften, Abstufungen von sozialen Rollen. Einige sind Führer, andere nur Befehlsempfänger. Unter den Grauen finden sich viele Wissenschaftler und Techniker, wobei sie die Drecksarbeit meistens von Sklavenrassen verrichten lassen.

 

Teamzusammensetzungen

Sie treten meistens allein oder in kleiner Anzahl auf, umgeben von mehreren Mitgliedern der Sklavenrassen. Sie haben immer eine wichtige Funktion und auch wenn sie nicht unbedingt die Befehle für die Operationen vor Ort geben, sind sie es, die die Kontrolle haben. Sie nehmen niemals Befehle von Sklavenrassen entgegen und selbst der niedrigste Graue ist noch mehr wert, als eine Sklavenrasse.

Es kann vorkommen, dass Graue als Techniker oder Wissenschaftler in einem Kampfgebiet mit einem Team aus Kämpfern einer Sklavenrasse unterwegs sind. In solchen Fällen wird das Kampfteam und die operative Durchführung dem Anführer der Kämpfer überlassen. Er kann dem Grauen auch sicherheitsrelevante Wünsche unterbreiten („Herr, es wäre sinnvoll, wenn ihr in Deckung bleiben würdet, bis wir das erledigt haben.“), aber der Graue ist in keinster Weise daran gebunden. Er kann sogar die Befehle des Anführers widerrufen und eigene geben. Auch wenn er das vermutlich nicht tun wird. Graue wissen die Spezialfähigkeiten ihrer Sklavenrassen durchaus zu schätzen, immerhin wurde ihnen nur deshalb erlaubt weiterzuleben.

 

Taktiken der Grauen

Graue werden in Kampfgebieten entweder einen speziellen Körper besitzen in den sie ihr Bewusstsein transferierten oder sie sind mittels Quantenverschränkung mit einem Computer verbunden oder auch beides. Sie selbst halten sich aus Kämpfen soweit es geht zurück und überlassen dies ihren Sklaven. Die Grauen sind sehr defensiv eingestellt und versuchen sich in Sicherheit zu bringen oder eine Stellung zu erreichen, an der sie nicht oder nur schwer angegriffen werden können. Erst dann werden sie überlegen, ob und ggf. wie sie offensiv in den Kampf eingreifen wollen.

Wenn sie schließlich in den Kampf eingreifen, werden sie versuchen das Ziel anzugreifen, das ihnen physisch am nächsten ist oder die größte Bedrohung für sie darstellt.

Wenn der Graue mittels Quantenverschränkung mit einem Computer verbunden ist, wird er mitunter auch schon offensiver und furchtloser agieren, gerät er aber in Panik, wird er seine Sklaven nicht schonen und versuchen ihr Leben so effizient wie möglich einzusetzen, um sich aus der Gefahrenzone abzusetzen oder zu überleben.

Aufgrund der eher schwächlichen Physis bevorzugen Graue nur leichte Waffen und dazu solche, die einen Flächeneffekt besitzt, um sich möglichst vieler Gegner gleichzeitig erwehren zu können. Die Maxime dahinter lautet, dass ein Grauer nur zur Waffe greifen muss, wenn es wirklich schlimm läuft und dann müssen so viele Gegner wie möglich ausgeschaltet werden.

Nahkämpfe versuchen sie weitestgehend zu meiden, da sie körperlich nahezu jeder anderen Rasse unterlegen sind.

Graue in Spezialkörpern werden sich vermutlich furchtloser verhalten oder der Situation angemessen. Sie können in solchen Fällen auch in den Nahkampf gehen, wenn sie ihren neuen Körper für stärker und im Vorteil halten.

Zudem werden die Grauen meistens mit starken Schimmerschilden ausgestattet sein.

(Weiterlesen um die Schwachstellen der Grauen zu erfahren.)

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