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Kampf

Da auch die Umweltbedingungen, unter denen ein Fahrzeugkampf stattfindet, einen entscheidenden Einfluss auf den Ablauf haben, sollen im Folgenden die Unterschiede zwischen den verschiedenen Umgebungen erläutert werden:

Kampf in unterschiedlichen Umgebungen

Fahrzeuge können sich in unterschiedlichen Umgebungen bewegen und eben diese Umgebungen haben Auswirkungen auf die Bewegungsart. Der Hauptunterschied, wenn man Sicht und Geschwindigkeit außer Acht lässt, liegt in dem benötigten Schub. Einige Umgebungen benötigen wesentlich mehr Schub als andere.

Im Weltall

Das Weltall zeichnet sich vor allem durch die Bewegung durch das Vakuum aus und je nach Standort, nur minimale Gravitationskräfte. Eine einmal eingeschlagene Bewegungsrichtung wird beibehalten, bis eine andere Kraft auf das Fahrzeug einwirkt oder es Schub einsetzt.

Ein Fahrzeug im Weltall kann ohne Probleme seine Fahrzeugausrichtung ändern, ohne seine Bewegungsrichtung zu ändern, da es keine Reibung gibt.

In der Nähe größerer planetarer Körper kann das Fahrzeug durch Gravitation angezogen werden. In diesem Fall wird eine Seite der Hexkarte als dem planetaren Objekt zugewandt deklariert. Eine oder mehrere Reihen Hexfelder auf dieser Seite unterliegen einer Gravitationskraft. Fahrzeuge, die in diese Felder einfliegen, werden um 1 Feld pro Kampfrunde zum planetaren Objekt hin angezogen. Wenn das Fahrzeug auf das Objekt zuhält oder es in einem spitzen Winkel anfliegt, entspricht dies einer Beschleunigung des Fahrzeugs um 1 Feld. Damit kann auch die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs überschritten werden. Für alle anderen An- und Vorbeiflüge zählt diese wie eine Änderung der Bewegungsrichtung um einen Schubpunkt (bei einem seitlichen Vorbeiflug) oder um eine Reduktion der Geschwindigkeit um 1 Feld.

Durch Ausgabe eines Schubpunktes kann die Gravitation in der entsprechenden Runde ignoriert werden. Bei Bedarf kann der Spielleiter auch die Anziehungskraft des Objektes verstärken, z.B. auf 2 oder 3.

 

In der Atmosphäre

Fahrzeuge in der Atmosphäre erhalten einerseits Auftrieb durch die Luft, andererseits werden sie aber durch den Luftwiderstand abgebremst.

Fahrzeuge, die sich durch die Atmosphäre bewegen verlieren zu Beginn jeder Kampfrunde einen Punkt Geschwindigkeit. Es muss also ein Punkt Schub aufgewendet werden, um den Luftwiderstand zu kompensieren.

Fahrzeuge, deren Geschwindigkeit reduziert wurde und die nicht über einen Antrieb verfügen, der sie auf der Stelle schweben lässt (Helikopter, Antigravitationstechnik), stürzen automatisch ab. Mit wenigen Ausnahmen (Helikopter, Antigravitationstechnik) kann ein Fahrzeug in der Atmosphäre nicht die Fahrzeugausrichtung ändern. Eine Änderung der Fahrzeugausrichtung führt dazu, dass das Fahrzeug außer Kontrolle gerät.

Bei Kämpfen in der Nähe des Bodens kann eine Seite der Karte als Boden definiert werden. Fahrzeuge, die diese Seite berühren, landen entweder (wenn der Pilot eine kontrollierte Landung eingeleitet hat) oder stürzen ab. Abstürzende Fahrzeuge gelten automatisch als zerstört, ihre Passagiere als schwer verletzt, tot und die Fracht zerstört, wenn nicht irgendwelche Rettungssysteme eingreifen.

Kämpfe in Bodennähe sind gefährlich, können aber als taktische Elemente bei Luftkämpfen verwendet werden.

 

Auf dem Boden

Fahrzeuge auf dem Boden sind der ständigen Reibung mit dem Boden unterworfen und verlieren daher jede Kampfrunde einen Punkt Geschwindigkeit (dies gilt auch für Luftkissenfahrzeuge). Um die einmal gewählte Geschwindigkeit zu halten, muss also ein Punkt Schub investiert werden, um für die Bodenreibung zu kompensieren.

Auch auf dem Boden können Fahrzeuge die Fahrzeugausrichtung unabhängig von der Bewegungsrichtung ändern.

 

Auf/Unter Wasser

Fahrzeuge unter Wasser sind einer starken Reibung durch das Medium unterworfen. Jede Kampfrunde reduziert sich die Geschwindigkeit des Fahrzeugs um 2 Punkte, d.h. es müssen 2 Punkte Schub aufgewendet werden, um die vorherige Geschwindigkeit beizubehalten.

Fahrzeuge auf oder unter Wasser können ihre Fahrzeugausrichtung ändern, allerdings verlieren sie dabei stark an Geschwindigkeit. Eine Änderung der Fahrzeugausrichtung unter oder auf dem Wasser geht mit einer Halbierung der Geschwindigkeit einher, mindestens jedoch um 3 Punkte. Daher kann die Geschwindigkeit eines Schiffes durch eine Änderung der Fahrzeugausrichtung sehr schnell auf 0 sinken.

Wechsel Atmosphäre/Weltall

Fahrzeuge, die raumtauglich sind können von der Atmosphäre ins Weltall fliegen. Nicht-Raumtaugliche Fahrzeuge können dies nicht. Umgekehrt können alle raumtauglichen Fahrzeuge in die Atmosphäre eintreten. Ob sie dies in einem Stück tun, bestimmt ihre Bauart. Stromlinienförmige Fahrzeuge oder solche mit Antigravitationsantriebstechnik können in die Atmosphäre eintreten und sich wie gewohnt bewegen. Fahrzeuge die weder stromlinienförmig sind noch über Antigravitationsantriebstechnik verfügen, werden zerstört, wenn sie in die Atmosphäre eintreten.

Wenn eine Karte sowohl die Atmosphäre als auch das Weltall zeigen soll, so wird eine Hexreihe in der Mitte der Karte bestimmt, welche den Beginn der Atmosphäre kennzeichnet. Auch hier können Gravitationseffekte wirken, allerdings werden diese in der Atmosphäre durch den Luftwiderstand ersetzt. Die beiden Effekte kombinieren sich somit nicht.

Die Trennschicht zwischen Weltall und Atmosphäre kann von Piloten zur Änderung ihrer Bewegungsrichtung ausgenutzt werden, wenn sie aus dem Weltall kommen. Wenn der Pilot es wünscht, kann er das Fahrzeug von der Atmosphäre wieder abprallen lassen. Er muss dazu einen Pilotenwurf machen. Wenn er gelingt, springt das Fahrzeug von der Atmosphäre im selben Winkel wieder ab, wie es aufgetroffen ist, ohne die Geschwindigkeit zu ändern.

Wenn die Probe misslingt, prallt das Fahrzeug ab, erleidet 1W6 Punkte Schaden und gilt als außer Kontrolle.

Ein kontrollierter Eintritt in die Atmosphäre erfordert ebenfalls einen Pilotenwurf. Das Fahrzeug taucht in jedem Fall in die Atmosphäre ein. Bei einem Erfolgt des Pilotenwurfs, taucht es ohne Probleme ein. Wenn die Probe fehlschlägt, erleidet das Fahrzeug 1W6 Punkte Schaden und gilt als außer Kontrolle.

 

Wechsel Atmosphäre/Wasser

Fahrzeuge, die flugtauglich sind können vom Wasser in die Atmosphäre fliegen. Umgekehrt können alle Fahrzeuge ins Wasser eintreten. Der Übergang ist allerdings meist mit strukturellen Schäden verbunden. Stromlinienförmige Fahrzeuge können ins Wasser eintreten ohne Schäden zu erleiden. Wenn sie für die Bewegung unter oder auf dem Wasser konzipiert wurden, so können sie sich weiterbewegen.

Wenn Fahrzeuge nicht für die Bewegung unter oder auf Wasser konzipiert wurden, fangen sie an zu sinken. Nicht-stromlinienförmige Fahrzeuge sinken innerhalb von 1-6 Sekunden,  stromlinienförmige Fahrzeuge in 1-6 Minuten.

Wenn eine Karte sowohl die Atmosphäre als auch das Wasser zeigen soll, so wird eine Hexreihe in der Mitte der Karte bestimmt, welche den Beginn des Wassers kennzeichnet.

 

Wechsel Boden/Wasser

Fahrzeuge, die sich sowohl an Land, wie auch im oder auf Wasser fortbewegen können, können problemlos zwischen Boden und Wasser wechseln. Der Wechsel erfordert allerdings einen Pilotenwurf. Wenn die Probe misslingt, gilt das Fahrzeug als außer Kontrolle.

Bodenfahrzeuge, die nicht für den Einsatz im Wasser gedacht sind, fangen an zu sinken. Ein Fahrzeug sinkt binnen 10-60 Sekunden. Wasserfahrzeuge, die an Land gelangen, können sich nicht weiter fortbewegen, erleiden aber ansonsten keine Abzüge.

 

Wechsel Atmosphäre/Boden

Fahrzeuge, die sowohl fliegen, als auch sich an Boden bewegen können, dürfen problemlos zwischen beiden Elementen wechseln. Der Wechsel erfordert allerdings einen Pilotenwurf. Wenn die Probe misslingt, gilt das Fahrzeug als außer Kontrolle.

 

Kollisionen und Rammen

Fahrzeuge, die ihren Zug in demselben Hexfeld wie ein anderes Fahrzeug beenden oder deren Bewegung durch das Hexfeld eines anderen Fahrzeugs oder Objektes geht, können diese Fahrzeuge entweder rammen oder unabsichtlich mit ihnen kollidieren.

Wenn ein herannahendes Fahrzeug ein anderes Fahrzeug oder Objekt in diesem Hexfeld absichtlich rammen möchte, so muss der Fahrer/Pilot eine entsprechende Fertigkeitsprobe mit der Körperbeherrschung des Fahrzeugs gegen 8+ machen. Das Ziel kann sich entscheiden auszuweichen, was die Probe entsprechend erschwert. Wenn die Probe gelingt, wurde das Ziel gerammt. Andernfalls ist der Angreifer an seinem Ziel vorbeigeschossen.

Eine Kollosion ist ein unabsichtlicher Zusammenstoß. Auch hier wird wieder eine Fertigkeitsprobe durchgeführt. Die Probe wird von dem Fahrer/Piloten durchgeführt, dessen Fahrzeug das Hexfeld als letztes betrat. Sie erfolgt mit den gleichen Modifikatoren wie beim Rammen, allerdings wird sie für jedes weitere Fahrzeug um WM -1 erschwert. Wenn die Fertigkeitsprobe misslingt, so hat das Fahrzeug, welches zuletzt das Hexfeld betrat, das oder die darin befindlichen Fahrzeuge/Objekte gerammt. Alle Fahrzeuge in diesem Feld erleiden Kollisionsschaden.

Ein Fahrzeug, das außer Kontrolle ist und in ein Hexfeld mit einem anderen Fahrzeug gerät, wird mit diesem kollidieren, wenn der Fahrer des darin enthaltenen Fahrzeugs nicht die Kollision vermeiden kann.

Beispiel: Charakter A beendet seinen Zug in einem Hexfeld. Charakter B beschleunigt mit seinem Wagen, macht eine Kurve und hält genau auf das Fahrzeug von Charakter A zu, weil er es rammen möchte. Charakter B (Fahrer (Radfahrzeuge) 1, KB des Fahrzeugs 8 ) würfelt mit 2W6 + 1 (Fertigkeit) + 0 (WM seines Fahrzeugs -1 (Charakter A möchte ausweichen) gegen 8+. Charakter B würfelt eine 3 und verfehlt sein Ziel somit. Da er aber keine weiteren Bewegungspunkte mehr übrig hat, kommt er ebenfalls in dem Feld zu stehen.

Charakter C (Fahrer (Radfahrzeuge) 0, KB des Fahrzeugs 9) hält auch auf das gleiche Hexfeld zu, kann den Kurs aber nicht mehr ändern, der er keine Schubpunkte mehr übrig hat. Er versucht allerdings beiden Fahrzeugen auszuweichen. Er würfelt 2W6 + 0 (Fertigkeit) + 1 (WM des Fahrzeugs) -1 (weil sich bereits ein weiteres Fahrzeug (das von Charakter B) in dem Hexfeld befindet) gegen 8+. Auch Charakter C hat kein Glück und so kollidiert er mit beiden Fahrzeugen.

Charakter D hat die Kontrolle über sein Fahrzeug verloren und rauscht mitten in die Gruppe hinein. Alle darin enthaltenen Fahrzeuge können nun versuchen eine Kollision zu vermeiden, wobei der WM um 4 Punkte erschwert wird, da sich vier Fahrzeuge in dem Feld aufhalten.

In der nächsten Runde starten alle Fahrzeuge (wenn sie noch nicht zerstört sind) von diesem Hexfeld aus.

 

Ramm- und Kollisionsschaden

Die Höhe des Kollisionsschadens richtet sich nach dem Schusskegel des Ziels bzw. genauer nach der Bewegungsrichtung des Fahrzeugs. Wenn beide Fahrzeuge aufeinander zuhalten, werden ihre Geschwindigkeiten kombiniert und ergeben so einen höheren Schaden. Wenn ihre Bewegungsrichtungen gleich sind, wird die Geschwindigkeit des Ziels von der des Angreifers abgezogen, was zu einem stark reduzierten Schaden führt. Wenn der Angreifer sein Ziel seitlich trifft (also seitlich zur Bewegungsrichtung, nicht notwendigerweise zur Fahrzeugausrichtung), so wird nur die Geschwindigkeit des Angreifers verwendet. Bei Kollisionen mit unbeweglichen Zielen wird der seitliche Schusskegel verwendet.

Darüber hinaus haben alle Beteiligten mit einer Reduzierung ihrer Geschwindigkeit zu rechnen.

Ramm- und Kollisionsschaden

Schusskegel Angreifer erleidet diesen Schaden Ziel erleidet diesen Schaden Sonstige Auswirkungen
Frontal Geschwindigkeit Angreifer + Geschwindigkeit Ziel + Körperkraft-WM Ziel Geschwindigkeit Angreifer + Geschwindigkeit Ziel + Körperkraft-WM Angreifer Angreifer und Ziel reduzieren ihre Geschwindigkeit auf 0
Seitlich / unbewegliches Ziel Geschwindigkeit Angreifer + Körperkraft-WM Ziel Geschwindigkeit Angreifer + Körperkraft-WM Angreifer Angreifer halbiert seine Geschwindigkeit, Ziel ändert seine Bewegungsrichtung um 60° vom Angreifer weg
Rückwärtig Geschwindigkeit Angreifer – Geschwindigkeit Ziel + Körperkraft-WM Ziel (Minimum 0) Geschwindigkeit Angreifer – Geschwindigkeit Ziel + Körperkraft-WM Angreifer (Minimum 0) Wenn mindestens ein Punkt Schaden gemacht wurde, egal bei wem, tauschen Angreifer und Ziel die Geschwindigkeit.

 

Wechsel des Maßstabs

Wenn Fahrzeuge/Personen mit unterschiedlichen Maßstäben beteiligt sind, ist es am sinnvollsten zwei oder mehrere unterschiedliche Karten zu verwenden. Auf der Karte mit dem größeren Maßstab wird dann ein Feld (oder einige Felder) als die Karte mit dem kleineren Maßstab definiert. Wer dieses Feld betritt (mit einem Fahrzeug oder zu Fuß) kann auf die Karte mit dem kleinen Maßstab wechseln. Er kann sich überall auf dieser Karte platzieren, wo es sinnvoll erscheint. Der umgekehrte Fall, der Wechsel von der kleinen Karte zu großen kann von jedem Punkt der Karte erfolgen.

 

Neben der in Teil 1 dargestellten, schnellen Abwicklung von Fahrzeugkämpfen kann auch ein etwas komplexeres, aber detailreicheres Regelsystem angewendet werden.

 

Die detaillierte Variante

Die folgende Variante ist zum Ausspielen auf Karten geeignet. Im Gegensatz zu Charakteren können die meisten Fahrzeuge ihre Richtung nicht einfach ändern, sondern besitzen einen gewisse Trägheit (Charaktere natürlich auch, haben aber weniger Probleme damit die Richtung zu wechseln als Fahrzeuge). Auch Sportwagen wenden nicht auf einer Briefmarke und Flugzeuge können bei zu geringer Geschwindigkeit abstürzen. Dazu macht es einen Unterschied, ob in der Luft, auf dem Boden, unter Wasser oder im Weltall gekämpft wird. All diese Umgebungen bieten einen unterschiedlichen Widerstand, der das Fahrzeug eventuell verlangsamt.

 

Karte und Kartenmaßstab

Für den Kampf mit Fahrzeugen wird die Hexkarte empfohlen, da hier die Ausrichtungen der Fahrzeuge besser dargestellt werden können. Natürlich sind auch quadratische Karten denkbar, aber die hier erklärten Regeln beziehen sich explizit nur auf Hexkarten.

Da der detaillierte Kampf auf der Karte stattfindet, ist der Kartenmaßstab und die Feldbreite von Bedeutung. Bei Fahrzeugen, die pro Sekunde etwa 50 m oder mehr zurücklegen können, macht eine Feldbreite von 1,5 m wie bei den Charakteren keinen Sinn. Die bevorzugte Feldbreite ist bei den Fahrzeugen angegeben. Für den Fall, dass Sie eigene Fahrzeuge entwerfen wollen oder die Feldbreite nicht bei Fahrzeugen dabeisteht, ist hier eine Tabelle mit Feldbreiten in Abhängigkeit zur Bewegungsweite.

Kartenmaßstab

Feldbreite Bewegungsweite In km/h Beispiel
1.5 6 22 Jogger
3 9 32 Sprinter
4 15 54 Panzer
8 30 108 langsames Auto
13 50 180 schnelles Auto
38 150 540 Hubschrauber
75 300 1080 Mach 1
125 500 1800 Mach 2
375 1500 5400 Mach 5

 

 

Schub

Neben den üblichen Attributen besitzen Fahrzeuge auch noch Schub und Schubpunkte. Schub bestimmt, wie stark Fahrzeuge beschleunigen, abbremsen, wie schnell sie ihre Bewegungsrichtung und wie schnell sie die Fahrzeugausrichtung ändern können. Mit jeder dieser Änderungen werden Schubpunkte verbraucht. Die Anzahl der Schubpunkte ist limitiert und beschränkt somit auch die Möglichkeiten ein Fahrzeug zu steuern. Die Schubpunkte frischen sich jedoch zu Beginn jeder neuen Kampfrunde (Initiativephase durch 10 teilbar) wieder auf. Ein Pilot, dem pro Kampfrunde 6 Schubpunkte zur Verfügung stehen und bei Initiativephase 1 bereits 4 Schubpunkte verbraucht, hat für die Initiativephase 2 bis 9 nur noch 2 Schubpunkte übrig. Erst in Initiativephase 10 verfügt er wieder über die vollen 6 Schubpunkte.

 

Geschwindigkeit ändern

Die Geschwindigkeit eines Fahrzeugs kann mit Schub geändert werden. Ein Schubpunkt wird ein Fahrzeug ein Feld nach vorne bewegen und die Geschwindigkeit um 1 erhöhen. Mit Hilfe eines Schubpunktes kann ein Fahrzeug auch die Geschwindigkeit um 1 reduzieren. Die Geschwindigkeit eines Fahrzeugs kann jedoch niemals unter 0 sinken. Die Geschwindigkeit eines Fahrzeugs kann nicht unter 0 fallen, sie kann aber auch nicht unendlich steigen. Für gewöhnlich besitzt ein Fahrzeug eine Höchstgeschwindigkeit, die auch mit mehr Schubpunkten nicht überschritten werden kann.

Es ist wichtig, die Geschwindigkeit eines Fahrzeugs zu notieren. Ein Fahrzeug, das erstmal eine Geschwindigkeit aufgenommen hat, wird seine Bewegung auch ohne den Einsatz von weiteren Schubpunkten fortsetzen, bis es durch eine andere Kraft beeinflusst wird. Ein Auto wird beispielsweise nach einem kräftigen Tritt auf das Gaspedal weiterrollen, auch wenn der Fuß bereits vom Pedal genommen wurde. Erst durch die Bodenreibung wird das Auto langsamer. Schubpunkte, die in verschiedenen Runden ausgegeben wurden, können sich dabei durchaus addieren. Wenn ein Fahrer einmal 3 Schubpunkte für Geschwindigkeit ausgibt und etwas später noch einmal 4 Schubpunkte, so besitzt das Fahrzeug eine Geschwindigkeit von 7 und bewegt sich um 7 Felder fort, immer wenn der Fahrer an der Reihe ist.

Einige Fahrzeuge besitzen auch einen Rückwärtsgang oder rückwärtigen Schub. Dieser ist in der Regel nicht ganz so effizient, wie der Vorwärtsantrieb, kann aber manchmal nützlich sein. Für je 2 Schubpunkte kann sich das Fahrzeug auf diese Art ein Feld nach hinten bewegen oder abbremsen.

 

Höchstgeschwindigkeit stimmt nicht mit Feldbreite überein

Es kann durchaus vorkommen, dass die Höchstgeschwindigkeit eines Fahrzeugs nicht genau mit der gewählten Feldbreite übereinstimmt. Beispielsweise kann ein Fahrzeug eine Höchstgeschwindigkeit von 50m/s haben, aber die Feldbreite beträgt 20m. Theoretisch würde das Fahrzeug also 2,5 Felder weit kommen. Da es aber keine halben Felder gibt, wird hier abgerundet. Besagtes Fahrzeug käme also jede Runde nur 2 Felder weit, egal wie viel Schub investiert wird.

 

Bewegungsrichtung ändern

Ein Fahrzeug orientiert sich auf der Karte immer an den Kanten der Hexfelder, nicht an den Ecken. Fahrzeuge haben daher sechs potentielle Bewegungsrichtungen. Ein Fahrzeug kann seine Bewegungsrichtung ändern, dies hängt aber von der aktuellen Geschwindigkeit des Fahrzeugs ab. Je höher die Geschwindigkeit des Fahrzeugs, umso größer ist der Kurvenradius des Fahrzeugs.

Auch die Bewegungsrichtung wird mit Schub in Abhängigkeit von der aktuellen Geschwindigkeit geändert. Um ein Fahrzeug um 1 Hexseite zu drehen, muss eine Anzahl an Schubpunkten ausgegeben werden, die sich nach der folgenden Formel berechnet:

benötigte Schubpunkte = (Geschwindigkeit/3) [abrunden] + 1

Beispiel: Ein Fahrzeug bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 7 Hexfeldern. Um die Bewegungsrichtung um eine Hexseite zu ändern, benötigt das Fahrzeug 7/3+1 = 3 Schubpunkte. Eine Drehung um 2 Hexseiten würde daher 6 Schubpunkte kosten.

Wenn ein Fahrzeug nicht genug Schubpunkte hat, kann es sich nicht drehen. Schubpunkte, die nicht ausreichen um das Fahrzeug zu wenden, sind aber nicht vollkommen verloren. Wenn der Fahrer seine Initiative mit einer nicht vollständigen Bewegungsrichtung beendet und er bei seiner nächsten Initiativephase wieder genügend Schubpunkte besitzt, so kann er direkt die verbleibenden Schubpunkte ausgeben, um die Bewegungsrichtung zu ändern. Sollte der Fahrer aber Schubpunkte für eine andere Bewegungsrichtung oder eine Änderung der Fahrzeugausrichtung ausgeben, so sind die vorher angesammelten Schubpunkte verloren.

Beispiel für die BewegungsrichtungsänderungEin Fahrer fährt ein Fahrzeug mit einer Geschwindigkeit von 11 Feldern und besitzt 4 Schubpunkte pro Kampfrunde. Bei der Initiatvephase 5 beschleunigt der Fahrer auf 14 Felder und gibt damit drei Schubpunkte aus. Das Fahrzeug bewegt sich nun 14 Felder weit und der Fahrer möchte es wenden. Die Kosten dafür betragen 14/3+1 = 5 Schubpunkte. Er hat aber nur noch einen Schubpunkt übrig, den er auch ausgibt.

Das nächste Mal ist der Fahrer bei Initiativephase 8 an der Reihe. Da er sich immer noch in der selben Runde befindet, aber keine weiteren Schubpunkte mehr übrig hat, bleibt ihm nichts anderes übrig, als das Fahrzeug noch einmal 14 Felder weiter nach vorne zu bewegen (ungeachtet seiner eigentlichen Aktion). Wenn der Fahrer das nächste Mal bei Initiativephase 10 oder später an der Reihe ist, kann er versuchen das Fahrzeug zu wenden, da er in der Zwischenzeit keine Schubpunkte für Änderungen der Bewegungsrichtung oder eine Änderung der Fahrzeugausrichtung ausgeben hat. Er benötigt 5 Schubpunkte für die Änderung um eine Hexfeldseite. Einen Schubpunkt hat er bereits bei Initiativephase 5 ausgegeben, was allerdings noch nicht ausreichte. Daher gibt er nun noch 4 weitere Schubpunkte aus, um die Bewegungsrichtung um eine Hexseite zu ändern.

 

Fahrzeugausrichtung ändern

Einige Fahrzeuge können auch ihre Ausrichtung ändern. Normalerweise bewegen sich Fahrzeuge mit ihrer Front immer in Bewegungsrichtung, aber es ist auch denkbar, dass die Fahrzeugausrichtung von der Bewegungsrichtung abweicht. Bei Flugzeugen, Schiffen und U-Booten ist dies eher unwahrscheinlich. Bei Autos kann dies jedoch vorkommen. Ein Auto fährt im Rückwärtsgang, ändert dann seine Ausrichtung und fährt im Vorwärtsgang weiter, ohne die Bewegungsrichtung zu ändern. Diese Technik wird von vielen Stuntfahrern benutzt.

Auch hierfür werden Schubpunkte benötigt. Die Anzahl der benötigten Schubpunkte pro Hexseite ist von der Körperbeherrschung des Fahrzeuges abhängig und berechnet sich wie folgt

Benötigte Schubpunkte = (KB / 4) [abrunden] + 1

 

Stresswurf

In extremen Situationen kann der Fahrer/Pilot die Maschine überbeanspruchen um mehr Schub zu erhalten und riskantere Manöver zu fliegen. Diese Beanspruchung belastet das Fahrzeug dabei allerdings sehr stark, was zu Schäden an der Maschine führen kann.

Ein Charakter kann versuchen beliebig viele zusätzliche Schubpunkte zu erlangen, allerdings wird mit jedem zusätzlichen Punkt das Fahrzeug stärker belastet und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass es Schaden nimmt. Um mehr Schubpunkte zu erlangen, muss der Charakter dabei eine Attributsprobe mit der Körperkraft des Fahrzeugs und entweder dem WI oder AG-WM des Charakters gegen 8+ machen. Welches Attribut des Charakters verwendet wird, kann der Spieler entscheiden. Die Probe wird dabei um jeden zusätzlichen Schubpunkt erschwert.

In Abhängigkeit vom Wirkungsgrad erhält das Fahrzeug Schaden, Schubpunkte oder beides.

Stresswurf

Wirkungsgrad Auswirkungen
-6  oder weniger Das Fahrzeug erleidet einen 2W6 Punkte Nettoschaden auf KK und gerät außer Kontrolle
-2 bis -5 Das Fahrzeug erleidet einen 1W6 Punkte Nettoschaden auf KK, dazu wird ein Pilotenwurf gegen 8+ fällig, ob das Fahrzeug außer Kontrolle gerät
-1 Das Fahrzeug bekommt den zusätzlichen Schub, aber erleidet einen 1W6 Punkte Nettoschaden auf KK
+0 Das Fahrzeug bekommt den zusätzlichen Schub, aber erleidet einen Nettoschadenspunkt auf KK
+1 bis +5 Das Fahrzeug bekommt den zusätzlichen Schub
+6 oder mehr Das Fahrzeug bekommt 50% mehr zusätzlichen Schub

 

Beispiel: Ein Charakter besitzt einen WI-WM +2 und das Fahrzeug eine KK von 12. Der Charakter möchte nun 5 zusätzliche Schubpunkte aus dem Fahrzeug herausholen. Der Charakter würfelt also 2W6 + 2 (von seinem Attribut Wissen) + 2 (vom Attribut Körperkraft des Fahrzeugs) – 5 (für die Schubpunkte) gegen 8+. Die Probe kann natürlich noch um weitere Situationsmodifikatoren erschwert werden, wie bspw. Verletzungen des Charakters oder ähnliches. Wenn der Charakter ein 7 würfelt, ist der Wirkungsgrad der Probe -2 und das Fahrzeug erleidet direkt 1W6 Punkte Nettoschaden auf Körperkraft.

 

Außer Kontrolle

Fahrzeuge die außer Kontrolle geraten sind erleiden zufällige Richtungs- und Geschwindigkeitsänderungen. Ein außer Kontrolle geratenes Fahrzeug kann solange keinen Schub einsetzen, um seine Geschwindigkeit, Bewegungsrichtung und Fahrzeugausrichtung zu ändern, bis es wieder unter Kontrolle gebracht wurde. Ein Fahrzeug, dessen Geschwindigkeit auf 0 reduziert wurde, gilt ebenfalls als unter Kontrolle gebracht.

 

Wenn festgestellt wurde, dass ein Fahrzeug außer Kontrolle gerät, wird jede Initiativephase des Fahrers/Piloten, an der er an der Reihe ist und das Fahrzeug nicht unter Kontrolle brachte, die Art der zufälligen Bewegung des Fahrzeugs ermittelt.

Dazu werden 2W6 unmodifiziert geworfen und das Ergebnis mit der Tabelle verglichen:

Fahrzeug außer Kontrolle

Würfel-ergebnis Geschwindigkeit Bewegungsrichtung
2 Keine Zufällige Änderung der Bewegungsrichtung 1W6 nach links
3 Keine Zufällige Änderung der Bewegungsrichtung 1W6 nach links
4 Geschwindigkeit -1, Minimum 0 Änderung der Bewegungsrichtung 3 nach links
5 Geschwindigkeit -2, Minimum 0 Änderung der Bewegungsrichtung 2 nach links
6 Geschwindigkeit -3, Minimum 0 Änderung der Bewegungsrichtung 1 nach links
7 Geschwindigkeit wird halbiert, Minimum 1 Keine
8 Geschwindigkeit -3, Minimum 0 Änderung der Bewegungsrichtung 1 nach rechts
9 Geschwindigkeit -2, Minimum 0 Änderung der Bewegungsrichtung 2 nach rechts
10 Geschwindigkeit -1, Minimum 0 Änderung der Bewegungsrichtung 3 nach rechts
11 Keine Zufällige Änderung der Bewegungsrichtung 1W6 nach rechts
12 Keine Zufällige Änderung der Bewegungsrichtung 1W6 nach rechts

 

Geschwindigkeit –x, Minimum 0

Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs reduziert sich um den angegebenen Wert x, bis hin zu einem Minimum von 0.

 

Geschwindigkeit wird halbiert, Minimum 1

Die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs halbiert sich, aufgerundet, bis zu einem Minimum von 1. Die Geschwindigkeit kann also nicht auf 0 absinken und das Fahrzeug zum Stillstand kommen.

 

Zufällige Änderung der Bewegungsrichtung 1W6 nach rechts/links

Das Fahrzeug dreht sich 1W6 Hexseiten nach links oder rechts. Bei einer 6 vollführt es eine 360 Grad Wendung, schüttelt seine Passagiere einmal ordentlich durch, aber ansonsten passiert nichts.

 

Änderung der Bewegungsrichtung x nach rechts/links

Die Bewegungsrichtung des Fahrzeugs ändert sich um x Hexseiten nach rechts oder links.

 

Ein Fahrzeug kann durch einen gelungenen Fertigkeitswurf Pilot/Fahrer (Spezialisierung) gegen 8+ zu Beginn der Initiativephase des Fahrers/Piloten wieder unter Kontrolle gebracht werden. Sollte das Fahrzeug durch ein Manöver oder einen Stresswurf außer Kontrolle geraten sein, so muss das Fahrzeug mindestens einmal unkontrolliert reagieren, bevor der Fahrer/Pilot es wieder unter Kontrolle bringen kann.

Obwohl die UNAISF stets auf größte Geheimhaltung bedacht ist und die meisten Gefechte (zumindest zu Beginn einer Invasion 2071 Kampagne) eher zwischen Individuen stattfinden, bietet Invasion 2071 auch Regeln für…

 

Fahrzeugkämpfe

Fahrzeuge und Initiative

Die Initiative verläuft bei Fahrzeugen ähnlich wie bei Charakteren, da ein Gegenstand an sich keine Initiative haben kann, sondern nur die Charaktere oder Computer, die sie steuern. Die Initiativereihenfolge bleibt daher die gleiche und es ist egal, ob der Charakter nun in einem Fahrzeug sitzt oder zu Fuß unterwegs ist.

Einzig die Art der Aktionen und Reaktionen ändert sich etwas. Ein Passagier oder Fahrer/Pilot eines Fahrzeugs wird nicht notwendigerweise die Kontrolle über alle Fähigkeiten des Fahrzeugs haben. Ein Passagier auf der Rückbank eines Autos wird das Auto nicht steuern können, der Steuermann eines U-Bootes wird nicht die Kontrolle über die Torpedoabschussanlage besitzen, usw. Wenn ein Fahrzeug bspw. beschossen wird, kann ein Passagier im Fahrzeug dem Schuss nicht ausweichen, da er nicht am Steuer sitzt. Mit dem Fahrzeug ausweichen kann nur der Fahrer/Pilot. Sollte allerdings nur ein Charakter in einem Fahrzeug beschossen werden und nicht das Fahrzeug selbst, so kann der Charakter durchaus ausweichen. Es gilt daher zu unterscheiden, ob die Aktion/Reaktion das Fahrzeug als solches betrifft, oder nur einen einzelnen Charakter. Ist Letzteres der Fall, kann der Charakter wieder im Rahmen seiner Möglichkeiten reagieren, mit den Aktionen und Reaktionen.

Wie bereits eingangs erwähnt besitzen Fahrzeuge keine eigene Initiative, sondern nur die Charakter, die sie steuern. Daher kann ein Fahrzeug sich nur bewegen, wenn der Pilot an der Reihe ist. Das beeinflusst aber nicht die Initiative des Bordschützen.

Viele der Aktionen und Reaktionen für Fahrzeuge sind fast identisch mit denen für Charaktere. Der Vollständigkeit halber werden trotzdem erneut alle, die bei einem Fahrzeug möglich sind, hier aufgeführt.

Die folgende Liste zeigt die Initiativepunkte der einzelnen Aktionen:

Initiativekosten für Fahrzeuge

Aktion/Reaktion Initiativepunkte
Hauptaktionen
Rammangriff 6
Bordwaffe abfeuern 6
Schwere Bordwaffe aktivieren 6
Manöver fliegen/fahren 6
Explosion entkommen 6
Nebenaktionen
Zielen 3
Bordwaffe aktivieren 3
Bordwaffe nachladen 3
Fliegen/Fahren 3
Fertigkeit Sensoren verwenden 3
Bordwaffe Reaktionsschuss 3
Kollision vermeiden 3
Freie Aktionen
Ausweichen 2
Schussrichtung wechseln 1
Feuermodus wechseln 0
Andere
Abwarten Unterschiedlich
Erweiterte Aktionen 10+

 

Aktionen

Eine Aktion wird von einem Charakter initiiert, der in einem Fahrzeug eine Funktion bewusst durchführt und kann nur in seiner Initiativephase ausgeführt werden. Ein Charakter hat im Fahrzeugkampf unterschiedliche Aktionen zur Bedienung eines Fahrzeugs zur Auswahl. Die gebräuchlichsten samt ihren Auswirkungen werden hier beschrieben.

Rammangriff

Nur der Pilot eines Fahrzeuges kann einen Rammangriff auf ein anderes Fahrzeug durchführen. Ein Charakter der einen Rammangriff (gegen Personen, Fahrzeuge, Objekte) durchführen will, erhält die normale Bewegungsweite seines Fahrzeugs zur Verfügung und muss innerhalb dieser das Ziel erreichen können. Andernfalls handelt es sich nur um eine normale Bewegung. Die typische Fertigkeitsprobe für den Rammangriff lautet: 2W6 + KB WM + Fertigkeit Pilot(Spezialisierung) + Modifikatoren gegen 8. Weitere Optionen zum Rammangriff sind im entsprechenden Abschnitt zu finden.

Bordwaffe abfeuern

Ein normaler Schuss mit einer Bordwaffe kann gegen Ziele in Reichweite der Waffe durchgeführt werden. Es kann sich dabei um eine normale oder eine schwere Bordwaffe handeln. Die typische Fertigkeitsprobe für den Fernkampf lautet: 2W6 + (KB WM) + Fertigkeit Bordschütze + Modifikatoren gegen 8. Weitere Informationen zu den Modifikatoren finden sich im Abschnitt über Fernkampf.

Schwere Bordwaffe aktivieren

Schwere Waffen zu aktivieren und kampfbereit zu machen dauert länger als bei montierten Geschütztürmen. Aufgrund ihrer Masse und/oder Unhandlichkeit haben solche Waffen erhöhte Initiativekosten beim Aktivieren.

Zielen

Wenn ein Charakter eine Aktion auf Zielen aufwendet, erhält er auf seinen nächsten Angriff mit Bordwaffen einen WM von +1. Dies gilt allerdings nur solange er nichts anderes tut und nicht durch äußere Einflüsse gestört wird, bis er den Schuss tatsächlich abfeuert. Eine Unterbrechung durch eine Reaktion würde den Bonus zunichtemachen. Wenn ein Charakter Schaden erleidet, während er zielt, muss er einen Wurf auf 8+ mit seinem KK-WM und einem negativen WM, welcher dem erlittenen Schaden entspricht, durchführen. Wenn der Fehlschlag der Probe 6 Punkte oder mehr beträgt, wurde das Zielen unterbrochen und der Charakter muss von vorne beginnen. Ein Charakter kann mehrere Aktionen lang zielen. Die WM kumulieren sich, bis zu einem Maximum von +6.

Bordwaffe aktivieren

Der Charakter aktiviert eine Bordwaffe, die nicht als Schwere Waffe gekennzeichnet ist und macht sie feuerbereit.

Bordwaffe nachladen

Mit dieser Aktion wird eine Bordwaffe nachgeladen. Die meisten Waffen benötigen nur eine Aktion zum Nachladen, verwenden aber gesonderte Regeln, die der Beschreibung der jeweiligen Waffe zu entnehmen sind.

Manöver fliegen/fahren

Der Pilot oder Fahrer kann ein Manöver ausführen, um die Ausrichtung und Geschwindigkeit des Fahrzeuges zu korrigieren.

Fliegen/Fahren

Ein Pilot oder Fahrer verwendet den Schub und die Geschwindigkeit, um Ausrichtung und Fahrzeugausrichtung zu ändern.

Sensoren verwenden

Wenn das Fahrzeug über Sensoren verfügt, kann der Charakter diese benutzen, um Informationen über ein Ziel zu erhalten.

Bordwaffe Reaktionsschuss

Ein Reaktionsschuss entspricht in seiner Durchführung einem normalen Schuss aus der Bordwaffe. Allerdings ist ein Reaktionsschuss nochmal um einen Malus von 2 Punkten erschwert.

Schussrichtung wechseln

Jeder Schusskegel hat einen Winkel von 60° oder 90°. Wenn der Charakter den Schusskegel einer nicht starr montierten Fahrzeugwaffe wechseln möchte, kostet dies eine Aktion.

Feuermodus wechseln

Bei einer Waffe mit mehreren Feuermodi, z.B. Einzelschuss, Salvenmodus, Dauerfeuer, kann zwischen den verschiedenen Modi hin und her gewechselt werden.

Abwarten

Ein Charakter kann sich entschließen abzuwarten. Er wartet dann genau so viele Initiativepunkte wie er möchte. Er kann sogar zur selben Initiativephase wie ein Gegner an der Reihe sein und auch, wenn die Wahrnehmung des Gegners höher ist, vor ihm an der Reihe sein. Es sei denn der Gegner hat ebenfalls abgewartet. Dann gilt die normale Initiativeregel.

Erweiterte Aktionen

Erweiterte Aktionen sind solche, die mehr als 10 Initiativepunkte kosten und den Charakter über einen längeren Zeitraum beschäftigen. Die genaue Dauer hängt von der Aktion ab und wird vom Spielleiter bestimmt. Ein Charakter kann sich jedoch jederzeit entschließen eine erweiterte Aktion abzubrechen und normal in der Initiative weiter machen. Wenn ein Charakter Schaden erleidet, während eine erweiterte Aktion durchführt, muss er einen Wurf auf 8+ auf die entsprechende Fertigkeit durchführen, mit einem negativen WM, welcher dem erlittenen Schaden entspricht. Wenn der Fehlschlag der Probe 6 Punkte oder mehr beträgt, gilt die ganze Aktion als gescheitert und der Charakter muss von vorne beginnen.

 

Reaktionen

Eine Reaktion wird durch einen externen Reiz provoziert und kann, im Gegensatz zur Aktion, auch dann durchgeführt werden, wenn der Charakter eigentlich nicht an der Reihe ist. Auch Reaktionen kosten Initiativepunkte. Diese werden einfach auf die aktuelle Initiative des Charakters addiert und verzögern somit den Zeitpunkt, bis er wieder agieren kann. Ein Charakter kann auf einen Reiz nur einmal regieren. Die meisten Reaktionen stimmen mit den gleichnamigen Aktionen überein.

Folgende Reize können eine Reaktion auslösen:

  1. Das Fahrzeug wird angegriffen (Fernkampf oder Rammangriff).
  2. Ein Explosivgeschoss wurde in die Sichtweite des Charakters gefeuert  und er befindet sich mit dem Fahrzeug im Explosionsradius.
  3. Ein Gegner wechselt vom Seitenschusskegel in den Frontschusskegel oder umgekehrt.
  4. Ein Gegner rückt auf sehr kurze Distanz (Hälfte der Bewegungsweite des Fahrzeugs) zum Fahrzeug auf.

 

Eine Reaktion findet immer gleichzeitig mit dem die Reaktion auslösenden Reiz statt. Wenn ein Charakter einen Rammangriff auf einen Gegner durchführt und dieser mit einem Reaktionsschuss reagiert, der ausreicht um das Fahrzeug des Charakters zu zerstören, so kann der Charakter trotzdem noch seinen Rammangriff durchführen.

Ein Fahrzeug kann folgendermaßen reagieren:

Ausweichen

Wenn ein Fahrzeug angegriffen wird, kann der Fahrer/Pilot sich entschließen auszuweichen. Dies erschwert den Angriff mit einem WM -1 für den Angreifer. Gleichzeitig aber bekommen auch alle Fahrzeuginsassen bis zum Ende der Kampfrunde einen WM von -1 auf alle Aktionen und Reaktionen. Sie müssen jedoch nicht die Initiativekosten für das Ausweichen bezahlen. Diese erhält nur der Fahrer/Pilot.

Bordwaffe Reaktionsschuss

Wie die gleichnamige Aktion, allerdings mit einem WM -3 auf den Angriff.

Explosion entkommen

Ein Fahrer/Pilot kann versuchen einem Explosionsradius zu entkommen, wenn ein Explosivgeschoss in Sichtweite des Fahrers/Piloten geworfen wurde und er sich im Explosionsradius befindet.

Um das Explosivgeschoss zu bemerken muss er zunächst eine Probe mit Wahrnehmung gegen 8+ machen, wenn es in seinen Frontschusskegel gefeuert wurde. Sofern das Explosivgeschoss in den Seitenschusskegel gefeuert wurde, wird die Probe um 2 Punkte erschwert. Sollte es in seinen rückwärtigen Schusskegel gefeuert worden sein, so ist die Probe sogar um 4 Punkte erschwert. Wenn die Probe misslingt, erkennt der Charakter die Gefahr nicht mehr rechtzeitig und weicht mit dem Fahrzeug nicht aus. Sollte er jedoch das Explosivgeschoss rechtzeitig bemerken, so kann er den gesamten Schub des Fahrzeuges benutzen, um zu entkommen.

Beispiel für Initiative durch Reaktionen bei Fahrzeugen

In einem Panzer mit einem Schub von 3 befinden sich zwei Charaktere A und B. Während A den Panzer fährt, bedient B den Geschützturm. Die Startinitiative von Charakter A liegt bei 7, die von Charakter B bei 5. Damit beginnt B und er beschließt den Geschützturm, der als schwere Waffe deklariert ist, zu aktivieren. Bei Initiativephase 6 wird allerdings auch schon eine Bombe kurz vor den Panzer abgeworfen. Charakter A gelingt die Wahrnehmungsprobe und er entschließt sich, dem Explosionsradius mit dem Panzer zu entkommen, oder es zumindest zu versuchen. Er setzt den kompletten Schub des Panzers in Geschwindigkeit um und versucht so viel Distanz wie nur möglich zwischen den Panzer und die Bombe zu bringen, bevor sie explodiert. Durch diese Reaktion erhöht sich die Initiative von Charakter A auf 13. Charakter B hingegen ist wieder bei 11 an der Reihe und, davon ausgehend, dass er und der Panzer die Bombenexplosion überlebt haben kann nun den Geschützturm abfeuern.

 

Kollision vermeiden

Wenn ein anderes Fahrzeug außer Kontrolle ist und sich auf den Standort des eigenen Fahrzeugs zubewegt, kann der Fahrer/Pilot versuchen, dem außer Kontrolle geratenen Fahrzeug auszuweichen. Er kann dies allerdings nur tun, wenn er nicht selbst die Kontrolle über sein Fahrzeug verloren hat.

Um eine Kollision zu vermeiden muss der Fahrer/Pilot einen entsprechenden Wurf machen. Wenn auf der Karte gespielt wird, erschwert sich dieser Wurf für jedes weitere Fahrzeug, das sich im gleichen Feld aufhält um 1. Wenn ohne Karte gespielt wird, obliegt die Entscheidung darüber dem Spielleiter.

Kollision vermeiden: Wahrnehmung, Fahrer/Pilot(Spezialisierung), 3 Initiativepunkte, schwer (-2)

 

Die schnelle Variante

Invasion 2071 ist dem Genre Military Science Fiction zuzuordnen, aber das heißt nicht, dass jeder Kampf auch ausgespielt werden muss. Gerade beim Fahrzeugkampf kann es sein, dass Spieler und Spielleiter die Kämpfe nicht auf einer Karte simulieren wollen. Aus diesem Grund wird hier ein Spielsystem erklärt, das einerseits ohne Karte auskommt und andererseits noch genug taktische Elemente bietet, um sich für Military Science Fiction zu qualifizieren.

Die Prämisse dieser Variante besteht darin, dass der Angriff auf ein Fahrzeug am besten von hinten erfolgt, weil die Waffen eines Fahrzeugs (z.B. bei Flugzeugen) meistens nach vorne hin ausgerichtet sind. Dies führt dazu, dass der Angreifer (alle) Waffen auf den Gegner ausrichten kann, das Ziel allerdings keine Waffen auf den Angreifer.

Natürlich werden beide Seiten versuchen in die begehrte Position zu kommen und dafür ihre Fahrzeuge bis an die Belastungsgrenze und darüber hinaus ausreizen. Hauptsächlich ausschlaggebend dafür sind die Wendigkeit und die Motorleistung eines Fahrzeugs, dargestellt durch die Attribute Körperbeherrschung und Körperkraft.

Für den Fahrzeugkampf wird die folgende Tabelle verwendet:

Schneller Fahrzeugkampf, Positionen

Position Angreifer benutzt folgenden Schusskegel Verteidiger benutzt folgenden Schusskegel Pilotenprobe erfolgt auf dieses Attribut
1 Entkommen Entkommen -
2 Frontschusskegel Rückwärtiger Schusskegel KK
3 Frontschusskegel Rückwärtiger Schusskegel KB
4 Seitenschusskegel Seitenschusskegel KK
5 Frontschusskegel Frontschusskegel KB
6 Seitenschusskegel Seitenschusskegel KK
7 Rückwärtiger Schusskegel Frontschusskegel KB
8 Rückwärtiger Schusskegel Frontschusskegel KK
9 Entkommen Entkommen -

 

Der Spielleiter bestimmt, in welcher Position der Kampf beginnt. Sollte der Spielleiter keine besondere Position vorgeben, so wird angenommen, dass die beiden Fahrzeuge aufeinander zusteuern und der Kampf in Position 5 beginnt. Beide Fahrzeuge befinden sich im Frontschusskegel des jeweilig anderen.

 

Um diese Situation zu ändern, müssen die Piloten/Fahrer einen vergleichenden Piloten-/Fahrerwurf machen. Dabei wird das Attribut verwendet, das zu der aktuellen Position gehört. Der Pilot/Fahrer verwendet den Mittelwert (abgerundet) aus dem WM des Fahrzeugs und seinem eigenen WM des betreffenden Attributs. Auf diese Weise kann ein guter Pilot auch aus einem schlechtem Fahrzeug noch etwas mehr Leistung herausholen, wohingegen ein schlechter Pilot nicht die volle Leistung eines guten Fahrzeugs abrufen kann.

Die Partei, welche die vergleichende Probe gewonnen hat, bestimmt in welche Richtung sich die Position verändert. Sie kann sich auch entscheiden die aktuelle Position beizubehalten. Wenn die vergleichende Probe unentschieden ausgeht, bleibt die aktuelle Position auf jeden Fall bestehen.

Wenn eine Partei die Position 1 oder 9 erreicht hat, so ist sie entkommen, bzw. der Gegner ist entkommen und der Kampf wurde vorzeitig beendet.

 

Wann immer ein Pilot/Fahrer an der Reihe ist, kann er versuchen die Position zu verändern. Der vergleichende Pilotenwurf zählt nicht als Reaktion für den anderen Piloten. Er kann also immer noch agieren, wenn er möchte.

 

Beispiel für den einfachen Fahrzeugkampf

Die Charaktere sind in eine Verfolgungsjagd verwickelt. Sie selbst sitzen in einem Geländewagen, auf dessen Überrollbügel ein MG montiert wurde. Sie verfolgen einen baugleichen Geländewagen mit Replikanten.Der Spielleiter entscheidet, dass der Kampf in Position 4 beginnt und die Charaktere die Angreifer sind. Beide Seiten würfeln für ihre Initiative. Der Fahrer der Replikanten beginnt bei einer 2, der Charakter A, der Borschütze ist bei 4 an der Reihe, Charakter B, der Fahrer bei 7 und der Borschütze der Replikanten bei 9. Position 4 ist für beide Seiten schlecht. Das montierte MG lässt sich zwar bewegen, aber um seitlich schießen zu können, müsste der Bordschütze eine unsichere Position einnehmen. Es ist daher viel besser, den Feind in den Frontschusskegel zu bekommen. Der Fahrer der Replikanten möchte dies tun und versucht den Wagen zu wenden. Er würfelt eine Fertigkeitsprobe auf Fahrer (Radfahrzeuge) und benutzt das Attribut Körperkraft dafür, sowohl sein eigenes (weil er gegen die Fliehkräfte ankämpfen muss), als auch das des Geländwagens. Der abgerundete, gemittelte Wert für den WM beträgt +1. Charakter B muss dagegen halten.

Der Fahrer der Replikanten gewinnt die Probe und kann daher entscheiden, wie sich die Position verändert. Er wählt Position 5. Er hätte auch die Position 4 beibehalten oder zu Position 6 wechseln können. Aber dann wären die Replikanten in der eindeutig schlechteren Position gewesen. Nach dieser Fahrerprobe steigt die Initiative des Replikantenfahrers um die Kosten der Aktion „Fahren“ von 2 auf 5. Die Initiative von Charakter B bleibt unverändert bei 7.

Als nächster ist Charakter A in Initiativephase 4 an der Reihe. Da sich die Fahrzeuge nun jeweils im Frontschussbereich des anderen befinden, kann er ohne Einschränkung das montierte MG nach vorne abfeuern.

Bei Initiative 5 (Startinitiative 2 + 3 Initiativepunkte durch Manöver „Fahren“) kann der Fahrer der Replikanten noch einmal versuchen die Position der Fahrzeuge zueinander zu verändern (wenn sie den Beschuss durch Charakter A bei Initiativephase 4 überlebt haben), z.B. auf Position 6. Dafür wird wieder eine vergleichende Probe auf Fahrer (Radfahrzeuge) notwendig. Diesmal aber wird das Attribut Körperbeherrschung verwendet, wie es auch in der Tabelle für Position 5 angegeben ist.

 

Abschließend und gleichzeitig überleitend noch ein paar Worte zu …

 

Panzerung und Schilde

Panzerungen

Panzerungen werden von Charakteren getragen oder sind an Fahrzeugen befestigt. Sie bestehen meistens aus mehrlagigem Kevlar oder fortschrittlichen Polymerverbindungen. Panzerungen reduzieren physischen Bruttoschaden durch Schüsse, Stiche, Explosionen, etc. um den angegebenen Panzerwert.

Werden mehrere Panzerungen übereinander getragen, so addiert sich ihre Stärke nicht (mit Ausnahme der unten aufgeführten Typen), sondern nur die stärkste Panzerung wird gewertet. Die anderen Panzerungen gelten, als wären sie nicht vorhanden, es sei denn, die Beschreibung einer Panzerung besagt etwas anderes.

Folgende Panzerungstypen sind generell kumulativ:

  • Subdermale Panzerung (kybernetische Anpassungen, etc.)
  • Natürliche Panzerung (dichtes Hautgewebe, natürlicher Panzer, etc.)
  • Externe Panzerung (Sicherheitswesten, Gefechtsrüstungen, etc.)

Bei gezielten Schüssen können Panzerungen natürlich nur Körperteile und Regionen schützen, an denen sie auch angebracht sind. Ein Helm schützt nur den Kopf und kann den Schaden auf andere Körperzonen nicht verhindern. Wenn keine gezielten Schüsse oder Trefferzonen zum Einsatz kommen, ist dies irrelevant und die Rüstung schützt auch so. Wenn ein Charakter also einen Helm mit 4 Panzerungspunkten und einen Bauchschutz mit 5 Panzerungspunkten trägt, so gilt für jeden Schaden, der nicht Trefferzonenbezogen ist, die Panzerung von 5 Punkten.

 

Optionale Regel: Eine Panzerung kann nicht unbegrenzt Schaden aufhalten. Wenn sie das Zehnfache ihres Panzerwertes abgehalten hat, gilt die Panzerung als zerstört.

 

Barrieren

Barrieren bestehen aus Wänden, Kisten oder sonstigen Hindernissen, hinter denen sich der Charakter verbergen kann und welche eintreffenden Schaden ebenfalls reduzieren können. Diese Barrieren sind kumulativ mit Panzerung und Schilden. Barrieren halten den Schaden aber nicht immer komplett auf. Panzerbrechende Munition kann z.B. eine Mauer durchschlagen, aber die Mauer reduziert einen Teil der kinetischen Energie des Projektils. Ein Charakter, der hinter einer Barriere Deckung sucht, ist also durch die Deckung nicht nur schwerer zu treffen , sondern er erleidet auch weniger Schaden, wenn er getroffen wird.

Der Barrierewert einer Barriere reduziert den Bruttoschaden um den angegebenen Wert. Je dicker die Barriere, desto mehr Schaden kann sie abhalten.

Barrierewerte

Barriere Mindestdicke Basisbarrierewert Dicke je weiterer Punkt Barrierewert bei 500 mm (0,5 m) Barrierewert bei 1000 mm (1 m) Barrierewert bei 1500 mm (1,5 m)
Sand 200 mm 4 100 mm 7 12 17
Holz 100 mm 2 100 mm 6 11 16
Wasser 200 mm 5 100 mm 8 13 18
Papier 40 mm 1 120 mm 5 9 13
Eis 80 mm 3 10 mm 45 95 145
Stein, Beton 120 mm 5 8 mm 53 115 178
Glas 20 mm 1 10 mm 49 99 149
Stahlbeton 90 mm 5 5 mm 87 187 287
Aluminium 30 mm 2 4 mm 120 245 370
Synthetikfasern 15 mm 4 5 mm 101 201 301
Polymerverbindungen 15 mm 8 3 mm 170 336 503
Stahl 5 mm 4 3 mm 169 336 502
Panzerglas 5 mm 4 2 mm 252 502 752
Industrielle Keramik 5 mm 5 1 mm 500 1000 1500
Nanofaserverbundstoffe 5 mm 6 1 mm 501 1000 1501

Mindestdicke: Der Wert gibt an, wie dick das Material mindestens sein muss, um eine Schutzwirkung zu entfalten. Wenn die Materialdicke unter der Mindestdicke liegt, kommt es zu keiner Schutzwirkung und das Projektil durchschlägt die Barriere ohne an Energie verloren zu haben.

 

Basisbarrierewert: Wenn das Material die geforderte Mindestdicke erreicht hat, hat das Material den hier gelisteten Barrierewert.

 

Dicke je weiterer Punkt: Je dicker das Material ist, desto mehr Schutz bietet es natürlich. Für jedes Vielfache des hier angegebenen Werts erhöht sich der Barrierewert um 1. Bruchwerte werden abgerundet. 3 mm zusätzliches Panzerglas schützen also genau wie 2 mm zusätzliches Panzerglas.

 

Barrierewert bei x mm: Zur einfachen Verwendung wurde der Barrierewert für Dicken von 0,5m, 1m, und 1,5m bereits ausgerechnet.

 

Diese Materialien findet man jedoch nur selten in solche Dicken vor. Viel häufiger sind Verbundstoffe, die oder Objekte, wie in der folgenden Liste. Jedes dieser Objekte hat einen spezifischen Barrierewert, wenn man sich dahinter verbirgt (nicht darin, wie dies bei Kisten oder Autos möglich wäre). Wenn man sich innerhalb der hier aufgelisteten Objekte verbirgt, wird der Barrierewert halbiert (abgerundet). Die Barriererewerte sollten als Beispiele verstanden werden und können vom Spielleiter jederzeit der Situation angepasst werden (z.B. dickere oder dünnere Tür, etc.).

 

Beispielbarrieren

Objekt

Barrierewert

Holzkiste

1

Metallkiste

3

Holztür

1

Feuerschutztür

6

Metalltür

12

Plastikkiste

1

Mülltonne Metall

3

Mülltonne Plastik

1

Couch/Sessel

1

Holztisch

1

Metalltisch

2

Auto

5

Autotür

2

 

Optionale Regel:

Wenn die Barriere selbst genügend Schaden erlitten hat, gilt sie als zerstört, zumindest an dem besagten Ort. Im Beispiel der Mauer kann sich ein Loch in der Mauer befinden, dass groß genug ist, um keinen Schutz mehr zu bieten. Die Mauer als solches muss daher nicht notwendig zerstört worden sein. Der Charakter sollte sich dann ein paar Meter weiter bewegen, an einen Ort wo die Mauer noch kein Loch besitzt. Als Faustregel gilt: Wenn eine Barriere das Zehnfache ihres Barrierewerts abgehalten hat, dann gilt sie als zerstört.

 

Schimmerschilde

Schimmerschilde bestehen aus fluktuierenden Energiefeldern. Sie wechseln ständig die Frequenz nach einem Zufallsprinzip. Dies führt dazu, dass sich ihre Farbgebung ebenfalls ständig ändert, woher die Schilde auch ihren Namen haben. Ein weiterer und eigentlich auch der Haupteffekt ist jedoch, dass es so gut wie unmöglich ist, sich an die ständigen Fluktuationen anzupassen. Aus der ständig wechselnden Frequenz resultiert aber auch ein sich ständig änderndes Schutzverhalten. Man kann daher nicht mit hundertprozentiger Sicherheit sagen, dass ein Schimmerschild vor allen Gefahren schützt. Prinzipiell tut er das sicher, aber nicht gleichzeitig und nicht notwendigerweise dann, wenn der Nutzer es braucht.

Wenn der Träger eines Schimmerschildes getroffen wird, macht er eine Probe:

Schimmerschildschutz: Schildstärke, 1 Treffer, durchschnittlich (+0)

Im Prinzip würfelt der Träger eines Schimmerschildes 2W6 und addiert die Stärke des Schildes auf den Wurf. Wenn die Probe misslingt, hat der Schimmerschild nichts genutzt. Wenn die Probe gelingt, kann der Wirkungsgrad der Probe vom Bruttoschaden abgezogen werden.

Auf Grund seiner unberechenbaren Natur ist es nicht möglich einen Schimmerschild zu überladen.

 

Barriereschilde/regenerative Barriereschilde

Barrieren bieten den größten Schutz gleich zu Beginn, wenn sie hochgefahren werden. Sie haben einen sehr hohen Schutzwert, der vermutlich mehrere Schüsse abhält, ohne dass ein Nettoschaden das zu schützende Objekt oder die Zielperson erreicht. Mit der Zeit und weiteren Schüssen wird die Barriere jedoch schwächer. Wenn sie Schaden in Höhe ihres Schutzwertes erlitten hat, wurde die Barriere überlastet und bricht zusammen. Sie muss sich nun abkühlen bevor sie wieder eingesetzt werden kann. Dies dauert in der Regel länger, als ein Kampf dauert.

Ein weiterer Schwachpunkt von Barrieren sind ihre relativ statischen Frequenzen. Wenn die Arbeitsfrequenz einer Barriere bekannt ist, kann sie durchdrungen werden, auch wenn sie noch steht.

Einige Barrieren können sich regenerieren, solange sie noch aktiv und nicht überladen sind. Die Regeneration erfolgt dabei aber nur sehr langsam und kann nicht mit der Schadenskapazität einer Waffe mithalten.

Auch wenn es tragbare Barrieren gibt, werden sie meistens nicht bei mobilen Einheiten eingesetzt, sondern zum Schutz stationärer Ziele.

 

Panzerschild

Panzerschilde arbeiten ähnlich wie Panzerungen. Sie besitzen einen festen Wert, den sie vom Bruttoschaden abziehen. Der Rest des Schadens geht durch den Schild durch. Panzerschilde sind in der Regel nicht so stark wie Barrieren. Ihre Schutzwirkungen liegen eher im Bereich der Schimmerschilde oder leicht darüber.  Dabei gibt es zwei Probleme mit Panzerschilden:

  1. Wenn ihre Arbeitsfrequenz bekannt ist, können die Schilde umgangen werden, auch wenn sie noch stehen. Sie bieten damit effektiv keinen Schutz mehr.
  2. Wenn sie eine bestimmte Anzahl an Treffern abfangen, deren Wirkungsrad 6 oder mehr betrug, dann werden sie überlastet und schalten sich ab. Erst nach einer beträchtlichen Abkühlphase, können sie weiter arbeiten.

 

Schildfrequenz umgehen

Schildfrequenzen können nur mit bestimmter Ausrüstung analysiert werden. Außerdem ist dazu eine Spezialausbildung notwendig. Ohne die entsprechenden Geräte zur Analyse von Schildfrequenzen ist das Vorhaben zum Scheitern verurteilt.

Schildfrequenzen analysieren: Auffassungsgabe, Ingenieur (Schilde), 1-6 Minuten, sehr schwer (-4)

Wenn die Probe nicht gelingt, konnte die Frequenz nicht analysiert werden. Wenn eine Schildfrequenz analysiert wurde, können alle Waffen, die mit einer Frequenzmodulation arbeiten und diese ändern können, dazu benutzt werden, um den Schild zu durchdringen. Wohlgemerkt, nur diesen einen Schild. Andere Schilde arbeiten auf anderen Frequenzen.

Die Frequenzen eines Schimmerschildes können nicht analysiert werden.

 

Und weil heute ja Ostern ist, gibt es im Laufe des Tages noch zwei weitere Artikel.

Viel Spaß bEim (Be)Suchen.

Heilung

Lebewesen können auf mehrere Arten Schaden erleiden:

  • körperlichen Schaden durch Waffen, Sturzschäden oder Umgebungen
  • Schaden durch Gifte
  • Schaden durch Krankheiten

Des Weiteren wird die Art der medizinischen Behandlung unterschieden:

  • Medizinische Erstversorgung (Erste Hilfe)
  • Operation
  • Medizinische Langzeitbehandlung
  • Natürliche Heilung

Obwohl all diese Aspekte (bis auf natürliche Heilung) über die Fertigkeit Medizin abgehandelt werden, sind die Herangehensweise und die Auswirkung doch leicht unterschiedlich.

 

Medizinische Erstversorgung/Erste Hilfe

Medizinische Erstversorgung kann nur bei körperlichen Verletzungen und Giften erfolgen, jedoch nicht bei Krankheiten. Für jede Wunde oder Vergiftung, die der Charakter erlitten hat, kann einmal Erste Hilfe geleistet werden. Es ist daher besonders im Kampf wichtig die Anzahl der Verletzungen zu notieren. Die medizinische Erstversorgung ist am wirksamsten, wenn sie bis zu 5 Minuten nach der Verletzung erfolgt, aber auch danach kann sie noch bis zu 1 Stunde nach der Verletzung erfolgen. Wie gut die Soforthilfemaßnahmen sind, hängt sowohl von der Fähigkeit des behandelnden Charakters in Medizin ab, als auch von den Möglichkeiten, die ihm zur Verfügung stehen.

Einem Verwundeten Erste Hilfe leisten: Wissen, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0)

Ein Charakter, der sich selbst Erste Hilfe leistet, erleidet einen WM -2 auf seine Fertigkeitsprobe (zusätzlich zu eventuell reduzierten Attributen).

Wenn die Probe erfolgreich war, kann der Charakter eine Anzahl an Schadenspunkten in Abhängigkeit der Ausrüstung plus dem Wirkungsgrad der Probe heilen.

Heilungserfolg je Ausrüstung

Ausrüstung Heilung
Keine Wirkungsgrad
Erste Hilfe Set Wirkungsgrad + 1W6
Krankenwagen Wirkungsgrad + 1W6 + 1
Krankenhaus Wirkungsgrad + 1W6 + 3

 

Wenn die Erste Hilfe später als nach 5 Minuten, aber noch vor einer Stunde erfolgt, so wird der Heilungswert halbiert. Nach mehr als einer Stunde kann keine Erste Hilfe mehr geleistet werden und der Charakter muss sich einer Operation unterziehen.

Durch Erste Hilfe kann ein Charakter niemals mehr Attributpunkte zurückbekommen, als er innerhalb von einer Stunde verloren hat.

 

Wiederbelebung

Wenn die Körperkraft in den negativen Bereich abgesunken ist, gilt der Patient als tot. Im Zuge vom Erste Hilfe (und nur hier) kann versucht werden den Patienten wiederzubeleben. Die Fertigkeitsprobe erfolgt dabei wie oben, jedoch wird das negative Attribut KK des Patienten als WM auf die Probe angerechnet. Je schwerer die Verletzungen des Patienten, desto schwerer wird es ihn wiederzubeleben. Eine Wiederbelebung zählt auf die Anzahl der maximalen medizinischen Erstversorgungen, die aufgrund der Wunden durchgeführt werden kann. Natürlich muss ein Charakter erst wiederbelebt werden, bevor er anderweitig geheilt werden kann.

 

Operation

Wenn Charaktere, nach der Ersten Hilfe immer noch weniger als die Hälfte ihrer körperlichen Attributspunkte besitzen, müssen sie sich einer Operation unterziehen, damit eventuelle Kugeln aus dem Körper entfernt, Knochen fixiert, Wunden genäht, etc. werden können. Die Operation heilt die gleiche Anzahl an Punkten, wie Erste Hilfe, allerdings ist für eine Operation normalerweise ein Krankenhaus nötig, viele Eingriffe lassen sich aber auch schon mit der Ausrüstung eines Krankenwagens realisieren. Ein Erste Hilfe Set reicht dafür in der Regel aber nicht aus.

Eine Operation durchführen: Wissen, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

Steht nicht die zur Operation benötigte Ausrüstung zur Verfügung, so erhöht sich die Schwierigkeit um eine oder zwei Stufen. Eine Erhöhung um eine Stufe (schwierig) findet immer dann Anwendung, wenn statt eines Krankenhauses nur ein Krankenwagen. Unter besonders widrigen Umständen erhöht sich die Schwierigkeit um zwei Stufen (sehr schwierig), so zum Beispiel wenn statt eines Krankenhauses nur ein Erste Hilfe Set zur Verfügung steht. Auch ist es schwieriger für einen Charakter sich selbst zu operieren, er erhält einen WM -4 auf eine Operation an sich selbst.

Wenn die Probe fehlschlägt, erleidet der Patient den Wirkungsgrad an zusätzlichem Schaden.

 

Medizinische Langzeitbehandlung

Nach der Ersten Hilfe oder einer Operation kann der Charakter sich in medizinische Langzeitbehandlung geben. Hierfür ist ein Krankenhaus oder zumindest Bettruhe notwendig. Pro Tag in der medizinischen Langzeitbehandlung regeneriert der Charakter 2 + KK-WM + Fertigkeitswert in Medizin des behandelnden Arztes an Attributspunkten zurück.

Wenn der Charakter vor der Operation einen negativen KB Wert besaß, so muss er sich nach der Ersten Hilfe oder Operation erst eine Anzahl an Tage erholen, die dem negativen Attributswert entsprachen. Erst danach kann die medizinische Langzeitbehandlung beginnen.

 

Natürliche Heilung

Ein Charakter, der keinen Zugang zu medizinischer Versorgung hat (und noch nicht tot ist), kann auf natürliche Heilung hoffen. Pro Tag regeneriert der Charakter 1W6 + KK-WM an Punkten. Wenn er schon schwer verletzt ist, kann sich sein Zustand durchaus verschlechtern und er kann seinen Verletzungen nach ein paar Tagen erliegen.

Wenn der Charakter sich nicht vollkommener Ruhe hingibt, regeneriert er nur 1 + KK-WM pro Tag an Attributspunkten.

 

Wahrnehmungsschaden

Wahrnehmungsschaden führt im Allgemeinen zu Benommenheit und Bewusstlosigkeit. Diese Art von Schaden wird gewöhnlich von Betäubungswaffen, wie Tasern verursacht. Eine Operation oder eine medizinische Langzeitbehandlung sind hierbei nicht möglich, sondern nur natürliche Heilung und Erste Hilfe.

Die Einleitung der medizinischen Erstmaßnahmen beschränkt sich meistens auf Riechsalz und das Verabreichen aufputschender Mittel. Ansonsten wirkt sich Erste Hilfe genauso aus, wie schon beim körperlichen Schaden beschrieben.

Wahrnehmungsschaden heilen: Auffassungsgabe, 1-6 Sekunden, durchschnittlich (+0)

 

Wenn nicht noch die Wirkung eines Giftes oder einer anderen Ursache die Wahrnehmung künstlich niedrig hält, kann die natürliche Heilung einsetzen.

Wahrnehmungsschaden natürlich heilen: 1-6 Minuten

Die Attributspunkte in Wahrnehmung kommen dabei immer in Höhe des angerichteten Schadens zurück. Wenn ein Angriff die Wahrnehmung vom Maximum auf 0 reduziert hat, so kommen durch die natürliche Heilung alle Attributspunkte auf einen Schlag wieder zurück. Wenn der Charakter mit einem Angriff 4 Attributspunkte verloren hat und 3 Minuten später nochmal 5 Attributspunkte, dann kommen nach 1-6 Minuten erst die 4 Punkte wieder und nach 4-9 Minuten die anderen 5 Attributspunkte.

 

Negative Attributspunkte brauchen länger, um sich zu regenerieren. Jeder negative Attributspunkt braucht 10 Minuten. Bei Erreichen von 0 Attributspunkten, heilt der Charakter wieder normal.

 

Wissensschaden

Wissensschaden kann zu Gedächtnisverlust und Verwirrung führen. Sollte der Schaden durch Drogen und Gifte herbeigeführt werden, kann (innerhalb der Frist von maximal einer Stunde) Erste Hilfe geleistet werden. Der Patient bekommt dann Gegengifte, Bindemittel und dergleichen verabreicht. Wenn das Gift nicht von selbst das Attribut nach Ablauf seiner Wirkungsdauer wieder herstellt, oder der Schaden durch andere Methoden als Drogen und Gifte herbeigeführt wurde, so muss der Patient eine langfristige Therapie machen, um diese Art von Schaden zu regenerieren.

Wissensschaden heilen: Sozialwissenschaften (Psychologie), Wissen, 1-6 Wochen, durchschnittlich (+0)

Jede Therapiesitzung heilt dabei einen Punkt plus den Wirkungsgrad der Probe.

Wenn keine Therapie zur Verfügung steht, bleibt nur die natürliche Heilung, was in diesem Fall ein sehr langsamer Prozess ist.

Wissensschaden natürlich heilen: Wissen, 1-6 Monate, durchschnittlich (+0)

Dabei heilt sich das Attribut ebenfalls um den Wirkungsgrad der Probe +1. Da das Attribut jedoch ohnehin schon gering ist, steht zunächst zu befürchten, dass der Betreffende sein Gedächtnis nie wieder erlangen wird.

 

Auffassungsschaden

Auffassungsgabeschaden kann zu Willenlosigkeit führen. Sollte der Schaden durch Drogen und Gifte herbeigeführt werden, kann (innerhalb der Frist von maximal einer Stunde) Erste Hilfe geleistet werden. Der Patient bekommt dann Gegengifte, Bindemittel und dergleichen zugeführt. Wenn das Gift nicht von selbst das Attribut nach Ablauf seiner Wirkungsdauer wieder herstellt, oder der Schaden durch andere Methoden als Drogen und Gifte herbeigeführt wurde, so muss der Patient eine langfristige Therapie machen, um diese Art von Schaden zu regenerieren.

Auffassungsgabeschaden heilen: Medizin, Wissen, 1-6 Tage, durchschnittlich (+0)

Jede Therapiesitzung heilt dabei einen Punkt plus den Wirkungsgrad der Probe.

Wenn keine Therapie zur Verfügung steht, bleibt nur die natürliche Heilung, was in diesem Fall ein sehr langsamer Prozess ist.

Auffassungsgabeschaden natürlich heilen: Auffassungsgabe, 1-6 Wochen, durchschnittlich (+0)

Dabei heilt sich das Attribut ebenfalls um den Wirkungsgrad der Probe +1. Nur mit intensivem Training kann der Charakter sich wieder auf Dinge konzentrieren und bekommt so langsam seine Auffassungsgabe zurück.

 

Gifte

Normalerweise benötigen Gifte keine gesonderte Heilung. Sie werden dem Opfer appliziert, richten Schaden an und verschwinden dann aus dem System des Opfers. Der Arzt muss nur noch die Auswirkungen des Giftes behandeln.

In einigen Fällen bleibt das Gift jedoch im System des Opfers erhalten und richtet immer wieder Schaden an oder behält ein einmal erreichtes Schadensniveau bei, wenn es nicht behandelt wird. Diese Gifte müssen für gewöhnlich mit einem Gegengift behandelt werden. Wenn die Art von Gift und das Gegengift bereits bekannt sind, muss dies nur appliziert werden.

Bekannte Vergiftung behandeln: Wissen, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0)

Wenn die Probe gelingt, wirkt das Gegengift und die Auswirkungen des Giftes werden entweder aufgehoben (wenn es sich um einen anhaltenden Effekt handelt) oder das Gift macht keinen weiteren Schaden mehr. Wenn die Probe misslingt, wurde das Gift nicht neutralisiert.

Sollte jedoch das Gift oder das Gegengift nicht bekannt sein, so muss der behandelnde Arzt erst eine medizinische Untersuchung durchführen. In der Zeit kann dem Patienten durch das Gift noch weiterer Schaden zugefügt werden und er kann ggf. sogar sterben.

Unbekannte Vergiftung untersuchen: Auffassungsgabe, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

Die Probe wird um den einfachen Stärkegrad des Giftes erschwert. Eine doppelte Dosis erhöht den WM für diese Probe nicht. Wenn die Probe erfolgreich war, ist dem Mediziner bewusst, welches Gegengift er verabreichen muss. Wenn nicht, tappt er nach wie vor im Dunkeln.

 

Krankheiten

Bei Krankheiten spielt die Physis des Patienten eine entscheidende Rolle. Ein Arzt kann den Heilungsprozess unterstützen, aber es liegt letzten Endes nicht an ihm, ob der Patient die Krankheit überwindet oder nicht.

Wie bereits vorher bei Krankheiten beschrieben, gilt die Krankheit dann als überwunden, wenn dem Patienten eine um den WM der Krankheit erschwerte Körperkraftprobe gegen 8+ gelingt. Ein behandelnder Arzt kann den Heilungsprozess fördern (oder behindern), indem er dem Patienten die (hoffentlich) richtigen Medikamente verabreicht. Wichtig ist hierbei wiederum, ob dem Arzt die Krankheit bekannt ist, oder nicht.

Bekannte Krankheit behandeln: Wissen, Medizin,  1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

Er kann natürlich auch eine ihm unbekannte Krankheit behandeln und entsprechend der Symptome und seiner Erfahrung nach Medikamente geben.

Unbekannte Krankheit behandeln: Auffassungsgabe, Medizin, 1-6 Stunden, sehr schwierig (-4)

Durch die Behandlung erhält der Patient auf seine nächste Körperkraftprobe den Wirkungsgrad der Fertigkeitsprobe des behandelnden Arztes. Dies kann auch ein negativer Wert sein. Das bedeutet, dass die Medikamente nicht anschlagen, sondern sogar einen gegenteiligen Effekt haben.

 

Eine unbekannte Krankheit ist jede Krankheit, die nicht in den Lehrbüchern enthalten ist und/oder als exotisch eingestuft wird und für die kein Heilmittel bekannt ist. Dies trifft auch auf biologische Waffen zu.

Um eine unbekannte Krankheit zu diagnostizieren, muss der Arzt Blut- und Gewebeproben des Patienten analysieren.

Unbekannte Krankheit diagnostizieren: Auffassungsgabe, Medizin, 10-60 Stunden, schwierig (-2)

Die Probe wird dabei um den WM der Krankheit erschwert. Wenn die Probe gelungen ist, kann der Arzt die Krankheit wie eine bekannte Krankheit behandeln. Andernfalls tappt er nach wie vor im Dunkeln.

 

Reparatur

Fahrzeuge und Gegenstände erleiden während eines Kampfes oder durch unsachgemäße Handhabung oftmals Schaden. Der Schaden kann dabei ein System betreffen, die Manövrierbarkeit des Fahrzeugs (Körperbeherrschung) oder den allgemeinen Zustand des Fahrzeugs/Gegenstands (Körperkraft). Entsprechend sind unterschiedliche Fertigkeiten notwendig, um diese Schäden zu reparieren.

Körperkraft reparieren

Das Attribut Körperkraft von Fahrzeugen und Objekten kann nur in einer Werkstatt repariert werden und dauert 1-6 Stunden pro Punkt.

Körperkraft reparieren: Wissen, Mechanik, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

Die Kosten pro Punkt betragen 5% des Gesamtwerts des Fahrzeugs.

 

Körperbeherrschung flicken

Die Körperbeherrschung eines Gegenstandes oder Fahrzeuges kann kurzfristig geflickt werden. Das Flicken ist dabei nichts weiter als ein zusammenschustern von vorhandenen Teilen, ein Überbrücken von Verbindungen usw. Das Attribut wird nach 1W6 Stunden wieder auf seinen alten Wert absinken.

Körperbeherrschung flicken: Auffassungsgabe,  Mechanik, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0)

 

Körperbeherrschung reparieren

Um Körperbeherrschung zu reparieren, ist eine ordentliche Werkstatt von Nöten, sowie Ersatzteile. Die Kosten für die Ersatzteile betragen 5% des Neupreises des Fahrzeugs/Gegenstands pro Punkt.

Körperbeherrschung reparieren: Wissen, Mechanik, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

 

Wahrnehmung, Auffassungsgabe, Wissen reparieren

Diese Attribute sind von den entsprechenden Systemen, z.B. Sensoren abhängig. Die Reparaturkosten und -dauer sind daher von den Systemen (siehe dort) abhängig.

 

Systeme flicken

Die defekten Systeme eines Gegenstandes oder Fahrzeuges, wie Sensoren, Energiesysteme, Waffensysteme, etc. können kurzfristig geflickt werden. Das Flicken ist dabei nichts weiter als ein Zusammenschustern von vorhandenen Teilen, ein Überbrücken von Verbindungen usw. Das System nimmt daraufhin zwar wieder seine Arbeit auf, wird aber nach 1W6 Stunden erneut versagen.

System flicken: Auffassungsgabe, [Mechanik, Ingenieur(Spezialisierung)], 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0)

 

Systeme reparieren

Ein System wie Sensoren, Waffensysteme, Computer, Energiesysteme zu reparieren, erfordert eine ordentliche Werkstatt, sowie Ersatzteile. Danach ist das System aber wieder so gut wie neu. Die Kosten für die Ersatzteile betragen 2W6 * 10% des Neupreises des Systems (nicht das gesamten Fahrzeugs).

System reparieren: Wissen, [Mechanik, Ingenieur(Spezialisierung)], 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

 

Es gibt kein „Körperkraft flicken“, da dies eine vollkommene Zerstörung des Objekts beschreibt. Oder in den drastischen Worten von Sergeant Anderson: „Wenn die Titanic erst mal den Eisberg gerammt hat, hilft auch kein Klebeband mehr.“

Schaden

Im Kampf, durch Unfälle oder verschiedene Umwelteinflüsse (siehe Missionsbedingungen) können Personen und Gegenstände Schaden nehmen.  Im Kampf richtet sich die Höhe des Schadens nach der verwendeten Waffe und ggf. vorhandenen Panzerung, sowie der Deckung und dem Wirkungsgrad des Angriffs.

 

Bruttoschaden

Der Bruttoschaden ist der maximale Schaden den ein Angriff anrichten kann, bevor Panzerungen, Schilde, etc.  abgezogen werden und berechnet sich daher wie folgt:

Bruttoschaden = Grundschaden + Wirkungsgrad des Angriffs + Sonstiger Schaden

Grundschaden

Der Grundschaden ist bei jeder Waffe angegeben, z.B. 3W6.

 

Wirkungsgrad des Angriffs

Je besser ein Angriff gelungen ist, desto mehr Schaden verursacht er.  Wenn der Angriff mit einem Wirkungsgrad von 4 gelungen ist, würde eine Waffe mit einem Grundschaden von 3W6 bereits 3W6+4 Schaden machen.

 

Sonstiger Schaden

Sonstiger Schaden ergibt sich durch besondere Angriffsformen, wie z.B. das Feuern einer Waffe im Salven oder vollautomatischen Modus, was den Grundschaden erhöht.

 

Nettoschaden

Der Nettoschaden ergibt sich aus der Differenz von Bruttoschaden und Durchschlagskraft und eventuell vorhandenen Panzerungen, Schilden oder sonstigen Umständen, die den Schaden reduzieren könnten.

Der Nettoschaden wird direkt von den Attributen des Charakters abgezogen. Durch die Reduzierung der Attribute ändern sich auch ihre Wurfmodifikatoren. Welche Attribute betroffen sind, hängt von der Art der Waffe und der Art des Schadens ab.

Die meisten Waffen machen körperlichen Schaden. Das bedeutet, dass Schaden sowohl vom Attribut Körperbeherrschung, als auch vom Attribut Körperkraft abgezogen werden kann. Beispiele für diese Art von Schaden sind Schaden durch Schusswaffen, Explosionen, tödliche Nahkampfattacken und so weiter.

Es gibt aber auch Waffen, die Schäden bei anderen Attributen anrichten. Schaden von Betäubungsangriffen wird generell vom Attribut Wahrnehmung abgezogen.  Bei Angriffen und Waffen, die Schaden auf andere Attribute als Körperkraft und Körperbeherrschung machen, ist dies explizit angegeben.

Wenn mehrere Attribute betroffen sind, entscheidet der Getroffene über die genaue Verteilung der Schadenspunkte. Dabei muss er nicht erst alle Punkte von einem Attribut abziehen, sondern kann die Schadenspunkte beliebig abziehen.

 

Durchschlagskraft

Einige Waffen und Munitionsarten verfügen über einen Wert in Durchschlagskraft. Durchschlagskraft dient dazu, die physische Panzerung eines Gegners zu reduzieren oder ganz zu durchschlagen. Sie erhöht nicht den tatsächlichen Schaden, sondern reduziert nur den Panzerungswert auf minimal 0, bevor der Nettoschaden ermittelt wird. Das heißt, wenn die Durchschlagskraft größer als der Panzerungswert ist, wird der Panzerungswert für diesen Treffer auf den Wert 0 reduziert.

Durchschlagskraft funktioniert nur bei physikalischen Panzerungen, wie ballistischen Westen, Wänden, usw., nicht aber bei Schilden. Die Panzerung wird dabei nicht permanent reduziert, sondern nur für diesen einen Angriff.

Beispiel: Zwei Angreifer schießen auf ein Ziel, das einen Panzerungswert von 10 hat. Der erste Angreifer macht 8 Punkte Schaden und besitzt 12 Punkte Durchschlagskraft. Der zweite Angreifer macht ebenfalls 8 Punkte Schaden, seine Waffe besitzt allerdings keine Durchschlagskraft. Für die Schadensberechnung des ersten Angreifers wird die Panzerung auf 0 reduziert: 10-12 = -2, aber da die Panzerung nicht kleiner 0 sein kann, wird sie als 0 gewertet. Überzählige Durchschlagskraft verpufft wirkungslos. Dadurch, dass die Panzerung nun durchschlagen wurde, kann die Waffe 8 Punkte Nettoschaden machen. Beim zweiten Angreifer werden die 8 Punkte Bruttoschaden hingegen komplett von der Panzerung aufgefangen.

 

Negativer Schaden

Wenn ein Attribut auf null gesunken ist, erleidet der betreffende Charakter den damit verbundenen Zustand. Ein Attribut kann erst unter null sinken, wenn alle betroffenen Attribute auf null reduziert sind. Danach wird der verbleibende Restschaden gleichmäßig von allen betroffenen Attributen abgezogen und reduziert sie damit unter null.

 

Ein Beispiel: Eine Waffe richtet 20 Punkte Nettoschaden an. Der Charakter besitzt Körperkraft 10 und Körperbeherrschung 5. Wenn die Körperkraft auf null sinkt, ist der Charakter tot oder liegt zumindest im Sterben. Da er diesen Zustand verständlicherweise so lange wie möglich hinauszögern will, reduziert er erst die Körperbeherrschung auf null, wodurch er bewegungsunfähig wird. Er würde gerne bei diesem Attribut ins Negative gehen, aber das andere betroffene Attribut ist noch nicht auf null reduziert. Erst wenn das der Fall ist (und der Charakter damit im Sterben liegt verteilen sich die verbleibenden 5 Nettoschadenspunkte gleichmäßig auf KK (-2) und KB (-3).

 

Durch den negativen Schaden wird eine eventuelle Wiederbelebung, Heilungszeit oder Zeit bis zum Erwachen, etc. erschwert, aber ansonsten gelten sie wie ein Attributswert von 0, mit dem zugehörigen Zustand und WM.

 

Trefferzonen

Wie beschrieben, können bestimmte Trefferzonen eines Ziels anvisiert werden.  Das Treffen einer bestimmten Trefferzone richtet zwar nicht mehr Bruttoschaden an, allerdings kann die Stelle schwächer gepanzert sein und darüber hinaus bringt ein solcher Treffer nützliche Nebeneffekte mit sich. Nebeneffekte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen:

Schaden in Trefferzonen

W6 Trefferzone Person Trefferzone Fahrzeug/Roboter Auswirkungen
1 Kopf Steuerung/Computer Erster Treffer: Die Wahrnehmung des Ziel wird für 1W6 Runden (10-60 Initiativepunkte) auf 0 reduziert (falls das Attribut über 0 lag). Damit wird es bewusstlos. Wenn das Attribut bereits unter 0 lag, wird die Heilung/Regeneration für diese Dauer ausgesetzt.Zweiter Treffer: Die Wahrnehmung des Zieles wird permanent auf 0 reduziert. Erst mit dem Einsatz von Medizin bei Lebewesen oder Mechanik/Ingenieur bei Fahrzeugen und Robotern, kann dieses Attribut wieder über 0 angehoben werden.
2 Torso Energieversorgung Erster Treffer: Die Initiative des Zieles wird um 10 Punkte erhöht. Dadurch ist es erst später wieder an der Reihe.Zweiter Treffer: Alle Aktionen des Zieles kosten von nun an 1 Initiativepunkte mehr.Dritter Treffer: Die Körperbeherrschung des Zieles wird auf 0 reduziert.
3 Linker Arm Sensoren Erster Treffer: Bei Personen wurde die Waffe aus der Hand geschossen und fliegt 1W6 Meter in eine beliebige Richtung. Wenn keine Waffe vorhanden war, erhöht sich die Initiative des Ziels um 3 Punkte. Bei Fahrzeugen und Robotern erhalten alle Sensorenproben von nun an einen WM -2.Zweiter Treffer: Bei Personen wurde die Waffe zerstört. Wenn keine Waffe vorhanden war, erhöht sich die Initiative des Zieles um 6 Punkte. Bei Fahrzeugen und Robotern wurden die Sensoren zerstört.
4 Rechter Arm Waffensystem Erster Treffer: Bei Personen wurde die Waffe aus der Hand geschossen und fliegt 1W6 Meter in eine beliebige Richtung. Bei fest integrierten Roboterwaffen und Fahrzeugwaffen wird der Trefferwurf für diese Waffe um -2 erschwert. Wenn keine Waffe vorhanden war, erhöht sich die Initiative des Ziels um 3 Punkte.Zweiter Treffer: Die Waffe wurde zerstört. Wenn keine Waffe vorhanden war, erhöht sich die Initiative des Zieles um 6 Punkte.
5 Linkes Bein Panzerung Bei Fahrzeugen und Robotern wird die Panzerung um einen Punkt reduziert. Bei Personen gilt folgendes:Erster Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird um 10% reduziert. Außerdem erleidet es fortan einen WM-1 auf alle bewegungsrelevanten Fertigkeitsproben.Zweiter Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird um 25% reduziert. Außerdem erleidet es fortan einen WM-2 auf alle bewegungsrelevanten Fertigkeitsproben.Dritter Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird auf 0 reduziert.
6 Rechtes Bein Antrieb Erster Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird um 10% reduziert. Außerdem erleidet es fortan einen WM-1 auf alle bewegungsrelevanten Fertigkeitsproben.Zweiter Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird um 25% reduziert. Außerdem erleidet es fortan einen WM-2 auf alle bewegungsrelevanten Fertigkeitsproben.Dritter Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird auf 0 reduziert.

 

Für die Berechnung des Schadens wird nur die tatsächlich vorhandene Schutzkleidung berücksichtigt. Eine Schutzweste beispielsweise schützt nur gegen Körpertreffer, ein Helm nur gegen Treffer des Kopfes usw.

 

Optionale Regel: Außergewöhnlicher Treffer

Wenn der Wirkungsgrad eines Angriffs 6 oder mehr beträgt, gilt dies als außergewöhnlicher Treffer. Über den normalen Schaden hinaus, wird noch eine Trefferzone getroffen. Die Zone wird dabei zufällig mit 1W6 ermittelt.

Wenn ein gezielter Schuss zu einem außergewöhnlichen Treffer führt, so hat die anvisierte Trefferzone einen zweiten Treffer erhalten.

 

Fahrzeugwaffen gegen Personen

Normalerweise wird davon ausgegangen, dass Gegner sich auf der gleichen Ebene bekämpfen. Personen bekämpfen Personen, Fahrzeuge bekämpfen Fahrzeuge und Basen bekämpfen Basen.

In einigen Fällen kann es jedoch zu einem asymmetrischen Kampf kommen. Personen kämpfen gegen Fahrzeuge oder Fahrzeuge gegen Basen (strenggenommen bezeichnet Basen in diesem Fall auch Fahrzeuge über 30m Länge, wie Flugzeugträger oder Schlachtschiffe, während der Begriff Fahrzeuge nur solche bezeichnet, die bis zu 30 m groß sind, wie Panzer, Trucks, Flugzeuge, Motorboote, etc.). Die Begriffe „Person“, „Fahrzeug“ und „Basis“ bezeichnen also lediglich Größenkategorien, sind also nicht zwangsläufig in ihrer tatsächlichen Wortbedeutung zu verstehen.

Fahrzeugwaffen sind natürlich wesentlich stärker als Personenwaffen und Basenwaffen richten wiederrum noch mehr Schaden an. Anstatt in solchen Kämpfen eine obszöne Anzahl an Würfeln zu werfen, werden die Schadenspunkte/Panzerungspunkte einfach mit einem Faktor multipliziert.

Fahrzeugwaffen sind zehnmal stärker als Personenwaffen und richten daher auch zehnmal mehr Schaden an. Basenwaffen sind fünfmal stärker als Fahrzeugwaffen und damit fünfzigmal stärker als Personenwaffen.

Umgekehrt gilt gleiches für die Panzerung der Fahrzeuge und Basen. Mit einem Sturmgewehr (Größenkategorie „Person“) auf eine Basis zu schießen bedeutet meistens nur, eine Menge Kugeln an der Panzerung platt zu drücken und sei sie auch noch so schwach.

 

Asymmetrischer Kampf

Asymmetrischer Kampf Faktor
Person gegen Fahrzeug 10
Person gegen Basis 50
Fahrzeug gegen Basis 5

 

Tod durch Ersticken/Ertrinken

Charakter/Lebewesen die dem Vakuum, nicht-atembaren Atmosphären, Wasser (oder anderen Flüssigkeiten) ausgesetzt oder vergraben werden, drohen zu ersticken bzw. zu ertrinken. Während man unter Wasser und in nicht-atembaren Atmosphären noch eine Zeit lang die Luft anhalten kann, ist dies im Vakuum (siehe Missionsbedingungen) wegen des Druckunterschieds nicht möglich. Ein erstickender/ertrinkender Charakter erleidet jede Runde (10 Initiativepunkte) 1W6 Punkte körperlichen Nettoschaden.

In Umgebungen, in denen die Luft angehalten werden kann, geht dies für KK x 10 Sekunden. Erst danach erleidet der Charakter jede Runde Schaden.

 

Strahlenschäden

Strahlenschäden können durch Waffen, Reaktoren, Kosmische Strahlungen und andere Phänomene entstehen und werden in Rad (Radiation Absorbed Dose) gemessen. Je nach Menge der absorbierten Strahlendosis erleidet der Charakter dabei körperliche Schäden.

Das Problem an Strahlungsschäden ist jedoch, sie kumulieren sich mit der Zeit und können nicht mehr oder nur noch schwer abgebaut werden. Die kurzfristigen körperlichen Folgen einer Verstrahlung können zwar behandelt werden, aber für die Langzeiteffekte gibt es kaum Heilung.

Ein Charakter, der zu einem Zeitpunkte einer Strahlendosis von 100 Rad ausgesetzt war und nach einigen Jahren nochmals 200 Rad, wird eine Gesamtstrahlenbelastung von 300 Rad ausgesetzt worden sein. Das wird langfristige körperliche Spuren hinterlassen.

 

Rad oder GrayRad ist eine veraltete Einheit zur Messung von Strahlungsbelastung und wurde schon in der 1970er Jahren durch die neue Einheit Gray abgelöst. Trotzdem wird bei Invasion 2071 weiterhin Rad benutzt. Wieso?Die Antwort ist simpel und lautet: Aus Gründen der Spielbarkeit. Die Werte Gray und Rad sind durch den Faktor 100 verbunden. 100 Rad = 1 Gray. Während man tödliche Dosen besser in Gray angeben kann, als in Rad, so sind nicht-tödliche Dosen besser in Rad anzugeben. Ein Raumanzug schützt z.B. vor einer Belastung von 50 Rad bzw. 0,5 Gray. Da wir davon ausgehen, dass Strahlenbelastung nicht immer als tödliches Element ins Spiel gebracht wird, sondern als Spannungselement, wird sie vermutlich einen Wert unter 1 annehmen, wenn sie in Gray angegeben wird. Und mit Kommawerten zu rechnen ist schwieriger als mit ganzen Zahlen.

 

Einige Strahlungsquellen strahlen stärker als andere. In der folgenden Tabelle sind ein paar solcher Quellen aufgeführt.

Beispiele für Strahlungsquellen

Strahlungsquelle Rad
Kleines Reaktorleck 2W6/Stunde
Großes Reaktorleck 2W6/20 Minuten
Kleine Sonneneruption 1W6*100/Stunde
Starke Sonneneruption 3W6*100/Stunde

 

Die Auswirkungen der Strahlungsschäden können der folgenden Tabelle entnommen werden:

Auswirkung der Strahlungsbelastung

Unmittelbare Strahlungsbelastung Auswirkung Langfristige Strahlungsbelastung Auswirkung
< 50 Rad Keine < 50 Rad Keine
51-150 Übelkeit (WM-1 auf alle Aktionen, bis der Charakter medizinische Hilfe erfahren hat), 1W6 Verbrennungsschaden 51-150 Keine
151-300 2W6 Verbrennungsschaden 151-300 Körperkraft -1
301-500 4W6 Verbrennungsschaden, Haarausfall 301-500 Körperkraft -2
501-800 6W6 Verbrennungsschaden, Unfruchtbarkeit 501-800 Körperkraft -3
801+ 8W6 Verbrennungsschaden, Innere Blutungen 801+ Körperkraft -4

 

Spezielle Materialien können die Strahlenbelastung reduzieren

Schutz vor Strahlung

Schutzmaterial Schutz in Rad
Raumanzug 50
ABC Schutz 200
Kampfanzug 200

 

Sturzschäden

Ein Sturz aus 2m Höhe bleibt ohne Folgen. Stürze aus größerer Höhe führen in der Regel hingegen zu Schaden. Wenn die Sturzhöhe 2m überschreitet, wird für jede angefangene 2m Höhe über den ersten 2m 1W6 Schaden erwürfelt. Ein Sturz aus 7m Höhe würde somit 3W6 Punkte Schaden machen.

Wenn Stürze auf Planeten mit einer höheren oder niedrigeren Schwerkraft erfolgen, wird der Bruttoschaden des Sturzes mit der Höhe der Gravitation (in g) des Planeten multipliziert.

Ein Sturz auf der Mondoberfläche würde nur ein Sechstel des Schadens verursachen, wie ein Sturz auf der Erde aus der gleichen Höhe. Der folgenden Tabelle können die Schadensmultiplikatoren für verschiedene Orte im Sonnensystem entnommen werden.

Sturzschaden nach Ort

Ort Sturzschadenmultiplikator
Erde * 1
Mond * 0,2
Mars * 0,4
Merkur * 0,4
Venus * 0,9
Ganymed * 0,1
Io * 0,2
Europa * 0,1
Titan * 0,1
Pluto * 0,1

 

Wenn es mehrere Objekte in der Sturzbahn gibt, die den Sturz zwar abmildern, aber nicht vollständig aufhalten können, wie beispielsweise Büsche, Hecken, Sonnenschirme, Zeltplanen, Vordächer, etc. so kann der Spielleiter, bevor er die Schadenswürfel wirft,  für jedes dieser Objekte einen Würfel entfernen und stattdessen nur 1 Bruttoschadenspunkt anrichten lassen.

Dieses Ergebnis ist der Bruttoschaden des Sturzes. Der Bruttoschaden kann durch eine Athletikprobe vermindert werden. Dabei wird der Wirkungsgrad der Probe vom Sturzschaden abgezogen.

Sturzschaden reduzieren, Athletik (Koordination), Körperbeherrschung, Durchschnittlich (+0)

Beispiel: Charakter A fällt 9m in die Tiefe. Dies führt zu 4W6 Schaden. Allerdings gibt es ein Vordach, dass seinen Sturz etwas bremst, dabei jedoch zerstört wird. Der Spielleiter legt daher einen Würfel der 4W6 beiseite und wertet ihn als 1 Punkt Schaden. Die restlichen würfelt er und erzielt (3+2+5) und addiert 1 (von dem zur Seite gelegten Würfel). Das Gesamtergebnis beläuft sich auf 11 Punkte Bruttoschaden. Wenn dieser Sturz auf dem Mond stattgefunden hätte, wäre es halb so wild gewesen. Der Charakter hätte nur 11*0,2=2,2 (gerundet 2) Bruttoschadenspunkte bekommen. Aber auf der Erde ist dies schon etwas schlimmer wegen der höheren Gravitation. Charakter A versucht nun den Sturzschaden zu reduzieren und wirft eine Athletik(Koordinations)-Probe mit seinem KB-WM gegen 8+. Der Wirkungsgrad der Probe ist 4. Daher reduziert sich der Schaden um 4 auf 7 Punkte. Immer noch eine ganze Menge…

 

Gifte

Gifte können sehr unterschiedliche Auswirkungen auf einen Charakter haben. Im Allgemeinen hat ein Gift aber einen Stärkegrad, der auch von der Menge abhängig ist. Das heißt, wenn von einem Gift die doppelte Dosis genommen wird, besitzt es auch den doppelten Stärkegrad. Jeder Charakter, der einem Gift ausgesetzt ist muss eine Attributsprobe mit Körperkraft abzüglich des Stärkegrads des Gifts gegen 8+ machen. Wenn die Probe gelingt, zeigt das Gift keine nennenswerten Auswirkungen. Wenn die Probe nicht gelingt, tritt der Effekt ein, der unter der Auswirkung des Giftes beschrieben steht, ggf. um den Wirkungsgrad der Probe verstärkt. Nicht jedes Gift muss aber  tödlich. Einige Gifte lähmen nur, andere lassen den betroffenen das Bewusstsein verlieren, usw. Und nicht immer sind die Auswirkungen der Gifte permanent. Manchmal sind sie bereits nach wenigen Minuten wieder verschwunden, wie z.B. bei Betäubungsgasen.

Die Auswirkungen des Giftes ändern sich nicht mit der Menge.

In der folgenden Tabelle sind einige Beispiele für Gifte aufgelistet:

Beispielgifte

Gift Stärkegrad/Dosis Applikation Auswirkungen
Arsen -2 Oral Arsen fügt nach Einnahme körperlichen Nettoschaden in Höhe von 2W6 zu. Der Schaden kann ohne Gegengift geheilt werden.
Betäubungsgas -1 Inhalativ Reduziert die Wahrnehmung auf 0 solange es eingeatmet wird und danach noch für 1W6 Minuten. Der Schaden kann ohne Gegengift geheilt werden.
Neurotoxin -4 Subkutan Schädigt die Nervenbahnen des Betroffenen. Die Auffassungsgabe reduziert sich um 1W6. Um den Schaden zu heilen wird ein Gegengift benötigt. Der Charakter erhält den Zustand vergiftet.

Weitere Gifte finden sich im Ausrüstungskapitel.

Applikationsformen:

In Invasion 2071 werden vier Applikationsformen zur Darreichung von Drogen und Giften unterschieden.

Oral: Diese Art von Gift muss geschluckt werden, um zu wirken. Mögliche Darreichungsformen sind Pillen, Tabletten, Tränke, etc.

Perkutan: Hierbei handelt es sich um Gifte, die bereits über Hautkontakt wirken können.

Inhalativ: Diese Gifte müssen eingeatmet werden, um zu wirken.

Subkutan: Diese Gifte müssen injiziert werden, um zu wirken.

 

Krankheiten

Krankheiten reduzieren meistens die körperlichen Attribute eines Charakters, es kann aber auch Krankheiten mit anderen Auswirkungen geben. Wenn der Charakter in Kontakt mit den Krankheitserregern kommt, muss er eine Körperkraftprobe gegen 8+ ablegen, die um den WM der Krankheit erschwert wird. Wenn die Probe nicht gelingt, ist der Charakter angesteckt worden. Die Krankheit muss aber nicht sofort bei ihm ausbrechen. Jede Krankheit besitzt eine Inkubationszeit, in deren Verlauf der Charakter noch ganz normal agieren kann. Erst wenn die Inkubationszeit abgelaufen ist, bricht die Krankheit beim ihm aus. Jede Krankheit besitzt auch ein Intervall. Wenn der Charakter von der Krankheit angesteckt wurde, muss er die Attributsprobe in den angegebenen Intervallen wiederholen, solange, bis sie gelingt (oder der Charakter tot ist). Wenn sie gelingt, gilt der Charakter als genesen. Wenn die Probe misslingt, erleidet der Charakter nochmal oder immer noch unter den Auswirkungen der Krankheit. Das heißt, dass der Schaden, der durch eine Krankheit verursacht wurde, erst dann geheilt werden kann, wenn sie überwunden wurde.

Der folgenden Tabelle sind einige Krankheiten zu entnehmen.

Beispielkrankheiten

Krankheit Inkubationszeit WM Intervall Auswirkungen
Lungenentzündung 1W6 Tage +0 1W6 Wochen Solange der Charakter unter Lungenentzündung leidet, reduzieren sich seine körperlichen Attribute um 1W6. Wenn die Krankheit nicht behandelt wird, kann der Charakter daran sterben.
Milzbrand 1W6 x 1W6 Tage -3 1W6 Tage Solange der Charakter unter Milzbrand leidet, reduzieren sich seine körperlichen Attribute um 1W6+2. Wenn die Krankheit nicht behandelt wird, kann der Charakter daran sterben.
Grippe 1W6 x 1W6 Stunden -1 1W6 Tage Solange der Charakter unter Grippe leidet, reduzieren sich seine körperlichen Attribute um 1W6+1.
Biologische Waffe 2W6 Tage -6 1W6 Stunden Solange der Charakter nicht behandelt wird, reduzieren sich seine körperlichen Attribute um 1W6+4.

 

Erschöpfung

Erschöpfung ist ein Zustand (siehe dort), der negative Auswirkungen auf Fertigkeitsproben oder die Bewegungsweite haben kann. Charaktere können sich auf verschiedene Arten erschöpfen. Die häufigsten Ursachen sind hier aufgelistet:

  • Eine größere Anzahl an Stunden wach bleiben als KK+18
  • Nach schwerer körperlicher Arbeit für eine Anzahl an Stunden größer KK
  • Durch das Tragen schwerer Gegenstände

Es gibt noch weitere Arten und in Beschreibung dort wird erwähnt, wann der Charakter sich erschöpft.

 

Zustände

Ein Charakter kann durch Kampf oder seine Umwelt in Mitleidenschaft gezogen werden, was dazu führt, dass er einen vorübergehenden Zustand erreicht, wie bspw. Blind. Jeder Zustand bringt spezifische Änderungen mit, denen sich der Charakter unterwerfen muss. Ein Charakter kann auch mehrere Zustände haben, z.B. Blind und Vergiftet, da beide Zustände nicht einander ausschließen – in einigen Fällen kann dies jedoch passieren. Dabei sollten Spieler und Spielleiter ihren gesunden Menschenverstand walten lassen, um zu entscheiden welcher Zustand der dominantere ist. Es macht zum Beispiel Sinn einem Charakter den Zustand Tot zu verpassen, wenn er vorher schon Vergiftet war, aber einen toten Charakter kann man nicht mehr vergiften. Der Vollständigkeit halber werden auch die Zustände der Attribute hier auch nochmal aufgeführt.

 

Tot/Zerstört: Wenn die Körperkraft eines Charakters auf unter 0 gesunken ist, gilt er als tot. Gegenstände gelten als zerstört. Tote Charaktere können nicht handeln. Zerstörte Gegenstände bieten keinen Schutz.

Sterbend: Wenn die Körperkraft eines Charakters genau 0 beträgt, so gilt er als sterbend. Er muss eine Körperkraftprobe gegen 8+ ablegen. Wenn die Probe gelingt, stabilisiert sich der Kreislauf und er Charakter wird in den Zustand stabilisiert versetzt. Wenn die Probe misslingt, bleibt die KK auf 0, der Charakter gilt aber als tot. Nur Lebewesen können als sterbend gelten. Gegenstände sind zerstört.

Bewegungsunfähig: Ein bewegungsunfähiger Charakter kann seinen Körper nicht mehr bewegen und auch die Signale aus dem Gehirn erreichen die Muskeln nicht mehr. Der Charakter kann dabei durchaus bei Bewusstsein sein. Unter Umständen ist er noch zu minimalen Reaktionen, wie Augenrollen oder unartikuliertem Sprechen fähig, aber er hat keine bewusste Muskelkontrolle mehr. Der Zustand lässt sich mit Querschnittsgelähmten vergleichen. Der Zustand gilt nicht für gefesselte Charaktere.

Willenlos: Ein willenloser Charakter ist leicht beeinflussbar und macht Dinge, die er sonst nicht tun würde. Jeder kann dem Charakter Befehle geben und er wird versuchen, sie nach seinen besten Möglichkeiten zu erfüllen, z.B. ein Gebäude hinunterspringen, Geheimnisse verraten, etc. Dieser Zustand kann durch Drogen erreicht werden oder auch durch Gedankenkontrolle. Bei einem willenlosen Computer können sämtliche Daten manipuliert werden.

Verwirrt: Verwirrte Charaktere handeln irrational. Sie nehmen ihre Umgebung nicht mehr oder nur noch stark verzerrt wahr. Ein Kriegsschauplatz mit Mündungsfeuer kann für einen Verwirrten wie ein Garten mit Blumen aus Licht wirken, die gepflückt werden wollen. Die Handlungen eines solchen Charakters sind absolut zufällig und können nicht vorhergesagt werden. Dies wird häufig durch Drogen oder Krankheiten ausgelöst. Verwirrte Computer produzieren falsche Rechenergebnisse.

Bewusstlos: Bewusstlose Charaktere nehmen ihre Umwelt nicht mehr wahr und ihre kognitiven Fähigkeiten sind ausgesetzt. Sie können nicht handeln. Dieser Zustand kann durch Drogen, Schlaf oder Betäubungsschaden erreicht werden. Bewusstlose Computer sind deaktiviert oder befinden sich im Stand-By Modus.

Psionisch Taub: Psionisch taube Charaktere können selbst keine psionischen Kräfte nutzen. Allerdings können sie durchaus das Ziel von psionischen Kräften, wie der Telepathie werden.

Blind: Blinde Charakter können nicht sehen. Sie können sich nur noch unbeholfen fortbewegen und müssen ihre Bewegungsweite auf 1m reduzieren, wenn sie nicht dauernd irgendwo anstoßen und sich verletzen wollen.  Visuelle Wahrnehmungsproben schlagen automatisch fehl.

Taub: Taube Charaktere können nichts mehr hören. Sie können allerdings noch Vibrationen von lauten Geräuschen spüren. Akustische Wahrnehmungsproben schlagen automatisch fehl.

Stumm: Stumme Charakter können keine Lautäußerungen mehr von sich geben, wodurch alle Fertigkeitsproben automatisch fehl schlagen, die auf der Stimme basieren, wie Fremdsprachen, Sozialwissenschaften (Psychologie) , Führung, etc.

Vergiftet: Vergiftete Charaktere leiden unter einem Gift. Das Gift begnügt sich nicht damit dem Charakter nur einmal Schaden zuzufügen, sondern wird dies solange tun, bis der Charakter mit einem entsprechenden Gegengift behandelt wurde oder er tot ist. Die Wiederbelebung eines toten Charakters ändert nichts an der Vergiftung. Alternativ kann das Gift auch einen permanenten Schadzustand aufrechterhalten. Dieser Zustand mag nicht zum Tod des Charakters führen, hat aber mit Sicherheit große Nachteile, die erst dann beseitigt werden, wenn das Gift neutralisiert wurde.

Krank: Ein kranker Charakter leidet an einer Krankheit. Diese muss erst auskuriert werden, damit dieser Zustand entfernt werden kann. Wenn der Charakter an der Krankheit stirbt und danach wiederbelebt wird, so leidet er immer noch an der Krankheit.

Erschöpft: Erschöpfte Charaktere erleiden einen WM -2 auf alle Attributs- und Fertigkeitsproben, bis sie sich vollständig erholt haben. Ihre Bewegungsweite beträgt zudem nur noch die Hälfte des normalen Wertes. Eine Erholung dauert eine Anzahl an Stunden in Höhe von 3 – KK-WM. Charaktere mit einem KK-WM von 3 oder mehr erholen sich innerhalb von 2W6 Minuten.

Stabilisiert: Ein Charakter der sterbend war und seine Körperkraftprobe geschafft hat, gilt als stabilisiert. Er verliert für mindestens 10 Minuten das Bewusstsein (WN 0). Wenn er wieder aufwacht, ist er geschwächt und kann sich nur minimal bewegen. Jede weitere Verletzung würde den Charakter sofort töten.

Abgelenkt: Der Charakter wird von dem störenden Einfluss abgelenkt und erhält für die Dauer des Zustandes einen WM -1 auf alle Proben, bei denen das Attribut Wahrnehmung von Bedeutung ist.

Beunruhigt: Ein beunruhigter Charakter erleidet einen WM -1 auf alle Proben, die von den Attributen Auffassungsgabe, Kampfmoral und Wahrnehmung abhängig sind. Dies ist ein Angstzustand und diese kumulieren sich. Wenn ein beunruhigter Charakter noch einmal einen Anlass zur Beunruhigung bekommt, wird er verängstigt. Wenn er beunruhigt war und dann durch einen Grund den Zustand verängstigt erhalten soll, wird er panisch. Der Zustand kann entfernt werden, durch eine erfolgreiche Anwendung von Führung oder Sozialwissenschaften (Psychologie). Die Probe wird mit einem WM -1 durchgeführt.

Verängstigt: Ein verängstigter Charakter erleidet einen WM -2 auf alle Proben, die von den Attributen Auffassungsgabe, Kampfmoral und Wahrnehmung abhängig sind. Verängstigte Charaktere werden versuchen vor dem Grund ihrer Furcht zu entkommen. Nur wenn das nicht möglich ist, wird er versuchen den Grund zu bekämpfen. Der Spieler kann dabei die Kontrolle über den Charakter behalten. Dies ist ein Angstzustand und diese kumulieren sich. Wenn ein verängstigter Charakter noch einmal einen Anlass zur Beunruhigung (oder einen schlimmeren Angstzustand) bekommt, wird er panisch. Der Zustand kann durch eine erfolgreiche Anwendung von Führung oder Sozialwissenschaften (Psychologie) auf beunruhigt reduziert werden. Die Probe wird mit einem WM -2 durchgeführt.

Panisch: Ein panischer Charakter ist kaum noch Herr seiner Sinne. Er erhält einen WM -4 auf alle Proben, die auf den Attributen Auffassungsgabe, Kampfmoral und Wahrnehmung basieren und versucht mit allen Mitteln, der bedrohlichen Situation zu entkommen. Der Spielleiter kann entscheiden den Charakter zu übernehmen und so lange zu spielen, bis er nicht mehr panisch ist. Der Zustand kann durch eine erfolgreiche Anwendung von Führung oder Sozialwissenschaften (Psychologie) auf verängstigt reduziert werden. Die Probe wird mit einem WM -3 durchgeführt.

Festgehalten: Ein festgehaltener Charakter hat nur eine begrenzte körperliche Aktionsfähigkeit, z.B. wenn er Handschellen trägt. Ein festgehaltener Charakter erleidet einen WM -2 auf alle körperlichen Aktionen, die seine Bewegungsfreiheit erfordern.

Fixiert: Ein fixierter Charakter kann sich körperlich kaum noch bewegen. Seine Arme, Beine und der Oberkörper sind fixiert, z.B. durch Fesseln oder andere externe Kräfte. In einigen Fällen auch der Kopf. Dieser Zustand entspricht etwa dem Zustand bewegungsunfähig, allerdings kann ein fixierter versuchen sich zu befreien. Alle körperlichen Aktionen, erhalten einen WM -6.

Explosionen

Wirkungsradius

Explosionen sind in ihrem Zentrum am stärksten. Hier wirken Druck und Hitze, sowie eventuelle sekundäre Effekte wie Granatsplitter, Blitzentladungen usw. am stärksten. Die Explosion kann daher hier ihren vollen Schaden entfalten. Mit zunehmender Entfernung vom Explosionszentrum nimmt die Wirkung jedoch immer weiter ab. Wie schnell die Wirkung abnimmt ist von der Explosion selbst abhängig. Daher besitzen alle Explosivwaffen einen Wirkungsradius. Für jedes Vielfache des Wirkungsradius reduziert sich der Explosionsschaden um einen Würfel. Beispiel, eine Bombe mit 10W6 Schaden und einem Wirkungsradius von 9m würde in einem Umkreis von 9m 10W6 Punkte Schaden verursachen, auf 18m Entfernung noch 9W6, auf 27m Entfernung 8W6 usw. Erst ab einer Entfernung von 90m wäre man außerhalb des Explosionsradius der Bombe.

 

Explosionsrichtung

Die meisten Explosionen sind omnidirektional, das heißt, ihre Druckwelle und ihre Schadenswirkung richtet sich in alle Richtungen gleichzeitig. Einige Waffen und Sprengladungen werden jedoch so (auf-)gebaut, dass ihre Schadenswirkung sich hauptsächlich in eine oder nur wenige Richtungen fortbewegt. Ein Beispiel hierfür sind die M18 Claymore Minen, die ihre Sprengkraft hauptsächlich nach vorne richten.

Mögliche Richtungen für Explosionen sind der Frontschusskegel (F), der linke Seitenschusskegel (L), der rechte Seitenschusskegel (R), der rückwärtige/hintere Schusskegel (H), eine Kombination daraus (z.B. F und H), sowie in alle Richtungen (A). Wenn keine Explosionsrichtung bei einer Waffe angegeben ist, wird angenommen, dass die Explosion in alle Richtungen (also auch nach oben und unten) gleichermaßen ihre Wirkung entfaltet.

Im effektiven Einsatz bedeutet dies nun, dass Personen und Objekte, die sich in einem der Schusskegel (relativ zur Explosion) befinden, die nicht von der Explosion abgedeckt wird, sicher sind und sich nicht in deren Wirkungsradius befinden. Sie nehmen also keinen Schaden.

 

Explosionen ausweichen

Wie beschrieben, kann der Charakter versuchen einer Granate oder Explosion auszuweichen. Dabei kommen zwei Faktoren zum Tragen. Zunächst einmal wird er versuchen die Entfernung zum Explosionszentrum zu erhöhen. Zum anderen wird er versuchen sich hinter einem Gegenstand in Deckung zu werfen. Die Deckung muss sich dabei genau zwischen Explosionszentrum und Charakter befinden. Entsprechend der Deckung, die der Charakter dabei erhält, wird auch der Schaden reduziert. Dies kann sogar dazu führen, dass 100% des direkten Explosionsschadens von der Deckung abgefangen wird. Da Liegen die Deckung bereits um 2 Stufen verbessert, genügt es damit hinter ein Objekt zu springen, das einem stehenden Charakter 50% Deckung bieten würde. Unter Umständen ist der Charakter aber noch immer den Sekundäreffekten ausgesetzt, wie betäubendem Lärm, radioaktiver Strahlung oder gewaltiger Hitze. Die genauen Auswirkungen der Sekundäreffekte sind der Waffenbeschreibung zu entnehmen oder liegen im Ermessen des Spielleiters.

Auch kann es sein, dass die Deckung unter Umständen der Explosion nicht gewachsen ist und zerstört wird. In diesem Fall gilt die Deckung als um 2 Stufen reduziert.

 

Beispiel für Explosionen ausweichen

Neben dem Charakter landet eine Handgranate mit einer Explosionswirkung von 5W6 und einem Wirkungsradius von 4,5m. Er nutzt seine Reaktion, um sich der Granate auszuweichen. Er läuft 9m und springt hinter ein paar Pappkartons mit Füllmaterial (es war nichts anderes da) in Deckung, die normalerweise 50% Deckung gegeben hätten. Da er hinter den Kisten liegt, hat er 100% Deckung. Aufgrund der  Entfernung macht die Granate nur noch 3W6 Punkte Schaden und ein Auswürfeln ergibt 14 Punkte Schaden. Das ist allerdings wesentlich mehr, als ein paar Pappkartons aufhalten können. Diese werden in der Explosion zerfetzt, nehmen aber einen Teil der Sprengwirkung auf. Die Deckung wird für den Charakter daher gewertet, als wäre sie 2 Stufen niedriger. Er erleidet daher 50% der 14 Schadenspunkte, also 7. Wenn seine Deckung aus einer Mauer oder einem Felsen bestanden hätte, wäre der Schaden komplett von der Deckung absorbiert worden.

 

Taktik und Führung

Taktik kann zu Beginn oder kurz vor einem Kampf eingesetzt werden. Es reduziert die Initiative aller Beteiligten, die sich mit dem Taktiker absprechen, um den Wirkungsgrad der Probe.

Kampfgeschehen einschätzen: Wahrnehmung, Taktik, 2 Initiativepunkte, durchschnittlich (+0)

 

Führung kann dazu benutzt werden, um die Initiative einer bestimmten Person zu reduzieren. Dies kann auch im Kampf geschehen. Führung wirkt dabei immer nur auf eine Person, es sei denn, der Charakter besitzt den Vorteil Führungspersönlichkeit.

Person im Kampf führen: Wahrnehmung, Führung, 10 Initiativepunkte, durchschnittlich (+0)

Die Initiative der betreffenden Person reduziert sich um den Wirkungsgrad der Probe. Wenn die Probe nicht gelungen ist, erhöht sich die Initiative der betroffenen Person um den Wirkungsgrad der fehlgeschlagenen Probe.

Eine Person muss jedoch vorher zustimmen, ob sie sich im Kampf führen lassen möchte oder nicht.

 

Bewegungsweite und Traglast

Charaktere tragen meistens eine Menge Ausrüstung mit sich herum. Je mehr Ausrüstung und je schwerer diese ist, desto mehr wird der Charakter behindert in seinen Aktionen und umso langsamer kommt er voran. Wie viel er tatsächlich tragen kann, ist abhängig von seiner Körperkraft. Ein Charakter kann eine Anzahl an kg, in Höhe dieses Attributes tragen, ohne belastet zu sein. Wenn er mehr trägt, macht sich die Belastung langsam bemerkbar.

Traglast

Traglast (kg) Bewegungsweite WM
Bis KK x 2 Keine Auswirkung Keine Auswirkung
Bis KK x 4 -1,5m -1
Bis KK x 6 -3m -2
Bis KK x 8 1m -4

 

Der WM wirkt sich auf alle Attributs- und Fertigkeitsproben aus, die Körperkraft oder Körperbeherrschung verwenden.

Ein Charakter kann eine Probe auf Athletik (Kraft) machen, um seine Körperkraft für die Traglast um den Wirkungsgrad zu erhöhen.

Ausrüstung  tragen: Körperkraft, Athletik (Kraft), 10-60 Minuten, durchschnittlich (+0)

Bei einem Erfolg erhöht sich die Körperkraft für die Berechnung der Traglast um den Wirkungsgrad der Probe für eine Dauer von 10-60 Minuten. Wenn der Charakter Glück hat, kann er für den Zeitraum in eine niedrigere Traglastkategorie fallen. Nach Ablauf der Zeit ist der Charakter allerdings erschöpft. Wenn die Probe misslingt, ist der Charakter erschöpft, ohne seine Traglast gebessert zu haben.

 

Kampf auf der Karte

Um auf der Karte kämpfen zu können, müssen vorher noch ein paar Regeln zur Bewegung und zur Sichtlinie festgelegt werden.

Schusskegel

Jede Einheit hat vier Schusskegel. Die Ausrichtung der Schusskegel auf der Karte hängt davon ab, ob eine Karte mit quadratischen Kästchen genommen wird oder eine mit Hexkästchen. In den folgenden Grafiken ist der Aufbau der Schusskegel für beide Kartenarten zu entnehmen.

Schusskegel bei quadratischen Feldern

 

Schusskegel bei Hexfeldern

 

 Sichtlinie

Der Charakter hat eine freie Sichtlinie von einem Feld zu einem anderen, wenn auf der direkten Verbindung zwischen dem Feld des Charakters und dem Zielfeld keine Hindernisse stehen. Befinden sich Hindernisse in der Sichtlinie, hat der Charakter je nach Art der Hindernisse keine direkte Sichtlinie, bzw. das Ziel besitzt Deckung. Ein Maschendrahtzaun beispielsweise oder eine Glasscheibe stellen keine Sichthindernisse dar. Ein Ziel hinter einem Auto mag teilweise Deckung besitzen, ein Ziel hinter einer hohen Mauer liegt vermutlich nicht in der Sichtlinie. Letztlich hat dies der Spielleiter zu entscheiden. Wenn eine direkte Linie von der Mitte des Startfelds bis zur Mitte des Zielfelds gezogen wird und diese Linie dabei durch Felder geht (und sei es auch nur marginal), die ein Hindernis besitzen, so gilt dieses Hindernis als die Sichtlinie blockierend.

Feindliche Einheiten blockieren genau wie befreundete Einheiten die Sichtlinie und damit in den meisten Fällen auch die Schusslinie. Dabei gelten folgende Faustregeln:

  • Ist das Ziel größer als das Hindernis, so gilt die Sicht- und Schusslinie als nicht blockiert.
  • Ist das Ziel genauso groß oder kleiner als das Hindernis, muss der Charakter über dem Hindernis stehen, um das Ziel zu sehen.

Bei befreundeten Einheiten kommen hier die Positionen Knien und Liegen zum Einsatz.

Ein stehender Charakter hat eine freie Sicht- und Schusslinie über kniende und liegende Einheiten, wird aber blockiert von stehenden Einheiten.

Eine kniende Einheit hat freie Sicht- und Schusslinie über liegende Einheiten, wird aber von knienden und stehenden Einheiten blockiert.

Die Sicht- und Schusslinie auf Ziele, die nicht größer als das Hindernis sind, werden bei liegenden Charakteren von liegenden, knienden und stehenden Einheiten blockiert.

Wenn die direkte Schusslinie blockiert ist, kann der Charakter versuchen an der befreundeten Einheit vorbei zu schießen. Dies ist wie Schüsse in den Nahkampf zu handhaben.

Sichtlinie bei quadratischen Feldern

Der Charakter (blau) steht. Zwei befreundete Einheiten (grün) befinden sich ebenfalls auf der Karte. Die Einheit direkt vor ihm kniet, daher kann er den Gegner sehen und hat ein freies Schussfeld auf ihn. Die andere befreundete Einheit steht allerdings. Daher hat der Charakter keine freie Sichtlinie auf den Gegner dahinter. Der Charakter besitzt eine freie Sichtlinie auf alle grünen Felder. Auf graue Felder besitzt er keine freie Sichtlinie. Die Grenzen der Sichtlinien sind hier schwarz markiert und die Berührungspunkte mit den Hindernissen rot umrandet.

Sichtlinie bei Hexfeldern

Der Charakter (blau) steht. Zwei befreundete Einheiten (grün) befinden sich ebenfalls auf der Karte. Die Einheit direkt vor ihm kniet, daher kann er den Gegner sehen und hat ein freies Schussfeld auf ihn. Die andere befreundete Einheit steht allerdings. Daher hat der Charakter keine freie Sichtlinie auf den Gegner dahinter. Der Charakter besitzt eine freie Sichtlinie auf alle grünen Felder. Auf graue Felder besitzt er keine freie Sichtlinie. Die Grenzen der Sichtlinien sind hier schwarz markiert und die Berührungspunkte mit den Hindernissen rot umrandet.

Die Sichtlinie ist besonders bei Explosionen wichtig. Explosionen erfolgen immer entlang einer Sichtlinie und damit lässt sich bestimmen, ob ein bestimmter Charakter oder Objekt zum Zeitpunkt der Explosion in Deckung war oder nicht.

 

Bewegung

Die Bewegung auf der Karte erfolgt immer von dem Feld, auf dem ein Charakter steht, zu einem der benachbarten Felder. Bei Hexfeldern gibt es somit 6 mögliche Richtungen, bei quadratischen Feldern sind es sogar 8.

Bewegungsrichtungen bei quadratischen Feldern

Bewegungsrichtungen bei Hexfeldern

Hindernisse

Wenn ein Objekt mehr als die Hälfte in ein Feld hineinragt, oder in der Mitte des Feldes steht, so gilt dieses Feld als blockiert, bzw. von dem Objekt eingenommen.

 

Blockierung der Bewegungsrichtung

Bei quadratischen Feldern können zwei nebeneinander liegende Hindernisse einen diagonalen Zug verhindern. Ein feindlicher Charakter zählt dabei wie ein Hindernis, ein befreundeter Charakter hingegen nicht.

Blockierung der Bewegungsrichtung

 

Fernkampf

Fernkampf beinhaltet sowohl Schusswaffen, Bögen, Armbrüste, als auch Wurfwaffen. Der Trefferwurf für Schusswaffen, Bögen und Armbrüste lautet

2W6 + (KB-WM) + (entspr. Fertigkeit) + Modifikatoren gegen 8

 

Bei Wurfwaffen muss man unterscheiden, um welche Art von Wurfwaffe es sich handelt. Bei der direkten Wurfwaffe handelt es sich um solche, die ein spezielles Ziel treffen sollen, einen Gegner beispielsweise. Wurfmesser, Speere, Shuriken, etc. sind Beispiele für solche Arten von Wurfwaffen. Sie richten in der Regel Schaden an, wenn sie den Gegner treffen. Um ein Ziel mit einer direkten Wurfwaffe angreifen zu können, muss der Angreifer eine freie Sichtlinie zum Ziel haben.

Die andere Art von Wurfwaffen, die indirekte Wurfwaffe, muss nur in die ungefähre Richtung geworfen werden und nicht direkt einen Gegner treffen. Ein Beispiel hierfür wären Handgranaten. Hierbei wird der Schaden (wenn überhaupt) nicht durch den direkten Treffer, sondern durch einen Sekundäreffekt ausgelöst. Indirekte Wurfwaffen können somit auch über Hindernisse, wie z.B. Mauern, hinweg geworfen werden, erfordern also keine freie Sichtlinie zum Ziel.

 

Der Trefferwurf für direkte Wurfwaffen lautet

2W6 + (KB-WM) + Athletik (Koordination) + Modifikatoren gegen 8

 

Der Trefferwurf für indirekte Wurfwaffen lautet

2W6 + (KB-WM) + Athletik (Koordination) + Modifikatoren +2 gegen 8

Außerdem werden indirekte Wurfwaffen nicht durch Sichtmodifikatoren behindert.

 

Wenn der Trefferwurf für Wurfwaffen nicht erfolgreich war, streut das Objekt vom eigentlichen Ziel. Bei Wurfmessern, etc. ist dies meistens egal. Es kann davon ausgegangen werden, dass sie nicht getroffen haben. Bei Granaten kann eine Streuung durchaus zu Komplikationen führen, etwa wenn der Angreifer zu kurz geworfen hat.

Eine Wurfwaffe, die nicht erfolgreich ihr Ziel trifft, weicht um den Effekts des Trefferwurfs + 6 m vom Ziel ab. Negative Effekte werden dabei wie positive Zahlen behandelt. Sollte der Effekt also bspw. -2 betragen, so lautet die gesamte Abweichung 8 m.

Die Abweichung erfolgt in eine zufällig ausgewählte Richtung, ausgehend vom ursprünglichen Zielpunkt. Der Angreifer würfelt dazu nochmal 1W6. Wobei die 1 für „vorne“ steht, die 4 für „hinten“(und damit theoretisch bis zum Angreifer zurück), die 2, 3 für die rechte Seite und 5,6 für die linke Seite.

 

Im Folgenden sind die Modifikatoren für den Fernkampf aufgelistet. Dabei können Modifikatoren aus allen Bereichen Anwendung finden. In der Regel sind es jedoch nur zwei oder drei.

 

Geländemodifikatoren

Das Gelände hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf den Trefferwurf, da es potentiellen Zielen Deckung gewährt.

Geländemodifikatoren

Gelände Modifikator
Leichter Wald 25%/100m
Dichter Wald 50%/100m
Straßenszenario 25%/100m
Findlingsgarten 25%/100m
Deckung
25% -1
50% -2
75% -3
100% n/m
Wasser speziell

 

Leichter Wald

Das Gelände des leichten Waldes zeichnet sich durch vereinzelte Bäume (mehr als 5m voneinander entfernt), Büsche und auch Steine aus. In einem solchen Gelände kann es vorkommen, dass die Geschosse durch eines dieser Hindernisse abgelenkt werden. Schüsse aus einem leichten Wald heraus auf freies Gelände werden nicht erschwert. Allerdings werden alle Schüsse durch oder in den leichten Wald erschwert. Der Modifikator ist kumulativ mit der Entfernung. Für jede angefangene 100m leichter Wald, durch die geschossen wird, erhält das Ziel 25% Deckung, bis zu einem Maximum von 100%. Der Modifikator für den leichten Wald ist kumulativ mit anderen Geländemodifikatoren.

 

Dichter Wald

Der dichte Wald zeichnet sich durch dicht nebeneinander stehende Bäume (weniger als 5 m) und dichtes Unterholz aus. Es kann unter Umständen für eine  Person schwierig sein, sich durch den dichten Wald zu bewegen. Schüsse aus einem dichten Wald heraus auf freies Gelände werden nicht erschwert. Allerdings werden alle Schüsse durch oder in den dichten Wald erschwert. Der Modifikator ist kumulativ mit der Entfernung. Für jede angefangene 100m dichter Wald, durch die geschossen wird, erhält das Ziel 50% Deckung, bis zu einem Maximum von 100%. Der Modifikator für den dichten Wald ist kumulativ mit anderen Geländemodifikatoren.

 

Straßenszenario

Das Straßenszenario wird für stark befahrene oder benutzte urbane Situationen verwendet. Auf der Straße befinden sich mehrere Fahrzeuge, Transportwagen, LKW, die in wenigen Metern Abstand voneinander stehen oder fahren. Außerdem finden sich in einem solchen Szenario oft auch kleine Verkaufsstände an Einkaufsstraßen, Transportbehälter in der Nähe von Verladehäfen, Werkstoffe und Maschinen auf Fabrikgeländen, etc. All diese Hindernisse erschweren einen Trefferwurf. Schüsse aus einem Straßenszenario heraus auf freies Gelände (z.B. einen größeren Platz oder Park) werden nicht erschwert. Allerdings werden alle Schüsse durch oder in ein Straßenszenario erschwert. Der Modifikator ist kumulativ mit der Entfernung. Für jede angefangene 100m Straßenszenario, durch die geschossen wird, erhält das Ziel 25% Deckung, bis zu einem Maximum von 100%. Der Modifikator für das Straßenszenario ist kumulativ mit anderen Geländemodifikatoren.

 

Findlingsgarten

Ein Findlingsgarten beschreibt eine natürliche oder künstliche Formation von Steinen, die groß genug sind, um Schüsse und die Sichtlinie auf ein Ziel zu blockieren. Schüsse aus einem Findlingsgarten heraus auf freies Gelände werden nicht erschwert. Allerdings werden alle Schüsse durch oder in einen Findlingsgarten erschwert. Der Modifikator ist kumulativ mit der Entfernung. Für jede angefangene 100m Findlingsgarten, erhält das Ziel 25% Deckung, bis zu einem Maximum von 100%. Der Modifikator für den Findlingsgarten ist kumulativ mit anderen Geländemodifikatoren.

 

Deckung

Deckung schützt den Gegner vor Angriffen und fängt Schüsse ab. Wie lange die Deckung unter Beschuss besteht ist von der Deckung abhängig. Wenn das Ziel nicht durch das Gelände, wie z.B. dichten Wald, Deckung erhält, kann es sich auch bewusst hinter Objekten in Deckung bringen.

Durch ducken kann der Gegner seine Deckung um eine Stufe erhöhen. Wenn er sich hinlegt, kann er die Deckung sogar um 2 Stufen erhöhen.

 

25% – Ein Gegner im Unterholz, hinter einem dünnen Baum, oder einem kleinen Felsbrocken.

50% – Ein Gegner hinter einer niedrigen Mauer oder einem Bretterverschlag.

75% – Ein Gegner, der sich in einem Schützengraben befindet oder hinter einer hohen Mauer versteckt.

100% – Ein Gegner, der sich zu 100% in Deckung befindet kann nicht getroffen werden.

 

Wasser

Wasser hat einen speziellen Wirkungsgrad auf Projektilwaffen, die nicht für den Unterwassereinsatz konzipiert wurden. Alle Projektile werden noch im Lauf stärker abgebremst, als dies an der Luft oder im Vakuum der Fall wäre. Als Konsequenz daraus beträgt die Reichweite dieser Waffen nur noch kurz. Der Reichweitenmodifikator wird durch diese Reichweitenänderung jedoch nicht betroffen.

Das bedeutet, dass eine Pistole nicht mehr auf mittlere oder große Entfernung schießen kann, sondern maximal auf kurze Entfernung. Der Reichweitenmodifikator bleibt für Pistolen auf kurze Entfernung weiterhin bei +0. Ebenso wenig können Gewehre oder Sturmgewehre über eine kurze Distanz hinaus schießen.

Schrotflinten sind unter Wasser sogar ganz nutzlos.

 

Sichtmodifikatoren

Die Sichtverhältnisse und die Sicht auf das Ziel beeinflussen den Trefferwurf. Sichtmodifikatoren beeinflussen nicht die Schwierigkeit für indirekte Wurfwaffen.

Sichtmodifikatoren kommen in zwei Gruppen vor: Sichtverhältnisse, die zumeist etwas über das Helligkeitsniveau aussagen und Sichtbehinderungen, die Elemente, welche die Sicht behindern, wie Rauch, Tarnung oder starker Regen. Aus jeder Gruppe kann nur ein Modifikator verwendet werden.

 

Sichtmodifikatoren

  Modifikator
Sichtverhältnisse
Dämmerung -1
Dunkelheit -4
Geblendet -3
Blind -4
Sichtbehinderung
Starker Regen -1
Schneesturm -2
Leichter Rauch/Nebel -1
Starker Rauch/Nebel -2
Tarnung -1
Unsichtbar -4

 

 

Dämmerung

Dämmerungslicht findet sich nicht nur, wie der Name suggeriert bei Dämmerung, sondern auch in der Nähe urbaner Siedlungen bei Nacht, durch Notbeleuchtungen oder bei Vollmondnächten. Selbst über mehrere Dutzend Meter können die Gegner, wenn auch mit etwas Mühe, noch ausgemacht werden. Dämmerung kann mit Nachtsichtgeräten kompensiert werden.

 

Dunkelheit

In der Dunkelheit können nur noch auf kurze Distanzen die Umrisse der Gegner ausfindig gemacht werden. Diese Art von Sichtverhältnissen findet man oft bei Nacht abseits größerer Siedlungen. In der Nähe größerer Siedlungen ist es außerhalb geschlossener Räume meistens durch den Lichtsmog zu hell. Dunkelheit kann durch die Verwendung von Nachtsichtgeräten kompensiert werden.

 

Geblendet

Starke Sonneneinstrahlung, Schneeblindheit, Sand in den Augen und ähnliche Faktoren können dazu führen, dass der Schütze geblendet ist.

 

Blind

Wenn der Schütze blind ist, kann er das Ziel nur erahnen. Auch beim Einsatz von Fernkampfwaffen ohne direkte Sicht, wie zum Beispiel beim blinden Feuern aus einer Deckung heraus, wo der Schütze nur die Waffe in Richtung des Ziels hält ohne es ins Visier zunehmen, gilt dieser als blind feuernd.

 

Starker Regen

Starker Regen beeinflusst die Sichtweite des Schützen.

 

Schneesturm, Sandsturm, Staubsturm

Diese Stürme reduzieren die Sichtweite auf unter 10m.

 

Leichter Rauch/Nebel

Bei leichten Nebel oder Rauch liegt die Sichtweite unter 50m. Rauch und Nebel kann mit Infrarotsichtgeräten kompensiert werden, es sei denn, es handelt sich um IR-Rauch.

 

Starker Rauch/Nebel

Bei starken Nebel oder Rauch ist die Sichtweiter erheblich eingeschränkt und liegt unter 5m. Rauch und Nebel kann mit Infrarotsichtgeräten kompensiert werden, es sei denn, es handelt sich um IR-Rauch.

 

Tarnung

Wenn das Ziel getarnt ist, ist es schwerer auszumachen. Tarnungen werden für bestimmte Einsatzgebiete erstellt und sind den dortigen Farbverhältnissen angepasst. Tarnung kann mit Infrarotsichtgeräten kompensiert werden.

 

Unsichtbar

Wenn das Ziel unsichtbar ist, kann es nur schwer getroffen werden. Dies gilt aber nur für tatsächliche Unsichtbarkeit. Eine Tarnung, wie sie der UNAISF zur Verfügung steht, fällt nicht hierunter.

 

Sonstige Modifikatoren

Schnellfeuer

Die meisten Waffen können im Einzelfeuermodus so schnell schießen, wie der Schütze den Abzug betätigen kann. Eine beliebte Taktik ist es deshalb, anstelle eines Einzelschusses zweimal in kurzer Folge zu schießen. Die Präzision der Schüsse ist zwar situationsbedingt schlechter, gibt aber dem Schützen die Möglichkeit, ein Ziel zweimal pro Kampfrunde anzugreifen. Beim Schnellfeuer erleidet deshalb der erste Schuss einen WM -1, der Folgeschuss sogar WM -3 auf den Angriff. Diese Mali können nicht durch Zielhilfen oder die Aktion Zielen kompensiert werden. In Bezug auf die Initiative wird Schnellfeuer wie ein normaler Schuss behandelt. Schnellfeuer kann nur als Aktion und nur mit Waffen ausgeführt werden, deren Feuerrate mindestens 2 beträgt.

 

Salvenmodus

Viele Waffen können anstatt im Einzelfeuermodus auch im Salvenmodus abgefeuert werden. Dabei werden mit einer Betätigung des Abzugs zwei oder mehrere Schüsse aus der Waffe abgegeben. Die genaue Anzahl an Schüssen ist von der Waffe abhängig und entspricht der Feuerrate der Waffe. Ziel des Salvenmodus ist es, mehrere Projektile in das gleiche Ziel zu bringen und damit mehr Schaden anzurichten.

Ein Charakter, der seine Waffe im Salvenmodus abfeuert, verschießt eine Anzahl an Projektilen in Höhe der Feuerrate der Waffe. Wenn er trifft kann er die Feuerrate der Waffe auf den Schaden addieren. Ein Beispiel: Ein Charakter besitzt eine Waffe, die 3W6 Punkte Schaden anrichtet und eine Feuerrate von 4 besitzt. Im Salvenmodus macht die Waffe 3W6+4 Punkte Schaden und löst dabei 4 Schuss aus.

 

Vollautomatischer Feuermodus

Waffen, die im vollautomatischen Modus abgefeuert werden, verschießen bei einer Betätigung des Abzugs solange Projektile, bis entweder das Magazin leer ist oder der Abzug losgelassen wird. Das Problem dabei ist der Rückstoß, der die Waffe unweigerlich destabilisiert und Projektile in alle Richtungen sendet, nur nicht zum Ziel. Eine gewisse Anzahl an Schüssen können von der Waffe selbst kompensiert werden. Dies ist die Feuerrate jeder Waffe. Bei modernen Waffen kann der Schütze auch die Anzahl der Projektile vorbestimmen, die durch vollautomatisches Feuer die Waffe verlassen. Dies ist eine Erweiterung des Salvenmodus. Vollautomatisches Feuer kann nun auf zwei Arten verwendet werden:

a)      Um so viele Projektile wie möglich auf ein Ziel abzufeuern und den Schaden zu maximieren. Dies ist eine Erweiterung des Salvenmodus. Die Anzahl der verschossenen Projektile wird auf den Grundschaden der Waffe angerechnet. Allerdings wird für jedes Projektil über der Feuerrate der Trefferwurf um 1 erschwert. Wenn eine Waffe 3W6 Punkte Grundschaden macht eine Feuerrate von 4 besitzt und 9 Projektile verschießt, so macht die Waffe – wenn sie denn ihr Ziel trifft – 3W6+9 Punkte Schaden. Der Trefferwurf würde einen WM -5 bekommen, da 5 Projektile mehr die Waffe verlassen als die Feuerrate angibt und damit mehr Rückstoß erzeugt wird, als von der Waffe kompensiert werden kann. Eine Waffe kann pro Runde eine Anzahl an Projektilen verschießen, die dem Dreifachen ihrer Feuerrate entspricht. Wie bei der Flächenbestreichung auch (siehe unten), kann der Schütze keine optischen Zielhilfen nutzen, Laservisiere hingegen schon.

b)      Eine weitere Möglichkeit ist die Flächenbestreichung mit vollautomatischem Feuer. Dabei wird versucht möglichst viele Ziele zu treffen, die nicht mehr als 6 m voneinander entfernt stehen. Die Waffe wird in die grobe Richtung der Ziele gehalten und vollautomatisches Feuer ausgelöst. Zielen ist in diesem Fall nicht möglich, ebenso wenig helfen optische Zielhilfen der Waffen, wie Laservisier und dergleichen. Allerdings erleidet der Schütze auch keinen negativen WM auf seinen Trefferwurf durch den Rückstoß. Der Angreifer würfelt für den Angriff zwei Würfel plus eine Anzahl an Würfeln in Höhe der Feuerrate der Waffe. Die Würfel können vom Angreifer beliebig in Paare zusammengelegt werden. Jedes Paar ist ein eigener Trefferwurf. Jedem potentiellen Ziel muss mindestens ein Würfelpaar zugeordnet werden. Erst wenn allen potentiellen Zielen ein Würfelpaar/Trefferwurf zugewiesen wurde, können die verbleibenden Würfelpaare beliebig verteilt werden.

Eine Waffe, die zur Flächenbestreichung benutzt wird, richtet bei jedem Treffer nur soviel Schaden wie bei einem Einzelschuss an. Allerdings verbraucht ein derartiges Feuer Munition in Höhe der dreifachen Feuerrate der Waffe.

Ein Beispiel: Eine Waffe mit 3W6 Grundschaden und Feuerrate 4 wird zur Flächenbestreichung verwendet, um 2 Ziele zu treffen. Der Angreifer würfelt 6 (2+4) Würfel und gruppiert sie zu Paaren. Jedes der beiden Ziele bekommt nun eines der Würfelpaare zugewiesen. Das dritte Würfelpaar kann vom Angreifer beliebig zugewiesen werden. Das vollautomatische Feuer verbraucht 12 Schuss aus dem Magazin und jeder Treffer richtet 3W6 Punkte Schaden an.

 

Schüsse in den Nahkampf/In eine blockierte Sichtline

Wenn der Angreifer auf ein im Nahkampf befindliches Ziel feuern möchte, ohne den anderen Nahkämpfer zu treffen, muss er einen WM -2 hinnehmen. Dies gilt auch, wenn eine befreundete Einheit die Sicht- und Schusslinie blockiert.

Sollte er den Trefferwurf nicht schaffen, so muss er 1W6 würfeln. Bei einer 4+ hat er den anderen Nahkämpfer getroffen.

Ist es dem Angreifer egal, welchen Nahkämpfer er trifft, so erleidet er keinen Malus auf seinen Trefferwurf. Die beteiligten Nahkämpfer zählen wie ein Ziel für andere Angriffsarten (z.B. Vollautomatischer Feuermodus), aber der Getroffene wird zufällig mit 1W6 ermittelt.

Wenn das Ziel sich im Nahkampf befindet, aber steht, während alle anderen am Nahkampf beteiligten auf dem Boden liegen, so kann ohne Erschwerung geschossen werden. Sollte der Schuss daneben gehen, wird keiner der am Boden liegenden Nahkämpfer getroffen.

 

Liegende Ziele/Liegende Schützen

Für liegende Ziele gibt es zwei Optionen: Liegende Ziele hinter Deckung und liegende Ziele in offenem Gelände.

Die Deckung eines liegenden Ziels ist um 2 Stufen besser, als wenn das Ziel hinter der gleichen Deckung stehen würde. So wird aus 25% Deckung durch hinlegen 75% Deckung und aus 50% und 75% Deckung wird durch hinlegen 100% Deckung (mehr als 100% Deckung sind nicht möglich).

Die andere Option ist, sich auf offenem Gelände hinzulegen, wenn keine Deckung vorhanden ist. In dem Fall ist ein liegendes Ziel ab einer Reichweite von „mittel“ (ab 12m) schwerer zu treffen. Der Trefferwurf wird um -2 erschwert. Auf kurze Entfernung (bis 12m) ist es normal zu treffen, wie ein stehendes Ziel. Der Malus ist nicht kumulativ mit Deckung. Es kann nur einer von beiden Modifikatoren verwendet werden.

Ein liegender Schütze erhält auf Grund seiner stabilen Position einen Bonus auf den Trefferwurf von +1, wenn er zielt.

 

Geduckte Ziele

Für geduckte Ziele gibt es zwei Optionen: Geduckte Ziele hinter Deckung und geduckte Ziele in offenem Gelände.

Die Deckung eines geduckten Ziels ist um 1 Stufe besser, als wenn das Ziel hinter der gleichen Deckung stehen würde. So wird aus 25% Deckung durch ducken 50% Deckung, aus 50% Deckung werden durch ducken 50% Deckung und aus 75% Deckung werden durch ducken 100% Deckung (mehr als 100% Deckung sind nicht möglich).

Die andere Option ist, sich auf offenem Gelände zu ducken, wenn keine Deckung vorhanden ist. In dem Fall ist ein geducktes Ziel ist ab mittlerer Entfernung (ab 12m) schwerer zu treffen. Der Trefferwurf wird um -1 erschwert. Auf kurze Entfernung (bis 12m) ist es normal zu treffen. Der Malus ist nicht kumulativ mit Deckung. Es kann nur einer von beiden Modifikatoren verwendet werden.

 

Unbeweglich

Ein unbewegliches Ziel ist sehr leicht zu treffen (WM +4 auf den Trefferwurf).

 

Händigkeit

Die meisten Menschen sind Rechtshänder. Nur etwa 10 – 15% der Bevölkerung sind Linkshänder. Die dominante Hand wird dabei zum Schießen und zum Erledigen sonstiger, komplexer feinmotorischer Aufgaben verwendet. Die nicht-dominante Hand ist für diese Aufgaben nicht so geeignet. Daher erhalten alle Aktionen, für die eigentlich die dominante Hand benötigt wird (und Schießen fällt darunter), die aber mit der nicht-dominanten Hand durchgeführt werden einen WM -1.

 

Mit mehreren Waffen schießen

Ein Angreifer kann mit mehreren Waffen schießen, allerdings nicht so gut, wie mit nur einer Waffe. Wenn er in jeder Hand eine Waffe führt, kann er sich entschließen:

a)      Mit einer Waffe gezielt zu schießen. Diese Waffe wird ganz normal verwendet und der Trefferwurf erleidet nur einen WM -1. Die andere(n) Waffe(n) werden hingegen blind abgefeuert und erleiden daher den entsprechenden WM -4. Zielhilfen, zielen und dergleichen helfen nicht bei diesen Waffen nicht. Das Ziel der ersten Waffe muss im Frontschusskegel liegen. Die anderen Waffen können in jeden beliebigen Schusskegel feuern. Zusätzlich erschwerend kommt auch noch die Händigkeit hinzu.

b)      Alle Waffen können über grobes anpeilen abgefeuert werden. Jede Waffe erleidet dabei einen WM -4 auf den Trefferwurf. Jedoch können externe Zielhilfen, wie Laservisier genutzt werden. In diesem Fall kann aber nur in den Frontschusskegel gefeuert werden. Händigkeit ist hierbei kein Problem.

 

Schusskegel

Es gibt insgesamt vier Schusskegel. Die Schusskegel sind immer nur als Momentaufnahme zu verstehen, wenn der Charakter eine Aktion beendet hat. Er wird danach eine Ausrichtung besitzen, in der er seine Aufmerksamkeit konzentriert und seine Waffe richtet. Die Schusskegel sind wichtig für Reaktionen des Charakters.

Wenn sich bspw. ein Gegner aus dem Seitenschusskegel nähert und der Charakter möchte mit einem Reaktionsschuss reagieren, so wird dies schwieriger, als wenn der Gegner im Frontschusskegel auftaucht. Die Waffe muss herumgerissen werden und das Ziel muss erst genau fixiert werden. In der peripheren Wahrnehmung ist es zwar registriert worden, aber die genaue Position und Distanz des Gegners kann erst bei einer genauen Betrachtung bestimmt werden.

 

Frontschusskegel

Der Frontschusskegel, in dem sich die hauptsächliche Aufmerksamkeit des Charakters konzentriert. Hierin wird er auch seine Waffen ausrichten. Der Frontschusskegel hat eine Breite von 60° bis 90° vor dem Charakter. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge für Schüsse oder Wahrnehmungen in diesem Schusskegel.

 

Seitenschusskegel (rechts/links)

Die Seitenschusskegel liegen in der peripheren Wahrnehmung des Charakters. Er hat seine Waffe zwar nicht in diese Schusskegel ausgerichtet, bekommt aber in begrenzten Umfang mit, was sich in diesem Schusskegel tut. Er erhält einen WM -1 für Schüsse und Wahrnehmungsproben in diesem Schusskegel. Die Seitenschusskegel haben eine Breite von 90° bis 120°.

 

Rückwärtige Schusskegel

Rückwärtige Schusskegel werden so gut wie nicht beachtet und auch Schüsse in diese Kegel sind höchst schwierig. Der Charakter erleidet einen Abzug von -4 auf alle Schüsse und Wahrnehmungsproben in diesem Kegel. Der rückwärtige Schusskegel hat eine Breite von 60° bis 90° hinter dem Charakter.

 

Die Seitenschusskegel dienen auch der Bestimmung, von welcher Seite ein Charakter getroffen wurde. In den meisten Fällen wird dies keinen Unterschied machen. Es kann jedoch Situationen geben, in denen dies von Nutzen ist. Befindet sich der Gegner bspw. Im rechten Seitenschusskegel und schießt auf den Charakter, so wird dieser auf der rechten Seite getroffen.

 

Reichweite

Der Kampf ist in eine Reihe von Reichweiten gegliedert.

Reichweiten

Reichweite Entfernung zum Ziel Felder bis Ziel (für die Verwendung von Karten und Miniaturen) Fahrzeugfelder
Nahkampf Weniger als 1,5m 0 (die Kämpfer befinden sich im selben Feld) 0 Felder
Sehr kurz 1,5m bis 3m 1 bis 2 Felder 0 Felder
Kurz 3m bis 12m 3 bis 8 Felder 0 Felder
Mittel 12m bis 50m 9 bis 34 Felder 0 Felder
Groß 51m bis 250m 35 bis 166 Felder 0 Felder
Sehr groß 251m bis 500m 167 bis 333 Felder 1 bis 2 Felder
Enorm 501m bis 2500m 334 bis 1666 Felder 3 bis 10 Felder
Lokal 2501m bis 20km 1667 bis 13333 Felder 11 bis 80 Felder
Regional 20km bis 50km 13334 bis 33333 Felder 81 bis 200 Felder
Überregional 50km+ Mehr als 33333 Felder Mehr als 200 Felder

 

Jeder Angriff hat dabei eine optimale Distanz. Innerhalb dieser optimalen Distanz erhält der Angriff einen WM +0. Außerhalb dieser Distanz verschlechtert sich der WM, bis die maximale Reichweite der Waffe überschritten wird oder die minimale Distanz unterschritten.

Folgende Tabelle gibt einen Überblick über die optimalen Distanzen für Waffen aller Art:

 

WM für Waffenreichweiten

Waffe Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal Regional Überregional
Nahkampfangriffe
Unbewaffnet +0 a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Kleine Klingen +0 a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Große Klingen -1 +0 a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Stumpfe Waffen -1 +0 a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Natürliche Waffen +0 1) a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Fernkampfangriff (Personenwaffen)
Würfe n/m +0 -1 -2 a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Pistolen -1 +0 +0 -2 -4 a/R a/R a/R a/R a/R
Gewehre -3 -1 +0 +0 +0 -2 -4 a/R a/R a/R
Schrotflinten -2 +0 -1 -2 -3 a/R a/R a/R a/R a/R
Sturmgewehre -2 +0 +0 +0 -2 -4 -6 a/R a/R a/R
Raketen 2) 2) -1 +0 +0 -2 -4 -6 a/R a/R
Fernkampfangriff (Fahrzeugwaffen)
Artillerie n/m n/m n/m n/m n/m -6 -4 +0 +0 -2
Projektilwaffen n/m -1 +0 +0 +0 +0 -2 -4 a/R a/R
Raketen n/m n/m n/m n/m n/m n/m -1 +0 +-1 -4
Energiewaffen n/m n/m -2 -1 +0 +0 +0 -1 -2 -3

1) Die meisten natürlichen Waffen können nur auf Nahkampfreichweite eingesetzt werden. Es kann aber auch natürliche Waffen geben, die eine erhöhte Reichweite besitzen. Dies ist im Einzelfall der entsprechenden Waffenbeschreibung zu entnehmen.

2) Es wird davon ausgegangen, dass ein Treffer auf diese Entfernung automatisch erfolgreich ist.

 

Gezielte Schüsse

Schusswaffen fügen in den meisten Fällen genug Schaden zu, damit sich der Schütze keine Gedanken um die genaue Trefferzone machen muss. Manchmal kann es allerdings hilfreich sein, eine bestimmte Trefferzone anzuvisieren, weil sie bspw. schwächer gepanzert ist oder weil ein Treffer dort einen speziellen Effekt auslöst. Ein solcher gezielter Schuss erschwert den Trefferwurf, je nach Trefferzone.

 

WM für gezielte Schüsse

Trefferzone Person Trefferzone Fahrzeug/Roboter Modifikator
Kopf Computer/Steuerung -3
Torso Energieversorgung -2
Linker Arm Sensoren -2
Rechter Arm Waffensysteme -2
Linkes Bein Panzerung -2
Rechtes Bein Antrieb -2

 

Trotz all der hoch entwickelten Waffensysteme besitzt die Fähigkeit, sich auch mit einfachen Mitteln und auf kürzeste Distanz gegen einen Gegner behaupten zu können, unverändert einen hohen Stellenwert in der militärischen Ausbildung.

 

Nahkampf

Gegner die sich innerhalb der Nahkampfdistanz befinden (weniger als 1,5m) können mit Nahkampf angegriffen werden. Sollte der Angreifer eine Waffe besitzen, welche die Reichweite erhöht, wie ein Gewehr mit aufgepflanzten Bajonett, Baseballschläger, Stangen, etc. können Gegner sogar auf sehr kurze Distanz (bis zu 3 m) im Nahkampf angegriffen werden.

Um einen erfolgreichen Nahkampfangriff auszuführen, muss der Angreifer eine Probe 2W6 + (KK oder KB WM) + Fertigkeit Nahkampf(Spezialisierung) + Modifikatoren gegen 8 bestehen.

Der Angreifer kann bestimmen, ob er seinen Körperkraft-WM oder seinen Körperbeherrschungs-WM einsetzen möchte. Der Verteidiger kann reagieren, indem er entweder versucht den Nahkampfangriff zu parieren, was die Probe für den Angreifer um die entsprechende Nahkampffertigkeit des Verteidigers erhöht oder auszuweichen. Bei der Parade ist dabei nicht notwendig, dass der Verteidiger die gleiche Nahkampffertigkeit wie der Angreifer verwendet. Er muss jedoch in der Lage sein, sie sinnvoll einzusetzen. Der Verteidiger kann nicht mit Nahkampf(Klingenwaffen) parieren, wenn er keine Klingenwaffe in der Hand hält. Der Verteidiger kann sich aber auch entscheiden auszuweichen, was die Probe für den Angreifer um 1 erschwert.

Der Verteidiger kann, muss allerdings nicht reagieren.

 

Sollte der Nahkampfangriff gelungen sein, so hat der Angreifer nun mehrere Optionen:

  1. Er kann bei dem Angegriffenen physischen Schaden verursachen. Der Schaden richtet sich nach der Waffe. Bei unbewaffnetem Nahkampf beträgt der Schaden 2 Punkte. In beiden Fällen wird der Wirkungsgrad des Angriffs auf den Schaden addiert. Die Rüstung des Angegriffenen reduziert den Schaden jedoch, unter Umständen sogar auf 0. Nur wenn der Wirkungsgrad 6+ betrug, kommt  mindestens ein Schadenspunkt durch. Der Schaden wird von der Körperkraft und/oder der Körperbeherrschung abgezogen.
  2. Er kann bei dem Angegriffenen Betäubungsschaden verursachen. Diese richtet sich entweder nach der Betäubungswaffe oder beträgt 2 Punkte. Auch hier wird in beiden Fällen der Wirkungsgrad des Angriffes auf den Schaden addiert. Die Rüstung des Angegriffenen reduziert den Schaden jedoch, unter Umständen sogar auf 0. Nur wenn der Wirkungsgrad 6+ betrug, kommt  mindestens ein Schadenspunkt durch. Der Schaden wird von der Wahrnehmung abgezogen.
  3. Der Angreifer kann versuchen den Angreifer festzuhalten. Er macht in dem Fall keinen Schaden. Der Angegriffene muss aber eine Körperkraftprobe erschwert um die Körperkraft des Angreifers und den Wirkungsgrad des Angriffes gegen 8 bestehen, oder gilt als festgehalten (siehe Zustände). Ein Angegriffener kann zwar von mehreren Personen festgehalten werden, der Malus für den Zustand gilt aber nur einmal. Weitere Mali erhält der Festgehaltene nur durch die Anzahl der Gegner.
  4. Der Angreifer kann einen festgehaltenen Gegner fixieren. Der Angegriffene muss eine Körperkraftprobe erschwert um die Körperbeherrschung des Angreifers, den Wirkungsgrad des Angriffes und den Malus für festgehalten (-2) gegen 8 bestehen, oder gilt als fixiert (siehe Zustände). Ein Angegriffener kann zwar von mehreren Personen fixiert werden, der Malus für den Zustand gilt aber nur einmal. Weitere Mali erhält der Fixierte nur durch die Anzahl der Gegner.
  5. Der Angreifer kann sich aus dem Nahkampf lösen, wenn er nicht festgehalten oder fixiert wird und sich mit der halben Bewegungsrate vom Gegner fortbewegen. Dies beendet den Nahkampf (vorerst).
  6. Der Angreifer kann den Gegner zu Fall bringen. Er gilt nach der gelungen Attacke als auf dem Boden liegend.
  7. Der Angreifer kann seinem Gegner die Waffe aus der Hand schlagen. Wenn der Wirkungsgrad des Angriffs 6+ und es sich bei der Waffe nicht um eine schwere Waffe handelt, kann er Angreifer die Waffe danach selbst in der Hand halten. Ansonsten liegt die Waffe auf dem Boden.
  8. Der Angreifer kann seinen Gegner kurzfristig verwirren. Die Initiative des Gegners erhöht sich dadurch um 5 Punkte. Der Angreifer liegt danach auf dem Boden.
  9. Der Angreifer kann seinen Gegner drei Meter weit in eine zufällige Richtung werfen. Die Richtung wird durch 1W6 bestimmt. Wobei die 1 für „vorne“ steht, die 4 für „hinten“ und 2, 3 für die rechte Seite und 5,6 für die linke Seite. Der Wurf beendet den Nahkampf. Gegner, die von einem Dritten fixiert oder festgehalten werden, können nicht geworfen werden.
  10. Der Angreifer löst sich aus seinem fixierten Zustand und gilt nur noch als festgehalten (siehe Zustände).
  11. Der Angreifer löst sich aus seinem festgehalten Zustand und kann wieder agieren, wie er will.
  12. Der Angreifer kann seinen Gegner 3 m weit über den Boden ziehen. Gegner, die von einem Dritten fixiert oder festgehalten werden, können nicht über den Boden gezogen werden.
  13. Der Angreifer kann einen festgehaltenen Gegner als Körperschild benutzen. Fernkampfangriffe aus dem Front- und Seitenschusskegel treffen den Körperschild. Fernkampfangriffe aus dem rückwärtigen Schusskegel treffen wie normale Schüsse in den Nahkampf. Der Körperschild bleibt bis zur nächsten Aktion des Angreifers oder des Gegners bestehen.
  14. Der Angreifer kann seinen Gegner drei Meter in eine bestimmte Richtung werfen. Hierfür muss dem Angreifer allerdings noch eine einfache Probe Körperbeherrschung gegen 8 gelingen. Schafft er diese nicht, wird die Richtung wie beim zufälligen Wurf bestimmt. Der Wurf beendet den Nahkampf. Gegner, die von einem Dritten fixiert oder festgehalten werden, können nicht geworfen werden.
  15. Der Angreifer kann einen Verbündeten befreien, der von einem Dritten festgehalten wird.
  16. Der Angreifer kann einen Verbündeten aus einer Fixierung in den Zustand festgehalten überführen, wenn der Verbündete von einem Dritten fixiert wird.

 

In der folgenden Tabelle sind alle Modifikatoren für den Nahkampf aufgelistet:

Modifikatoren für den Nahkampf

  Modifikator
Angreifer …
…wird festgehalten -2
…wird fixiert -4
…liegt am Boden -2
…ist geduckt -1
…hält einen Dritten fest -1
…fixiert einen Dritten -3
Verteidiger…
…weicht aus -1
…pariert -Nahkampffertigkeit des Verteidigers
…wird festgehalten +2
…ist fixiert +4
…liegt am Boden +2
…ist geduckt +1
…ist bewusstlos +6
…ist bewegungsunfähig +6
…hält einen Dritten fest +1
…fixiert einen Dritten +3
Sonstiges
Für jeden Gegner im Nahkampf -1
Für jeden Verbündeten im Nahkampf +1
Waffenmodifikatoren Nach Waffe

 

Beispiel für Nahkampf

Charakter A will gerade sein Magazin wechseln, als er sieht wie ein Grauer mit einem Messer und einer Granate auf seine Stellung zuläuft. Charakter A überlegt nicht lange und greift den Grauen im Nahkampf an. Der Graue versucht seinerseits den Nahkampfangriff zu parieren. Der Graue hat eine Fertigkeit Nahkampf(Klingenwaffen) 2. Charakter A hat einen KK-WM von +1 und einen KB-WM von +3. Er verwendet daher seinen KB-WM. Darüber hinaus hat er die Fertigkeit Nahkampf(unbewaffnet) 1.Charakter A würfelt also 2W6 +3 (seinen KB-WM) +1 (seine Nahkampfwert)-2 (Fertigkeitswert des Grauen) gegen 8+.

Charakter A gelingt der Nahkampfangriff. Ihm ist klar, dass er nie genug Schaden machen könnte, um durch die Panzerung des Grauen zu kommen, daher beschließt er diesen zu verwirren, was die Initiative des Grauen um 5 Punkte erhöht. Außerdem liegt Charakter A nun am Boden. Im Prinzip eine schlechte Ausgangsposition, aber die Verzögerung sollte seinen Freunden genug Zeit geben, den Grauen mit Schusswaffen außer Gefecht zu setzen. Da A am Boden liegt, ist es unwahrscheinlich, dass er dabei getroffen wird.

 

In Teil 3 gehen wir etwas auf Distanz zum Feind.

Als Vertreter des Military SciFi kommt Invasion 2071 natürlich nicht ohne umfangreiche Regeln zur Abwicklung von Kämpfen aus. Im Vergleich zum Traveller-Grundregelwerk haben wir einen stärkeren Fokus auf das taktische Element des Kampfes gelegt. Kurz gesagt: Die Spieler sollen nicht nur würfeln und Ergebnisse ansagen, sondern ihre Charaktere sollen mit der Umgebung interagieren können.

Wo ist der Feind?

Wie nähere ich mich unentdeckt?

Wo finde ich Deckung?

Ohne Visualisierungshilfen wie Spielplan und Miniaturen bleibt die Abwicklung von Kämpfen eher “akademisch”. Die Einbindung dieser Mittel soll ausdrücklich von den Kampfregeln unterstützt werden.

Genug geredet. Jetzt wird’s hässlich ;)

 

Kampf

Invasion 2071 ist ein Rollenspiel im Bereich Military Science Fiction und da bleiben Kämpfe nicht aus, bzw. sind sogar gewollt. Der Kampf läuft dabei ähnlich ab, wie Fertigkeitsproben, egal, ob es sich um Nahkampf oder Fernkampf handelt. Kämpfe bei Invasion 2071 können sehr schnell tödlich enden, besonders wenn eine Partei unvorbereitet und ungeschützt ist.

Eine gute Panzerung ist allerdings nicht alles. Sie kann Schaden sicherlich reduzieren, aber nicht immer komplett aufhalten. Auch ist eine Schusswaffe nur hilfreich, wenn man in der Lage ist damit zu treffen. Fertigkeiten und Attribute können dabei helfen den Kampf zu eigenen Gunsten zu wenden, sind aber noch kein Garant für den Sieg oder das eigene Überleben. Es werden auch die entsprechenden  Taktiken benötigt, um die richtige Person zur richtigen Zeit an den richtigen Ort zu stellen. Auch ist ein Quäntchen Glück von Nöten um Kämpfe heil zu überstehen. Erst im Zusammenspiel aller Faktoren kann ein Sieg sichergestellt werden.

Weiterhin gibt es Umstände, die den Kampf für beide Seiten beeinflussen. Dazu gehören Sichtverhältnisse, die Umgebung, Deckung, Tarnung und teilweise exotische Faktoren, wie Atemluft bei Gefechten unter Wasser oder im Weltall.

Im Folgenden werden die einzelnen Punkte weiter erläutert.

Zusammenfassung des Kampfes

  • Zu Beginn des Kampfes bestimmt jeder Charakter seine Startinitiative mit 2W6 minus Wahrnehmungs-WM.
  • Danach kann er entweder eine Hauptaktion, eine Nebenaktion, eine komplexe Aktion oder eine freie Aktion ausführen.
  • Der Initiativewert der Aktion wird auf die Startinitiative addiert um anzuzeigen, wann der Charakter wieder an der Reihe ist.
  • Die Übergänge zwischen den Kampfrunden sind fließend. Alle glatt durch 10 teilbaren Initiativewerte (10, 20, 30, etc.) kennzeichnen den Beginn einer neuen Runde. Dies ist nur für Effekte wichtig, deren Dauer in Kampfrunden gemessen wird.

Initiative

Zu Beginn eines Kampfes wirft jeder Charakter 2W6 und subtrahiert davon seinen WM für das Attribut Wahrnehmung. Wenn der WM negativ sein sollte, so wird er zu den 2W6 addiert. Der Charakter mit der niedrigsten Initiative beginnt den Kampf.

Beispiel: Charakter A hat einen WM +1 auf Wahrnehmung. Für die Initiative würfelt er eine 8 und subtrahiert davon seinen WM: 8 – (+1) = 7. Charakter B hat einen WM von -2 auf Wahrnehmung. Auch er würfelt eine 8. Sein Initiativeergebnis lautet 8 – (-2) = 10. Charakter A ist also vor Charakter B an der Reihe.

Der Spielleiter kann sich entscheiden, ob er die Startinitiative für seine Figuren einzeln oder in Gruppen bestimmen möchte. Angenommen er führt eine Gruppe von Grauen und eine Gruppe von Reptilianern in den Kampf, so kann er entweder für alle zusammen würfeln, für beide Gruppen getrennt oder für jeden Gegner einzeln. Die Entscheidung liegt beim Spielleiter.

 

Nun können Charakter ihre Aktionen ansagen und ausführen. Jede Aktion erfordert eine unterschiedliche Anzahl an Initiativepunkte. Diese Initiativepunkte werden einfach auf die Startinitiative addiert und so immer weiter fortgeführt. Es gibt kein formales Rundenende.

Alle glatt durch 10 teilbaren Initiativephasen (also 10, 20, 30, etc.) werden als Beginn einer neuen Kampfrunde gewertet. Die tatsächliche Dauer einer solchen Kampfrunde liegt zwischen 1 und 6 Sekunden. Für gewöhnlich sind Kämpfe allerdings so kurz, dass deren Zeitdauer für das Spiel irrelevant ist. Wenn doch, kann man entweder für jede Kampfrunde mit 1W6 würfeln um die Gesamtzahl an Sekunden zu bestimmen oder man nimmt einen durchschnittlichen Wert von 3 Sekunden pro Kampfrunde an.

Wenn eine oder mehrere Personen die gleiche Initiative haben, beginnt der Charakter mit der höheren Wahrnehmung. Sollten zwei oder mehrere Charakter die gleiche Wahrnehmung haben, finden die Aktionen gleichzeitig statt.

Die folgende Liste zeigt die Initiativepunkte der einzelnen Aktionen:

Initiativekosten für Charaktere

Aktion/Reaktion Initiativepunkte
Hauptaktionen
Nahkampfangriff 6+
Normaler Schuss 6+
Angriff mit Wurfwaffe 6+
Sprinten (Doppelte Bewegung) 6
Deckung suchen/Granate ausweichen 6
Nebenaktionen
Zielen 3
Waffe ziehen 3+
Waffe nachladen 3
Gegenstand vom Boden aufheben 3
Ducken 3
Aufstehen 3
Hinlegen 3
Laufen (Normale Bewegung) 3
Fertigkeit Aufklärung verwenden 3
Reaktionsschuss 3+
Nahkampfangriff parieren 3
Freie Aktionen
Gehen (Halbe Bewegung) 2
Waffe/Gegenstand fallen lassen 0
Ausweichen 2
Schussrichtung wechseln 1
Feuermodus wechseln 0
Warnung rufen 0
Andere
Abwarten Unterschiedlich
Erweiterte Aktionen 10+

 

Überraschungsrunde

Sollte eine Seite eine andere überraschen, kann sie zusätzlich von ihrer Startinitiative 10 Punkte abziehen. Die Startinitiative wird damit sehr wahrscheinlich im negativen Bereich liegen.

Auch Charaktere mit einem hohen WM in Wahrnehmung können eine negative Startinitiative erhalten.

Negative Startinitiativen kennzeichnen eine Überraschungsrunde. Einheiten, die selber über keine negative Startinitiative verfügen, können in dieser Runde weder agieren, noch reagieren.

 

Aktionen

Eine Aktion wird von einem Charakter bewusst initiiert und kann nur in seiner Initiativephase ausgeführt werden. Ein Charakter hat im Kampf unterschiedliche Aktionen zur Auswahl. Die gebräuchlichsten samt ihren Auswirkungen werden hier beschrieben.

Nahkampfangriff

Ein Charakter kann einen Nahkampfangriff auf einen Gegner durchführen, der sich in Schlagweite (1,5 m oder weniger) aufhält. Einige Waffen (z.B. Gewehre mit aufgepflanzten Bajonetten) erlauben auch Nahkampfangriffe auf bis zu sehr kurze Entfernung (bis zu 3 m). Die typischen Fertigkeitsproben für den Nahkampf lautet: 2W6 + (KK oder KB WM) + Fertigkeit Nahkampf(Spezialisierung) + Modifikatoren gegen 8. Weitere Optionen zum Nahkampf sind im entsprechenden Abschnitt zu finden. Wenn eine Waffe besonders schwer ist, erhöht sie die Initiativekosten für den Nahkampfangriff. Wenn die Differenz aus Kontrollwert minus KK-WM positiv ist, wird sie auf die Initiativekosten addiert. Andernfalls kostet ein Nahkampfangriff 6 Initiativepunkte.

Normaler Schuss

Ein normaler Schuss mit einer Feuerwaffe, Bogen oder einer ähnlichen Waffe kann gegen Ziele in Reichweite der Waffe durchgeführt werden. Die typische Fertigkeitsprobe für den Fernkampf lautet: 2W6 + (KB WM) + Fertigkeit Schusswaffe(Spezialisierung) + Modifikatoren gegen 8. Weitere Optionen zum Fernkampf finden sich im entsprechenden Abschnitt über Fernkampf. Wenn eine Waffe besonders schwer ist, erhöht sie die Initiativekosten für den Schuss. Wenn die Differenz aus Kontrollwert minus KK-WM positiv ist, wird sie auf die Initiativekosten addiert. Andernfalls kostet ein Schuss 6 Initiativepunkte.

Angriff mit Wurfwaffe

Angriffe mit Wurfwaffen können auf Gegner durchgeführt werden, die sich in Wurfweite befinden (bis 50m). Die typische Fertigkeitsprobe für Angriffe mit Wurfwaffen lautet: 2W6 + (KB WM) + Fertigkeit Wurfwaffe(Spezialisierung) + Modifikatoren gegen 8. Weitere Optionen zum Fernkampf finden sich im entsprechenden Abschnitt über Fernkampf. Wenn eine Waffe besonders schwer ist, erhöht sie die Initiativekosten für den Angriff. Wenn die Differenz aus Kontrollwert der Waffe minus KK-WM positiv ist, wird sie auf die Initiativekosten addiert. Andernfalls kostet ein Angriff 6 Initiativepunkte.

Sprinten

Ein Charakter kann sich entschließen zu sprinten. Er legt dabei die doppelte Bewegungsweite zurück (für gewöhnlich 12m).

Zielen

Wenn ein Charakter eine Aktion auf Zielen aufwendet, erhält er auf seinen nächsten Trefferwurf mit Schusswaffen einen WM von +1. Dies gilt allerdings nur solange er nichts anderes tut und nicht durch äußere Einflüsse gestört wird, bis er den Schuss tatsächlich abfeuert. Eine Unterbrechung durch eine Reaktion würde den Bonus zunichtemachen. Wenn ein Charakter Schaden erleidet, während eine zielt, muss er einen Wurf auf 8+ mit seinem KK-WM und einem negativen WM, welcher dem erlittenen Schaden entspricht, durchführen. Wenn der Fehlschlag der Probe 6 Punkte oder mehr beträgt, wurde das Zielen unterbrochen und der Charakter muss von vorne beginnen. Ein Charakter kann mehrere Aktionen lang zielen. Die WM kumulieren sich, bis zu einem Maximum von +6.

Waffe ziehen

Der Charakter zieht eine Waffe und macht sie feuerbereit. Dabei wird jede positive Differenz aus Kontrollwert minus KK-WM auf die Initiativekosten angerechnet. Große und schwere Waffen feuerbereit zu machen, dauert eben länger, als bei kleinen Waffen. Wenn der KK-WM größer oder gleich dem Kontrollwert der Waffe ist, kann sie mit 3 Initiativepunkten gezogen werden.

Waffe nachladen

Mit dieser Aktion wird eine Feuerwaffe nachgeladen. Die meisten Waffen benötigen nur eine Aktion um nachgeladen zu werden, aber haben gesonderte Regeln zum Nachladen. Dies ist der Beschreibung der jeweiligen Waffe zu entnehmen.

Gegenstand vom Boden aufheben

Wenn der Charakter eine Aktion ausgibt, kann er einen Gegenstand vom Boden aufheben, für den der Charakter nur eine Hand benötigt. Schwere Gegenstände oder unhandliche können eine Erweiterte Aktion kosten, um sie aufzuheben. Dies liegt im Ermessen des Spielleiters.

Ducken

Geduckte Charaktere sind schwerer zu treffen. Allerdings bewegen sie sich auch nur noch mit der Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate fort.

Aufstehen

Charaktere die auf dem Boden liegen oder geduckt sind, können auch wieder aufstehen.

Hinlegen

Ein Charakter kann sich hinlegen. Dadurch kann er besser schießen, ist aber kurze Distanz (bis 12 m) auch besser zu treffen.  Auf weite Entfernung ist ein Charakter, der sich hingelegt hat schwere zu treffen.

Laufen

Ein laufender Charakter nutzt seine normale Bewegungsweite (normalweise 6 m).

Fertigkeit Aufklärung verwenden

Ein Charakter kann die Fertigkeit Aufklärung verwenden, um sich kurz umzusehen und eine gute Scharfschützenstellung zu identifizieren.

Reaktionsschuss

Ein Reaktionsschuss entspricht in seiner Durchführung einem normalen Schuss. Allerdings ist ein Reaktionsschuss nochmal um einen Malus von 2 Punkten erschwert. Wenn eine Waffe besonders schwer ist, erhöht sie die Initiativekosten für den Reaktionsschuss. Wenn die Differenz aus Kontrollwert minus KK-WM positiv ist, wird sie auf die Initiativekosten addiert. Andernfalls kostet ein Reaktionsschuss 3 Initiativepunkte.

Gehen

Ein Charakter kann sich mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen (normalerweise 3 m).

Waffe/Gegenstand fallen lassen

Ein Charakter kann einen oder mehrere beliebige Gegenstände, die er in den Händen hält fallen lassen. Beispielsweise eine Waffe, um eine neue zu ziehen.

Schussrichtung wechseln

Jeder Schusskegel hat einen Winkel von 60°. Wenn der Charakter seinen Frontschusskegel wechseln möchte, kostet dies eine Aktion.

Feuermodus wechseln

Bei einer Waffe mit mehreren Feuermodi, z.B. Einzelschuss, Salvenmodus, Dauerfeuer, kann zwischen den verschiedenen Modi hin und her gewechselt werden.

Warnung rufen

Ein Charakter kann jederzeit einem anderen Charakter oder einer Gruppe eine Warnung zurufen.

Abwarten

Ein Charakter kann sich entschließen abzuwarten. Er wartet dann genau so viele Initiativepunkte wie er möchte. Er kann sogar zur selben Initiativephase wie ein Gegner an der Reihe sein und auch, wenn die Wahrnehmung des Gegners höher ist, vor ihm an der Reihe sein. Es sei denn der Gegner hat ebenfalls abgewartet. Dann gilt die normale Initiativeregel.

Erweiterte Aktionen

Erweiterte Aktionen sind solche, die mehr als 10 Initiativepunkte kosten und den Charakter über einen längeren Zeitraum beschäftigen. Die genaue Dauer hängt von der Aktion ab und wird vom Spielleiter bestimmt. Ein Charakter kann sich jedoch jederzeit entschließen eine erweiterte Aktion abzubrechen und normal in der Initiative weiter machen. Wenn ein Charakter Schaden erleidet, während eine erweiterte Aktion durchführt, muss er einen Wurf auf 8+ auf die entsprechende Fertigkeit durchführen, mit einem negativen WM, welcher dem erlittenen Schaden entspricht. Wenn der Fehlschlag der Probe 6 Punkte oder mehr beträgt, gilt die ganze Aktion als gescheitert und der Charakter muss von vorne beginnen.

 

Reaktionen

Eine Reaktion wird durch einen externen Reiz provoziert und kann, im Gegensatz zur Aktion, auch dann durchgeführt werden, wenn der Charakter eigentlich nicht an der Reihe ist. Auch Reaktionen kosten Initiativepunkte. Diese werden einfach auf die aktuelle Initiative des Charakters addiert und verzögern somit den Zeitpunkt, bis er wieder agieren kann. Ein Charakter kann auf einen Reiz nur einmal regieren, d.h. entweder beispielsweise den Nahkampfangriff parieren oder ihm ausweichen, aber nicht beides. Die meisten Reaktionen stimmen mit den gleichnamigen Aktionen überein.

Folgende Reize können eine Reaktion auslösen:

  1. Der Charakter wird angegriffen (Fernkampf oder Nahkampf).
  2. Eine Granate wurde in die Sichtweite des Charakters geworfen  und er befindet sich im Explosionsradius.
  3. Ein Gegner wechselt vom Seitenschusskegel in den Frontschusskegel oder umgekehrt.
  4. Ein Gegner rückt auf sehr kurze Distanz (3m oder weniger) zum Charakter auf.

 

Eine Reaktion findet immer gleichzeitig mit dem die Reaktion auslösenden Reiz statt. Wenn ein Charakter im Nahkampf einen Gegner angreift und dieser mit einem Reaktionsschuss reagiert, der ausreicht um den Charakter zu töten, so kann der Charakter trotzdem noch seinen Nahkampfangriff durchführen.

Ein Charakter kann folgendermaßen reagieren:

Ausweichen

Wenn ein Charakter angegriffen wird, kann er sich entschließen auszuweichen. Dies erschwert den Angriff mit einem WM -1 für den Angreifer. Gleichzeitig aber bekommt auch der Charakter bis zum Ende der Kampfrunde einen WM von -1 auf alle Aktionen und Reaktionen. Sollte der Charakter im Nahkampf ausweichen, so löst er sich mittels Ausweichen nicht aus daraus, sondern ist lediglich einem Angriff ausgewichen.

Nahkampfangriff parieren

Ein Charakter kann einen Nahkampfangriff parieren. Er kann damit den Nahkampfangriff seines Kontrahenten um seinen Fertigkeitswert in Nahkampf erschweren. Gleichzeitig aber bekommt auch der Charakter bis zum Ende der Kampfrunde einen WM von -1 auf alle Aktionen und Reaktionen.

Reaktionsschuss

Wie die gleichnamige Aktion, allerdings mit einem WM -3 auf den Trefferwurf. Wenn eine Waffe besonders schwer ist, erhöht sie die Initiativekosten für den Reaktionsschuss. Wenn die Differenz aus Kontrollwert minus KK-WM positiv ist, wird sie auf die Initiativekosten addiert. Andernfalls kostet ein Reaktionsschuss 3 Initiativepunkte.

Warnung rufen

Wie die gleichnamige Aktion.

Deckung suchen/Granate ausweichen

Ein Charakter kann versuchen dem Explosionsradius einer Granate zu entkommen oder sich zumindest in Deckung zu werfen, wenn sie in seine Sichtweite geworfen wurde und er sich im Explosionsradius befindet.

Um die Granate zu bemerken muss er zunächst eine Probe mit Wahrnehmung gegen 8+ machen, wenn die Granate in seinen Frontschusskegel geworfen wurde. Wenn die Granate in den Seitenschusskegel geworfen wurde, wird die Probe um 2 Punkte erschwert. Sollte die Granate in seinen rückwärtigen Schusskegel fallen, so ist die Probe sogar um 4 Punkte erschwert. Wenn die Probe misslingt, erkennt der Charakter sie nicht mehr rechtzeitig und er bleibt an Ort und Stelle. Wenn die Probe gelingt, kann der Charakter versuchen sich in Sicherheit zu bringen. Er kann sich mit normaler Bewegungsgeschwindigkeit fortbewegen und in Deckung werfen. Am Ende dieser Reaktion liegt er auf dem Boden.

 

Beispiel für Initiative durch Reaktionen

Charakter A hat in der Initiativephase 11 einen normalen Schuss abgegeben. Seine neue Initiativephase wäre damit 17. In Initiativephase 14 wird er jedoch beschossen und beschließt zu reagieren. Er weicht aus. Der Angreifer erhält dadurch einen WM-1 auf seinen Trefferwurf, allerdings ist Charakter A nun erst wieder bei 19 an der Reihe. Außerdem erleidet er bis Initiativephase 20 einen WM-1 auf alle Aktionen und Reaktionen.In Initiativephase 18 rollt eine Granate vor seine Füße in den Frontschusskegel. Charakter A beschließt abermals zu reagieren und so schnell wie möglich Deckung zu suchen.Um die Granate zu bemerken muss er erst eine Wahrnehmungsprobe gegen 8 mit WM -1 werfen. Den WM hat er noch vom Ausweichen. Wäre die Granate in Initiativephase 20 oder später vor seine Füße gerollt, hätte er die Probe ohne den negativen WM machen können. Angenommen er sucht Deckung so liegt er auf dem Boden und kann nun erst wieder bei Initiativephase 25 wieder agieren. Die zweite Kampfrunde (Initiativephase 10 bis 19) hat er hauptsächlich mit Ausweichen und Deckung suchen verbracht.

 

Im nächsten Teil geht es ganz nah ran an den Feind…