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Nahkampf

In diesem Artikel widmen wir uns den Waffen im Allgemeinen und den Nahkampfwaffen im Speziellen.

Hinweis: Die Tabelle “Reguläre Nahkampfwaffen” musste aus Gründen der Übersichtlichkeit für die Darstellung im Rahmen dieses Blogs angepasst werden. Im endgültigen Regelwerk wird sie aber wieder in einer Tabelle zusammengefasst dargestellt werden.

 

Waffen

Wie die Technik im Allgemeinen hat sich auch die Waffentechnik bis zum Jahr 2071 kontinuierlich weiterentwickelt. Viele Waffen erscheinen aus Sicht des beginnenden 21. Jahrhunderts nahezu unverändert, unterscheiden sich aber was die Fertigungstechnik, die verwendeten Materialien und die Leistungsfähigkeit angeht bedeutend von der älteren Technik. Auch kleinere Details wurden im Laufe der Jahrzehnte im Zuge von ‚Modeerscheinungen‘ und Verbesserungsversuchen den Waffen hinzugefügt. So ist Ende des 21. Jahrhunderts beispielsweise eine digitale Munitionsanzeige bei fast allen Waffen Standard. Biometrische Sicherung und Sprachsteuerung sind dem Experimentalstadium ebenfalls entwachsen und gehören zum Alltag. Viele Waffen sind zudem in ein taktisches Netzwerk eingebunden und übertragen drahtlos Bilder ihrer Waffenkamera oder ihren Munitionsstatus an die Einsatzleitung. Desweiteren kann bei vielen modernen Schnellfeuerwaffen die Feuerrate stufenlos eingestellt werden, was einen bedeutenden Fortschritt zu vorangegangenen Waffengenerationen darstellt, welche dem Schützen im günstigsten Fall die Wahl zwischen Einzelschuss, Salvenschuss und Dauerfeuer mit maximaler Schussfolge ließen. Weitere Neuerungen waren die Ende der 2030er Jahre entwickelten RAC-Waffen oder die Mitte der 2060er Jahre bei Militär und Sicherheitskräften eingeführten Flexgewehre.

 

Nahkampfwaffen

Aufgrund der Vielzahl und Ähnlichkeit der unterschiedlichen Nahkampfwaffen werden im Folgenden lediglich generische Typen vorgestellt, die so oder mit minimalen Abänderungen, in allen Teilen der Welt produziert und verwendet werden.
Neben der Waffenbezeichnung und der zum Einsatz notwendigen Fertigkeit folgen die wichtigsten Spielwerte: 

Reichweite gibt die Kategorie an, nach welcher sich die Angriffs-WM aufgrund der Entfernung richten (siehe Tabelle WM für Waffenreichweiten im Artikel Kampf (Teil 3): Fernkampf). Sofern eine Waffe über mehr als 3 m mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) geworfen werden kann, wird die Reichweite für Würfe ebenfalls angegeben. Hinter der Angabe Fernkampf (Würfe) kann zusätzlich eine Maximalentfernung angegeben sein.

Bei Schaden kann anstelle eines variablen Wertes (z.B. 1W6+1) auch ein fester Wert (z.B. 0, +1 usw.) stehen, welcher in Kombination mit dem Wirkungsgrad des Angriffs, den Gesamtschaden der Waffe ergibt.

Kontrolle ist, ähnlich wie bei den Feuerwaffen, ein Maß für die Kontrollierbarkeit einer Waffe. Manche Nahkampfwaffen profitieren weniger von Körperkraft, als von Körperbeherrschung, sodass bei Kontrolle zusätzlich das relevante Attribut aufgeführt wird. Sofern der WM des Attributs mindestens so hoch ist, wie es Kontrolle angibt, bereitet die Handhabung der Waffe keinerlei Probleme. Ist der WM aber kleiner, so erhöht die Differenz beider Werte die Initiative des Anwenders in der nächsten Runde, da er die Waffe nach dem Angriff erst wieder in eine günstige Ausgangsposition bewegen muss.

Weitere Werte sind das Gewicht (in kg), sowie die Zuverlässigkeit (ZV), welche ähnlich funktioniert, wie es für die Feuerwaffen beschrieben wird (siehe dort). Bei Nahkampfwaffen kann dieser Wert auch dann zum Einsatz kommen, wenn eine Nahkampfwaffe zweckentfremdet, also beispielsweise als Brecheisen genutzt wird. Der Wert ist also primär ein Maß für die Zerbrechlichkeit einer Waffe. Abgeschlossen wird die Übersicht mit den Kosten der Waffe, sowie ihrer Verfügbarkeit.

Aufgrund ihrer einfachen Konstruktion lassen sich Nahkampfwaffen in der Regel nicht mit Optionen ausstatten.

 

Reguläre Nahkampfwaffen

Als „reguläre“ Nahkampfwaffe werden im Folgenden alle Waffen verstanden, die in ihrer Primärfunktion als Waffe konstruiert wurden.

Fertigkeiten und Reichweite

Typ Fertigkeit Reichweite
Bajonett (aufgepflanzt) Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Große Klingen)
Elektroschlagstock Nahkampf (Stumpfe Waffen) Nahkampf (Stumpfe Waffen)
Elektroschocker Nahkampf (Unbewaffnet) Nahkampf (Unbewaffnet)
Kampfmesser Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Kleine Klingen)
Khukri Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Kleine Klingen)
Machete Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Große Klingen)
Schlagstock Nahkampf (Stumpfe Waffen) Nahkampf (Stumpfe Waffen)
Stiefelkampfmesser Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Kleine Klingen) / Fernkampf (Würfe)
Teleskopschlagstock Nahkampf (Stumpfe Waffen) Nahkampf (Stumpfe Waffen)

 

Schaden und Kontrolle

Typ Schaden Kontrolle
Bajonett (aufgepflanzt) 1W6+2 (KK/KB) +2 (KK)
Elektroschlagstock 1W6+1 (KK/KB) und/oder 1W6 Betäubungsschaden (WN) +1 (KK) / -2 (KB) Elektroschocker
Elektroschocker 1W6 Betäubungsschaden (WN) -2 (KB)
Kampfmesser +2 (KK/KB) 0 (KK)
Khukri 1W6 (KK/KB) +1 (KK)
Machete 1W6+2 (KK/KB) +1 (KK)
Schlagstock 1W6+1 (KK/KB) +1 (KK)
Stiefelkampfmesser +1 (KK/KB) -1 (KB)
Teleskopschlagstock 1W6 (KK/KB) +1 (KK)

 

Gewicht, Zuverlässigkeit, Kosten und Verfügbarkeit

Typ Gewicht (kg) Zuverlässigkeit Kosten Verfügbarkeit
Bajonett (aufgepflanzt) 0,5 +1 20 7
Elektroschlagstock 0,8 +0 40 8
Elektroschocker 0,3 +0 30 6
Kampfmesser 0,5 +1 20 7
Khukri 1,0 +2 20 5
Machete 1,5 +1 15 4
Schlagstock 0,75 +3 10 6
Stiefelkampfmesser 0,2 +1 10 5
Teleskopschlagstock 0,5 +1 20 7

 

Bajonett: Regeltechnisch wird ein modernes Bajonett, sofern es nicht aufgepflanzt verwendet wird, als Kampfmesser behandelt. Scheide und Klinge der Waffe können in der Regel zusammen als Drahtschneider verwendet werden.

Ein an militärischen Projektilgewehren ausgebildeter Charakter beherrscht den Einsatz des aufgepflanzten Bajonetts immer mit mindestens Fertigkeitswert 0. Das Aufpflanzen eines Bajonetts ist eine Nebenaktion, die unabhängig vom Ziehen der Waffe erfolgt.

Elektroschlagstock: Elektroschlagstöcke sind weltweit bei Ordnungskräften im Einsatz. Sie vereinen die Eigenschaften eines Schlagstockes mit denen eines Elektroschockers. Nach Wahl des Anwenders kann die Waffe wie ein Schlagstock, ein Elektroschocker oder eine Kombination beider Waffen eingesetzt werden.

Elektroschocker: Der Elektroschocker ist eine reine Betäubungswaffe, einfach in der Anwendung und kann auch von Zivilisten in den meisten Gegenden zum Selbstschutz erworben und getragen werden. Der größte Nachteil besteht in der geringen Größe des Elektroschockers, der seine Wirkung nur entfalten kann, wenn er direkt auf den Gegner aufgesetzt wird.

Kampfmesser: Das Kampfmesser ist eine vielseitig einsetzbare Klingenwaffe, die nicht nur für den Kampf, sondern vor allem als Multifunktionswerkzeug verwendet werden kann. Häufig werden Messer und Scheide mit Zusatzfunktionen wie Drahtschneider, Kompass, Schleifstein und ein kleines Fach im Griff erweitert.

Khukri: Das Khukri (genauer Khukuri, manchmal auch Kukri), die traditionelle Waffe der nepalesischen Gurkha, ist ein schweres Hiebmesser. Aufgrund seiner Größe (Klingenlänge häufig über 30 cm) kann es größeren Schaden verursachen, als ein Messer, eignet sich allerdings nicht als Wurfwaffe. Neben der Verwendung als Waffe, ist das Khukri überdies ein brauchbarer Ersatz für eine Machete oder ein kleines Beil.

Machete: Bei der Machete, einem meist 50-70 cm langen Hiebmesser, handelt es sich in erster Linie um ein Werkzeug, welches sich allerdings auch hervorragend als Nahkampfwaffe eignet.

Schlagstock: Der moderne Schlagstock basiert auf dem japanischen Tonfa und besitzt im Gegensatz zu traditionellen Knüppeln zusätzlich einen quer zur Längsachse angebrachtes Griffstück, welches bei richtiger Anwendung einen schnellen Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung ermöglicht. Wegen dieser Besonderheit erhält der Benutzer dieser Waffe nicht den sonst üblichen Malus auf alle Aktionen und Reaktionen, die eine Parade normalerweise nach sich zieht.

Stiefelkampfmesser: Wie der Name schon nahelegt, handelt es sich bei einem Stiefelkampfmesser um ein kleines, einfach zu verbergendes Messer (WM -4 um ein verstecktes Stiefelkampfmesser zu entdecken). Es verfügt über eine symmetrische, beidseitig geschärfte Schneide und ist primär für Stichangriffe ausgelegt, kann bei Bedarf aber auch geworfen werden (allerdings mit einem zusätzlichen WM von -1 und einer maximalen Reichweite von kurz).

Teleskopschlagstock: Der Teleskopschlagstock besteht meist aus zwei Metallrohren unterschiedlichen Durchmessers, sowie einem massiven Endstab mit kugeliger Verdickung. Ausgefahren hat der Schlagstock eine Länge von bis zu einem Meter, zusammengeschoben allerdings nicht mehr als 30 cm. Er lässt sich leicht verbergen (WM -2 um einen versteckten Teleskopschlagstock zu entdecken) und schnell einsatzbereit machen.

 

Improvisierte Nahkampfwaffen

Improvisierte Waffen sind alle Gegenstände die nicht vordringlich als Waffe konzipiert wurden, allerdings im Notfall als Nahkampfwaffen verwendet werden können.  Die zum Einsatz erforderlichen Spezialisierungen der Fertigkeit Nahkampf werden in der Klammer hinter der Bezeichnung der Waffe aufgeführt, sofern sie nicht mit dieser identisch sind. Improvisierte Waffen ziehen aber immer einen negativen Modifikator auf den Angriff nach sich, der entweder -1 oder die Differenz zwischen dem Kontrollwert und dem zugeordneten Attribut beträgt, je nachdem was höher ist. Dieser WM wird auch bei Würfen mit improvisierten Waffen angewendet.

Da improvisierte Waffen nur eine Behelfslösung darstellen, unterliegen sie nicht den üblichen Beschaffungsregeln. Kosten und Verfügbarkeit einiger der oben aufgeführten Gegenstände können den entsprechenden Abschnitten des Ausrüstungskapitels entnommen werden. In der Regel sind diese jedoch nicht relevant. Auch das Gewicht wird nicht von großer Bedeutung sein, da improvisierte Waffen normalerweise nur für einen begrenzten Zeitraum (meist ein Kampf) verwendet werden.

Hier einige Beispiele:

Unbewaffnet: Jeder Charakter kann im Nahkampf mit seinen Fäusten zuschlagen und Fußtritte austeilen. Mit steigender Erfahrung erlangt er mehr und mehr Kontrolle über seine natürlichen Waffen. Normalerweise verursachen unbewaffnete Angriffe immer physischen Schaden, der von der Körperkraft und Körperbeherrschung des Ziels abgezogen wird. Ein erfahrener Charakter kann jedoch in begrenztem Maße darüber entscheiden, wie viel Schaden er anrichten möchte. Pro Fertigkeitswert in Nahkampf (Unbewaffnet) kann er einen Schadenspunkt des physischen Schadens in Betäubungsschaden umwandeln. Darüber hinaus angerichteter Schaden wird wie gewohnt als physischer Schaden von KK/KB abgezogen. Unbewaffnete Angriffe können auch von dem Vorteil Verbesserter Nahkampfschaden (siehe Vorteile) profitieren, sofern der Charakter mindestens Fertigkeitswert 2 in Nahkampf (Unbewaffnet) besitzt.

Axt (Klingenwaffen/Stumpfe Waffen): Hierunter fallen Feueräxte, die Axt oder der Spaltkeil eines Holzfällers, sowie weitere Werkzeuge (z.B. Spitzhacken), die einen schweren Kopf mit scharfer Schneide an einem langen, mit beiden Händen zu führenden Schaft besitzen. Äxte können sowohl als Klingenwaffe, als auch stumpfe Waffe geführt werden.

Baseballschläger (Stumpfe Waffen): Das gleichnamige Sportgeräte oder andere keulenähnliche Gegenstände, die zum effektiven Einsatz beide Hände erfordern.

Beil (Klingenwaffen/Stumpfe Waffen): Unter diese Kategorie fallen alle einhändigen, geschäfteten Werkzeuge, deren schwerer Kopf eine Schneide  oder Spitze aufweist (z.B. Handbeil, Eispickel). Beile können meist sowohl als Klingenwaffe, als auch stumpfe Waffe geführt werden. Bei Bedarf können sie mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) sogar geworfen werden. Sie verwenden dann die Reichweiten-WM Fernkampf (Würfe).

Brecheisen (Stumpfe Waffen): Neben dem eigentlichen Werkzeug fallen auch alle einhändig zu führenden Eisenstangen oder vergleichbare Gegenstände (z.B. große Schraubenschlüssel etc.) unter diese Kategorie.

Gewehrkolben (Stumpfe Waffen): Wenn im Nahkampf keine geeigneteren Waffen zur Verfügung stehen, kann der feste Schaft eines Gewehrs gute Dienste leisten. Die Handhabung erfordert beide Hände und die Waffe ist wegen der schlechten Gewichtsverteilung schwerer zu kontrollieren, als z.B. ein Baseballschläger. Ein Klappschaft eignet sich nicht besonders gut als Waffe, da er nicht die nötige Stabilität und Masse mitbringt. Er verursacht deshalb lediglich +2 Schaden (statt 1W6+1).

Glasflasche (Stumpfe Waffen/Klingenwaffen): Die Glasflasche ist wohl eine der beliebtesten Waffen in Kneipenschlägereien, da sie nicht nur als Keule (Stumpfe Waffen), sondern nach dem Zerbrechen immer noch als Stichwaffe (Klingenwaffen) verwendet werden kann. Eine Flasche zerbricht, wenn mit ihr in einem Angriff mindestens 2 Punkte Schaden verursacht werden.

Halligan-Tool (Klingenwaffen/Stumpfe Waffen): Das Halligan-Tool (eigentlich ein Multifunktionswerkzeug von Feuerwehr und Rettungskräften) kann auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden, ist jedoch wegen seines großen Gewichts nur sehr schwer zu kontrollieren. Das Werkzeug besitzt zwei Köpfe, die sich sowohl als Schlagwaffe (Stumpfe Waffen), als auch Stichwaffe (Klingenwaffen) eignen.

Hammer (Stumpfe Waffen): Ein einhändig geführtes, geschäftetes Schlagwerkzeug mit stumpfem, aber schwerem Kopf. Bei Bedarf kann er mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) sogar geworfen werden. Er verwendet dann die Reichweiten-WM Fernkampf (Würfe).

Kette (Stumpfe Waffen): Spannketten zur Sicherung von Ladung, dicke Kabelstücke und andere flexible, mindestens einen halben Meter lange Gegenstände können im Kampf zu gefährlichen Waffen werden. Sie können schlagend wie eine Peitsche, aber auch zum Würgen oder Fixieren des Gegners eingesetzt werden. Ihre Kontrolle erfordert ein hohes Maß an Körperbeherrschung.

Kettensäge (Klingenwaffen): Eine Kettensäge kann im Kampf als Waffe dienen, ist aber wegen ihrer Unhandlichkeit eher schlecht zu kontrollieren. Zudem ist sie eher unzuverlässig und nahezu wirkungslos (Schaden 0), wenn sie nicht eingeschaltet ist oder der Motor seinen Dienst versagt.

Klappspaten (Klingenwaffen): Obwohl der Klappspaten primär nur zum Ausheben von Gruben und Gräben konzipiert wurde, wird er im militärischen Kontext sehr häufig auch als Behelfswaffe verwendet. Zur Verbesserung des Schadens wird bei diesen Geräten zusätzlich mindestens eine der Kanten des Spatenblattes zu einer scharfen Schneide geschliffen.

Schraubendreher (Klingenwaffen): Nahezu alle spitz zulaufenden und einigermaßen stabilen Werkzeuge können im Nahkampf als Stichwaffen dienen.

Stablampe (Stumpfe Waffen): Manche große Stablampen sind so stabil konstruiert, dass sie sich auch als improvisierter Schlagstock eignen.

Stein (Stumpfe Waffen): Die älteste Waffe der Menschheit ist der Stein, der in natürlicher oder künstlicher Form nahezu überall anzutreffen ist. Bei Bedarf kann er mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) sogar geworfen werden. Er verwendet dann die Reichweiten-WM Fernkampf (Würfe).

Vorschlaghammer (Stumpfe Waffen): Ein großer, nur mit beiden Händen zu führender Hammer.

 

Waffe Reichweite Schaden Kontrolle Zuverlässigkeit
Unbewaffnet Nahkampf (Unbewaffnet) 0 - -
Axt Nahkampf (Große Klingen) 2W6 +2 (KK) +1
Baseballschläger Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6+2 0 (KK) +2
Beil Nahkampf (Kleine Klingen) 1W6+1 0 (KK) +2
Brecheisen Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6 +1 (KK) +3
Gewehrkolben Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6+1 +1 (KK) +1
Gewehrkolben (Klappschaft) Nahkampf (Stumpfe Waffen) +2 +1 (KK) +0
Glasflasche Nahkampf (Stumpfe Waffen) +1 0 (KK) -2
Glasflasche, zerbrochen Nahkampf (Kleine Klingen) +1 0 (KB) -3
Halligan-Tool Nahkampf (Stumpfe Waffen) 2W6-1 +3 (KK) +3
Hammer Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6+1 +1 (KK) +2
Kette Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6 +2 (KB) +2
Kettensäge Nahkampf (Große Klingen) 2W6 +2 (KK) -1
Klappspaten Nahkampf (Große Klingen) 1W6+1 0 (KK) +2
Schraubendreher Nahkampf (Kleine Klingen) +1 0 (KB) -1
Stablampe Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6 +1 (KK) +0
Stein Nahkampf (Stumpfe Waffen) +1 0 (KK) +3
Vorschlaghammer Nahkampf (Stumpfe Waffen) 2W6 +2 (KK) +1

Trotz all der hoch entwickelten Waffensysteme besitzt die Fähigkeit, sich auch mit einfachen Mitteln und auf kürzeste Distanz gegen einen Gegner behaupten zu können, unverändert einen hohen Stellenwert in der militärischen Ausbildung.

 

Nahkampf

Gegner die sich innerhalb der Nahkampfdistanz befinden (weniger als 1,5m) können mit Nahkampf angegriffen werden. Sollte der Angreifer eine Waffe besitzen, welche die Reichweite erhöht, wie ein Gewehr mit aufgepflanzten Bajonett, Baseballschläger, Stangen, etc. können Gegner sogar auf sehr kurze Distanz (bis zu 3 m) im Nahkampf angegriffen werden.

Um einen erfolgreichen Nahkampfangriff auszuführen, muss der Angreifer eine Probe 2W6 + (KK oder KB WM) + Fertigkeit Nahkampf(Spezialisierung) + Modifikatoren gegen 8 bestehen.

Der Angreifer kann bestimmen, ob er seinen Körperkraft-WM oder seinen Körperbeherrschungs-WM einsetzen möchte. Der Verteidiger kann reagieren, indem er entweder versucht den Nahkampfangriff zu parieren, was die Probe für den Angreifer um die entsprechende Nahkampffertigkeit des Verteidigers erhöht oder auszuweichen. Bei der Parade ist dabei nicht notwendig, dass der Verteidiger die gleiche Nahkampffertigkeit wie der Angreifer verwendet. Er muss jedoch in der Lage sein, sie sinnvoll einzusetzen. Der Verteidiger kann nicht mit Nahkampf(Klingenwaffen) parieren, wenn er keine Klingenwaffe in der Hand hält. Der Verteidiger kann sich aber auch entscheiden auszuweichen, was die Probe für den Angreifer um 1 erschwert.

Der Verteidiger kann, muss allerdings nicht reagieren.

 

Sollte der Nahkampfangriff gelungen sein, so hat der Angreifer nun mehrere Optionen:

  1. Er kann bei dem Angegriffenen physischen Schaden verursachen. Der Schaden richtet sich nach der Waffe. Bei unbewaffnetem Nahkampf beträgt der Schaden 2 Punkte. In beiden Fällen wird der Wirkungsgrad des Angriffs auf den Schaden addiert. Die Rüstung des Angegriffenen reduziert den Schaden jedoch, unter Umständen sogar auf 0. Nur wenn der Wirkungsgrad 6+ betrug, kommt  mindestens ein Schadenspunkt durch. Der Schaden wird von der Körperkraft und/oder der Körperbeherrschung abgezogen.
  2. Er kann bei dem Angegriffenen Betäubungsschaden verursachen. Diese richtet sich entweder nach der Betäubungswaffe oder beträgt 2 Punkte. Auch hier wird in beiden Fällen der Wirkungsgrad des Angriffes auf den Schaden addiert. Die Rüstung des Angegriffenen reduziert den Schaden jedoch, unter Umständen sogar auf 0. Nur wenn der Wirkungsgrad 6+ betrug, kommt  mindestens ein Schadenspunkt durch. Der Schaden wird von der Wahrnehmung abgezogen.
  3. Der Angreifer kann versuchen den Angreifer festzuhalten. Er macht in dem Fall keinen Schaden. Der Angegriffene muss aber eine Körperkraftprobe erschwert um die Körperkraft des Angreifers und den Wirkungsgrad des Angriffes gegen 8 bestehen, oder gilt als festgehalten (siehe Zustände). Ein Angegriffener kann zwar von mehreren Personen festgehalten werden, der Malus für den Zustand gilt aber nur einmal. Weitere Mali erhält der Festgehaltene nur durch die Anzahl der Gegner.
  4. Der Angreifer kann einen festgehaltenen Gegner fixieren. Der Angegriffene muss eine Körperkraftprobe erschwert um die Körperbeherrschung des Angreifers, den Wirkungsgrad des Angriffes und den Malus für festgehalten (-2) gegen 8 bestehen, oder gilt als fixiert (siehe Zustände). Ein Angegriffener kann zwar von mehreren Personen fixiert werden, der Malus für den Zustand gilt aber nur einmal. Weitere Mali erhält der Fixierte nur durch die Anzahl der Gegner.
  5. Der Angreifer kann sich aus dem Nahkampf lösen, wenn er nicht festgehalten oder fixiert wird und sich mit der halben Bewegungsrate vom Gegner fortbewegen. Dies beendet den Nahkampf (vorerst).
  6. Der Angreifer kann den Gegner zu Fall bringen. Er gilt nach der gelungen Attacke als auf dem Boden liegend.
  7. Der Angreifer kann seinem Gegner die Waffe aus der Hand schlagen. Wenn der Wirkungsgrad des Angriffs 6+ und es sich bei der Waffe nicht um eine schwere Waffe handelt, kann er Angreifer die Waffe danach selbst in der Hand halten. Ansonsten liegt die Waffe auf dem Boden.
  8. Der Angreifer kann seinen Gegner kurzfristig verwirren. Die Initiative des Gegners erhöht sich dadurch um 5 Punkte. Der Angreifer liegt danach auf dem Boden.
  9. Der Angreifer kann seinen Gegner drei Meter weit in eine zufällige Richtung werfen. Die Richtung wird durch 1W6 bestimmt. Wobei die 1 für „vorne“ steht, die 4 für „hinten“ und 2, 3 für die rechte Seite und 5,6 für die linke Seite. Der Wurf beendet den Nahkampf. Gegner, die von einem Dritten fixiert oder festgehalten werden, können nicht geworfen werden.
  10. Der Angreifer löst sich aus seinem fixierten Zustand und gilt nur noch als festgehalten (siehe Zustände).
  11. Der Angreifer löst sich aus seinem festgehalten Zustand und kann wieder agieren, wie er will.
  12. Der Angreifer kann seinen Gegner 3 m weit über den Boden ziehen. Gegner, die von einem Dritten fixiert oder festgehalten werden, können nicht über den Boden gezogen werden.
  13. Der Angreifer kann einen festgehaltenen Gegner als Körperschild benutzen. Fernkampfangriffe aus dem Front- und Seitenschusskegel treffen den Körperschild. Fernkampfangriffe aus dem rückwärtigen Schusskegel treffen wie normale Schüsse in den Nahkampf. Der Körperschild bleibt bis zur nächsten Aktion des Angreifers oder des Gegners bestehen.
  14. Der Angreifer kann seinen Gegner drei Meter in eine bestimmte Richtung werfen. Hierfür muss dem Angreifer allerdings noch eine einfache Probe Körperbeherrschung gegen 8 gelingen. Schafft er diese nicht, wird die Richtung wie beim zufälligen Wurf bestimmt. Der Wurf beendet den Nahkampf. Gegner, die von einem Dritten fixiert oder festgehalten werden, können nicht geworfen werden.
  15. Der Angreifer kann einen Verbündeten befreien, der von einem Dritten festgehalten wird.
  16. Der Angreifer kann einen Verbündeten aus einer Fixierung in den Zustand festgehalten überführen, wenn der Verbündete von einem Dritten fixiert wird.

 

In der folgenden Tabelle sind alle Modifikatoren für den Nahkampf aufgelistet:

Modifikatoren für den Nahkampf

  Modifikator
Angreifer …
…wird festgehalten -2
…wird fixiert -4
…liegt am Boden -2
…ist geduckt -1
…hält einen Dritten fest -1
…fixiert einen Dritten -3
Verteidiger…
…weicht aus -1
…pariert -Nahkampffertigkeit des Verteidigers
…wird festgehalten +2
…ist fixiert +4
…liegt am Boden +2
…ist geduckt +1
…ist bewusstlos +6
…ist bewegungsunfähig +6
…hält einen Dritten fest +1
…fixiert einen Dritten +3
Sonstiges
Für jeden Gegner im Nahkampf -1
Für jeden Verbündeten im Nahkampf +1
Waffenmodifikatoren Nach Waffe

 

Beispiel für Nahkampf

Charakter A will gerade sein Magazin wechseln, als er sieht wie ein Grauer mit einem Messer und einer Granate auf seine Stellung zuläuft. Charakter A überlegt nicht lange und greift den Grauen im Nahkampf an. Der Graue versucht seinerseits den Nahkampfangriff zu parieren. Der Graue hat eine Fertigkeit Nahkampf(Klingenwaffen) 2. Charakter A hat einen KK-WM von +1 und einen KB-WM von +3. Er verwendet daher seinen KB-WM. Darüber hinaus hat er die Fertigkeit Nahkampf(unbewaffnet) 1.Charakter A würfelt also 2W6 +3 (seinen KB-WM) +1 (seine Nahkampfwert)-2 (Fertigkeitswert des Grauen) gegen 8+.

Charakter A gelingt der Nahkampfangriff. Ihm ist klar, dass er nie genug Schaden machen könnte, um durch die Panzerung des Grauen zu kommen, daher beschließt er diesen zu verwirren, was die Initiative des Grauen um 5 Punkte erhöht. Außerdem liegt Charakter A nun am Boden. Im Prinzip eine schlechte Ausgangsposition, aber die Verzögerung sollte seinen Freunden genug Zeit geben, den Grauen mit Schusswaffen außer Gefecht zu setzen. Da A am Boden liegt, ist es unwahrscheinlich, dass er dabei getroffen wird.

 

In Teil 3 gehen wir etwas auf Distanz zum Feind.