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Kampf

Hinweis: Die im Folgenden erwähnten Rüstungsmerkmale und -optionen werden in einem späteren Beitrag ausführlich beschrieben.

 

Rüstungen

Gute Schutzkleidung ist Ende des 21. Jahrhunderts nicht nur auf den Schlachtfeldern, sondern auch auf den Straßen mancher Großstadt wichtiger denn je. Im Folgenden werden einige typische Rüstungs- bzw. Schutzkleidungstypen vorgestellt. Der wichtigste Wert einer Rüstung ist ihr Panzerungswert. Je höher der Wert ist, desto mehr Schaden eines Angriffes wird von der Rüstung aufgefangen. Welche Trefferzonen von einer Rüstung geschützt werden, ist unter Schutzzone aufgelistet. Die Behinderung einer Rüstung gibt an, wie sehr sie ihren Träger bei bestimmten Tätigkeiten (z.B. Athletik, Kampf etc.) einschränkt. Dieser Malus gilt zusätzlich zu etwaigen Abzügen aufgrund hoher Traglast. Unter Merkmale werden alle bereits in die Schutzkleidung integrierten Merkmale (siehe Rüstungsmerkmale) aufgeführt. Sofern eine Rüstung zusätzlich mit optionalen Erweiterungen ausgestattet werden kann, wird dies unter dem Punkt Optionen genau spezifiziert. Gewicht, Kosten, Verfügbarkeit und eine kurze Beschreibung vervollständigen schließlich jeden vorgestellten Rüstungstyp.

Verschiedene Rüstungsteile können auch miteinander kombiniert werden, es zählt allerdings immer nur der höchste Panzerungswert. Die Behinderungen von Rüstungen hingegen addieren sich auf.

Beispiel: Eine schwere Flakweste über einem gepanzerten Tarnanzug hat einen Panzerungswert von 5 (nur Panzerung 5 der Flakweste wird gewertet, nicht die 2 Punkte der Tarnanzug) und eine Behinderung von 1 (1 durch Flakweste + 0 durch den Tarnanzug).

Sofern nichts anderes angegeben ist, erfordert die Verwendung von Helmen und anderer Schutzkleidung keine besonderen Qualifikationen.

 

Schutzkleidung (Kampf)

Gepanzerte Kleidung

Gepanzerte Kleidung wird nicht nur im zivilen Umfeld, sondern auch bei verdeckten Missionen der UNAISF verwendet. Äußerlich ist diese Schutzkleidung nicht von normaler Kleidung zu unterscheiden, bietet aber guten Schutz gegen leichte Stich- und Schusswaffen. Sie ist in unterschiedlichen Formen von Oberbekleidung (also z.B. Weste, Sakko, Mantel) verfügbar und kann ganz nach den Wünschen des Kunden gefertigt werden. Leichtere und eher locker sitzende Kleidungsstücke wie z.B. Hemden, Hosen, Röcke oder Kleider sind in der Regel nicht als gepanzerte Kleidung erhältlich, da die erforderliche Mindestdicke der schützenden Kunstfasern nicht ohne Beeinträchtigung der Optik und des Tragekomforts erreicht werden kann. Gepanzerte Kleidung ist in vielen Staaten der Welt auch für Zivilisten auf dem freien Markt erhältlich.

Schutzzone: Torso

Merkmale: keine

Optionen: keine

 

Leichte Unterweste

Die Leichte Unterweste schützt lediglich den oberen Torso des Trägers, ist aber so dünn und unauffällig, dass sie problemlos unter normaler Kleidung getragen werden kann. Durch optionale Panzerplatten lässt sich die Schutzwirkung zusätzlich erhöhen.

Schutzzone: Torso

Merkmale: Tarnmuster

Optionen: Zusatzpanzerung

 

Taktische Einsatzweste

Die Taktische Einsatzweste ist zwar deutlich als Schutzkleidung erkennbar, kann aber dennoch unter normaler Kleidung getragen werden. Sie besteht aus einer größeren Anzahl von Lagen aus Kevlar, was ihr gegenüber der Leichten Unterziehweste eine gesteigerte Schutzwirkung verleiht. Für eine Erhöhung der Schutzwirkung können optionale Panzerplatten der Einsatzweste hinzugefügt werden.

Schutzzone: Torso

Merkmale: Tarnmuster

Optionen: Zusatzpanzerung

 

Schwere Flakweste

Die Schwere Flakweste ist als Schutzkleidung für harten Gefechtseinsatz konzipiert und kann aufgrund ihrer zahlreichen Kevlarschichten nur über anderer Kleidung getragen werden. Sie besitzt eine Vielzahl Taschen und Schlaufen, die unterschiedliche Ausrüstungsteile (z.B. Munition, Taschenlampe, Funkgerät etc.) aufnehmen können. Auch sie kann durch optionale Panzerplatten verstärkt werden.

Schutzzone: Torso (inkl. Schultern, Hals und Unterleib)

Merkmale: Tarnmuster,  Transportkapazität

Optionen: Zusatzpanzerung

 

Gepanzerter Tarnanzug

Der gepanzerte Tarnanzug ist die Standardschutzkleidung für die meisten militärischen Einheiten. Trotz seiner im Vergleich mit dem Kampfanzug eher niedrigen Schutzwirkung ist er diesem sowohl in Bezug auf Bewegungsfreiheit, als auch Anschaffungskosten überlegen. Bei Bedarf kann er zusammen mit einer taktischen Einsatzweste oder schweren Flakweste kombiniert werden.

Schutzzone: Torso (inkl. Schultern, Hals und Unterleib), Arme und Beine

Merkmale: Tarnmuster

Optionen: Zusatzpanzerung

 

Kampfanzug

Der Standardkampfanzug wurde auf Basis des gepanzerten Tarnanzugs entwickelt, wobei besonders gefährdete Körperzonen mit weiteren Schichten schussfesten Gewebes und fest integrierten Panzerplatten verstärkt wurden. Durch geschickte Abstimmung der einzelnen Rüstungskomponenten entstand so ein Kampfanzug, der nicht nur starkem Beschuss standhalten kann, sondern zudem auch den Träger weniger stark einschränkt, als eine Kombination separater Rüstungsteile. Der Anzug wird zusammen mit Vollhelm (inkl. Atemsystem), Handschuhen und Einsatzstiefeln geliefert und kann bei Bedarf sogar versiegelt werden (externe Lebenserhaltung erforderlich!). Er ist nicht zur Kombination mit weiterer Schutzkleidung vorgesehen (-2 WM pro zusätzlicher Rüstungsschicht).

Schutzzone: Torso (inkl. Schultern, Hals und Unterleib), Arme und Beine

Merkmale: Tarnmuster, Versiegelung

Optionen: Feuerschutz, Hitzeschutz, Lebenserhaltung

 

Ballistischer Vollschutz

Der ballistische Vollschutz besteht aus einem, den Träger von Kopf bis Fuß einhüllen Anzug aus mehreren Lagen ballistischer Schutzschichten. Da der Anzug sehr schwer ist und die Bewegungsfreiheit des Trägers beträchtlich einschränkt, wird der ballistische Vollschutz hauptsächlich bei der Bombenentschärfung oder Beseitigung militärischer Kampfmittel getragen.

Die aufgeführte Panzerung gilt gegen direkte Treffer. Jede Explosion, deren Durchschlagskraft kleiner oder gleich dem Panzerungswert ist, verursacht beim Träger Betäubungsschaden (WN).

Schutzzone: Torso (inkl. Schultern, Hals und Unterleib), Arme und Beine (inkl. Hände und Füße)

Merkmale: Feuerschutz, Versiegelung

Optionen: Hitzeschutz, Lebenserhaltung, Panzerplatten

 

Schutzkleidung (Kampf) Panzerung Behinderung Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Gepanzerte Kleidung 2 0 1-3 kg 200+ 5
Leichte Unterweste 3 0 2 kg 350 6
Taktische Einsatzweste 4 0 3 kg 500 7
Schwere Flakweste 5 1 5 kg 800 7
Gepanzerter Tarnanzug 2 0 4 kg 400 6
Kampfanzug 6 2* 10 kg* 1.800 8
Ballistischer Vollschutz 12 4* 25 kg* 4.000 10

*) inkl. Helm

 

Helme

Alle hier aufgeführten Helmtypen schützen nur die Schutzzone Kopf. Ihr Panzerungswert erhöht nicht den Gesamtpanzerungswert einer Rüstung, sondern wird lediglich bei direkten Angriffen gegen den Kopf angewendet.

 

Standardhelm

Der militärische Standardhelm besteht seit fast einem Jahrhundert nicht mehr aus Metall, sondern wird ähnlich wie die restliche Körperpanzerung aus modernen Kunststoffen gefertigt. Der Helm schützt große Teile des Kopfes, lässt aber das Gesicht und Teile des Halses frei. Er kann mit zusätzlicher Ausrüstung ausgestattet und in Kombination mit einer Schutzmaske getragen werden.

Merkmale: Tarnmuster

Optionen: ComPort, Taktische Lampe, Visier

 

Vollhelm

Im Gegensatz zum Standardhelm schützt der Vollhelm den gesamten Kopf des Trägers. Er kann am Hals luftdicht versiegelt und mit einem Atemgerät verbunden werden. Vollhelme werden in der Regel zu Flug- und Raumanzügen getragen, finden aber auch im Zusammenhang mit dem Kampfanzug Verwendung. Ein Vollhelm besitzt serienmäßig ein Visier, welches mit weiteren Optionen ausgestattet werden kann. Neben einem integrierten ComPort verfügt der Helm auch über ein externes Lautsprecher- und Mikrophonsystem, das eine direkte Kommunikation auch bei geschlossenem Helm ermöglicht. Das System kann automatisch (z.B. während einer Kommunikation über den ComPort oder bei lauten Geräuschen zum Schutz des Gehörs) oder manuell an- und abgeschaltet werden. Die Mikrophone, die aufgefangene Umgebungsgeräusche über die internen Lautsprecher natürlich und räumlich wiedergeben, lassen sich in ihrer Empfindlichkeit regulieren (Würfe auf akustische Wahrnehmung erhalten bei richtiger Einstellung einen +1 WM).

Militärische Modelle besitzen eine höhere Schutzwirkung, insbesondere gegen Angriffe mit Schusswaffen, als zivile Vollhelme. Sie werden häufig zusätzlich mit einem Atemsystem ausgestattet.

Merkmale: ComPort, Versiegelung, Visier

Optionen: Atemsystem, Taktische Lampe

 

Halbschalenhelm

Der Halbschalenhelm ist ein sehr leichter Helm, der mehrheitlich von Fallschirmspringern getragen wird, allerdings auch bei Zivilisten und taktischen Einsatzkommandos aufgrund seines Tragekomforts sehr beliebt ist.

Militärische Modelle besitzen eine höhere Schutzwirkung, insbesondere gegen Angriffe mit Schusswaffen, als zivile Halbschalenhelme. Da nur die obere Hälfte des Kopfes vom Helm bedeckt ist, kann er auch zusammen mit einer Schutzmaske verwendet werden.

Merkmale: Tarnmuster (nur militärische Modelle)

Optionen: Taktische Lampe, Visier

 

Militärische Helme Panzerung Behinderung Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Halbschalenhelm 3 0 0,5 kg 200 5
Standardhelm 4 0 1,0 kg 350 5
Vollhelm 5 1 2,0 kg 500 5

 

Zivile Helme Panzerung Behinderung Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Halbschalenhelm 2 (1 gg. Schusswaffen) 0 0,5 kg 100 3
Vollhelm 4 (2 gg. Schusswaffen) 1 2,0 kg 200 3

 

Schilde

Schilde erfreuen sich auch im 21. Jh. bei Polizei- und Sicherheitskräften noch immer großer Beliebtheit. Zu ihrem Einsatz wird nur eine Hand benötigt, diese kann aber neben dem Schild keine anderen Gegenstände festhalten; auch ist es nicht möglich, mehr als einen Schild zu führen. Üblicherweise wird ein Schild zum Schutz von Kopf, Torso, Armen und Oberschenkeln verwendet. Der Träger erhält 75% Deckung (-3 WM). Um den Schild zu durchbrechen muss der Schaden der angreifenden Waffe  den (ggf. durch panzerbrechende Eigenschaften reduzierten) Panzerungswert des Schildes übertreffen. Dieser überzählige Schaden wird automatisch auf den Träger übertragen, wobei dessen Rüstung normal abgezogen wird (panzerbrechende Eigenschaften werden nicht erneut angerechnet).

Schilde können auch offensiv eingesetzt werden:

Schildstoss

Fertigkeit: Nahkampf (Stumpfe Waffen)

Reichweite: Nahkampf (Stumpfe Waffen)

Schaden: 0 (KK/KB)

Kontrolle: siehe Tabelle

Zuverlässigkeit: +3

 

Ballistischer Schild

Der ballistische Schild wird von Sicherheitskräften bei Aufständen oder der Erstürmung von Gebäuden verwendet. Er ist etwa einen Meter hoch und besteht aus einem stabilen Kunststoff, der im oberen Teil transparent ist, um dem Träger freie Sicht zu gewähren. Dieser durchsichtige Bereich kann verdunkelt werden, sodass auch beim Einsatz von Blendgranaten der Blick nicht abgewendet werden muss. In der Mitte befindet sich ein kleiner Scheinwerfer, der den Bereich vor dem Schild beleuchten und Gegner blenden kann. Er entspricht einer multispektralen, taktischen Lampe (siehe Waffenzubehör). Auf der Innenseite können bei Bedarf kleinere Ausrüstungsteile verstaut werden. Die Behinderung des Trägers aufgrund der Größe und des Gewichtes ist sehr hoch, weshalb bei Einsatzkommandos der Polizei üblicherweise immer nur das vorangehende Teammitglied einen Schild trägt.

 

Leichter Schutzschild

Der leichte Schutzschild wird von Polizei- und Sicherheitskräften bei der Bekämpfung von Unruhen zum Schutz vor Steinen, Flaschen und anderen Wurfgeschossen verwendet. Er ist aus widerstandsfähigem, meist transparentem Kunststoff gefertigt und vergleichsweise leicht. Auf der Innenseite sind Halterungen für einen Schlagstock, Abwehrspray oder Handschellen angebracht.

 

Schilde Panzerung Behinderung Kontrolle Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Ballistischer Schild 10 3 +2 (KK) 9 kg 500 8
Leichter Schutzschild 5 (2 gegen Schusswaffen) 1 +0 (KK) 4 kg 200 6

 

Wenn Du willst dass etwas richtig getan wird, mach es selbst!

Hinweis: Dies soll keine Anleitung oder Ermunterung zum Bau von Bomben sein! Nicht vergessen: Invasion 2071 ist nur ein Spiel :)

 

Sprengstoff

Sprengstoff wird nicht nur als Treibmittel in Schusswaffen und Raketen oder in Sprengköpfen von Bomben und Granaten verwendet, sondern wird auch in seiner reinen Form verwendet. Die hier dargelegten Regeln beziehen sich in erster Linie auf den Einsatz von Sprengstoffen zur Beseitigung von Hindernissen, der Zerstörung von Hartzielen und der Verwendung als improvisierte Bomben. In speziellen Gefechtsköpfen kann die Wirkung eines Sprengstoffes durch Form, Zusammensetzung und die Beschaffenheit des Sprengkopfes erheblich höher liegen. Obwohl auch einfache Sprengladungen durch umherfliegende Trümmer eine beachtliche Splitterwirkung entfalten können, liegt diese in der Regel unter der einer Splitterbombe vergleichbarer Sprengkraft. Schäden durch die Druckwelle der Detonation, Splitter und Feuer sind in den Schadenswerten bereits berücksichtigt. Wenn Sie getrennte Werte benötigen, verwenden Sie die 3-2-1-Regel (3 Teile Druckwelle, 2 Teile Feuer, 1 Teil Splitter). Bei einer Explosion mit einer Sprengkraft von 1.000 würde sich also der Gesamtschaden von 12W6 aus 6W6 Druck-, 4W6 Feuer- und 2W6 Splitterschaden zusammensetzen. Dies mag nicht zwangsläufig tatsächlichen Begebenheiten entsprechen, lässt sich dafür aber relativ leicht im Spiel umsetzen. Brüche sollten abgerundet und evtl. fehlende Würfel dem Druckschaden zugeteilt werden. Der Mindestschaden beträgt 1.

Der effektive Umgang mit Sprengstoffen erfordert einen erfolgreichen Fertigkeitswurf Sprengstoff.

Eine vorbereitete Sprengladung effektiv platzieren: Wissen, 1-6 Sekunden, Routine (+2).

Bei Erfolg lässt sich die genaue Sprengwirkung durch folgende Formel bestimmen: Menge x (rE + Wirkungsgrad). Sie errechnet sich also aus der Menge des eingesetzten Sprengstoffs in Kilogramm, die mit der Summe aus der relativen Effektivität und dem Wirkungsgrad des Fertigkeitswurfes multipliziert wird. Die relative Effektivität (rE) ist ein Vergleichswert für die Effektivität von Sprengstoffen und bezieht sich auf eine Referenzladung von 1 kg. Die Durchschlagskraft ist direkt von der Anzahl der zur Bestimmung des Schadens verwendeten Anzahl an Würfeln abhängig und reduziert die Panzerung des Ziels um den angegebenen Wert. Für jedes Vielfache des unter Wirkungsradius aufgeführten Wertes an Entfernung zwischen einem Ziel und dem Zentrum der Explosion sinkt der Personenschaden um einen Würfel. Der Schaden und die Durchschlagskraft an Fahrzeugen und Basen sind den entsprechenden Spalten hinter dem Personenschaden zu entnehmen. Wenn also der Personenschaden aufgrund der Entfernung zum Detonationsmittelpunkt abnimmt, so reduziert sich auch die Auswirkungen gegenüber Fahrzeugen und Basen. Zur Bestimmung des Wirkungsradius wird immer die tatsächliche Sprengwirkung herangezogen, auch wenn der Personenschaden mit der Entfernung abnimmt. Sprengwirkung und Wirkungsradius sind also fest miteinander verbunden.

In Bezug auf ihre Schadenswirkung und Durchschlagskraft gelten Sprengstoffe als Schwere Waffen. Dies ist in untenstehender Tabelle bereits berücksichtigt worden.

 

Sprengwirkung Personenschaden Fahrzeugschaden Basisschaden Wirkungsradius
0,49 - 1W6 (1) 0 (-) 0 (-) 1 Feld (1,5 m)
0,5 – 0,9 2W6 (2) 1W6/3 (-) 0 (-) 1 Feld (1,5 m)
1,0 – 2,4 3W6 (3) 1W6/2 (0) 1 (0) 2 Felder (3 m)
2,5 –4,9 4W6 (4) 1W6/2 (0) 1 (0) 3 Felder (4,5 m)
5,0 – 9,9 5W6 (5) 1W6 (1) 1 (1) 3 Felder (4,5 m)
10,0 – 19,9 6W6 (6) 1W6+1 (1) 1 (1) 4 Felder (6 m)
20,0 – 49,9 7W6 (7) 1W6+2 (1) 1 (1) 4 Felder (6 m)
50,0 – 99,9 8W6 (8) 1W6+3 (1) 2 (1) 5 Felder (7,5 m)
100,0 -199,9 9W6 (9) 1W6+4 (1) 2 (1) 5 Felder (7,5 m)
200,0 – 499,9 10W6 (10) 2W6 (1) 2 (1) 6 Felder (9 m)
500,0 – 999,9 11W6 (11) 2W6+1 (1) 2 (1) 6 Felder (9 m)
1.000,0 – 1.999,9 12W6 (12) 2W6+2 (1) 3 (1) 7 Felder (10,5 m)
2.000,0 – 4.999,9 13W6 (13) 2W6+3 (1) 3 (1) 7 Felder (10,5 m)
5.000,0 – 9.999,9 14W6 (14) 2W6+4 (1) 3 (1) 8 Felder (12 m)
10.000,0 + 15W6 (15) 3W6 (2) 3 (2) 8 Felder (12 m)
x2 +2W6 (+1) +2 (+1) +1 (+1) +2 Felder (3 m)

 

Beispiel: Eine Ladung von 10 kg TNT (rE = 10) hat bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf mit einem Wirkungsgrad von 2, eine relative Effektivität von 12 (10 +2). Die Sprengwirkung beträgt demnach 120. Alle Personen im Radius von 5 Feldern erleiden 9W6 Schaden und ihre Rüstung wird um bis zu 9 Punkte reduziert. In einer Entfernung von 11 Feldern würde der Personenschaden auf 7W6 sinken. Die Durchschlagskraft liegt dann nur noch bei 7. Ein Fahrzeug mit demselben Abstand zur Explosion nähme 1W6+2 Schaden (Durchschlagskraft 1). Außerhalb eines Radius von 45 Feldern stellt der Sprengsatz keine ernsthafte Gefahr mehr da.

 

Sprengstoffmerkmale:

instabil: Die Handhabung des Sprengstoffs ist mit erheblichen Gefahren verbunden, da er bereits durch äußere Einflüsse (v.a. Hitze oder Stöße) zur Explosion gebracht werden kann. Ist das Ergebnis einer Fertigkeitsprobe zum Bau einer Sprengladung ein knapper Fehlschlag (Wirkungsgrad -1), so wird diese nicht zünden. Bei einem größeren Fehlschlag (Wirkungsgrad -2 oder weniger) kann der Sprengsatz sogar detonieren, wenn der Spieler sich gegen einen Einsatz von Charakterpunkten entscheidet. Entscheidet er sich aber dafür, dann kann er entweder den gescheiterten Wurf wiederholen oder den Fehlschlag in einen knappen Fehlschlag umwandeln (Spielerentscheidung).

stabil: Der Sprengstoff ist weitgehend unempfindlich gegen äußere Einflüsse (Feuer, Hitze, Stöße) und erfordert zur Zündung eine Sprengkapsel. Eine versehentliche Zündung während des Baus oder der Platzierung ist so gut wie ausgeschlossen. Gescheiterte Fertigkeitsproben beim Bau der Sprengladung resultieren lediglich darin, dass diese bei Auslösung nicht detoniert.

unzuverlässig: Die Zusammensetzung des Sprengstoffes macht in anfällig gegenüber Feuchtigkeit (oder anderen Einflüssen). Ist das Ergebnis einer Fertigkeitsprobe zum Bau einer Sprengladung ein knapper Fehlschlag (Wirkungsgrad -1 oder weniger), so wird diese nicht zünden.

zuverlässig: Der Sprengstoff ist unempfindlich gegenüber Einflüssen wie z.B. Feuchtigkeit. Nur wenn das Ergebnis einer Fertigkeitsprobe zum Bau der Sprengladung ein katastrophaler Fehlschlag (Wirkungsgrad -6 oder weniger) ist, wird diese nicht zünden.

 

Verbreitete Sprengstoffarten

Sprengstoff rE1 Kosten pro kg Verfügbarkeit
Ammoniumnitrat 6 (4 – 8 ) 5 3
Plastiksprengstoff 15 (13 – 17) 50 6
Schwarzpulver 4 (3 – 5) 4 3
TNT 10 30 5

1) Durchschnittliche relative Effektivität (in Klammern mögliche Schwankungen aufgrund von Mischung, Feuchtigkeit, Verdichtung etc.).

 

Ammoniumnitrat: Diese Klasse fasst verschieden Sprengstoffe zusammen, wie beispielsweise ANFO (a. d. Engl.: Ammonium Nitrate Fuel Oil) oder ANNM (AmmoniumNitrat NitroMethan). Hauptbestandteil ist immer Ammoniumnitrat, welches mit einem Kohlenstoffträger und zum Teil weiteren Substanzen vermischt wird. Ammoniumnitrat-Sprengstoffe sind in ihrer Explosivkraft nicht mit militärischen Sprengstoffen vergleichbar, lassen sich aber relativ einfach und vor allem konkurrenzlos billig herstellen, weshalb sie sich nicht nur im gewerblichen Bereich, sondern auch in terroristischen Kreisen großer Beliebtheit erfreuen. Der industriell produzierte Sprengstoff ist allerdings zumeist leistungsstärker (rE 7-8) und stabiler, als in den Garagen und Kellern zusammengemischte Varianten (rE 4-6).

Merkmal: instabil, unzuverlässig

Herstellung einer improvisierten Ammoiumnitrat-Sprengladung: Wissen, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0).

Plastiksprengstoff: Dies ist eine Sammelbezeichnung für eine Reihe ähnlicher Sprengstoffe (auf Basis von Hexogen, Nitropenta oder anderen Explosivstoffen), die sich zum einen durch ihre plastische Formbarkeit, zum anderen durch eine hohe Handhabungssicherheit auszeichnen. Plastiksprengstoff ist unempfindlich gegen Stöße, Reibung, elektrische Entladungen und selbst bei hohen Temperaturen verbrennt es lediglich, statt zu explodieren. Zur Zündung sind Sprengkapseln oder eine Kombination aus extremer Hitze und einer sehr starken Schockwelle erforderlich. Unter normalen Umständen wird gängiger Plastiksprengstoff aber eher einfach verbrennen als explodieren, wenn er Feuer ausgesetzt ist.

Merkmal: stabil, zuverlässig

Schwarzpulver: Das Schwarzpulver ist der älteste Sprengstoff, der vornehmlich in einfachen Raketen, Feuerwerkskörpern und frühen Schusswaffen und Kanonen zum Einsatz kam. Ähnlich wie ANC-Sprengstoff lässt es sich einfach und sehr billig produzieren, und obwohl die Sprengkraft im Vergleich zu den meisten anderen Sprengstoffen eher gering ist, können größere Menge Schwarzpulver dennoch größeren Schaden anrichten. Seine Zuverlässigkeit (nicht zuletzt aufgrund seiner feuchtigkeitsanziehenden Eigenschaften) lässt jedoch stark zu wünschen übrig, und auch wenn es recht unempfindlich gegen Schläge, Stöße, Reibung und elektrische Entladung ist, kann es durch Feuer aufgrund seiner niedrigen Zündtemperatur sehr leicht entzündet werden. Geringe Mengen (< 1kg) Schwarzpulver müssen zudem erst stark verdichtet werden, damit sie explodieren und nicht nur einfach abbrennen.

Merkmal: instabil, unzuverlässig

Herstellung einer improvisierten Schwarzpulver-Sprengladung: Wissen, 1-6 Stunden, Routine (+2).

TNT: Trinitrotoluol (kurz TNT) wurde bereits in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts hergestellt und wird seither sowohl im zivilen, wie auch militärischen Bereich verwendet. Sein Einfluss besonders in der Militärtechnik war so groß, dass auch im 21. Jh. die Sprengkraft von Explosionen in TNT-Äquivalenten angegeben wird. Trotz hoher Herstellungskosten machten seine hohe Handhabungssicherheit und die Möglichkeit der Verflüssigung und des Gießens in beliebige Formen, das TNT zu einem der beliebtesten militärischen Sprengstoffe. Es findet sich vor allem in Bomben, Granaten und Minen. Zur Zündung wird eine Sprengkapsel benötigt, was TNT relativ sicher in der Handhabung macht.

Merkmal: stabil, zuverlässig

 

Beispiele für Sprengladungen

Typ Sprengwirkung Gewicht Kosten
Autobombe (500 kg) 3.000 500 kg 2.500
Rohrbombe 2 1,0 kg 5
Schneidladung 60 (gerichtet) 5,0 kg 250
Sprengladung (militärisch) 4 0,3 kg 20
Sprengladung (zivil) 5 0,5 kg 25

 

Autobombe:  Die „typische“ Autobombe besteht aus mehreren hundert Kilogramm selbstgemischtem Ammoniumnitratsprengstoff, der im Kofferraum eines Wagens oder Transporters vor dem Zielobjekt abgestellt und mittels Fern- oder Zeitzünder zur Detonation gebracht wird.

Rohrbombe: Ein mit 500g verdichtetem Schwarzpulver gefülltes und an beiden Enden verschlossenes Metallrohr, welches durch eine Zündschnur (Verzögerung zwischen 3-5 Sekunden) gezündet wird. Aufgrund der Bauweise richtet sie auch außerhalb ihres eigentlichen Wirkungsbereiches in bis zu 10 m Umkreis 1W6 Schaden (Splitterwirkung) an.

Schneidladung: Bei einer Schneidladung handelt es sich um eine ummantelte und speziell geformte Sprengladung (4 kg Plastiksprengstoff), die den größten Teil ihrer Explosivwirkung in eine Richtung abgibt. Der Wirkungsradius der Sprengladung wird halbiert (abrunden), die Durchschlagskraft wird verdoppelt (oder beträgt 1, je nachdem was höher ist). Ihr Wirkungsprinzip ist mit einer Hohlladung vergleichbar, und sie wird sowohl im zivilen, als auch militärischen Bereich zum Durchtrennen von Stahl- oder Stahlbetonträgern verwendet. Zur Detonation sind eine Sprengkapsel und ein Satz Zünder erforderlich.

Vorgefertigte Sprengladung (militärisch): Dieser kleine Block Plastiksprengstoff (250g) wurde bereits mit Sprengkapsel und Zündern (Zeit- und Fernzünder) versehen und kann sofort eingesetzt werden. Für die meisten Anwendungen ist die Menge des Sprengstoffes ausreichend, bei Bedarf lassen sich aber auch mehrere der Blöcke zu einer Ladung verbinden. Zur Detonation sind dann lediglich eine Sprengkapsel und ein Satz Zünder erforderlich.

Vorgefertigte Sprengladung (zivil): Ein mit 500 g TNT gefüllter Stab, wie er bei der Sprengung von Gebäuden oder in Minen zum Einsatz kommt. Er wird ohne Zünder oder Sprengkapsel geliefert.

In einer perfekten Welt würden hinterlistige Sprengfallen und Minen wohl gemeinhin geächtet sein. Die Welt im Jahr 2071 ist aber bedauerlicherweise nicht perfekt.

 

Minen

Obwohl Minen bereits seit Jahrzehnten international geächtet sind, finden sich in den Arsenalen vieler Staaten auch im Jahr 2071 immer noch Minen unterschiedlicher Typen. Generell kann zwischen einfachen (ungerichteten) Minen und Richtminen unterschieden werden.

Einfache Minen werden im zu sichernden Gebiet versteckt ausgelegt und warten dann, dass sie von einem hindurch ziehenden Feind aktiviert werden. Die Auslösung erfolgt immer autonom und alle im Wirkungsbereich der Mine befindlichen Ziele werden automatisch getroffen (Der Schaden wird für jedes Ziel separat bestimmt).

Eine Richtmine hingegen konzentriert ihre Wirkung in eine bestimmte, eng begrenzte Richtung, sodass nur das eigentliche Ziel von der Wirkung der Waffe erfasst wird. Sie wird entweder direkt von einem Bediener oder durch autonome Auslöser aktiviert. Für den Angriff wird die Zielgenauigkeit der Mine anstelle einer Fertigkeit und eines zugehörigen Attributes verwendet. Der Angriff wird lediglich noch durch Entfernung und Deckung modifiziert.

Aufgrund der großen Typenvielfalt können nur generische Typen angegeben werden. Die Einträge Auslöser und Sprengkopf beschreiben, welche Arten am häufigsten zum Einsatz kommen. Normalerweise verfügt eine einfache Mine aus Kostengründen lediglich über eine Art von Auslöser, fortschrittlichere Versionen können aber auch zwei oder mehr besitzen.

Minen besitzen einen oder mehrere der folgenden Auslöser und Sensoren, die bereits in den Kosten der Mine enthalten sind:

Akustiksensor: Moderne Akustiksensoren können auf bestimmte Geräuschmuster (z.B. Motorengeräusche) programmiert werden. Sie schalten den eigentlichen Zünder der Mine (meist eine Laserschranke) erst dann scharf, wenn sie das vorgegebene Geräusch identifizieren konnte.

Bewegungszünder: Dieser Zünder wird meist als  Räumschutz, d.h. als Gegenmaßnahme zur Entschärfung von Minen durch feindliche Einheiten verwendet. Ein sehr empfindlicher Sensor reagiert nach der Aktivierung des Räumschutzes bereits auf minimale Bewegungen der Mine, was eine sofortige Explosion zur Folge hat (-8 WM auf alle Entschärfungsversuche).

Druckzünder: Die Mine wird erst ab einem bestimmten, auf sie einwirkenden Druck ausgelöst. Dies kann von wenigen Kilogramm (im Falle von Antipersonenminen) bis hin zu einigen hundert Kilogramm oder gar Tonnen (bei Panzerabwehrminen) reichen. Der  Sensor kann direkt in der Mine verbaut oder per Kabel (siehe Zubehör: Lichtwellenleiter) mit dieser verbunden sein.

Erschütterungssensor: In der Funktionsweise und Anwendung dem Akustiksensor sehr ähnlich, reagiert der Erschütterungssensor auf bestimmte, vorprogrammierte Erschütterungsmuster. Er kann zur Aktivierung eines anderen Zünders oder auch als Direktzünder eingesetzt werden.

Entlastungszünder: Auch dieser Zünder ist primär als Räumschutz konzipiert (siehe Bewegungszünder). Sobald die Mine auch nur leicht angehoben wird, sinkt der Druck auf den Entlastungszünder und dieser löst dann unmittelbar die Detonation der Mine aus (-4 WM auf alle Entschärfungsversuche).

Fernzünder: Die Zündung oder Aktivierung der Mine wird aus der Ferne mittels eines Funksignals (z.B. durch einen Fernauslöser oder Zündcomputer) oder durch einen kabelgebundenen Handauslöser ausgelöst. Fern- und Handauslöser, sowie Zündcomputer finden Sie unter Minen- und Sprengzubehör.

IFF (Identification Friend Foe, dt. Freund-Feind-Erkennung): Manche Minen werden auch mit fortschrittlicher Freund-Feind-Erkennung ausgestattet. Hierzu scannt die Mine vor einer Aktivierung nach Transpondersignalen verbündeter Einheiten und führt die Detonation nur aus, wenn sich keines dieser Signale innerhalb des Gefahrenbereichs befindet.

Infrarotsensor: Ein Infrarotsensor kann auf in der Nähe befindliche Infrarotsignaturen reagieren und entweder den eigentlichen Zündmechanismus (z.B. eine Laserschranke) aktivieren oder auch direkt die Mine detonieren lassen.

Laserschranke: Eine Laserschranke besteht aus einem kleinen Laseremitter und dem mit dem Auslöser der Mine verbundenem Empfänger. Sobald der Laserstrahl unterbrochen wird, aktiviert sich der Zünder der Mine. Da auch schon kleinste Unterbrechungen die Zündung auslösen, wird die Laserschranke in der Regel erst durch andere Sensoren aktiviert (z.B. Akustik-, Infrarot- oder Erschütterungssensor).

Magnetzünder: Der Zünder wird durch größere Änderungen im Magnetfeld, wie sie beispielsweise von vorbeifahrenden Fahrzeugen oder Minensuchgeräten erzeugt werden, ausgelöst.

Zeitzünder: Dieser Zünder wird in der Regel zur Selbstzerstörung von Minen verwendet, kann aber auch für eine zerstörungsfreie Abschaltung der Mine genutzt werden. Die einstellbare Zeit kann zwischen einer Stunde und bis zu 30 Tagen (Werkseinstellung) frei gewählt werden. Längere Zündverzögerungen sind aufgrund internationaler Abkommen verboten.

Zugzünder: Dieser Zünder wird durch einen Stolperdraht ausgelöst, der ab einem bestimmten Zuggewicht aktiviert wird.

 

Auslegen, entdecken und entschärfen von Mine

Das Auslegen einer Mine ist in der Regel eine einfache Sache. Erst einmal ausgelegt, werden die meisten Minen nach einer bestimmten Zeit, über ein Funksignal aus der Entfernung oder manuell (mit sofortiger Wirkung) scharf geschaltet. Die größte Herausforderung besteht in der effektiven Platzierung und Tarnung:

Landmine taktisch günstig platzieren: Taktik, Wissen, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0).

Eine erfolgreiche Probe erhöht die Schwierigkeit zur Entdeckung um den Wirkungsgrad der Probe (Malus in Höhe des Wirkungsgrades). Zur Vereinfachung dieser Prozedur können Sie auch einen durchschnittlichen Wirkungsgrad von 2 ansetzen (-2 WM).

 

Eine Mine zu entdecken stellt die Grundvoraussetzung zu ihrer Umgehung oder Entschärfung dar:

Entdeckung einer Landmine: Wahrnehmung, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0).

Die Entdeckung kann (je nach Mine) durch Detektoren oder Spürhunde erleichtert werden. Ein ChemSniffer gewährt beispielsweise einen +2 WM auf die Probe, während ein Metalldetektor bei den überwiegend aus Kunststoffen bestehenden Minen häufig nur einen +1 WM bereitstellt (siehe Sensoren). Ein Spürhund ist zwar wesentlich effektiver (+4), ermüdet allerdings nach relativ kurzer Zeit  (1-6 Minuten) und kann erst nach längeren Pausen (10-60 Minuten) wieder eingesetzt werden.

 

Wurde eine versteckte Mine erst einmal entdeckt, muss diese (je nach Zündmechanismus) entweder entschärft werden oder kann einfach umgangen werden.

Entschärfung einer Landmine: Sprengstoff, Wissen und Körperbeherrschung, 1-6 Minuten, schwierig (-2).

Manche Minen besitzen einen zusätzlichen Sensor, der eine Entschärfung erheblich erschwert. Minen mit einem Entlastungszünder erhöhen die Schwierigkeit der Probe auf sehr schwierig (-4), während solche mit Bewegungssensor so empfindlich sind, dass eine gefahrlose Entschärfung so gut wie aussichtslos wird (-8).

Schlägt ein Entschärfungsversuch um mehr als zwei Punkte fehl (Fehlschlag), so detoniert die Mine. Ein knapper Fehlschlag führt zwar nicht zur Explosion der Mine, erhöht aber die Schwierigkeit einer Wurfwiederholung um einen Punkt.

 

Zu den häufigsten Minenarten zählen:

Antipanzermine

Diese einfache Antipanzermine wurde speziell für die Bekämpfung gepanzerter Fahrzeuge konstruiert. Ihre Flächenwirkung ist vergleichsweise gering, da die Explosion weitgehend nach oben gerichtet ist. Im Gegensatz zu einer Richtmine muss das Ziel die Mine überfahren, damit sie vollen Schaden anrichten kann. Antipanzerminen bestehen nahezu vollständig aus Kunststoff, was eine Ortung mittels Metalldetektoren erschwert (-2 WM).

Auslöser: Zeitzünder, sowie ein Druck- oder Magnetzünder

Sprengkopf: HEAT oder HEDP

Schaden: 6W6 (KK/KB)

Wirkungsbereich: Einzelziel

Gewicht: 2 kg

Kosten: 500 WCU (HEAT) / 400 WCU (HEDP)

Verfügbarkeit: 7

 

Antipanzerluftmine

Diese intelligente Antipanzermine verfügt über Akustik- und Erschütterungssensoren, mit denen sie ihre Umgebung überwacht. Nähert sich ein potentielles Ziel im Umkreis von 200 m der Mine, so schleudert diese den eigentlichen Sprengsatz in die Höhe. Infrarotsensoren lenken ihn anschließend mittels Gleitflossen von oben ins Ziel. IFF-Sensoren verhindern die versehentliche Auslösung, während ein Entlastungszünder eine Räumung verhindern soll. Die Mine kann aus bis zu 2,5 km Entfernung aktiviert werden oder sich per Zeitzünder nach einer festgelegten Zeit selbst vernichten.

Die Antipanzerluftmine kann gepanzerte Fahrzeuge in mittlerer bis großer Entfernung angreifen.

Auslöser: Akustiksensor, Entlastungszünder, Erschütterungssensor, Fernzünder, IFF und Zeitzünder

Sprengkopf: HEAT

Reichweite: Fernkampf (Raketen), groß (200 m)

Zielgenauigkeit: +2

Schaden: 8W6 (KK/KB)

Wirkungsbereich: Einzelziel

Gewicht: 15 kg

Kosten: 1.500 WCU

Verfügbarkeit: 9

 

Antipanzerrichtmine

Die Antipanzerrichtmine ist ein einmal verwendbarer, autonomer Kurzstreckenraketenwerfer, der zur Bekämpfung von Fahrzeugen eingesetzt wird. Die Mine ist so konstruiert, dass sie nur von Zielen ab einer bestimmten Größe ausgelöst wird. Um zu verhindern, dass die Mine von feindlichen Einheiten entschärft wird oder in deren Besitz gerät werden die meisten Antipanzerrichtminen mit einem Selbstzerstörungsmechanismus versehen (-4 WM auf alle Entschärfungsversuche).

Auslöser: Entlastungs- und Zeitzünder, sowie ein Sensor (Akustik-, Erschütterungs- oder Infrarotsensor) und ein Zündmechanismus (Druckzünder mit Lichtwellenleiter oder Fernzünder mit Laserschranke)

Sprengkopf: HEAT oder HEDP

Reichweite: Fernkampf (Raketen), sehr groß (500 m)

Zielgenauigkeit: +3

Wirkungsbereich: Einzelziel

Schaden: 8W6 (KK/KB)

Gewicht: 10 kg

Kosten: 2.000 WCU (HEAT/HEDP)

Verfügbarkeit: 7

 

Antipersonenmine

Die Antipersonenmine eignet sich aufgrund der geringen panzerbrechenden Eigenschaften nur zur Bekämpfung von feindlichen Truppen und leicht gepanzerten Fahrzeugen. Die Wirkung der (defensiven) Mine ist auf die Abdeckung einer möglichst großen Fläche hin optimiert worden, es existieren aber auch sogenannte ‚offensive‘ Versionen, die die Fläche durch den Verzicht auf die Splitterwirkung bewusst gering halten. Antipersonenminen bestehen nahezu vollständig aus Kunststoff, was eine Ortung mittels Metalldetektoren erschwert (-2 WM).

Auslöser: Zeitzünder, sowie ein Druck-, Bewegungs- oder Zugzünder

Sprengkopf: HE (offensiv oder defensiv)

Schaden: 5W6 (KK/KB)

Durchschlagskraft (offensiv/defensiv): 0  / 1 pro zwei Schadenswürfel

Wirkungsradius (offensiv/defensiv): x1/2 (Explosion) / x1 (Explosion)

Gewicht: 1 kg

Kosten: 100 WCU (offensiv/defensiv)

Verfügbarkeit: 5

 

Antipersonenluftmine

Die Antipersonenluftmine wird nach der Aktivierung durch eine kleine Sprengladung einige Meter in die Luft geschleudert, wo sie anschließend mit maximalem Effekt explodiert.

Auslöser: Zeitzünder und Erschütterungssensor

Sprengkopf: HEAB oder thermobarischer Sprengkopf

Schaden: 5W6 (KK/KB)

Wirkungsbereich: je nach Sprengkopf (siehe Kapitel 8.2: Granaten)

Gewicht: 1,5 kg

Kosten: 300 WCU (HEAB) oder 500 WCU (Thermobarischer Sprengkopf)

Verfügbarkeit: 8

 

Antipersonenrichtmine

Die Antipersonen- oder auch Splitterrichtmine verteilt innerhalb ihres Frontschusskegels eine große Anzahl kleiner Projektile. Jedes Ziel innerhalb des fächerförmigen Wirkungsbereichs kann von der Waffe getroffen werden, die Wahrscheinlichkeit dass dies geschieht, hängt von der Entfernung zwischen Ziel und Mine ab. So beträgt beispielsweise die Trefferwahrscheinlichkeit in einer typischen Kampfentfernung von 50 m etwa 30 %, in 100 m Entfernung hingegen nur noch 10 %. Antipersonenrichtminen verwenden folgende Entfernungs-WM:

Meter 0-6 7-12 13-16 17-20 21-24 25-32 33-40 41-48 49-64 65-80 81-96
WM +6 +5 +4 +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4
Schaden 4W6 4W6 3W6 3W6 3W6 3W6 2W6 2W6 2W6 1W6 1W6

 

Auslöser: Fern- oder Zugzünder

Sprengkopf: HE (defensiv)

Zielgenauigkeit: siehe Beschreibung

Wirkungsbereich: Frontschusskegel mit einer effektiven Reichweite von bis zu 100 m

Schaden: siehe Beschreibung (KK/KB)

Gewicht: 1,5 kg

Kosten: 150 WCU

Verfügbarkeit: 6

 

Halbautonomer Perimeterwächter

Der halbautonome Perimeterwächter (HPW) ist eine wiederverwendbare Minenwaffe. Er wird im Einsatzgebiet eingerichtet, wo er ohne weiteres Eingreifen einen vorprogrammierten Bereich gegen das Eindringen feindlicher Kräfte absichert. Sein Feuerbereich beträgt 270° (nur sein rückwärtiger Schusskegel bleibt ungeschützt). Strenggenommen handelt es sich bei dem HPW weder um eine konventionelle Mine, noch um eine Drohne. Der HPW besteht aus einem Dreibein, einem motorbetriebenem Haltemechanismus, einem Munitionsbehälter mit automatischer Munitionszuführung, einem Abzugsmechanismus und einer Sensor- und Steuereinheit. Die Halterung kann zwar fast alle Waffen mit einem Gewicht von bis zu 20 kg aufnehmen, am häufigsten werden aber mittelschwere und schwere Maschinengewehre eingesetzt. Der externe Munitionsbehälter kann nur von Waffen genutzt werden, die über eine Munitionszuführung per Gurt verfügen. Er fast bis zu 500 Schuss mittelschwere bzw. 300 Schuss schwere MG-Munition. Die Sensor- und Steuereinheit verfügt neben einem Infrarotsensor auch eine integrierte Freund-Feind-Erkennung, sowie eine nachtsichtfähige Waffenkamera, die ihre Bilder und den Munitionsstatus per Satellit an verbündete  Einheiten übermitteln kann.

Auslöser: IFF, Infrarot und Laserschranke

Sprengkopf: keiner

Schaden: je nach montierter Waffe

Wirkungsbereich: 270° bis zur maximalen Reichweite der montierten Waffe

Gewicht: 30 kg (ohne Waffe oder Munition)

Kosten: 10.000 WCU

Verfügbarkeit: 11

 

Minen- und Sprengzubehör:

Minen- und Sprengzubehör Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Fernauslöser 0,1 kg 7
Fernzünder 0,1 kg 7
Handauslöser 0,2 kg 15 5
IFF-Transponder - 25 5
Lichtwellenleiter, 10 m 1,0 kg 30 7
Sprengkapseln (10) 0,1 kg 20 6
Stolperdraht, 100 m 0,3 kg 5 1
Zeitzünder 0,1 kg 6
Zündcomputer 0,4 kg 250 8
Zünddraht, 100 m 1,0 kg 10 5
Zündmanager 0,1 kg 100 8
Zugzünder 0,2 kg 10 5

 

Fernauslöser: Ein kleiner manueller Auslöser, der Minen oder Sprengsätze mit Fernzünder über eine Funkverbindung zur Detonation bringen kann. Die Reichweite beträgt etwa 5.000 m. Jeder Fernauslöser kann immer nur auf einen Zünder eingestellt werden, ist aber wiederverwendbar. Sollen mehrere Minen oder Sprengsätze gleichzeitig oder in einem komplexen Muster gezündet werden, empfiehlt sich der Einsatz eines Zündcomputers oder -managers.

Fernzünder: Der Fernzünder ist ein kleiner Funkempfänger, der durch einen Fernauslöser (Zündcomputer oder –manager) aktiviert wird und einen Zündimpuls an eine Sprengkapsel sendet.

Handauslöser: Ein kleiner manueller Auslöser, der Minen oder Sprengsätze über eine Kabelverbindung zur Detonation bringen kann. Die Reichweite beträgt etwa 1.000 m. Zur Auslösung mehrerer Minen oder Sprengsätze ist mindestens ein ZündmanagerJeder Handauslöser kann immer nur auf einen Zünder eingestellt werden, ist ab wiederverwendbar. Sollen mehrere Minen oder Sprengsätze gleichzeitig oder in einem komplexen Muster gezündet werden, empfiehlt sich der Einsatz eines Zündcomputers.

IFF-Transponder: Dieser kleine Transponder besteht aus einem Sensor und einem Sender, der ein Signal aussendet, welches den Träger gegenüber einer mit IFF ausgestatteten Mine als verbündete Einheit ausweist. Der kleine Sensor deaktiviert das Transpondersignal, sobald die Lebenszeichen des Trägers erloschen sind oder Sensor und Sender voneinander getrennt werden. Moderne Schlachtfeldkommunikatoren, sogenannte TCUs, verfügen serienmäßig über einen IFF-Transponder.

Lichtwellenleiter: Der Lichtwellenleiter ist ein flaches Kabel, das einen auftretenden Druck messen und an einen Druckzünder übermitteln kann. Die Auslöseempfindlichkeit kann am Druckzünder meist stufenlos eingestellt werden. Die Verbindung zwischen Lichtwellenleiter und Zünder kann über eine kurze Funkstrecke (max. 100 m) oder einen Zünddraht hergestellt werden.

Sprengkapsel: Eine Sprengkapsel besteht aus einer geringen Menge hochbrisanten Sprengstoffs, der durch einen elektrischen Impuls eines Zeit- oder Fernzünders zur Explosion gebracht wird. Fern-, Zeit- und Zugzünder, sowie kabelgebundene Zündmechanismen (Handauslöser in Verbindung mit Zünddraht) erfordern eine Sprengkapsel um Sprengstoffe zur Explosion zu bringen. In den Zündmechanismen von Minen sind diese bereits enthalten.

Stolperdraht: Bei einem „Stolperdraht“ handelt es sich in aller Regel um eine sehr dünne, aber reißfeste Schnur, die mit dem bloßen Auge kaum erkennbar ist (-6 WM auf Wahrnehmungsproben). Sie wird meist im Unterholz quer über zu sichernde Pfade gespannt und mit dem Zugzünder einer Mine oder dem Sicherungssplint einer Handgranate verbunden.

Zeitzünder: Dieser Zünder verzögert die Zündung einer Ladung mittels einer Zeitschaltuhr im Bereich von 1 Sekunde bis zu einem frei einstellbaren Datum. Ein Zeitzünder kann mit einem Fernzünder zusammengeschlossen werden, sodass eine Aktivierung der Zeitschaltuhr auch aus der Entfernung heraus möglich ist.

Zündcomputer: Dieser kleine, einem pCOM ähnelnder Computer kann hunderte von Minen oder Sprengladungen in vorherbestimmter Reihenfolge über eine Funkverbindung zünden. Die maximale Reichweite liegt bei etwa 5.000 m, kann aber durch Zusammenschluss mit einem Kommunikator auch vergrößert werden. Der Anwender hat volle Kontrolle darüber, wann, welche der angeschlossenen Minen oder Sprengsätze gezündet wird.

Merkmale: fest integriert (Fernsteuerung 0, Kommunikation 0, Sicherheit 1), spezialisiert (Sicherheit)

Zünddraht: Dieser Draht dient zur Übermittlung eines Zündimpulses von einem Auslöser (z.B. Lichtwellenleiter) an einen Zünder (z.B. einen Druckzünder). Der Vorteil einer kabelgebundenen Verbindung gegenüber einer Funkstrecke besteht darin, dass sich erstere nur durch Kappen des Kabels gestört werden kann.

Zündmanager: Eine kleinere und einfachere Version des Zündcomputers, der wie eine Armbanduhr am Handgelenk getragen werden kann. Er ermöglicht nicht nur die Einstellung variabler Zünder, sondern kann auch Handgranaten, Minen oder Sprengsätze mittels eines Fernzünders zur Detonation bringen. Die Reichweite des Senders beträgt nur etwa 100 m. Der Computer kann bis zu 10 Gruppen von jeweils bis zu 99 Zündern kontrollieren, wobei jeder eine unterschiedliche Zündverzögerung erhalten kann.

Merkmale: fest integriert (Fernsteuerung 0, Kommunikation 0, Sicherheit 0)

Zugzünder: Zum Auslösen des Zugzünders ist ein Stolperdraht erforderlich, der ab einem bestimmten Zuggewicht einen Impuls auslöst, der einen nachgeschalteten Zünder (v.a. Zeitzünder) aktiviert oder eine Sprengkapsel detonieren lässt.

Zubehör fürs Zubehör. ;)

 

Waffenzubehör

Bajonetthalterung: Eine Bajonetthalterung erlaubt das Aufpflanzen eines Bajonetts auf ein Gewehr, sodass es im Nahkampf als eine Art Speer verwendet werden kann (siehe Nahkampfwaffen).

Dreibein: Da die meisten schweren Waffen aufgrund ihres Kalibers oder ihrer Feuerrate nur schwer zu kontrollieren sind, werden sie bei der Einrichtung von Verteidigungsstellungen in der Regel auf einem Dreibein montiert. Dieser schwere Standfuß reduziert die Abzüge durch vollautomatisches Feuer um 3 Punkte. Der Kontrollwert der Waffe wird um einen Punkt gesenkt und das Ansteigen des Kontrollwertes durch vollautomatische Feuer auf maximal 4 Punkte pro Runde begrenzt. Beim Zielen erhält der Schütze zudem einen Bonus von +1, außerdem werden keine Abzüge durch Schüsse aus liegender oder knieender Position angewendet. Das Aufstellen eines Dreibeins erfordert etwa eine Kampfrunde (6 Initiativepunkte), die eigentliche Montage der Waffe eine weitere Runde (10 Initiativepunkte).

Entfernungsmesser: Die genaue Entfernung zum Ziel zu kennen, hat in der Hauptsache zwei Vorteile. Zum einen erhalten alle Angriffe auf Ziele jenseits großer Reichweite eine +1 WM, zum anderen ist der Entfernungsmesser auch bei der Einweisung anderer Einsatzkräfte von großer Hilfe (+1 WM auf Proben der Fertigkeit Taktik).

Gefechtscomputer: Der Gefechtscomputer stellt eine Weiterentwicklung der verbesserten Zieloptik (siehe dort) mit integriertem Ballistikcomputer dar. Obwohl er dank seiner sichtverbessernden Funktionen den Schützen auch beim Schießen mit dem Kampfgewehr unterstützen kann (wie Multivisier), so wurde er primär zur Flugbahnberechnungen (unter Berücksichtigung der aktuellen Umweltbedingungen wie Wind, Temperatur, Luftdruck etc.) und Gefechtskopfprogrammierung von Granaten konstruiert. Folgende Einsatzoptionen sind beim Verschießen von Granaten möglich:

  • Punktdetonation: Die Granate explodieren beim Auftreffen auf das Ziel.
  • Punktdetonation, verzögert: Die Granate durchschlägt zunächst durch ihre kinetische Energie ein dünnes Hindernis (z.B. eine Wand, einen Bretterzaun etc.), um anschließend hinter dem Hindernis zu explodieren.
  • Fenster: Die Granate wird kurz hinter der mit dem Laserentfernungsmesser eingepeilten Entfernung zur Detonation gebracht.
  • Luft (AB, Airburst): Die Granate explodiert direkt über dem eigentlichen Ziel in der Luft. Diese Option steht ausschließlich für thermobarische und HEAB-Granaten (siehe Seite XXX) zur Verfügung.

Hülsenfänger: Dieser am Patronenauswurf von Maschinenpistolen oder Gewehren befestigte Kasten oder Beutel fängt die verschossenen Patronenhülsen auf, sodass keine verräterischen Spuren am Einsatzort zurückbleiben und bei Einsatz eines Schalldämpfers dessen Wirkung nicht durch das Geräusch zu Boden fallender Hülsen zunichte gemacht wird. Ein Hülsenfänger hat meist ein Fassungsvermögen von 50-60 Patronenhülsen.

Lampe, taktisch: Diese kleine Taschenlampe kann am Lauf einer Pistole oder größeren Waffe befestigt und zur Beleuchtung des Zielgebietes oder zum Blenden des Gegners eingesetzt werden. Sie strahlt Licht im sichtbaren Spektrum mit einer effektiven Reichweite von bis zu 50 m aus und ihre Standardenergiezellen erlauben eine Betriebsdauer von bis zu 8 Stunden. Außerdem ist sie wasserdicht bis 50 m. Auf eine Entfernung von 18 m (12 Felder) kann sie ein Gebiet mit einem Radius von 3 m (2 Felder) erleuchteten und erzeugt auf bis zu 50 m Entfernung  immerhin noch Dämmerlicht (6 m / 4 Felder Radius).

Lampe, taktisch (multispektral): Die verbesserte Ausführung der taktischen Lampe kann neben sichtbarem Licht wahlweise auch Infrarotlicht (umschaltbar) mit einer Reichweite von bis zu 20 m ausstrahlen. Der mit IR-Licht erhellte Bereich hat einen Radius von 6 m (4 Felder). Die Stromversorgung erfolgt über Standardenergiezellen, die eine Betriebsdauer von bis zu 8 Stunden erlauben und nach jedem Einsatz in der Regel ausgetauscht werden.

Laufschiene: Diese spezielle Schiene dient zur schnellen Montage verschiedenster Ausrüstungsteile. Jedes kompatible Ausrüstungsteil (z.B. eine Zieloptik oder taktische Lampe) kann innerhalb einer Runde (10 Initiativepunkte) angebracht und einsatzbereit gemacht werden. Laufschienen können rechts, links, ober- oder unterhalb des Laufes angebracht werden.

Magazin: Magazine gibt es in verschiedenen Ausführungen für Pistolen, Schrotflinten und Gewehre aller Art. Am häufigsten werden mehrreihige Stangenmagazine (meist mit einer Munitionskapazität von 10 bis 30 Schuss) verwendet, aber es gibt auch Trommel- und Doppeltrommelmagazine (mit einer Kapazität von 20, 50 oder 100 Schuss). RAC-Waffen benötigen zum Nachladen und zur Zündung zusätzlich eine Energiezelle. Diese ist bereits in die nur einmal verwendbaren und vollständig versiegelten RAC-Magazine integriert worden. Das Auswechseln eines Magazins erfordert eine Nachladeaktion (Waffe nachladen).

Mündungsbremse: Durch das seitliche Umleiten eines Teils der aus der Mündung austretenden Gase kann der Rückstoß einer Waffe beträchtlich reduziert werden. Der Kontrollwert und die Abzüge bei vollautomatischem Feuer sinken jeweils um einen Punkt. Mündungsbremsen sind nur für großkalibrige Waffen erhältlich und nicht mit einem Schalldämpfer kompatibel.

Mündungsfeuerdämpfer: Dieser spezielle Mündungsaufsatz reduziert das Mündungsfeuer und verhindert so eine Blendung des Schützen. Auch die Ortung des Schützen wird durch den Mündungsfeuerdämpfer erheblich erschwert (-2 WM auf alle zur Ortung des genauen Standorts abgelegten Proben). Er kann nicht zusammen mit einem Schalldämpfer verwendet werden.

Munitionsgurt: Die einzelnen Patronen werden durch Verbindungsstücke zu einer Kette von 100 oder mehr Schuss verbunden. Nach dem Feuern werden die leere Hülse und das Verbindungsglied ausgeworfen.

Schalldämpfer: Ein Schalldämpfer reduziert nur das beim Abfeuern einer Waffe auftretenden Schussgeräusch, welches durch die expandierenden Gase erzeugt wird. Nicht beeinflusst werden weder die Geräusche einer Selbstlademechanik, noch die Geräusche die bei der Verwendung von Überschallmunition (d.h. Projektile mit Mündungsgeschwindigkeiten von über 330 m/s) auftreten. Wird Unterschallmunition (siehe Munition) verwendet, so ist die Waffe bis auf die mechanischen Geräusche praktisch lautlos. Alle Proben zur Wahrnehmung oder Ortung des Schützen erhalten einen Abzug, der von der Entfernung zu abgefeuerten Waffe, der verwendeten Munition und dem Einsatz eines Schalldämpfers abhängig ist:

Schalldämpfer/Mun. Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal
nein A A A A -2 -4 -6 (-8)
nein (Unterschallmun.) A A A -2 -4 (-6) (-8) (-10)
ja A A -2 -4 (-6) (-8) (-10) (-12)
ja (Unterschallmun.) A -2 -4 (-6) (-8) (-10) (-12) (-14)

A: automatischer Erfolg; (-x): Wahrnehmung mit menschlichem Gehör nicht möglich

Schalldämpfer sind nicht nur für Pistolen, sondern auch einige (aber speziell konstruierte) Revolver, sowie Maschinenpistolen und Gewehre (inkl. Sturmgewehren etc.) erhältlich. Maschinengewehre, Rak-Waffen, (die meisten) Revolver, Schrotflinten, Granatwerfer und größere Waffen können nicht mit einem Schalldämpfer ausgestattet werden.

Schnelllader: Ein Schnellader ist eine kleine, zylinderförmige Halterung, die (je nach Revolvermodell) 5 bis 10 Patronen so in einem Kreis anordnet, dass diese ähnlich schnell wie das Magazin einer Pistole nachgeladen werden können (eine Aktion Waffe nachladen).

Schultergurt: Alle Waffen die größer als eine Pistole sind, können mittels eines Schultergurts umgehängt und freihändig getragen werden. Auch beim Schießen können sie durch den Gurt erheblich besser kontrolliert werden. Der Kontrollwert sinkt um einen Punkt. Bei vollautomatischem Feuer sinkt der Abzug auf den Angriffswurf ebenfalls  um 1. Der Schultergurt kann zusammen mit einem Vordergriff verwendet werden.

Schulterstütze: Eine Schulterstütze gibt dem Schützen die Möglichkeit, eine Waffe so an die Schulter zu pressen, dass er sie sicher unter Kontrolle halten kann. Bei Verwendung einer Schulterstütze werden sowohl der Kontrollwert, als auch die Abzüge bei vollautomatischem Feuer jeweils um einen Punkt gesenkt. Diese Vorteile gelten aber nur, wenn die Waffe normalerweise nicht über einen Schaft verfügt. Bei allen anderen Waffen ist dies bereits in die Werte mit einbezogen worden. Es gibt drei Arten von Schulterstützen:

  • Schulterstütze, einziehbar: Diese Schulterstütze kann bei Bedarf eingezogen werden, um die Waffe kompakter zu machen. Das Ausziehen erfordert 3 Initiativepunkte.
  • Schulterstütze, fest: In der Regel verfügen die meisten Langwaffen über einen festen Schaft. Er kann bei Bedarf auch als improvisierte Waffe verwendet werden.
  • Schulterstütze, klappbar: Die klappbare Schulterstütze (auch Klappschaft) bietet dieselben Vorzüge wie eine einziehbare Schulterstütze.

Tragegriff: Durch die Anbringung eines Tragegriffs können schwere Waffen einhändig getragen werden, was dem Schützen schnelle Stellungswechsel ermöglicht.

Unterlaufgranatwerfer: Neben den autonomen Granatwerfersystemen erweitern die stark vereinfachten, in der Regel einschüssigen Unterlaufgranatwerfer, gängige Hauptinfanteriewaffen (v.a. Sturmgewehre) um die Möglichkeit zum Verschießen von Granaten. In Funktionsweise (und Spielwerten) entspricht der Unterlaufgranatwerfer einem schweren Granatwerfer(siehe Fernkampfwaffen, Schwere Waffen).

Unterlaufschrotflinte: Zur Erweiterung des Einsatzspektrums (v.a. im Häuserkampf) ist die Anbringung angepasster Schrotflinten unterhalb des Laufes eines Sturmgewehrs sehr beliebt. In Funktionsweise (und Spielwerten) entspricht die Unterlaufschrotflinte einer Selbstlade- oder Repetierschrotflinte (siehe Fernkampfwaffen, Projektilgewehre). Durch die kompakte Bauweise ist die Munitionskapazität jedoch auf 3 (Repetierschrotflinte) bis 5 (Selbstladeflinte mit Wechselmagazin) Patronen begrenzt.

Visier, einfach: Das einfache Visier ist die wohl älteste Zielhilfe. Verfügt eine Waffe nicht mindestens über ein einfaches Visier, so erhält sie auf große Entfernung einen zusätzlichen WM von -1, auf sehr große Entfernung -2 und auf enorme Entfernung -3.

Visier, Laser-: Das Laservisier erzeugt einen Leuchtpunkt auf dem anvisierten Ziel. Alle Angriffe (auch bei einem Schnellschuss) erhalten einen +1 WM. Die Reichweite ist von den jeweiligen Umweltbedingungen abhängig und beträgt bei Dunkelheit etwa 150 m. Das Laservisier ist wasserdicht bis 50 m und wird von einer kleinen Batterie mit Strom versorgt, die nach jedem Einsatz prophylaktisch erneuert wird.

Visier, Leuchtpunkt-: Das Leuchtpunktvisier – nicht zu verwechseln mit dem Laservisier – ist eine Weiterentwicklung des einfachen Visiers. Es reduziert Abzüge durch Dunkelheit um einen Punkt. Der Stromverbrauch ist sehr gering, weshalb die Batterie nur einmal pro Jahr ersetzt werden muss.

Visier, Multi-: Bei dieser Zielhilfe handelt es sich um ein mit Zusatzfunktionen versehenes Laservisier, wie es bei militärischen Einsätzen seit Jahrzehnten zum Standard gehört. Neben dem eigentlichen Laservisier (siehe oben) verfügt das Multivisier zusätzlich über einen Infrarotmodus, der den Zielpunkt nur mit entsprechenden IR-Sichtgeräten erkennen lässt. Außerdem ist eine kleine taktische Lampe integriert, die neben dem sichtbaren Spektrum (Reichweite etwa 20 m) wahlweise auch im IR-Bereich (bis zu 10 m) zur Beleuchtung des Zielgebietes verwendet werden kann. Laservisier und Zielbeleuchtung können parallel betrieben werden.

Visier, Video-: Dieses Zubehör wird nicht an der Waffe befestigt, sondern zusammen mit einer Waffenkamera zu einem Zielsystem zusammengeschaltet. Es handelt sich um ein eigenständiges Okular, das an einem Helm angebracht oder wie eine Brille getragen werden kann. In Verbindung der Waffenkamera ist es dem Schützen möglich, auch aus voller Deckung heraus sein Ziel anzuvisieren (zu weiteren Details siehe Waffenkamera).

Vordergriff: Durch das Anbringen eines Vordergriffes kann der Kontrollwert um einen Punkt gesenkt werden. Bei vollautomatischem Feuer sinkt der Abzug auf den Angriffswurf ebenfalls  um 1.

Waffenkamera: Diese kleine Kamera überträgt über eine drahtlose Verbindung die „Sicht der Waffe“, sodass sie zum Schießen aus voller Deckung heraus verwendet werden kann, sofern der Schütze über ein geeignetes Anzeigegerät (z.B. ein Videovisier, ein pTAB oder pCOM) verfügt. Die interne Elektronik stellt das Bild der Kamera immer in vertikal korrekter Ausrichtung da, sodass es egal ist, ob die Waffe aufrecht oder schräg gehalten wird. Aufgrund der indirekten Zielerfassung und instabileren Handhabung sind alle Angriffe ein wenig unpräziser (-1 WM), als Schießen aus klassischem Anschlag und der Schütze kann nicht von den Vorzügen eines Schaftes profitieren. Desweiteren kann sie auch Videos von bis zu 12 Stunden Länge aufzeichnen, die später bei der Auswertung des Einsatzes verwendet werden können. Die Kamera besitzt für Nachteinsätze sowohl einen elektronischen Lichtverstärker, als auch einen Infrarotmodus (siehe verbesserte Zieloptik).

Waffenkamera, integriert: Eine Waffenkamera kann zu den angegeben Kosten auch in ein Multivisier oder eine verbesserte Zieloptik integriert werden. Diese Integration muss vor dem Erwerb der Zieloptik geschehen und kann nicht nachträglich vorgenommen werden.

Zieloptik, einfach: Neben dem einfachen Visier ist die einfache Zieloptik, die auch umgangssprachlich als Zielfernrohr bezeichnet wird, eine der ältesten Zielhilfen. Sie reduziert die Abzüge aufgrund der Entfernung um eine Stufe, d.h. beispielsweise beim Angriff auf ein Ziel in sehr großer Entfernung erhält der Schütze nur die Abzüge, die auf große Entfernung anfallen würden. Die tatsächliche Reichweit einer Waffe bleibt hiervon jedoch unberührt. Wenn also eine Waffe nur über mittlere Reichweite eingesetzt werden kann, dann ist dies auch bei der Verwendung einer Zieloptik der Fall. Der effektive Einsatz eines Zielfernrohres erfordert zudem immer die Aktion Zielen und kann nur gegen Ziele im Frontkegel eingesetzt werden.

Zieloptik, verbessert: Die verbesserte Zieloptik wird häufig auch als elektronisches Zielfernrohr bezeichnet. Sie ist eine verbesserte Version der einfachen Zieloptik. Neben der dort aufgeführten Vereinfachung beim Zielen verfügt die verbesserte Zieloptik zudem über einen elektronischen Lichtverstärker, einen Infrarotsichtmodus, sowie über einen  Entfernungsmesser (siehe dort). Während der Lichtverstärker zumindest ein wenig Restlich erfordert, kann die IR-Sicht aktiv Wärmequellen erkennen oder ein durch IR-Licht erleuchtetes Zielgebiet darstellen. Der Abzug bei Dämmerung (normalerweise -1) entfällt und der Abzug aufgrund von Dunkelheit sinkt auf -2 (statt -4). Auch das elektronische Zielfernrohr erfordert zwingend die Aktion Zielen und kann ebenfalls nur gegen Ziele im Frontkegel eingesetzt werden.

Zweibein: Ein Zweibein wird immer dort als Zubehör einer Waffe verwendet, wo entweder der Schütze eine sehr ruhige Feuerposition einnehmen muss (z.B. beim Zielen über große Entfernungen) oder eine Stabilisierung der Waffe bei vollautomatischem Feuer erforderlich ist. Bei Verwendung eines Zweibeins werden die Abzüge durch vollautomatisches Feuer um 2 Punkte reduziert und der Kontrollwert der Waffe sinkt um einen Punkt. Beim Zielen erhält der Schütze zudem einen Bonus von +1, außerdem werden keine Abzüge durch Schüsse aus liegender oder knieender Position angewendet. Das Ausklappen eines Zweibeins erfordert lediglich 3 Initiativepunkte, es kann aber auch im stehenden Anschlag wie ein Vordergriff (siehe dort) verwendet werden.

 

Zubehör Platzbedarf Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Bajonetthalterung 1 unten 0,1 kg 5 4
Dreibein 1 unten 10,0 kg 50 4
Entfernungsmesser 1 variabel 0,2 kg 50 4
Gefechtscomputer 1 oben 1,0 kg 500 7
Hülsenfänger 1 rechts 0,3 kg 5 3
Lampe, taktisch 1 variabel 0,2 kg 10 2
Lampe, taktisch (multispektral) 1 variabel 0,25 kg 40 5
Laufschiene variabel var. 5 3
Magazin, Doppeltrommel - 1 kg 50 4
Magazin, Gewehr - 0,25 kg 10 2
Magazin, Pistole - 0,1 kg 5 2
Magazin, RAC-Gewehr - 0,4 kg 40 9
Magazin, RAC-Pistole - 0,2 kg 20 9
Magazin, Trommel - 0,5 kg 25 4
Mündungsbremse 1 Lauf 0,25 kg 15 4
Mündungsfeuerdämpfer 1 Lauf 0,3 kg 15 4
Munitionsgurt (je 100 Schuss) - 1 kg 20 4
Schalldämpfer, Pistole 1 Lauf 0,4 kg 150 7
Schalldämpfer, Gewehr 1 Lauf 0,8 kg 300 7
Schnelllader - 0,2 kg 10 3
Schultergurt - 0,1 kg 2 1
Schulterstütze, einziehbar Schaft 0,5 kg 30 5
Schulterstütze, fest Schaft 1,0 kg 35 2
Schulterstütze, klappbar Schaft 0,6 kg 25 4
Tragegriff 1 oben 0,1 kg 5 2
Unterlaufgranatwerfer 2 unten 1,2 kg 300 6
Unterlaufschrotflinte 2 unten 1,0 kg 400 5
Visier, einfach 1 oben 0,1 kg 10 2
Visier, Laser- 1 oben/unten 0,2 kg 40 4
Visier, Leuchtpunkt- 1 oben 0,3 kg 20 3
Visier, Multi- 1 oben 0,3 kg 75 6
Visier, Video- - 0,2 kg 30 5
Vordergriff 1 unten 0,2 kg 10 3
Waffenkamera 1 variabel 0,2 kg 25 4
Waffenkamera, integriert - 0,1 kg 50 6
Zieloptik, einfach 1 oben 0,7 kg 50 3
Zieloptik, verbessert 2 oben 1,0 kg 200 5
Zweibein 1 unten 3,0 kg 15 3

 

Granaten

Granaten können entweder geworfen (siehe Handgranaten) oder mit einer Waffe wie z.B. einem Granatwerfer verschossen werden.  Die Sprengkraft einer Granate ist von der Menge des verwendeten Sprengstoffes abhängig (siehe Schaden der jeweiligen Waffe), welche auch den Wirkungsbereich maßgeblich bestimmt, der in der folgenden Tabelle aufgeführt ist:

Tabelle: Wirkungsradius von Granaten

Schaden Wirkungsradius Beispiel
1W6 – 2W6 1 Feld (1,5 m)
3W6 2 Felder (3 m) Leichter Granatwerfer (20 mm Granate)
4W6 3 Felder (4,5 m) Handgranate, Schwerer Granatwerfer (40 mm Granate)
6W6 4 Felder (6 m) Mittelschwerer Mörser (80 mm Granate), Leichte Feldartillerie
8W6 5 Felder (7,5 m) Schwerer Mörser (120 mm Granate)
10W6 6 Felder (9 m) Mittelschwere Feldartillerie
12W6 7 Felder (12 m) Schwere Feldartillerie
Je weitere 2W6 +1Feld (+1,5 m)

 

Weitere Angaben zum Wirkungsradius sind:

  • x1: Zur Ermittlung des einfachen Wirkungsradius wird der in der Tabelle angegebene Wert mit dem aufgeführten Multiplikator multipliziert.
  • begrenzt: Die Wirkung ist ausschließlich auf den einfachen Wirkungsradius beschränkt.
  • Explosion: Die Wirkung basiert in erster Linie auf einer Explosion.
  • Wolke: Die Wirkung basiert auf einer wolkenförmigen Verteilung feiner Partikel. Der angegebene Wirkungsradius gilt nur für eine annähernd windstille Umgebung.

Viele Granaten besitzen zudem eine Minimalentfernung. Erst nach Erreichen dieser Entfernung aktivieren sich die Granaten, sodass eine Gefährdung des Schützen weitestgehend ausgeschlossen wird. Normalerweise beträgt die Minimalentfernung Wirkungsradius x (Schadenswürfel) Felder (oder Meter). Handgranaten verfügen in der Regel nicht über diesen Sicherheitsmechanismus.

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Granaten um schwere Geschosse, die auch wenn sie nicht detonieren, aufgrund ihrer kinetischen Energie Schaden bei ungeschützten Zielen verursachen können. Eine Person, die von einer Granate direkt getroffen wird, erleidet 1W6 physischen Schaden (KK/KB).

 

Blendgranate

Eine Blendgranate setzt bei der Explosion nicht nur einen gleißend hellen Lichtblitz frei, sondern detoniert ebenfalls in einem ohrenbetäubenden Knall. Innerhalb geschlossener Räume erhält jede ungeschützte Person im einfachen Wirkungsradius Betäubungsschaden und ist darüber hinaus für eine Anzahl an Kampfrunden in Höhe des erlittenen Schadens sowohl blind, als auch taub (siehe Zustände). Der Schaden und die Wirkungsdauer verringern sich mit größerem Abstand zum Explosionszentrum. Personen außerhalb des doppelten Wirkungsradius empfinden die Detonation einer Blendgranate wahrscheinlich nicht als gerade angenehm, erhalten aber weder Betäubungsschaden, noch negative Auswirkungen, sofern sie nicht direkt in den Explosionsblitz gesehen haben (1 KR geblendet).

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer

Schaden: 0 (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN, siehe Beschreibung)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, Betäubungswaffe

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 7

 

Gummischrot

Diese zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Granate verteilt bei der Explosion eine Wolke aus Hartgummikugeln, die im Zielgebiet befindliche Personen zwar kampfunfähig machen, aber nicht ernsthaft verletzen soll. Die Funktions- und Wirkungsweise von Handgranaten und Granaten für Granatwerfer unterscheiden sich signifikant voneinander:

Handgranate: Körper und Zündmechanismus bestehen weitestgehend aus Kunststoff und Hartgummi, sodass die Gefährdung durch umherfliegende Granatenteile auf ein Mindestmaß beschränkt ist. Der Schaden innerhalb der ersten 6 Felder (0-6 m) beträgt 2W6 (WN) und sinkt bis auf 1W6 (WN) in einem Wirkungsradius zwischen 4 und 8 Feldern (6,1 – 12 m) ab. Jenseits von 8 Feldern kann es zwar immer noch zu Treffern kommen, diese verursachen aber keine nennenswerten Schäden.

Granatwerfergranate: Beim Einsatz von Gummischrot wird aus dem indirekt feuernden Granatwerfer eine Direktfeuerwaffe. Es gelten dieselben Regeln, wie beim Einsatz herkömmlicher Schrotmunition, allerdings verwendet der Granatwerfer die Entfernungstabelle der Schrotflinte. Die Reichweite ist auf mittel begrenzt (WM -3), allerdings besitzt die Granate eine Flächenwirkung, welche abhängig von der Entfernung zum Ziel ist: auf kurze Entfernung beträgt der Wirkungsradius 1 Feld (1,5 m), jenseits dieser Entfernung steigt der Wirkungsradius pro 10 Felder (15 m) um 1 Feld (bis zu einem Maximum von 3 Felder auf 45 bis 50 m).

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerung wird gegenüber dieser Munition verdoppelt

Wirkungsradius: siehe Beschreibung

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringe Reichweite

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

HE (Hochexplosive Granate)

Mehr als ein Jahrhundert war die hochexplosive Sprenggranate die Standardmunition in den meisten Granatwerfern, wurde aber in den 2030er Jahren durch die universeller einsetzbaren HEDP-Granaten ersetzt. Die HE-Granate besteht neben der eigentlichen Explosivladung aus einer harten Metall- (offensive Granate) oder Plastikhülle (defensive Granate). Bei der ‚defensiven‘ Granate zerfällt die Hülle in kleine, glühende Splitter zerfällt, die über eine große Fläche verteilt werden. Sie ist sehr effektiv gegenüber leicht- und ungepanzerten Zielen, birgt aber auch ein gewisses Gefährdungspotential für den Anwender oder verbündete Truppenteile. Aus diesem Grund existiert auch eine ‚offensive‘ Variante, deren Splitterwirkung durch die Verwendung eines Kunststoffkörpers auf ein Minimum reduziert wird, sodass nachrückende Truppen weniger stark gefährdet werden. Ihre Wirkung auf leichtgepanzerte Ziele ist allerdings deutlich geringer, als bei der defensiven Granate. Außerdem ist der Wirkungsradius gegenüber der defensiven Granate erheblich reduziert. Kosten und Verfügbarkeit sind für beide Versionen identisch.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft (offensiv/defensiv): 0  / 1 pro zwei Schadenswürfel

Wirkungsradius (offensiv/defensiv): x1/2 (Explosion) / x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, panzerbrechend (defensiv)

Kosten (offensiv/defensiv): x2 / x2

Verfügbarkeit: 8

 

HEAB

HEAB (high-explosive airbursting, dt. „hochexplosiv, in der Luft explodierend“) ist eine „intelligente“ Munition, die über dem Ziel zur Explosion gebracht werden kann, sodass auch in Deckung befindliche Ziele angegriffen werden können (WM aufgrund von Deckung entfallen, sofern die Granate über dem Ziel explodieren kann). HEAB-Granaten setzen spezielle Zielerfassungssensoren voraus, weshalb sie nicht aus allen Granatwerfern sinnvoll verwendet werden können. Wird eine solche Granate dennoch aus einem nicht geeigneten Granatwerfer verschossen, wird sie wie eine offensive HE-Granate behandelt.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, negiert Deckungs-WM

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 9

 

HEAT

HEAT (High Explosive Anti-Tank, dt. „hochexplosive Antipanzergranate“) ist ein speziell zur Abwehr schwer gepanzerter Fahrzeuge konstruierter Gefechtskopf mit (Doppel-)Hohlladung, der sich aufgrund fehlender Splitterwirkung nicht sonderlich gut für den Flächenbeschuss eignet.

Erhältlich für: Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 2 pro Schadenswürfel

Wirkungsradius: x1/2 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: panzerbrechend

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 8

 

HEDP

Die HEDP (High Explosive Dual Purpose, dt. „hochexplosive Mehrzweckgranate“) ist im Jahr 2071 die Standardmunition der meisten Granatwerfer. Sie vereint die Vorteile einer hochexplosiven Sprengladung mit sekundärer Splitterwirkung und die Fähigkeiten einer panzerbrechenden Hohlladung. HEDP-Granaten eignen sich gleichermaßen gut für Flächenbeschuss gegen ungepanzerte Ziele, sowie zur Abwehr gepanzerter Fahrzeuge.

Erhältlich für: Granatwerfer, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Wirkungsradius: x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, panzerbrechend

Kosten: x2,5

Verfügbarkeit: 7

 

DIME (Dense Inert Metal Explosive)

Dieser für Granatwerfer und größere Kaliber entwickelte Gefechtskopf beschränkt konstruktionsbedingt den Gefährdungsbereich auf wenige Meter um das Ziel. Möglich wird dies durch die Verwendung eines Kohlefaserstoffmantels, welcher mit einer Mischung aus Sprengstoff und Wolframpulver gefüllt ist. Bei der Detonation werden die Wolframteilchen nur in einem Umkreis verteilt, der dem einfachen Wirkungsradius entspricht. Innerhalb dieses Explosionsradius ist die Wirkung tödlich, außerhalb – aufgrund der fehlenden Splitterwirkung – besteht hingegen keine Gefahr, was den Einsatz auch in dicht besiedelten Gebieten möglich macht.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: reduzierte Flächenwirkung

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 9

 

XREW (eXtended Range Electronic Web)

Dieses auch „E-Netz“ genannte Geschoss besteht aus einem Projektil, welches kurz vor dem (mit dem zum Einsatz zwingend erforderlichen Lasermarkierer) anvisierten Ziel, ein Netz aus feinen, leitenden Fasern entfaltet und eine elektrische Ladung abgibt, die alle Ziele, die in Kontakt mit dem Netz kommen, kampfunfähig machen soll. Der Schockzustand (WM -2 auf alle Aktionen) hält 2 Kampfrunden lang an, danach erholt sich ein Ziel mit einer Rate von 1 + Wirkungsgrad einer (durchschnittlichen) Körperkraftprobe, welche in jeder Runde nach dem Ende der Wirkung wiederholt werden kann. Mit einer schwierigen (-2 zzgl. -2 WM aufgrund des Elektroschocks) Probe gegen Körperkraft kann das Ziel das E-Netz schon vor dem Ende der 2. KR entfernen. Das Netz einer leichten Granate kann ein Gebiet von 2 x 2 Feldern, das einer schweren sogar 3 x 3 Felder, sofern es nicht durch Hindernisse daran gehindert wird. Wird das Geschoss auf ein nicht durch einen Lasermarkierer gekennzeichnetes Ziel verschossen, so kommt es zu einem Direkttreffer, der beim Ziel physischen Schaden in Höhe von 1W6 + Wirkungsgrad des Angriffs verursacht. Das Netz entfaltet sich nicht vollständig und kann deshalb nur das getroffene Ziel beeinflussen.

Erhältlich für: Granatwerfer (Lasermarkierer erforderlich)

Schaden: 0 (siehe Beschreibung) + 3W6 Betäubungsschaden (WN, Elektroschock)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: siehe Beschreibung

Minimalentfernung: nein

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Betäubungswaffe

Kosten: x10

Verfügbarkeit: 11

 

Impulsgeschoss

Beim Impulsgeschoss handelt es um eine ausschließlich auf den Einsatz aus Granatwerfern beschränkte, vergrößerte Version des Gummigeschosses. Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert ein einzelnes Hartschaumgeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Mit dieser Munition ist auch gezieltes Schießen möglich.

Erhältlich für: Granatwerfer

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 4W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: Fernkampf (Schrotflinte), max. 100 m

Wirkungsradius: Einzelziel

Minimalentfernung: nein

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Betäubungswaffe

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 6

 

Rauchgranate

Rauchgranaten dienen meist zu Signalzwecken, können aber auch zur Behinderung der gegnerischen Sicht eingesetzt werden. In den ersten beiden Kampfrunden erzeugt die Granate einen leichten Rauch, der sich in der 3. Kampfrunde im zentralen Wirkungsradius zu einem starken Rauch verdichtet, der sich unter windstillen Bedingungen bis zu 18 Runden (1W6 x 3) hält, von Wind und Regen aber stark beeinträchtigt werden kann. In einem Umkreis bis zum doppelten Wirkungsradius wird die Sicht ab der 3. KR durch leichten Rauch beeinträchtigt, der sich aber schon bei leichtem Wind oder Regen vertreiben lässt.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: -

Durchschlagskraft: -

Wirkungsradius: x1 (Wolke, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: Rauch als Signal oder Sichtbehinderung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 5

 

Gasgranate

Die Gasgranate ist in ihrer Funktion der Rauchgranate vergleichbar und unterscheidet sich lediglich durch den als feiner Nebel ausgestoßenen Wirkstoff, der von Tränen- bis Nervengas reichen kann.

  • Tränengas reizt die Augen und Schleimhäute der Atemwege, wenn es eingeatmet wird oder in Kontakt mit den Augen kommt. Das Gas hat einen Stärkegrad von -1 und ein betroffener Charakter gilt bis zu 6 Runden (1W6) als blind (siehe Zustände) oder bis er sich die Augen mit Wasser ausspülen konnte (1 KR).
  • Betäubungsgas (Stärkegrad -1) wird über die Atemwege (inhalativ) aufgenommen und führt zu andauernder Bewusstlosigkeit (Wahrnehmung 0) des Ziels, solange es dem Gas ausgesetzt ist. Ist das Gas verflogen, so dauert die Bewusstlosigkeit noch für 1W6 Minuten an. Anschließend erholt sich das Wahrnehmungsattribut auch ohne die Einnahme eines Gegengiftes.
  • Giftgas kann je nach Art des Gases durch Einatmen (inhalativ) oder Hautkontakt (perkutan) resorbiert werden. Die Palette ist recht breit, wobei die haut- (z.B. Senfgas, Stärkegrad -2, 1W6 körperlicher Nettoschaden) und lungenschädigenden Gifte (z.B. Phosgen, Stärkegrad -3, 2W6 körperlicher Nettoschaden) überwiegen. Durch rechtzeitige Einnahme von Gegengiften lässt sich der zwar der Tod des Betroffenen verhindern, häufig bleiben aber nach einem Giftgasangriff permanente Schäden (Verbrennungen der Haut, Erblindung, Lungenschäden) zurück.
  • Nervengas (Stärkegrad -4) kann zwar als Aerosol ausgebracht und über die Atemwege aufgenommen werden, viel häufiger ist aber die Resorption über die Haut. Im Zielorganismus verhindern die Wirkstoffe im Nervengas eine Weiterleitung von Nervenimpulsen und führen zur Lähmung oder unkontrollierbaren Muskelkrämpfen (3W6 körperlicher Nettoschaden). Ohne Gegenmittel verläuft eine Vergiftung mit einem potenten Nervengas in der Regel in kurzer Zeit zum Tod des Betroffenen.

 

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: speziell (siehe Beschreibung)

Durchschlagskraft: -

Wirkungsradius: x1 (Wolke, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: verteilt Wirkstoff innerhalb des Wirkungsradius

Kosten: x1 WCU (Tränengas) / x2 WCU (Betäubungsgas) / x5 WCU (Giftgas) / x10 WCU (Nervengas)

Verfügbarkeit: 6 (Tränengas) / 10 (Betäubungsgas) / 12 (Giftgas) / 13 (Nervengas)

 

Brandgranate

Brandgranaten verteilen bei der Detonation eine brennende Substanz (z.B. Phosphor), die alle Ziele einem Flammenangriff aussetzt und im Wirkungsradius alle brennbaren Stoffe in Brand setzt, was in jeder folgenden Kampfunde 1W6 Punkte Zusatzschaden (nicht kumulativ) nach sich zieht, bis das Ziel gelöscht wurde.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: 2W6 (KK/KB, Feuer), zzgl. 1W6 pro Folgerunde (KK/KB, Feuer)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x2 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, Feuerschaden

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 8

 

Thermobarische Granate

Eine Weiterentwicklung der Brandgranate. Die brennbare Substanz wird noch feiner verteilt, um die Druckwirkung der Explosion zu verstärken. Alle Ziele im Wirkungsradius werden einem Flammenangriff aussetzt, der alle brennbaren Stoffe in Brand setzt. Im Gegensatz zur herkömmlichen Brandgranate haftet das Aerosol jedoch nicht am Ziel, weshalb es keinen Zusatzschaden erhält. Durch die feine Verteilung des Brennstoffs besteht jedoch selbst für in Deckung befindliche Ziele (z.B. einem Schützengraben) innerhalb des Wirkungsbereiches die Gefahr des Einatmens der entzündeten Luft. Die Nachteile thermobarischer Munition bestehen zum einen auf die Beschränkung des Schadens auf den einfachen Wirkungsbereich der Explosion, zum anderen in der Beschränkung des Einsatzes auf Umgebungen mit Sauerstoffatmosphäre. Thermobarische Granaten setzen spezielle Zielerfassungssensoren voraus, weshalb sie nicht aus allen Granatwerfern sinnvoll verwendet werden können. Wird eine solche Granate dennoch aus einem nicht geeigneten Granatwerfer verschossen, wird sie wie eine Brandgranate behandelt.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: 2W6 (KK/KB, Feuer)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x2 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: sehr große Flächenwirkung, Feuerschaden

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 9

Die Art der verwendeten Munition ist maßgeblich für die Eigenschaften einer modernen Feuerwaffe. Und so ist es nicht weiter verwunderlich, dass die richtige Munitionswahl entscheidend zum Erfolg (oder Misserfolg) einer Mission beitragen kann.

 

Munition

Die hier aufgeführte Munition folgt in ihrer Beschreibung immer demselben Schema: Eingeleitet wird jede Darstellung durch die Bezeichnung bzw. gängige Abkürzung, gefolgt von einer kurzen Beschreibung der Munition. Schaden gibt Auskunft über eine etwaige Modifikation des bei der Waffenbeschreibung angegebenen Schadens, sowie das vom Schaden betroffene Attribut. Ein Eintrag von 0 bedeutet immer, dass die Munition keinen regulären Schaden verursacht, sondern nur die bei Schaden beschriebenen Auswirkungen hat. Die Angabe -/+S pro Schadenswürfel besagt, dass eine Waffe mit einem Schaden von 2W6 bei Verwendung der Munition 2W6 -/+ 2xS Schaden verursacht. Soweit nichts anderes angegeben ist, wird der Wirkungsgrad des Angriffs auf den ermittelten Schaden angerechnet. Durchschlagskraft ist ein Maß dafür, wie gut Panzerung gegenüber dieser Munition schützt. Der Wert wird bei der Berechnung des Schadens von der Panzerung des Ziels abgezogen, bevor diese den Waffenschaden reduziert. Falls ein Munitionstyp die Reichweite einer Waffe reduziert, so wird dies bei Reichweite aufgeführt. Bleibt die Reichweite unverändert, fehlt dieser Eintrag. Auch die Zuverlässigkeit einer Waffe kann sich mit der verwendeten Munition ändern. Dieses Attribut wird ebenfalls nur dann angegeben, wenn die Munition Auswirkungen auf die Waffe hat. Bei einer Fehlfunktion muss nicht zwangsläufig die Waffe selbst betroffen sein, sondern es können auch Fehlfunktionen an der Munition selbst (z.B. könnte ein HE-Geschoss frühzeitig oder gar nicht detonieren etc.) auftreten. Besondere Eigenschaften fasst die Vor- und Nachteile des Munitionstyps kurz zusammen. Kosten und Verfügbarkeit geben schließlich an, wie schwierig ein bestimmter Munitionstyp zu beschaffen ist und wie die bei der Waffe angegebenen Basiskosten modifiziert werden.

 

Auf Gewichtsangaben bei den einzelnen Munitionstypen wurde der Einfachheit halber verzichtet, auch wenn es natürlich hier Unterschiede geben mag. Stattdessen wird das Munitionsgewicht auf Basis eines pauschalen Wertes ermittelt, der lediglich von der Klasse der Munition, nicht jedoch von Art oder genauem Kaliber abhängt:

 

  • Armbrust: 1 kg pro 25 Schuss / 10 Schuss = 0,4 kg
  • Bogen: 1 kg pro 40 Schuss / 10 Schuss = 0,25 kg
  • Pistole: 1 kg pro 150 Schuss / 10 Schuss = 0,07 kg
  • Revolver: 1 kg pro 130 Schuss / 10 Schuss = 0,08 kg
  • Flexwaffe: 1 kg pro 70 Schuss / 10 Schuss = 0,14 kg
  • RAC-Waffe: 1 kg pro 30 Schuss / 10 Schuss = 0,33 kg
  • Gewehr: 1 kg pro 100 Schuss / 10 Schuss = 0,1 kg
  • MG (leichtes): 1 kg pro 100 Schuss / 10 Schuss = 0,1 kg
  • MG (mittelschweres): 1 kg pro 80 Schuss / 10 Schuss = 0,13 kg
  • MG (schweres): 1 kg pro 20 Schuss / 10 Schuss = 0,5 kg
  • Schrotflinte: 1 kg pro 12 Schuss / 10 Schuss = 0,8 kg
  • Granatwerfer (leichter): 1 kg pro 10 Schuss / 1 Schuss = 0,1 kg
  • Granatwerfer (schwerer): 1 kg pro 4 Schuss / 1 Schuss = 0,25 kg
  • Handgranate: 1 kg pro 2 Schuss / 1 Schuss = 0,5 kg
  • Mörser (mittelschwerer): – / 1 Schuss = 4,5 kg
  • Rakete: siehe Waffenbeschreibung

 

Ähnlich verhält es sich mit den Munitionskosten, allerdings werden die hier aufgeführten Basiskosten zusätzlich durch die genaue Art der Munition modifiziert:

 

  • Armbrust: 25 WCU pro 10 Schuss / 1 Schuss = 2,5 WCU
  • Bogen: 25 WCU pro 10 Schuss / 1 Schuss = 2,5 WCU
  • Pistole: 20 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,2 WCU
  • Revolver: 25 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,25 WCU
  • Flexwaffe: 400 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 4 WCU
  • RAC-Waffe: 250 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 2,5 WCU
  • Gewehr: 90 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,9 WCU
  • MG (leichtes): 90 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,9 WCU
  • MG (mittelschweres): 120 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 1,2 WCU
  • MG (schweres): 200 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 2 WCU
  • Schrotflinte: 50 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,5 WCU
  • Granatwerfer (leichter): 100 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 10 WCU
  • Granatwerfer (schwerer): 200 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 20 WCU
  • Handgranate: 250 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 25 WCU
  • Mörser (mittelschwerer): 1.000 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 100 WCU
  • Rakete: siehe Waffenbeschreibung

 

 

Standardmunition

Folgende Munition ist für alle Handfeuerwaffen (mit Ausnahme von Schrotflinten) verfügbar:

 

Hohlspitzgeschoss (HS)

Bei einem Hohlspitzgeschoss handelt es sich um ein Teilmantelgeschoss, dessen Spitze mit einer zusätzlichen Aushöhlung versehen wurde, welche zu einer stärkeren Deformation und damit besseren Mannstoppwirkung beiträgt. Die Durchschlagskraft ist aufgrund der Bauweise weniger hoch als bei einem Teilmantelgeschoss, die Gefahr von Durchschüssen oder Querschläger allerdings geringer.

Schaden: +1 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdoppelt

Besondere Eigenschaften: erhöhter Schaden, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Teilmantelgeschoss (TM)

Das Teilmantelgeschoss ist die Standardmunition im Zivilbereich, da sie eine hohe Mannstoppwirkung mit einer verringerten Gefahr für unbeteiligte Personen verbindet. Erreicht wird dies durch eine starke Verformung des Geschosses beim Auftreffen auf das Ziel, da der vordere Teil des Projektils nicht mit einem harten Metall (z.B. Kupfer, Tombak oder Stahl) ummantelt, sondern zumeist aus weichem Blei besteht. Da der Großteil der Geschossenergie über die Deformation am Ziel außerordentlich starke Gewebeschäden verursacht, wird diese Munition auch als „Mannstopper“ bezeichnet. Das Projektil besitzt in den meisten Fällen nicht mehr genug Energie, um den Körper des Ziels zu verlassen, was die Gefahr von Durchschüssen stark reduziert. Der Nachteil der über eine größere Fläche verteilten Geschossenergie ist eine verringerte Durchschlagskraft.

Teilmantelgeschosse sind die Standardmunition für Pistolen, Revolver, Maschinenpistolen und Gewehre im zivilen Bereich.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird um 50% erhöht (abrunden)

Besondere Eigenschaften: erhöhte Durchschlagskraft, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Vollmantelgeschoss (VM)

Beim Vollmantelgeschoss ist der weiche Bleikern vollständig von einem Mantel aus härterem Metall (z.B. Kupfer, Messing oder Stahl) umgeben. Der Hauptvorteil dieser Konstruktion besteht darin, dass eine Verformung des Geschosses beim Auftreffen auf das Ziel weitestgehend unterbunden wird. Die mannstoppende Wirkung ist hierdurch zwar geringer, allerdings sind die zu erwartenden Verletzungen weniger verheerend, was das Vollmantelgeschoss im Sinne der Haager Landkriegsordnung, welche unnötiges Leid von Soldaten in kriegerischen Auseinandersetzungen untersagt,  zum Standard für den militärischen Einsatz macht. Im zivilen Bereich wird diese Munition normalerweise nicht verwendet, da zum einen durch die erhöhte Gefahr eines Durchschusses unbeteiligte Personen gefährdet werden können.

Vollmantelgeschosse können durch ein Absägen oder Abfeilen des Geschosskopfes provisorisch zu Teilmantelgeschossen umfunktioniert werden. Aufgrund der veränderten Masseverteilung und aerodynamischen Eigenschaften erhält ein solches „Dum-Dum-Geschoss“ einen WM -1 auf den Angriff.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)

Besondere Eigenschaften: hohe Durchschlagskraft (halb-panzerbrechend) , Unterschallmunition (optional)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Explosivgeschoss (EX)

Bei Explosivgeschossen besteht das Projektil aus einem kleinen Sprengkopf, der seine Primärwirkung nicht aufgrund seiner kinetischen Energie, sondern mittels einer Explosion beim Auftreffen auf das Ziel entfaltet. Der Schaden dieser Munition ist im Vergleich zur Standardmunition erheblich gesteigert, die Wirkung gegenüber gepanzerten Zielen aber vergleichsweise gering. Umstehende Ziele innerhalb eines Radius von 1,5 m erhalten den Zusatzschaden (+2 pro Schadenswürfel) als Kollateralschaden, zudem setzt Explosivmunition alle leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) sofort in Brand.

Schaden: +2 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: erhöhte Schadenswirkung, Gefahr von Kollateralschäden

Kosten: x6

Verfügbarkeit: 7

 

Gummigeschoss (GU)

Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert ein einzelnes Hartgummigeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Konstruktionsbedingt verringert sich die effektive Reichweite um eine Entfernungskategorie. Pistolen die diese Munition verschießen, können demnach nur auf mittlere Entfernung eingesetzt werden, während Gewehre noch Ziele in sehr großer Entfernung erreichen können.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdreifacht

Reichweite: mittel (Pistolen, Maschinenpistolen) bis sehr groß (Gewehre, Sturmgewehre)

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, verringerte Reichweite, Unterschallmunition

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

Hartkerngeschoss (HK)

Bei einem Hartkerngeschoss besteht der innere Kern aus einem besonders harten Material (meist Wolframkarbid) und einem weicheren, äußeren Mantel aus Tombak oder anderen Legierungen. Der Projektildurchmesser ist nur minimal größer als der Laufdurchmesser, weshalb das Geschoss regelrecht durch den Lauf gepresst wird. Da das Mantelmaterial weicher als der Lauf ist, wird dieser nicht beschädigt. Beim Auftreffen auf das Ziel dringt der harte Kern in das Ziel ein, während sich der weichere Teil auf der Oberfläche zerlegt. Hartkerngeschosse werden auch verallgemeinernd als AP- (armor-piercing) Munition bezeichnet. In ihrer Wirksamkeit gegenüber Fahrzeugen werden Waffen mit Hartkernmunition als Schwere Waffen behandelt.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Besondere Eigenschaften: panzerbrechende Eigenschaften, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 7

 

Leuchtspurgeschoss (LS)

Bei Leuchtspurgeschossen (auch Tracer genannt) entzündet sich beim Abfeuern ein kleiner Brandsatz am Boden des Projektils, der dem Schützen bei Dunkelheit oder schlechten Sichtbedingungen hilft, sich trotz der widrigen Bedingungen auf das Ziel einzuschießen. Der Malus aufgrund schlechter Sichtbedingungen wird um 1 reduziert. Tracer haben aber zwei entscheidende Nachteile: Zum einen können leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) durch die Geschosse in Brand geraten (1-4 auf W6), zum anderen verrät die Leuchtspur die Position des Schützen (WM +2 bei allen auf Sicht basierenden Wahrnehmungsproben). Häufig werden Tracer kurz vor Ende eines Munitionsgurtes oder als eines der letzten Geschosse im Magazin eingesetzt, um den Anwender rechtzeitig vom zur Neige gehenden Munitionsvorrat zu informieren. Technisch gesehen werden Leuchtgeschosse als Vollmantelgeschosse behandelt.

Schaden: -1 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: vereinfacht Verfolgung der Schussbahn, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 7

 

Brandgeschosse (BR)

Was bei Explosiv- und Leuchtspurgeschossen eine notgedrungen in Kauf genommene Gefahr darstellt, wurde bei Brandgeschossen bewusst als primäre Wirkungsweise entworfen. Beim Aufschlagen auf das Ziel explodiert eine kleine Sprengladung, die ein brennbares Gel auf dem Ziel verteilt und entzündet. Leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) werden durch die Geschosse sofort in Brand geraten. Sofern ein Brandgeschoss nicht gelöscht wird, verursacht es 3 Runden lang Feuerschaden. Pro Runde erhöht sich die Gefahr, dass sich die Kleidung des Ziels entzündet und es pro Runde weitere 1W6 Punkte Feuerschaden nehmen muss. Die Gefahr eines Entzündens beträgt in der ersten KR 1-3 auf W6 und erhöht sich pro Runde um 1. Sollte das Ziel 3 KR überstehen ohne in Brand zu geraten, so erhält er keinen weiteren Schaden, falls nicht nimmt er den oben beschriebenen Schaden solange, bis er gelöscht wird.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zzgl. 1 Punkt Feuerschaden pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: setzt Ziel in Brand

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 8

 

Spezialmunition

Diese Munitionsarten können nicht in allen oder sogar nur in bestimmten Waffen verwendet werden:

 

Flexmunition (Flex)

Flexmunition (Flexible Ammunition), die auch als rheologische Munition bezeichnet wird, ist die jüngste Entwicklung im Bereich der Spezialmunitionsarten. Vereinfacht gesagt handelt es sich um ein Geschoss, dessen Kern durch den Einsatz von Magnetfeldern dahingehend manipuliert werden kann, dass der Anwender bei jedem Schuss die Wahl hat, welche Eigenschaften das Projektil beim Auftreffen aus das Ziel haben soll, wobei das Wechseln zu einer neuen Einstellung regeltechnisch als Änderung des Feuermodus gilt. Bislang sind vier Einstellungen möglich: Stufe I („Standard“) erzeugt ein Geschoss mit gleichförmiger Härte und geringen Verformungseigenschaften, das in etwa einem Vollmantelgeschoss entspricht. Stufe II („Panzerbrechend“) ist der Hartkernmunition vergleichbar, während Stufe III („Mannstopper“) die Eigenschaften eines Teilmantelgeschosses besitzt. Stufe IV („KO“) macht Flexmunition erst zur universell einsetzbaren Munition, denn sie ermöglich auch das Verschießen nicht (bzw. weniger) tödlicher Geschosse, die in ihrer Wirkung einem Gummigeschoss entsprechen und sich somit auch zur Aufstandsbekämpfung eignen. Flexmunition besitzt aber den entscheidenden Nachteil, dass sie auf dem aktuellen Stand der Technik speziell für diese Munition ausgelegte Waffensysteme voraussetzen und nicht aus Standardwaffen verschossen werden können. Diese Spezialwaffen verfügen neben einem klobigen Satz Batterien und einer Feuerwahleinrichtung meist auch über ein taktisches Computersystem, was die gegenwärtig verwendeten Modell vergleichsweise groß ausfallen lässt und somit nicht für jeden Einsatzzweck sinnvoll macht. Darüber hinaus haben sowohl Waffe, als auch Munition ihren Preis, sodass zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur wenige Spezialeinheiten mit diesen Waffen ausgestattet werden können. In den Händen des einfachen Infanteristen wird man diese interessante Entwicklung in der Waffentechnik wohl nicht vor dem Beginn des 22. Jahrhunderts wiederfinden.

Erhältlich für: Flexwaffen

Schaden: abhängig von der gewählten Einstellung

  • I (Vollmantel): +0 (KK/KB)
  • II (Hartkern): -1 pro Schadenswürfel (KK/KB)
  • III (Teilmantel): +0 (KK/KB)
  • IV (wie Gummigeschoss): 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

 

Durchschlagskraft: abhängig von der gewählten Einstellung

  • I (Vollmantel): 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)
  • II (Hartkern): 1 pro Schadenswürfel
  • III (Teilmantel): Panzerungswert des Ziels wird um 50% erhöht (abrunden)
  • IV (wie Gummigeschoss): Panzerungswert des Ziels wird verdreifacht

Besondere Eigenschaften: Bei jedem Schuss hat der Anwender die Auswahl zwischen Standard- (I), panzerbrechender (II), Mannstopper- (III), KO-Munition (IV). Das Wechseln zu einer neuen Einstellung gilt regeltechnisch als Änderung des Feuermodus.

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 12

 

Tracker (TK)

Ein Trackergeschoss ist strenggenommen keine Waffenmunition, da sie nicht zur Neutralisierung eines Ziels dienen. Es handelt sich vielmehr um einen kleinen Peilsender, der aus den meisten Waffen verschossen werden kann, um ein Ziel außerhalb der Sichtweite über große Distanz verfolgen zu können. Die Spitze des Geschosses besteht aus einem den Aufschlag dämpfenden, klebrigen Gel, welches den  Sender am Ende des Projektils fest mit dem Ziel verbindet und nur durch ein spezielles Lösungsmittel oder Gewalt (schwierige Probe auf KK) entfernt werden kann. Die Reichweite des Peilsenders beträgt etwa 10 km. Zur Verringerung der Aufschlagswucht, des Mündungsfeuers sowie des Schuss- und Geschossknalls, verwendet das Trackergeschoss eine reduzierte Treibmittelladung, was ihre effektive Reichweite um eine Entfernungskategorie verringert. (Maschinen-)Pistolen und Schrotflinten die diese Munition verschießen können demnach nur auf mittlere Entfernung eingesetzt werden, während Gewehre noch Ziele in sehr großer Entfernung erreichen können.

Erhältlich für: alle Feuerwaffen

Schaden: 0

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: mittel (Pistolen, Maschinenpistolen, Schrotflinten) bis sehr groß (Gewehre, Sturmgewehre)

Besondere Eigenschaften: Peilsender, verringerte Signatur (Schussknall, Mündungsblitz), Unterschallmunition

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 10

 

Pfeilwuchtgeschoss (PW)

Pfeilwuchtgeschosse werden zwar häufig auch als Flechetgeschosse (fr. Flèchette, dt. Pfeilchen) bezeichnet, sind in ihrer Funktionsweise aber nicht mit Flintenflechetgeschossen gleichzusetzen, sondern gleichen vielmehr den aus Artilleriegeschützen verschossenen KE-Penetratoren (aus dem Engl. kinetic energy penetrator). Sie bestehen aus dem sogenannten Treibkäfig, der nach dem Verlassen des Laufes abfällt und ein einzelnes, pfeilähnliches Projektil frei gibt. Aufgrund ihres geringeren Gewichtes und der optimierten aerodynamischen Eigenschaften besitzen diese Geschosse nicht nur eine größere Reichweite (max. Reichweite erhöht sich um eine Entfernungskategorie, doppelter Malus der normalen Maximalentfernung), sondern auch eine erheblich gesteigerte Durchschlagskraft. Der Schaden fällt gegenüber anderen Munitionsarten geringer aus, sodass sich Pfeilwuchtgeschosse in erster Linie für die Bekämpfung stark gepanzerter Ziele eignen. Pfeilwuchtgeschosse können aufgrund des Treibkäfigs nur aus Glattrohren verschossen werden. Mit dieser Munition ist Abgabe gezielter Schüsse möglich, auch wenn die Waffe dies normalerweise nicht zulässt.

Erhältlich für: Schrotflinten, Granatwerfer, Sturmgeschütz

Schaden: -2 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Reichweite: siehe Beschreibung

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: erhöhte Reichweite und Durchschlagskraft, gezielte Schüsse

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 8

 

Panzerbrechendes Brandgeschoss (HK-BR)

Diese Munition verbindet die Vorteile eines Brandgeschosses mit der panzerbrechenden Wirkung eines Hartkerngeschosses. Beim Aufschlag wird ein spezieller Brandsatz gezündet, der sich mit extrem hohen Temperaturen regelrecht durch das Ziel hindurch brennt, sodass weniger Energie des eigentlichen Projektils für das Durschlagen der Panzerung aufgewendet werden muss.

Erhältlich für: Großkalibergewehr, Sturmgeschütz

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zzgl. 1 Punkt Feuerschaden pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 2 pro Schadenswürfel

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: panzerbrechende Eigenschaften, setzt Ziel in Brand

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 9

 

Rocket-assisted Cartidge (RAC)

Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich bei RAC-Munition um eine kleine Rakete, die nur aus Revolvern oder speziellen modifizierten Handfeuerwaffen verschossen werden kann. Die Zündung des Geschosses kann entweder mechanisch (mittels Schlagbolzen) oder elektronisch erfolgen. Aufgrund ihrer Bauweise kann sie sowohl Unterwasser, als auch im Vakuum abgefeuert werden. Ermöglicht wird dies durch einen zweistufigen Antrieb: Auf den ersten 3 m wird das Projektil durch einen kleinen Treibsatz beschleunigt, anschließend zündet ein Raketentriebwerk, welches das Geschoss bis zum Ziel transportiert. Der Rückstoß der Waffe ist nur minimal (Handlichkeit -1), was sie unter Bedingungen reduzierter Schwerkraft gut handhaben lässt. Konstruktionsbedingt können RAC-Waffen nur Einzelschüsse abgeben, Feuerstöße und Dauerfeuer sind hingegen nicht möglich. Regeltechnisch werden RAC-Geschosse wie Explosivgeschosse behandelt.

Erhältlich für: Revolver, RAC- oder RAC-kompatible Waffen

Schaden: +1 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: 30 m Unterwasser, ansonsten wie Waffe

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Einsatz im Vakuum, Unterwasser und bei niedriger Schwerkraft (verminderter Rückstoß)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 9

 

Unterschallmunition

Bei Unterschallmunition handelt es sich nicht um einen eigenständigen Munitionstyp, sondern entweder um eine für verschiedene Munitionsarten verfügbare Option oder eine besondere Eigenschaft bestimmter Munitionsarten. Im letzteren Fall sind alle unten aufgeführten Modifikatoren bereits in den Werten der Munition enthalten. Der wesentliche Unterschied zwischen herkömmlicher und Unterschallmunition ist der, dass die Mündungsgeschwindigkeit der verschossenen Projektile weniger als 330 m/s beträgt und somit keinen Überschallknall (den sogenannten Geschossknall) erzeugen, weshalb sie besonders in Verbindung mit einem Schalldämpfer zur Reduzierung des Schusslärms eignen. Der Kontrollwert der Waffe verringert sich zudem um einen Punkt. Aufgrund der geringeren Mündungsgeschwindigkeit verwendet die Waffe immer die Reichweiten-WM der jeweils nächst höheren Reichweitenkategorie, d.h. Schüsse auf mittlere Entfernung unterliegen den Reichweiten-WM wie sie bei großer Entfernung angegeben sind.

Erhältlich für: alle Projektilpistolen und -gewehre (außer RAC- und Flex-Waffen)

Schaden: wie Munition

Durchschlagskraft: wie Munition

Zuverlässigkeit: wie Munition

Besondere Eigenschaften: kein Überschallknall

Kosten: wie Munition +10%

Verfügbarkeit: wie Munition +1

 

Kurzwaffenschrot (KS)

Schrot wird zwar hauptsächlich als Standardmunition von Flinten verfeuert, kann aber auch als Spezialmunition für Kurzwaffen (Pistole oder Revolver) erworben werden. Diese entspricht im Wesentlichen der Flintenmunition (siehe dort).

Erhältlich für: Pistolen, Revolver

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdoppelt

Reichweite: mittel (-2)

Besondere Eigenschaften: Streuwirkung (WM +1 auf den Angriff)

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 5

 

Flintenmunition

Aufgrund des glatten Laufes und des größeren Kalibers eignen sich Flinten im Gegensatz zu Waffen vergleichbarer Größe mit gezogenem Lauf, auch zum Verschießen von unkonventioneller Munition, die ansonsten nur aus erheblich großkalibrigeren Waffen (z.B. Granatwerfern, Geschützen) abgefeuert werden können. Aus diesem Grund ist die Schrotflinte auch Ende des 21. Jahrhunderts immer noch weit verbreitet und bei den Einsatzkräften beliebt.

 

Flintenflechet

Flechetgeschosse für Flinten bestehen aus einem sogenannten Treibkäfig, der nach dem Verlassen des Laufes abfällt und ein ganzes Bündel von bis zu 20 pfeilähnlichen Projektilen frei gibt. Aufgrund ihres geringeren Gewichtes und der optimierten aerodynamischen Eigenschaften besitzen diese Geschosse im Vergleich zu herkömmlichen Schrot nicht nur größere Reichweite, sondern auch eine erheblich gesteigerte Durchschlagskraft, sodass sich Flechetgeschosse in erster Linie für die Bekämpfung leicht gepanzerter Ziele eignen. Flintenflechet besitzt zwar eine etwas geringere Streuwirkung als Schrot (kein Bonus auf den Angriff), eignet sich aber ebenfalls nicht für gezieltes Schießen.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert wird um 50% erhöht (abrunden)

Reichweite: groß (-4)

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: erhöhte Reichweite, verbesserte Durchschlagskraft

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 8

 

Schrot

Eine Schrotladung besteht aus einer Vielzahl von Bleikugeln, was diese Munition auf kurze Distanz bei ungepanzerten Zielen besonders effektiv macht. Mit steigender Entfernung verteilen sich die einzelnen Schrotkugeln auf einen immer größer werdenden Bereich, was zwar den Trefferbereich  vergrößert (WM +1 auf den Angriff), gezielte Schüsse aber unmöglich macht.

Schrot ist die Standardmunition von Schrotflinten.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdoppelt

Reichweite: mittel (-2)

Besondere Eigenschaften: Streuwirkung (WM +1 auf den Angriff)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Flintenlaufgeschoss

Ein Flintenlaufgeschoss ist ein massives Bleigeschoss, das aus Schrotflinten verschossen und aufgrund seiner Form rudimentär drallstabilisiert wird. Das weiche Geschossmaterial (zumeist Blei) verformt sich beim Auftreffen stark, was einerseits den Schaden erhöht, andererseits aber immer noch vergleichsweise ineffektiv gegenüber Panzerung ist. Die speziellen Regeln für Schrotflinten (siehe unter Schrot) kommen beim Einsatz von Schrotflinten zwar nicht zur Anwendung, Schrotflinten mit dieser Munition besitzen aber eine erhöhte Reichweite (große Entfernung) und die Möglichkeit zur Abgabe gezielter Schüsse.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)

Reichweite: groß (-3)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: erhöhte Reichweite, gezieltes Schießen

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 4

 

Gummigeschoss

Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert anstelle von Bleikugeln ein einzelnes Hartgummigeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Mit dieser Munition ist auch gezieltes Schießen möglich. Konstruktionsbedingt erhöht sich der Malus auf große Reichweite um 1.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: groß (-4)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringere Präzision auf große Entfernung

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

Gummischrot

Diese zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Schrotmunition verschießt Hartgummikugeln anstelle von Bleikugeln, die das Ziel zwar kampfunfähig machen, aber nicht ernsthaft verletzen soll. Beim Einsatz von Gummischrot gelten dieselben Regeln, wie beim Einsatz herkömmlicher Schrotmunition, allerdings steigt der Malus auf mittlere Entfernung um 1.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerung wird gegenüber dieser Munition verdoppelt

Reichweite: mittel (-3)

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringere Präzision auf große Entfernung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 6

 

Dragon’s Breath

Diese Spezialmunition verschießt Zirconiumspänen, die sich beim Abfeuern entzünden und einen 12 m langen, bis zu 2 m breiten Flammenkegel erzeugt. Aus Sicherheitsgründen sollte eine Waffe mit dieser Munition nur im Einzelfeuermodus abgefeuert werden, da andernfalls die Gefahr einer Laufexplosion besteht (1-3 auf W6). Die Reichweite der Flinte ist auf maximal 12 m beschränkt, aufgrund der Flächenwirkung erhält der Schütze gegenüber einer normalen Schrotflinte einen WM +1 auf den Angriffswurf. Brennbare Stoffe können durch den Flammenkegel in Brand geraten, was in jeder folgenden Kampfunde 1W6 Punkte Zusatzschaden (nicht kumulativ) nach sich zieht, bis das Ziel gelöscht wurde.

Schaden: 0 + 3W6 Feuerschaden (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: kurz (+0)

Zuverlässigkeit: -3

Besondere Eigenschaften: Feuerschaden, Flächenwirkung (bereits in Reichweite berücksichtigt)

Kosten: x10

Verfügbarkeit: 13

 

Flintenexplosivgeschoss

Diese Explosivgeschosse wurden exklusive für den Einsatz in Schrotflinten entwickelt. Aufgrund des größeren Kalibers verfügt die Munition nicht nur über einen größeren Gefechtskopf, sondern auch ein effektives Stabilisierungssystem, welches die Präzision der Flinte erheblich verbessert (WM +1 auf den Angriffswurf ab mittlerer Entfernung, Möglichkeit zu gezieltem Schießen), nicht zuletzt aus Sicherheitsgründen allerdings eine Minimalentfernung zum Ziel von mindesten 3 m erfordert. Umstehende Ziele innerhalb eines Radius von 1,5 m erhalten den Zusatzschaden (+2 pro Schadenswürfel) als Kollateralschaden, zudem setzt Explosivmunition alle leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) sofort in Brand.

Schaden: +2 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: groß (-2)

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: erhöhte Schadenswirkung, Gefahr von Kollateralschäden, gezieltes Schießen, erhöhte Präzision ab mittlerer Reichweite (bei Reichweite bereits berücksichtigt)

Kosten: x6

Verfügbarkeit: 7

 

XREP (eXtended Range Electronic Projectile)

Dieses auch „Elektroschocker“ genannte Geschoss besteht aus einem Projektil, welches beim Auftreffen eine elektrische Ladung abgibt, die das Ziel kampfunfähig machen soll. Der Schockzustand (WM -2 auf alle Aktionen) hält 4 Kampfrunden lang an, danach erholt sich das Ziel mit einer Rate von 1 + Wirkungsgrad einer (durchschnittlichen) Körperkraftprobe, welche in jeder Runde nach dem Ende der Wirkung wiederholt werden kann. Mit einer schwierigen (-2 zzgl. -2 WM aufgrund des Elektroschocks) Probe gegen Körperkraft kann das Ziel das Geschoss schon vor dem Ende der 4. KR entfernen.

Die maximale Reichweite bei Einsatz dieses Geschosses liegt bei 30 m.

Schaden: 0 + 3W6 Betäubungsschaden (WN, Elektroschock)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: mittel (-2), max. 30 m

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Betäubungsschaden

Kosten: x20

Verfügbarkeit: 12

 

Injektionsgeschoss

Das Injektionsgeschoss verschießt anstelle eines massiven Projektils eine Spritze mit stabiler Kanüle, die sich beim Auftreffen auf das Ziel automatisch entlädt. In der Regel wird diese Munition gegen Tiere eingesetzt und die Menge des verwendeten Betäubungsmittels auf die Größe des Ziels genau abgestimmt. Anstelle eines Anästhetikums können aber auch hochwirksame Gifte verwendet werden.

Schaden: 0 + Betäubungsmittel (WN) oder Gift (KK)

Durchschlagskraft: 1

Reichweite: mittel (-3)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: betäubt oder vergiftet das Ziel

Kosten: x10 (zzgl. Wirkstoff)

Verfügbarkeit: 9

 

Türöffner

Türöffnermunition dient dem schnellen Öffnen von Türen und ist in regulären Feuergefechten vollkommen nutzlos, da das eingesetzte Geschoss aus Sicherheitsgründen eine auf kurze Entfernung verkürzte Reichweite hat. Nach dem Auftreffen auf das Ziel (üblicherweise eine Türangel oder Schloss) zerfällt das Projektil in harmlosen Staub. Wird Türöffner aus sehr kurzer Distanz (max. 1,5 m) direkt auf ein lebendes Ziel abgefeuert, verursacht es tödlichen Schaden.

Schaden: +0

Durchschlagskraft: 3 auf Nahkampfentfernung), 0 auf kurze Entfernung, Panzerungswert des Ziels wird auf kurze Entfernung verdoppelt

Reichweite: Nahkampf (+0) bis kurz (-3)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: hohe Durchschlagskraft auf Nahkampfentfernung

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 7

 

Pfeile und Bolzen

 

Bögen verschießen lange, schlanke Pfeile, während Armbrüste kürzere, meist etwas dickere Geschosse verwenden, die als Bolzen bezeichnet werden.

 

Standardpfeil/-bolzen

Der Standardpfeil/-bolzen besitzt eine dornartige Spitze, die gute Flugeigenschaften mit einer gewissen Durchschlagskraft verbindet.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1

Reichweite: sehr groß

Besondere Eigenschaften: hohe Präzision auf große Entfernung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Hochexplosiver Pfeil/Bolzen

Diese Pfeile und Bolzen besitzen an ihrer Spitze eine hochexplosive Sprengladung, die beim Aufschlag auf das Ziel explodiert. In Größe und Explosivkraft reicht die Sprengladung fast an die von Granatwerfergranaten heran. Durch das große Gewicht verringert sich jedoch die Reichweite der Waffe um eine Entfernungskategorie, während sich die Reichweiten-WM über alle Entfernungen um 1 Punkt verschlechtern.

Schaden: 0 + 3W6 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: 1,5 m

Reichweite: groß

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, geringere Präzision (WM -1), verringerte Reichweite

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 10

 

Injektionspfeil/-bolzen

Das Injektionsgeschoss verschießt anstelle einer stählernen Spitze eine Spritze mit stabiler Kanüle, die sich beim Auftreffen auf das Ziel automatisch entlädt. In der Regel wird diese Munition gegen Tiere eingesetzt, da im Gegensatz zu einer Schrotflinte beim Abschuss das Ziel nicht durch den entstehenden Knall aufgeschreckt wird. Anstelle eines Anästhetikums können ebenfalls hochwirksame Gifte verwendet werden. Da das Gewicht und die Form dieser Spitzen ähnlich ungünstig sind, wie die von HE-Bolzen/Pfeilen, reduziert sich die effektive Reichweite ebenfalls um eine Kategorie. Der Angriff wird zwar erst ab mittlerer Reichweite, ab da jedoch um 2 Punkte erschwert.

Schaden: 0 + Betäubungsmittel (WN) oder Gift (KK)

Durchschlagskraft: 1

Reichweite: groß

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: betäubt oder vergiftet das Ziel

Kosten: x5 (zzgl. Wirkstoff)

Verfügbarkeit: 8

 

Betäubungspfeil/-bolzen

Die Spitze dieser Pfeile und Bolzen besteht aus Hartgummi, sodass ein getroffenes Ziel zwar kampfunfähig, aber nicht tödlich verletzt wird. Konstruktionsbedingt erhöht sich der Malus auf große Reichweite um 1.

Schaden: 0 + KK-WM (KK/KB), zuzüglich 1W6 + Wirkungsgrad Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: groß

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringere Präzision auf große Entfernung

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 6

Maschinengewehre, Granat- und Raketenwerfer, sowie Handgranaten mögen zwar alles andere als diskret sein, ermöglichen es aber einem einzelnen Soldaten in Bezug auf die Feuerkraft, mit einem Kampffahrzeug gleich zu ziehen.

 

Schwere Waffen

Schwere Waffen sind alle Feuerwaffen, die in erster Linie für den Einsatz gegen Fahrzeuge oder den Flächenbeschuss eingesetzt werden. In einer sekundären Rolle können viele dieser Waffen auch für die Bekämpfung einzelner Soldaten verwendet werden, sind aber häufig so schwer und unhandlich, dass sie deshalb nur auf Fahrzeugen montiert werden.

Im Gegensatz zu den leichteren Handfeuerwaffen sind Schwere Waffen auch für die Bekämpfung von Fahrzeugen geeignet. Anstelle des üblichen Faktors von 1:10 (je 1 Punkt Schaden an Fahrzeugen pro 10 Punkte Schaden im Personenkampf) beträgt der Faktor 1:5. Desweiteren hat die Durchschlagskraft der Waffe ebenfalls eine Effektivität von 1:5 (je 1 Punkt Panzerung des Fahrzeugs wird pro 5 Punkte Durchschlagskraft neutralisiert), während die Durchschlagskraft kleinerer Waffen vollständig ignoriert wird. Gegen Basen sind die Waffen ebenfalls effektiver (1:25 statt 1:50), obschon ihre Wirkung vergleichsweise gering ist. Die Durchschlagskraft gegen diese Ziele wird aber immerhin in einem Verhältnis von 1:10 umgerechnet.

Angreifer (Waffenkategorie) Ziel (Größenkategorie) Schaden Durchschlagskraft
Handfeuerwaffe Person Normal (1:1) Normal (1:1)
Handfeuerwaffe Fahrzeug Faktor 10 (1:10) Faktor 10 (1:10)
Handfeuerwaffe Basis Faktor 50 (1:50) Faktor 50 (1:50)
Schwere Waffe Person Normal (1:1) Normal (1:1)
Schwere Waffe Fahrzeug Faktor 5 (1:5) Faktor 5 (1:5)
Schwere Waffe Basis Faktor 25 (1:25) Faktor 10 (1:10)

 

Bei allen Berechnungen werden Brüche grundsätzlich abgerundet.

Schwere Waffe Reichweite Schaden FR Kon Mag kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Maschinengewehr, Schweres Fernkampf (Gewehr) 4W6 61 +1 100 30,0 +0 4.500 8
Sturmgeschütz Fernkampf (Gewehr) 5W6 2 +4 5 10,0 +1 6.000 10
Granatwerfer, Leichter Fernkampf (Sturmgewehr), enorm (1.000 m) 3W6 1 +1 5 4,5 +1 800 7
Granatwerfer, Schwerer Fernkampf (Sturmgewehr), sehr groß (500 m) 4W6 1 +2 3 4,5 +1 800 7
Mörser, Mittelschwerer Fernkampf (Mörser) 6W6 1 - 1 30,0 +2 7.000 7
Raketenwerfer, Kurzstrecken- Fernkampf (Rakete), enorm (2.000 m) 10W6 1 +1 1 10,0 +1 2.500 8
Raketenwerfer, Langstrecken- Fernkampf (Rakete), lokal (10 km) 8W6 1 +1 1 5,0 +0 3.000 8
Flammenwerfer Fernkampf (Schrotflinte) 2W6+6 (KK/KB) 1 +1 8 4 kg -1 3.500 9

1) Die Waffe kann nur im Salven- oder vollautomatischen Modus feuern. Einzelfeuer ist nicht möglich.

 

Flammenwerfer: Der Flammenwerfer schleudert eine brennbare Flüssigkeit auf das Ziel, die beim Verlassen der Waffe entzündet wird. Das Zielgebiet wird von einem brennenden Teppich überzogen und alle brennbaren Stoffe entzünden sich innerhalb kürzester Zeit. Flammenwerfer versprühen bei jedem Schuss einen unter hohem Druck stehenden Strahl aus brennbarer Flüssigkeit, welcher beim Verlassen der Mündung mittels einer Pilotflamme entzündet wird. Aus Sicherheitsgründen sollte das anvisierte Ziel mindestens 6 m entfernt sein, da bei kürzeren Entfernungen für den Schützen die Gefahr besteht, sich selbst in Brand zu setzen. Flammenwerfer sind Flächenwaffen. Der Wirkungsbereich ist allerdings nicht von der Waffe, sondern der Entfernung zum Ziel abhängig: 1 Feld auf sehr kurze/kurze, 2 x 2 Felder auf mittlere und 3 x 3 Felder auf große Entfernung. Jeder erfolgreiche Angriff setzt alle brennbaren Materialien sofort in Brand, sodass eine in Flammen stehende Person in jeder auf den Angriff folgenden Runde solange 1W6 Feuerschaden (KK/KB) erhält, bis es gelöscht wurde. Dieser Zusatzschaden addiert sich bei weiteren Treffern nicht auf.

Eine volle Kartusche mit Gas für die Zündflamme und das eigentliche Brandmittel wiegt 2,0 kg und kostet 300 WCU.

Optionen: externer Tank

 

Granatwerfer: Direkt oder indirekt feuernde Unterstützungswaffe, die Granaten mit einem Kaliber zwischen 20 und 40 mm verschießt. Zur Anwendung eines Granatwerfers ist die Fertigkeit Schwere Waffen (Werfer) erforderlich, es kann aber auch die Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehr) verwendet werde, der Fertigkeitswurf des Schützen wird dann allerdings mit einem WM -3 versehen.

Optionen: Lauf (1 oben, Gefechtscomputer), Schaft (fest)

 

Mörser: Eine größere Version des Granatwerfers, die ihre Granaten ausschließlich über indirektes Feuer ins Ziel bringt. Im Gegensatz zu den leichten Mörsern, die schon lange vor dem Jahr 2071 aufgrund der Fähigkeiten moderner Granatwerfer in der Rolle als leicht Unterstützungswaffe der Infanterie weitestgehend von diesen ersetzt wurden, finden sich mittelschwere und schwere Mörser (80 – 120 mm) weiterhin in den Arsenalen der meisten Armeen. Dies liegt darin begründet, dass die Granaten dieser Mörser mindestens den doppelten Durchmesser und somit eine wesentlich größere Sprengkraft besitzen, als die vergleichsweise kleinkalibrige Granatwerfermunition (20 – 40 mm).

Bei einem Mörser handelt es sich im Wesentlichen um einen großkalibrigen Granatwerfer. Mörser können nur indirekt feuern, was sie beim Kampf aus befestigten Stellungen heraus oder in urbanen Kampfgebieten besonders nützlich macht. Zum Einsatz ist die Fertigkeit Schwere Waffen (Feldartillerie) erforderlich, kleinere Mörser können aber auch mit der Spezialisierung Werfer bedient werden.

Mörser verwenden folgende Reichweiten-WM:

Waffe Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal Regional Überregional
Mörser, Mittelschwerer 1) 1) 1) 1) +0 -2 -4 -6 a/R a/R

1) Die Entfernungskategorie liegt unterhalb der Sicherheitsentfernung (siehe Granaten). Schüsse sind zwar möglich, unterliegen aber einem WM -2 und der Schütze geht das Risiko ein, von der eigenen Granate verletzt oder getötet zu werden.

Optionen: Lauf (1 links, frei)

 

Raketenwerfer: Der Raketenwerfer verschießt gelenkte Raketengeschosse, die je nach Größe und Ausführung zur Bekämpfung von Luft- oder Bodenziele eingesetzt werden. Im Gegensatz zu Granatwerfern verfeuern Raketenwerfer größere und mit einem Raketenantrieb ausgestattete Flugkörper. Im Unterschied zu den wesentlich kleineren Rakgeschossen verfügen die verwendeten Raketen in der Regel über irgendeine Form von Zielsteuerung, sodass sie meist beim Abschuss zwar Sichtlinie zum Ziel haben müssen, nach dem Abschuss aber ihre Flugbahn noch an veränderte Bedingungen anpassen können. Manche Raketen können auch indirekt, d.h. ohne Sicht auf ein Ziel abgefeuert werden. Entweder sucht sich der Flugkörper anhand eigener Sensoren (z.B. Radar) sein Ziel oder wird von einem Richtschützen oder vorgeschobenen Bobachter per Laserstrahl ins Ziel gelenkt. Kurzstreckenraketenwerfer werden hauptsächlich gegen Fahrzeuge, Langstreckenraketenwerfer zumeist gegen Luftziele eingesetzt. Beide Raketenwerfer erfordern die Fertigkeit Schwere Waffen (Werfer) zur effektiven Handhabung.

Optionen: Lauf (1 oben, Gefechtscomputer; 1 unten, Zweibein)

 

Schweres Maschinengewehr: Diese Version des Maschinengewehrs liegt in Größe und Kaliber zwischen einem mittelschweren Maschinengewehr und einer leichten Maschinenkanone. Schwere Maschinengewehre können ausschließlich mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) geführt und eignen sich aufgrund ihres Gewichts nicht mehr als tragbare Infanteriewaffe.

Optionen: Lauf (1 oben, belegt; 3 unten, Dreibein/frei/frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

 

Sturmgeschütz: Als Sturmgeschütze werden direktfeuernde Glattrohrwaffen bezeichnet, die im Gegensatz zu Granatwerfen ihre schweren Projektile nicht indirekt, d.h. z.B. über Hindernisse hinweg, verschießen können. Zur Bedienung eines Sturmgeschützes ist die Spezialisierung Automatikkanone der Fertigkeit Schwere Waffen erforderlich.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsbremse)

 

Kanonenähnliche Schwere Waffen werden mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) abgefeuert, Grant- und Raketenwerfer erfordern die Fertigkeit Schwere Waffen (Werfer). Flammenwerfer verwenden ihre eigene Spezialisierung (Schwere Waffen).

 

Handgranaten

Als Handgranaten werden alle Granaten bezeichnet, für deren Einsatz keine weiteren Abschussgeräte erforderlich sind, da sie per Wurf zum Ziel befördert werden. Für ihren Einsatz wird die Fertigkeit Athletik (Koordination) verwendet, alternativ kann sie aber auch ohne den Malus des Ungelernten allein mit einem Wurf auf Körperbeherrschung geworfen werden. Der Kontrollwert einer Handgranate beträgt immer +0.

Hinsichtlich ihrer Wirkung gegenüber Fahrzeugen werden Handgranaten als Schwere Waffen behandelt.

Auch Ende des 21. Jahrhunderts hat die Handgranate noch nicht ausgedient, da sie gegenüber Granatwerfern einige Vorteile aufweisen:

  • einfache Handhabung
  • keine Beschränkung des Einsatzbereichs (Nahbereichseinsatz möglich)
  • geringes Gewicht
  • niedrige Kosten

Dem stehen allerdings auch einige Nachteile gegenüber:

  • geringe Reichweite
  • erhöhte Gefährdung durch Verzicht auf voreingestellte Sicherheitsdistanz
  • Exposition des Schützen beim Wurf

 

Handgranaten verwenden folgende Reichweiten-WM:

Waffe Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal Regional Überregional
Würfe n/m +0 -1 -2 a/R a/R a/R a/R a/R a/R

 

Folgende Handgranatentypen stehen zur Verfügung:

Typ Schaden Wirkungsradius Kosten Verfügbarkeit
Blendgranate 2W6 (WN) 1 Feld (1,5 m) 40 4
Brandgranate 2W6 (KK/KB) 4 Feld (6 m) 75 7
Gasgranate verschieden 2 Felder (3 m) 25/50/250 4
Gummischrot 2W6 (WN) 4 Felder (6 m) 25 4
HE (defensiv) 4W6 (KK/KB) 2 Felder (3 m) 50 6
HE (offensiv) 4W6 (KK/KB) 1 Feld (1,5 m) 50 6
Rauchgranate Rauch 2 Felder (3 m) 25 4

 

Das Gewicht von Handgranaten ist mit etwa 0,4 kg verhältnismäßig einheitlich. Lediglich Rauch- und Brandgranaten haben ein bedeutend höheres Gewicht (0,7 kg bzw. 0,9 kg), weshalb die maximal mögliche Reichweite auf ungefähr 30 m begrenzt ist. Die Reichweite erhöht sich um 1 m pro Wirkungsgrad des Wurfes.

Weitere Details zur Wirkungsweise und Verfügbarkeit sind den entsprechenden Granatentypen (siehe Granaten) zu entnehmen.

 

Handgranaten können mit einem der folgenden Zünder versehen werden:

Zünder I (feste Zeit, kurz): Dies ist der chemische Standardzünder der meisten Handgranaten. Nach dem Herausziehen des Sicherungsstifts und dem Loslassen des Schalthebels zündet der Detonator den Sprengsatz bzw. andere zur Freisetzung bestimmte Wirkstoffe nach etwa 1,5 – 3 Sekunden. Dieser Zünder wird in der Regel nur bei Blend-, Brand-, Rauch- und Gasgranaten verwendet, da diese Granaten meist nur auf kurze Entfernungen eingesetzt werden. Kosten: 10.

Zünder II (feste Zeit, lang): Wie der Zünder I, jedoch mit einer Zündverzögerung von 4 – 5 Sekunden. Dies ist der Standardzünder der HE- und Gummischrotgranaten. Die längere Zündverzögerung ermöglicht eine höhere Wurfweite und verhindert eine frühzeitige Explosion. Kosten: 10.

Zünder III (variable Zeit, Fernzündung): Dieser elektronische Zünder kann eine Handgranate entweder über eine frei zwischen 0,5 Sekunden und 60 Minuten wählbaren Zündverzögerung oder einen Fernzünder gezündet werden. Es ist auch mögliche diese beiden Zündmethoden miteinander zu kombinieren, sodass die Zündverzögerung erst nach einem Funksignal aktiviert wird. Zur Programmierung/Fernzündung wird ein kleiner Computer benötigt, der in etwa die Größe einer Armbanduhr hat (siehe Zündmanager). Granaten können auch im Voraus mit einer Zündverzögerungszeit programmiert werden, sodass nicht unbedingt ein Zündcomputer greifbar sein muss oder die Granaten bei Bedarf schnell eingesetzt werden können. Ab Werk werden alle Zünder des Typs III mit einer Zündverzögerung von 4,5 Sekunden ausgeliefert. Kosten: 20.

 

 

Heute wenden wir uns den leichten Fernkampfwaffen zu. Schwere Waffen, Munition und Sprengkörper werden in gesonderten Artikeln behandelt.

Hinweis: Die hier vorgestellten Waffe stellen nur generische Waffentypen dar. Innerhalb eines Typs kann es verschiedene Modelle mit durchaus bedeutenden Unterschieden geben. Es sind für das finale Regelwerk und zukünftige Erweiterungen von Invasion 2071 bereits spezialisierte Waffenmodelle vorgesehen. Für den Anfang sollen die in diesem Artikel aufgeführten Typen nur eine Vorstellung davon geben, welche Eigenschaften ein “typischer” Vertreter einer bestimmten Waffenart aufweist.

 

Fernkampfwaffen

Die Beschreibung jeder Waffe folgt einem Format, welches im Folgenden kurz vorgestellt werden soll:
Die Reichweite gibt an, welche Reichweiten-WM auf Angriffe angewendet werden. Ist die maximale Reichweite der Waffe niedriger, als der in der Tabelle angegebene Wert, so wird die Reichweite hinter der Klammer aufgeführt.

Bei dem Eintrag Schaden handelt es sich um den Basisschaden der Waffe, der durch verschiedene Munitionsarten modifiziert werden kann. Sofern nichts Weiteres angegeben ist, richtet sich die Art des Schadens (physischer Schaden oder Betäubungsschaden) nach der verwendeten Munition.

Der Wert Feuerrate (FR) gibt an, ob eine Waffe nur Einzelfeuer (1) verschießen oder auch für Schnellfeuer (2) und Feuerstöße (3+) verwendet werden kann. Sofern nichts anderes im Beschreibungstext angegeben ist, kann eine Waffe mit einer Feuerrate von mindestens 3 auch im vollautomatischen Modus schießen, wobei hier ein variabler Wert (z.B. 3-6) angibt, dass der Schütze den Dauerfeuerwert innerhalb dieser Spanne wählen kann, was spieltechnisch einer Änderung des Feuermodus (siehe Fernkampf) entspricht. Waffen mit einer Feuerrate von 2+ sind in der Regel auch zu Einzel- und Schnellfeuer fähig, es sei denn, die Beschreibung der Waffe besagt etwas anderes.

Der Wert Kontrolle (Kon) einer Waffe ist ein Maß dafür, wie viel Körperkraft ein Schütze aufgrund der Größe, des Gewichts oder Rückstoßes der Waffe mindestens besitzen muss, um sie beim Schießen unter Kontrolle zu behalten. Sofern der KK-WM mindestens so hoch ist, wie es Kontrolle angibt, bereitet die Handhabung der Waffe keinerlei Probleme. Ist der KK-WM aber kleiner, so erhöht die Differenz beider Werte die Initiative des Anwenders in der nächsten Runde. Wird die Waffe im Salvenfeuermodus abgefeuert, erhöht sich der Kontrollwert um 1, im vollautomatischen Feuermodus um die Hälfte des Dauerfeuerwerts. Wird eine Pistole, Sturmpistole oder Maschinenpistole einhändig abgefeuert, so wird ihr Kontrollwert verdoppelt, sofern dieser größer als 0 ist. Ist er kleiner als 1, so wird Kontrolle um 1 erhöht. Jede Erhöhung aufgrund von einhändigem Schießen immer vor einer Erhöhung durch Salven- oder vollautomatisches Feuer eingerechnet. Eine einhändig geführte MP mit einem Kontrollwert von 1 hätte im Salvenfeuer Kontrolle 2 (1+1), ebenso beim einhändigen Schießen (1×2), sofern der Schütze nicht mindestens einen KK-WM von +1 besitzt. Wird die Waffe jedoch einhändig im Salvenmodus abgefeuert, so hat sie Kontrolle 3 (2+1). Gewehre, Schrotflinten und Granatwerfer können ebenfalls mit einer Hand abgefeuert werden, ihr Kontrollwert wird jedoch vervierfacht. Die Kontrolle einer Waffe kann jedoch durch besondere Modifikationen und Zubehör verbessert werden. Dies ist in der Beschreibung der Waffen und optionalen Zubehörteile vermerkt.

Magazin gibt an wie viel Munition und in welcher Art von Magazin die Waffe diese mitführt.

Das Gewicht (kg) einer Waffe bezieht sich immer auf das Leergewicht inkl. Magazin und Werksausstattung, jedoch exkl. der Munition.

Die Kosten der Waffe (in WCU) beziehen sich auf eine Serienversion inkl. des ab Werk gelieferten Zubehörs.

Die Verfügbarkeit gibt an, wie leicht eine Waffe beschafft werden kann (siehe Ausrüstung: Die Beschaffung).

Die Zuverlässigkeit (ZV) einer Waffe ist ein Maß dafür, wie sehr sie unter widrigen Einsatzumständen zu Fehlfunktionen neigt. Die Skala reicht in der Regel von -3 bis +3:

  • -3 (extrem unzuverlässig): Auch bei gewissenhafter Pflege neigt die Waffe regelhaft zu Fehlfunktionen.
  • -2 (unzuverlässig): Die Waffe erfordert eine intensive Wartung um einwandfrei zu funktionieren.
  • -1 (eingeschränkt zuverlässig): Die Waffe wird vom Militär nur für besondere Missionen verwendet.
  • +0 (robust): Die  Waffe erfüllt militärische Anforderungen an die Zuverlässigkeit unter normalen Einsatzbedingungen.
  • +1 (zuverlässig): Die  Waffe erfüllt militärische Anforderungen an die Zuverlässigkeit unter schwierigen Einsatzbedingungen.
  • +2 (sehr zuverlässig): Die Waffe ist sehr robust und neigt so gut wie nie zu Fehlfunktionen.
  • +3 (extrem zuverlässig): Auch unter extremen Bedingungen funktioniert die Waffe in der Regel einwandfrei.

Im Spiel kommt die Zuverlässigkeit immer dann zur Anwendung, wenn überprüft werden soll, ob die Waffe eine Ladehemmung oder eine andere Fehlfunktion hat. Die Chance auf eine solche Fehlfunktion (der Fehlfunktionswert) beträgt zunächst immer 1, kann aber u.a. aufgrund von Modifikationen auch höher sein. Jedes Mal, wenn bei einem Angriff beide Würfel eine 1 zeigen (1er-Pasch), muss die Zuverlässigkeit der Waffe überprüft werden. Liegt die Chance bei 2, dann wird sowohl bei einem 1er-, als auch einem 2er-Pasch eine Überprüfung fällig (usw…). Sollte tatsächlich eine Fehlfunktion vorliegen, der Angriff aber ansonsten erfolgreich gewesen sein, so treten ihre Auswirkungen erst nach diesem statt. Ein Beispiel hierfür könnte eine Ladehemmung sein, die nach der Abgabe eines Schusses weitere Schüsse verhindert.

Desweiteren können widrige Umwelteinflüsse die Funktionstüchtigkeit einer Waffe entscheidend einschränken.

Wann immer eine Probe auf die Zuverlässigkeit (meist gegen 8+) einer Waffe abgelegt werden muss, wird der angegebene Wert als WM angerechnet. Munition und bestimmte Umbauten können eine Veränderung der Zuverlässigkeit zur Folge haben. Bei der Behebung einer Fehlfunktion (meist eine durchschnittliche Probe auf die jeweilige Waffenfertigkeit) wird der WM (Zuverlässigkeit) ebenfalls angewendet, allerdings nicht durch Munition modifiziert. Es gilt der bei der Waffe angegebene Wert.

Unter jeder Beschreibung der im Folgenden vorgestellten Waffen, die auch besondere WM und weitere spielrelevante Informationen enthalten kann, folgt der  Eintrag Optionen. Dieses Zubehör (siehe dort) lässt sich ohne größere Umbauten zusammen mit der Waffe verwenden.

 

Bogenwaffen

Unter Bogenwaffen werden alle mechanischen Projektilwaffen zusammengefasst. Aufgrund der Größe, des Gewichts und der relativ langsamen Abschussgeschwindigkeit verringert sich der Schaden von Pfeilen und Bolzen auf mittlere Entfernung um 1, auf große Entfernung um 2 und auf sehr große Entfernung um 4 Punkte. Effektive Schüsse auf enorme Entfernungen sind mit Bögen und Armbrüsten nicht möglich. Der physische Schaden (gegen KK) von Bögen, wird zusätzlich durch den KK-WM des Schützen modifiziert. Bei Armbrüsten ist dies nicht der Fall.

Bogenwaffen werden entweder mit der Spezialisierung Armbrüste oder Bögen der gleichnamigen Fertigkeit bedient.

Bogenwaffen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbark.
Armbrust, Jagd- Fernkampf (Pistole) 1W6+4 1 +0 1 2,5 +1 300 7
Armbrust, Pistolen- Fernkampf (Pistole), mittel (20 m) 1W6 1 -1 1 1,0 +1 50 5
Armbrust, Selbstlade- Fernkampf (Pistole) 1W6+3 1 +0 5 3,0 +0 500 9
Bogen Fernkampf (Schrotflinte) 1W6 + KK-WM 1 +1 1 1,5 +1 250 6

 

Armbrust, Jagd-: Obschon die Armbrust im 21. Jahrhundert in der Regel nur noch in den Händen von einigen Jägern zu finden ist, wird sie auch von militärischen Sondereinheiten dort eingesetzt, wo es in besonderem Maße auf Heimlichkeit ankommt.  Das Nachladen dieser schweren Armbrust erfordert mindestens einen KK-WM von +0, sowie zwei Nachladeaktionen.

Optionen: Laservisier, Zielfernrohr

Armbrust, Pistolen-: Eine wesentlich kleinere und schwächere Version der Jagdarmbrust, die sich jedoch mit einer Hand abfeuern und zudem gut verstauen lässt.  Das Nachladen erfordert nur eine Nachladeaktion, wenn der Schütze einen KK-WM von mindesten +1 besitzt, andernfalls zwei.

Optionen: Laservisier

Armbrust, Selbstlade-: Die modernsten Armbrustmodelle verfügen im 21. Jahrhundert über einen integrierten Spannmechanismus, der automatisch einen neuen Bolzen aus dem unter der Waffe angebrachten Trommelmagazin nachlädt. Das vollständige Nachladen dieses Magazins erfordert zwar drei Nachladeaktionen, stellt aber keine Anforderungen an die Körperkraft des Schützen.

Optionen: Laservisier, Zielfernrohr

Bogen: Die Mehrzahl der Ende des 21. Jahrhunderts verwendeten Bögen gehört zur Klasse der Compoundbögen. Sie werden hauptsächlich als Sportgerät, manchmal aber auch als Jagdwaffe verwendet.

Optionen: Laservisier, Pfeilhalter, Stabilisatoren

 

Wurfwaffen

Bei Wurfwaffen handelt es sich um speziell für das Werfen ausbalancierte Waffen, für deren Einsatz die Fertigkeit Athletik (Koordination) verwendet. Sie können aber von halbwegs geschickten Personen auch ohne den Malus des Ungelernten allein mit einem Wurf auf Körperbeherrschung geworfen werden.

Wurfwaffen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Wurfbeil Fernkampf (Würfe) +2 (KK/KB) 1 +1 (KK/KB) 1 0,5 +1 30 8
Wurfmesser Fernkampf (Würfe) +1 (KK/KB) 1 +0 (KK/KB) 1 0,2 +1 10 5

 

Wurfbeil: Ein Wurfbeil ist zwar primär als Wurfwaffe konzipiert, kann aber auch im Nahkampf verwendet werden, wobei es die Werte des Beils (siehe Improvisierte Nahkampfwaffen) verwendet.

Optionen: nein

Wurfmesser: Dieses speziell auf die Verwendung als Wurfwaffe ausbalancierte Messer entspricht im Wesentlichen dem oben beschriebenen Stiefelkampfmesser (siehe Nahkampfwaffen). Es erleidet allerdings einen WM von -1, wenn es im Nahkampf verwendet wird.

Optionen: nein

Projektilpistolen

Unter Projektilpistolen werden alle nicht mechanischen Schusswaffen zusammengefasst, zu deren Einsatz nicht zwingend beide Hände eingesetzt werden müssen.

Zum effektiven Einsatz von Projektilpistolen ist die gleichnamige Spezialisierung der Fertigkeit Handfeuerwaffen erforderlich.

Pistolen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügb.
Revolver, leicht Fernkampf (Pistole) 2W6-2

1

+0

6

0,5

+2

200 4
Revolver, schwer Fernkampf (Pistole) 2W6-1

1

+1

6

1,0

+2

400 5
Pistole, leicht Fernkampf (Pistole) 2W6-2

2

+0

15

0,5

+1

350 4
Pistole, schwer Fernkampf (Pistole) 2W6-1

2

+1

10

1,4

+1

600 6
RAC-Pistole, Kipplauf Fernkampf (Pistole) 2W61

1-42

-11

42

0,3

+22

500 8
RAC-Pistole, Magazin Fernkampf (Pistole) 2W61

1

-11

10

1,2

+0

1.000 10
Sturmpistole Fernkampf (Pistole) 2W6-2

4

+1

15/30

1,1

+0

500 7
Maschinenpistole, leicht Fernkampf (Schrotflinte) 2W6-1

4

+0

30

2,0

+0

750 7
Maschinenpistole, schwer Fernkampf (Schrotflinte) 2W6

4

+2

30

2,0

+0

1.000 8

1) Die Auswirkungen der RAC-Munition wurden bereits eingerechnet.

2) Gilt nur bei Versionen mit Laufbündel in Kipplaufausführung. Alle Läufe können gleichzeitig abgefeuert werden.

 

Maschinenpistole: Die Maschinenpistole ist eine kompakte Handfeuerwaffe mit automatischem Feuermodus. Ihre Größe liegt etwa zwischen einer Sturmpistole und einem Sturmgewehr. Leichte Maschinenpistolen verwenden die gleiche Munition wie schwere Pistolen, schwere Maschinenpistolen benötigen hingegen eine spezielle Munition.

Optionen (Leichte /Schwere Maschinenpistole): Lauf (1 oben, frei; 1 unten, Vordergriff; 1 Lauf, frei), Schaft  (ausziehbare Schulterstütze) / Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft  (klappbare Schulterstütze)

Pistole: Eine durch Gasdruck oder Rückstoß nachladende, kompakte Handfeuerwaffe. Leichte Pistolen werden besonders im zivilen Bereich, aber auch als unauffällige Waffe im Umfeld von Polizei oder Geheimdiensten genutzt (-1 WM auf optische Entdeckung). Schwere Pistolen besitzen eine gegenüber den leichteren Modellen erheblich gesteigerte Feuerkraft, sodass sie insbesondere als Militär- und Behördenwaffe eingesetzt werden. Vom Revolver unterscheidet sich die Pistole lediglich durch die Art der Munitionszuführung, und bei modernen Modellen wird auch dieselbe Munition verwendet.

Optionen (Leichte/Schwere Pistole): Lauf (1 unten, frei; 1 Lauf, frei)/ Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei; 1 Lauf, frei)

RAC-Pistole: Die RAC-Pistole verwendet großkalibrige Raketengeschosse, die aus einem Laufbündel, einer Revolvertrommel oder mittels eines elektrisch betriebenen Nachlademechanismus aus einem Magazin abgefeuert werden. Waffe und Munition sind ursprünglich für den Einsatz unter niedriger Schwerkraft entwickelt worden. Ihr Rückstoß ist vernachlässigbar gering. Darüber hinaus sind alle RAC-Pistolen wasserdicht, sodass sie auch als Unterwasserwaffe prädestiniert sind. Die Kipplaufversion verwendet ein Laufbündel von vier Läufen, die separat voneinander oder zeitgleich abgefeuert werden können, um die Wirkung eines Dauerfeuers (ohne zusätzliche Abzüge) zu erzielen. Bei der Magazinversion ist zwar wegen des komplexeren Nachladesystems nur Einzelfeuer möglich, aber das Nachladen erfordert nur eine Nachladeaktion (siehe Waffe nachladen).

Optionen: Lauf (1 oben, frei)

 Revolver: Der Revolver ist eine Faustfeuerwaffe, deren Patronen über eine rotierende Kammer mit einem Fassungsvermögen zwischen 5 und 10 Schuss zugeführt werden. Das Nachladen dieser „Trommel“ erfordert zwei Nachladeaktionen (oder eine, wenn ein Schnelllader verwendet wird). Leichte Revolver können aufgrund ihres Stummellaufes sehr leicht verborgen werden (-1 WM auf optische Entdeckung), weshalb sie als Reservewaffe sehr beliebt sind. Ihre Präzision auf große Entfernung ist aber eher gering (zusätzlicher -2 WM auf Angriffe jenseits mittlerer Reichweite). Schwere Revolver sind durch ihr größeres Kaliber und den langen Lauf auch auf große Entfernung effektiv, und eignen sich darüber hinaus zum Verschießen von RAK-Munition. Abgesehen von wenigen, sehr speziellen Modellen können Revolver bauartbedingt nicht mit einem Schalldämpfer verwendet werden. Bei älteren Revolvermodellen (bis etwa Mitte des 21. Jh.) kam ein spezieller Munitionstyp zum Einsatz, der nicht aus Pistolen verschossen werden konnte.

Optionen (Leichter/Schwerer Revolver): nein / Lauf (1 oben, frei)

Sturmpistole: Bei der Sturmpistole handelt es sich entweder um eine Pistole mit vollautomatischem Feuermodus oder um eine kleine Maschinenpistole. Die Übergänge zwischen diesen Pistolenklassen sind jedoch fließend, weshalb einige Hersteller ihre Modelle einfach als schwere Pistole oder leichte Maschinenpistole anbieten. Ihre Munition ist mit der in leichten Pistolen verwendeten Munition kompatibel.

Optionen: Lauf (1 oben, frei; 1 unten, Vordergriff; 1 Lauf, frei)

 

Projektilgewehre

Zum effektiven Einsatz von Projektilgewehren ist die gleichnamige Spezialisierung der Fertigkeit Handfeuerwaffen erforderlich.

Gewehr Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Schnellfeuergewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W6

4

+1

30

2,5

+1

1.200 6
Gewehr, Repetier- Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

1

+1

5

3,5

+2

400 3
Gewehr, Selbstlade- Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

2

+1

10

4,0

+1

500 5
Scharfschützengewehr Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

2

+1

20

5,0

+1

1.500 9
Großkalibergewehr Fernkampf (Gewehr) 3W6+3

1

+2

5

10,0

+1

3.000 10
Schrotflinte, doppelläufig Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

2

3,0

+3

250 3
Schrotflinte, Repetier- Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

8

3,5

+2

350 4
Schrotflinte, Selbstlade- Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

8

4,0

+1

450 5
Maschinengewehr, Leichtes Fernkampf (Gewehr) 2W6

62

+2

30 / 100

5,0

+0

2.000 7
Maschinengewehr, Mittelschweres1 Fernkampf (Gewehr) 2W6+2

62

+1 / +33

100

10,0

+0

3.500 8
Flexgewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W64

3-6

+1

25

6,0

-1

4.000 12
RAC-Gewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W65

1

+05

20

4,0

+15

2.000 10

1) Das Mittelschwere Maschinengewehr kann auch mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) bedient werden.

2) Die Waffe kann nur im Salven- oder vollautomatischen Modus feuern. Einzelfeuer ist nicht möglich.

3) Liegender / stehender Anschlag.

4) Effekte der Flexmunition wurden noch nicht eingerechnet.

5) Effekte der RAC-Munition wurden bereits eingerechnet.

 

Schnellfeuergewehr: Unter Schnellfeuergewehren werden alle militärischen Schnellfeuerwaffen zusammengefasst, ungeachtet ob die Hersteller sie unter den Bezeichnungen Sturmgewehr, Kampfgewehr, Automatikgewehr, Karabiner usw. vermarkten. Maßgeblich sind die Lauflänge der Waffe, sowie die Feuerrate, wenngleich die Gesamtlänge natürlich durch einziehbare oder klappbare Schulterstützen mitunter stark variieren kann.

Optionen: Lauf (2 oben, Visier/frei; 2 unten, frei/frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

Gewehr: Zivile oder militärische Langwaffe mit (manuellem) Repetier- oder  Selbstlademechanismus.

Optionen: Lauf (1 oben, Zielfernrohr; 1 unten, frei; 1 Lauf, frei), Schaft (fest)

Scharfschützengewehr: Ein auf Präzision über große Entfernungen ausgelegtes Gewehr, wie es von Behörden und dem Militär zur Bekämpfung von weichen Einzelzielen verwendet wird. In der Regel handelt es sich um besonders hochwertige, ausgewählte Exemplare von Seriengewehren, die auf die speziellen Bedürfnisse eines Scharfschützen zugeschnitten wurden. Ein auf einen Schützen abgestimmtes Gewehr verleiht diesem auf große (oder weitere) Entfernung einen zusätzlichen WM +1 auf den Angriff, während ein anderer Schütze mit demselben Gewehr einen WM -1 erhält, da die Waffe nicht auf ihn eingestellt ist.

Optionen: Lauf (2 oben, Zieloptik/frei; 1 unten, Zweibein; 1 Lauf, frei), Schaft (fest)

Großkalibergewehr: Bei den auch LCR (engl. für ‚Large Caliber Rifle ‘) oder AMR (engl. ‚Anti Materiel Rifle‘) genannten Großkalibergewehren handelt es sich um schwere Gewehre mit gezogenem Lauf, deren Kaliber etwa doppelt so groß ist, als das der konventionellen Gewehre. Sie werden nicht nur zur Bekämpfung von feindlichen MG- oder Scharfschützen über große Entfernungen verwendet, sondern dienen auch der Abwehr von leicht gepanzerten Fahrzeugen und anderen stationären Zielen. Da Großkalibergewehre in ihrer Funktionsweise identisch mit Gewehren kleineren Kalibers sind, ist zur Bedienung die Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehre) erforderlich.

Optionen: Lauf (3 oben, Zieloptik/frei; 1 Lauf, Mündungsbremse), Schaft (klappbar)

Schrotflinte: Bei einer Flinte handelt es sich um ein Gewehr mit großkalibrigem, glattem Lauf, welches ursprünglich zum Verschießen von Schrotpatronen entwickelt wurde. Moderne Flinten können aus einer sehr großen Munitionspalette wählen, was sie immer noch zu einer der beliebtesten Langwaffen macht. Selbstlade- und doppelläufige Schrotflinten können Schnellfeuer abgeben, Repetierschrotflinten nicht.

Optionen: Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei), Schaft (fest)

Leichtes Maschinengewehr: Schwere Ausführung des Sturmgewehrs mit hoher Feuerrate zum Einsatz als Unterstützungswaffe.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik; 3 unten, frei/frei/Zweibein; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer)

Mittelschweres Maschinengewehr: Auf Fahrzeugen oder zum Objektschutz eingesetzte, schwerer Version des Leichten Maschinengewehrs. Mittelschwere Maschinengewehre können entweder mit der Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehr) oder Schwere Waffen (Automatikkanone) geführt werden. Sie werden auch als Mehrzweck-MGs bezeichnet, da sie sich gleichermaßen als tragbare Infanteriewaffe und leichte Bordwaffe eignen. Hinsichtlich ihrer Wirkungen gegenüber Fahrzeugen gelten sie aber nicht als Schwere Waffen.

Optionen: Lauf (2 oben, Tragegriff/frei; 2 unten, frei/Zweibein; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

Flexgewehr: Flexgewehre stellen die Speerspitze der technologischen Entwicklung von Feuerwaffen dar. Aufgrund ihrer Bauweise und einer speziellen Munition kann der Schütze vor jedem Schuss die Eigenschaften des Projektils wählen (siehe Munition). Dies hat den Vorteil, dass er schnell auf die jeweilige Situation mit angemessenen Mitteln reagieren kann und sich vor einem Einsatz keine Gedanken machen muss, welche Munition er am besten mit sich führen sollte. Alle Flexgewehre können aber auch herkömmliche Munition verwenden, allerdings auf Kosten der Möglichkeit einer individuellen Munitionswahl vor jedem Schuss.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik: Zielfernrohr, Lichtverstärker; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer)

RAC-Gewehr: RAC-Gewehre wurden als Spezialwaffen für den Kampf unter Wasser und im Weltraum entworfen. Sie verfeuern eine spezielle Raketenmunition (siehe Munition), die Munitionszuführung erfolgt rückstoßneutral über einen elektrisch betriebenen Nachlademechanismus. Die zum Nachladen und zur Zündung erforderliche Energieversorgung ist bereits in die versiegelten Magazine integriert worden.

Optionen: Lauf (1 oben, frei)

In diesem Artikel widmen wir uns den Waffen im Allgemeinen und den Nahkampfwaffen im Speziellen.

Hinweis: Die Tabelle “Reguläre Nahkampfwaffen” musste aus Gründen der Übersichtlichkeit für die Darstellung im Rahmen dieses Blogs angepasst werden. Im endgültigen Regelwerk wird sie aber wieder in einer Tabelle zusammengefasst dargestellt werden.

 

Waffen

Wie die Technik im Allgemeinen hat sich auch die Waffentechnik bis zum Jahr 2071 kontinuierlich weiterentwickelt. Viele Waffen erscheinen aus Sicht des beginnenden 21. Jahrhunderts nahezu unverändert, unterscheiden sich aber was die Fertigungstechnik, die verwendeten Materialien und die Leistungsfähigkeit angeht bedeutend von der älteren Technik. Auch kleinere Details wurden im Laufe der Jahrzehnte im Zuge von ‚Modeerscheinungen‘ und Verbesserungsversuchen den Waffen hinzugefügt. So ist Ende des 21. Jahrhunderts beispielsweise eine digitale Munitionsanzeige bei fast allen Waffen Standard. Biometrische Sicherung und Sprachsteuerung sind dem Experimentalstadium ebenfalls entwachsen und gehören zum Alltag. Viele Waffen sind zudem in ein taktisches Netzwerk eingebunden und übertragen drahtlos Bilder ihrer Waffenkamera oder ihren Munitionsstatus an die Einsatzleitung. Desweiteren kann bei vielen modernen Schnellfeuerwaffen die Feuerrate stufenlos eingestellt werden, was einen bedeutenden Fortschritt zu vorangegangenen Waffengenerationen darstellt, welche dem Schützen im günstigsten Fall die Wahl zwischen Einzelschuss, Salvenschuss und Dauerfeuer mit maximaler Schussfolge ließen. Weitere Neuerungen waren die Ende der 2030er Jahre entwickelten RAC-Waffen oder die Mitte der 2060er Jahre bei Militär und Sicherheitskräften eingeführten Flexgewehre.

 

Nahkampfwaffen

Aufgrund der Vielzahl und Ähnlichkeit der unterschiedlichen Nahkampfwaffen werden im Folgenden lediglich generische Typen vorgestellt, die so oder mit minimalen Abänderungen, in allen Teilen der Welt produziert und verwendet werden.
Neben der Waffenbezeichnung und der zum Einsatz notwendigen Fertigkeit folgen die wichtigsten Spielwerte: 

Reichweite gibt die Kategorie an, nach welcher sich die Angriffs-WM aufgrund der Entfernung richten (siehe Tabelle WM für Waffenreichweiten im Artikel Kampf (Teil 3): Fernkampf). Sofern eine Waffe über mehr als 3 m mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) geworfen werden kann, wird die Reichweite für Würfe ebenfalls angegeben. Hinter der Angabe Fernkampf (Würfe) kann zusätzlich eine Maximalentfernung angegeben sein.

Bei Schaden kann anstelle eines variablen Wertes (z.B. 1W6+1) auch ein fester Wert (z.B. 0, +1 usw.) stehen, welcher in Kombination mit dem Wirkungsgrad des Angriffs, den Gesamtschaden der Waffe ergibt.

Kontrolle ist, ähnlich wie bei den Feuerwaffen, ein Maß für die Kontrollierbarkeit einer Waffe. Manche Nahkampfwaffen profitieren weniger von Körperkraft, als von Körperbeherrschung, sodass bei Kontrolle zusätzlich das relevante Attribut aufgeführt wird. Sofern der WM des Attributs mindestens so hoch ist, wie es Kontrolle angibt, bereitet die Handhabung der Waffe keinerlei Probleme. Ist der WM aber kleiner, so erhöht die Differenz beider Werte die Initiative des Anwenders in der nächsten Runde, da er die Waffe nach dem Angriff erst wieder in eine günstige Ausgangsposition bewegen muss.

Weitere Werte sind das Gewicht (in kg), sowie die Zuverlässigkeit (ZV), welche ähnlich funktioniert, wie es für die Feuerwaffen beschrieben wird (siehe dort). Bei Nahkampfwaffen kann dieser Wert auch dann zum Einsatz kommen, wenn eine Nahkampfwaffe zweckentfremdet, also beispielsweise als Brecheisen genutzt wird. Der Wert ist also primär ein Maß für die Zerbrechlichkeit einer Waffe. Abgeschlossen wird die Übersicht mit den Kosten der Waffe, sowie ihrer Verfügbarkeit.

Aufgrund ihrer einfachen Konstruktion lassen sich Nahkampfwaffen in der Regel nicht mit Optionen ausstatten.

 

Reguläre Nahkampfwaffen

Als „reguläre“ Nahkampfwaffe werden im Folgenden alle Waffen verstanden, die in ihrer Primärfunktion als Waffe konstruiert wurden.

Fertigkeiten und Reichweite

Typ Fertigkeit Reichweite
Bajonett (aufgepflanzt) Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Große Klingen)
Elektroschlagstock Nahkampf (Stumpfe Waffen) Nahkampf (Stumpfe Waffen)
Elektroschocker Nahkampf (Unbewaffnet) Nahkampf (Unbewaffnet)
Kampfmesser Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Kleine Klingen)
Khukri Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Kleine Klingen)
Machete Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Große Klingen)
Schlagstock Nahkampf (Stumpfe Waffen) Nahkampf (Stumpfe Waffen)
Stiefelkampfmesser Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Kleine Klingen) / Fernkampf (Würfe)
Teleskopschlagstock Nahkampf (Stumpfe Waffen) Nahkampf (Stumpfe Waffen)

 

Schaden und Kontrolle

Typ Schaden Kontrolle
Bajonett (aufgepflanzt) 1W6+2 (KK/KB) +2 (KK)
Elektroschlagstock 1W6+1 (KK/KB) und/oder 1W6 Betäubungsschaden (WN) +1 (KK) / -2 (KB) Elektroschocker
Elektroschocker 1W6 Betäubungsschaden (WN) -2 (KB)
Kampfmesser +2 (KK/KB) 0 (KK)
Khukri 1W6 (KK/KB) +1 (KK)
Machete 1W6+2 (KK/KB) +1 (KK)
Schlagstock 1W6+1 (KK/KB) +1 (KK)
Stiefelkampfmesser +1 (KK/KB) -1 (KB)
Teleskopschlagstock 1W6 (KK/KB) +1 (KK)

 

Gewicht, Zuverlässigkeit, Kosten und Verfügbarkeit

Typ Gewicht (kg) Zuverlässigkeit Kosten Verfügbarkeit
Bajonett (aufgepflanzt) 0,5 +1 20 7
Elektroschlagstock 0,8 +0 40 8
Elektroschocker 0,3 +0 30 6
Kampfmesser 0,5 +1 20 7
Khukri 1,0 +2 20 5
Machete 1,5 +1 15 4
Schlagstock 0,75 +3 10 6
Stiefelkampfmesser 0,2 +1 10 5
Teleskopschlagstock 0,5 +1 20 7

 

Bajonett: Regeltechnisch wird ein modernes Bajonett, sofern es nicht aufgepflanzt verwendet wird, als Kampfmesser behandelt. Scheide und Klinge der Waffe können in der Regel zusammen als Drahtschneider verwendet werden.

Ein an militärischen Projektilgewehren ausgebildeter Charakter beherrscht den Einsatz des aufgepflanzten Bajonetts immer mit mindestens Fertigkeitswert 0. Das Aufpflanzen eines Bajonetts ist eine Nebenaktion, die unabhängig vom Ziehen der Waffe erfolgt.

Elektroschlagstock: Elektroschlagstöcke sind weltweit bei Ordnungskräften im Einsatz. Sie vereinen die Eigenschaften eines Schlagstockes mit denen eines Elektroschockers. Nach Wahl des Anwenders kann die Waffe wie ein Schlagstock, ein Elektroschocker oder eine Kombination beider Waffen eingesetzt werden.

Elektroschocker: Der Elektroschocker ist eine reine Betäubungswaffe, einfach in der Anwendung und kann auch von Zivilisten in den meisten Gegenden zum Selbstschutz erworben und getragen werden. Der größte Nachteil besteht in der geringen Größe des Elektroschockers, der seine Wirkung nur entfalten kann, wenn er direkt auf den Gegner aufgesetzt wird.

Kampfmesser: Das Kampfmesser ist eine vielseitig einsetzbare Klingenwaffe, die nicht nur für den Kampf, sondern vor allem als Multifunktionswerkzeug verwendet werden kann. Häufig werden Messer und Scheide mit Zusatzfunktionen wie Drahtschneider, Kompass, Schleifstein und ein kleines Fach im Griff erweitert.

Khukri: Das Khukri (genauer Khukuri, manchmal auch Kukri), die traditionelle Waffe der nepalesischen Gurkha, ist ein schweres Hiebmesser. Aufgrund seiner Größe (Klingenlänge häufig über 30 cm) kann es größeren Schaden verursachen, als ein Messer, eignet sich allerdings nicht als Wurfwaffe. Neben der Verwendung als Waffe, ist das Khukri überdies ein brauchbarer Ersatz für eine Machete oder ein kleines Beil.

Machete: Bei der Machete, einem meist 50-70 cm langen Hiebmesser, handelt es sich in erster Linie um ein Werkzeug, welches sich allerdings auch hervorragend als Nahkampfwaffe eignet.

Schlagstock: Der moderne Schlagstock basiert auf dem japanischen Tonfa und besitzt im Gegensatz zu traditionellen Knüppeln zusätzlich einen quer zur Längsachse angebrachtes Griffstück, welches bei richtiger Anwendung einen schnellen Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung ermöglicht. Wegen dieser Besonderheit erhält der Benutzer dieser Waffe nicht den sonst üblichen Malus auf alle Aktionen und Reaktionen, die eine Parade normalerweise nach sich zieht.

Stiefelkampfmesser: Wie der Name schon nahelegt, handelt es sich bei einem Stiefelkampfmesser um ein kleines, einfach zu verbergendes Messer (WM -4 um ein verstecktes Stiefelkampfmesser zu entdecken). Es verfügt über eine symmetrische, beidseitig geschärfte Schneide und ist primär für Stichangriffe ausgelegt, kann bei Bedarf aber auch geworfen werden (allerdings mit einem zusätzlichen WM von -1 und einer maximalen Reichweite von kurz).

Teleskopschlagstock: Der Teleskopschlagstock besteht meist aus zwei Metallrohren unterschiedlichen Durchmessers, sowie einem massiven Endstab mit kugeliger Verdickung. Ausgefahren hat der Schlagstock eine Länge von bis zu einem Meter, zusammengeschoben allerdings nicht mehr als 30 cm. Er lässt sich leicht verbergen (WM -2 um einen versteckten Teleskopschlagstock zu entdecken) und schnell einsatzbereit machen.

 

Improvisierte Nahkampfwaffen

Improvisierte Waffen sind alle Gegenstände die nicht vordringlich als Waffe konzipiert wurden, allerdings im Notfall als Nahkampfwaffen verwendet werden können.  Die zum Einsatz erforderlichen Spezialisierungen der Fertigkeit Nahkampf werden in der Klammer hinter der Bezeichnung der Waffe aufgeführt, sofern sie nicht mit dieser identisch sind. Improvisierte Waffen ziehen aber immer einen negativen Modifikator auf den Angriff nach sich, der entweder -1 oder die Differenz zwischen dem Kontrollwert und dem zugeordneten Attribut beträgt, je nachdem was höher ist. Dieser WM wird auch bei Würfen mit improvisierten Waffen angewendet.

Da improvisierte Waffen nur eine Behelfslösung darstellen, unterliegen sie nicht den üblichen Beschaffungsregeln. Kosten und Verfügbarkeit einiger der oben aufgeführten Gegenstände können den entsprechenden Abschnitten des Ausrüstungskapitels entnommen werden. In der Regel sind diese jedoch nicht relevant. Auch das Gewicht wird nicht von großer Bedeutung sein, da improvisierte Waffen normalerweise nur für einen begrenzten Zeitraum (meist ein Kampf) verwendet werden.

Hier einige Beispiele:

Unbewaffnet: Jeder Charakter kann im Nahkampf mit seinen Fäusten zuschlagen und Fußtritte austeilen. Mit steigender Erfahrung erlangt er mehr und mehr Kontrolle über seine natürlichen Waffen. Normalerweise verursachen unbewaffnete Angriffe immer physischen Schaden, der von der Körperkraft und Körperbeherrschung des Ziels abgezogen wird. Ein erfahrener Charakter kann jedoch in begrenztem Maße darüber entscheiden, wie viel Schaden er anrichten möchte. Pro Fertigkeitswert in Nahkampf (Unbewaffnet) kann er einen Schadenspunkt des physischen Schadens in Betäubungsschaden umwandeln. Darüber hinaus angerichteter Schaden wird wie gewohnt als physischer Schaden von KK/KB abgezogen. Unbewaffnete Angriffe können auch von dem Vorteil Verbesserter Nahkampfschaden (siehe Vorteile) profitieren, sofern der Charakter mindestens Fertigkeitswert 2 in Nahkampf (Unbewaffnet) besitzt.

Axt (Klingenwaffen/Stumpfe Waffen): Hierunter fallen Feueräxte, die Axt oder der Spaltkeil eines Holzfällers, sowie weitere Werkzeuge (z.B. Spitzhacken), die einen schweren Kopf mit scharfer Schneide an einem langen, mit beiden Händen zu führenden Schaft besitzen. Äxte können sowohl als Klingenwaffe, als auch stumpfe Waffe geführt werden.

Baseballschläger (Stumpfe Waffen): Das gleichnamige Sportgeräte oder andere keulenähnliche Gegenstände, die zum effektiven Einsatz beide Hände erfordern.

Beil (Klingenwaffen/Stumpfe Waffen): Unter diese Kategorie fallen alle einhändigen, geschäfteten Werkzeuge, deren schwerer Kopf eine Schneide  oder Spitze aufweist (z.B. Handbeil, Eispickel). Beile können meist sowohl als Klingenwaffe, als auch stumpfe Waffe geführt werden. Bei Bedarf können sie mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) sogar geworfen werden. Sie verwenden dann die Reichweiten-WM Fernkampf (Würfe).

Brecheisen (Stumpfe Waffen): Neben dem eigentlichen Werkzeug fallen auch alle einhändig zu führenden Eisenstangen oder vergleichbare Gegenstände (z.B. große Schraubenschlüssel etc.) unter diese Kategorie.

Gewehrkolben (Stumpfe Waffen): Wenn im Nahkampf keine geeigneteren Waffen zur Verfügung stehen, kann der feste Schaft eines Gewehrs gute Dienste leisten. Die Handhabung erfordert beide Hände und die Waffe ist wegen der schlechten Gewichtsverteilung schwerer zu kontrollieren, als z.B. ein Baseballschläger. Ein Klappschaft eignet sich nicht besonders gut als Waffe, da er nicht die nötige Stabilität und Masse mitbringt. Er verursacht deshalb lediglich +2 Schaden (statt 1W6+1).

Glasflasche (Stumpfe Waffen/Klingenwaffen): Die Glasflasche ist wohl eine der beliebtesten Waffen in Kneipenschlägereien, da sie nicht nur als Keule (Stumpfe Waffen), sondern nach dem Zerbrechen immer noch als Stichwaffe (Klingenwaffen) verwendet werden kann. Eine Flasche zerbricht, wenn mit ihr in einem Angriff mindestens 2 Punkte Schaden verursacht werden.

Halligan-Tool (Klingenwaffen/Stumpfe Waffen): Das Halligan-Tool (eigentlich ein Multifunktionswerkzeug von Feuerwehr und Rettungskräften) kann auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden, ist jedoch wegen seines großen Gewichts nur sehr schwer zu kontrollieren. Das Werkzeug besitzt zwei Köpfe, die sich sowohl als Schlagwaffe (Stumpfe Waffen), als auch Stichwaffe (Klingenwaffen) eignen.

Hammer (Stumpfe Waffen): Ein einhändig geführtes, geschäftetes Schlagwerkzeug mit stumpfem, aber schwerem Kopf. Bei Bedarf kann er mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) sogar geworfen werden. Er verwendet dann die Reichweiten-WM Fernkampf (Würfe).

Kette (Stumpfe Waffen): Spannketten zur Sicherung von Ladung, dicke Kabelstücke und andere flexible, mindestens einen halben Meter lange Gegenstände können im Kampf zu gefährlichen Waffen werden. Sie können schlagend wie eine Peitsche, aber auch zum Würgen oder Fixieren des Gegners eingesetzt werden. Ihre Kontrolle erfordert ein hohes Maß an Körperbeherrschung.

Kettensäge (Klingenwaffen): Eine Kettensäge kann im Kampf als Waffe dienen, ist aber wegen ihrer Unhandlichkeit eher schlecht zu kontrollieren. Zudem ist sie eher unzuverlässig und nahezu wirkungslos (Schaden 0), wenn sie nicht eingeschaltet ist oder der Motor seinen Dienst versagt.

Klappspaten (Klingenwaffen): Obwohl der Klappspaten primär nur zum Ausheben von Gruben und Gräben konzipiert wurde, wird er im militärischen Kontext sehr häufig auch als Behelfswaffe verwendet. Zur Verbesserung des Schadens wird bei diesen Geräten zusätzlich mindestens eine der Kanten des Spatenblattes zu einer scharfen Schneide geschliffen.

Schraubendreher (Klingenwaffen): Nahezu alle spitz zulaufenden und einigermaßen stabilen Werkzeuge können im Nahkampf als Stichwaffen dienen.

Stablampe (Stumpfe Waffen): Manche große Stablampen sind so stabil konstruiert, dass sie sich auch als improvisierter Schlagstock eignen.

Stein (Stumpfe Waffen): Die älteste Waffe der Menschheit ist der Stein, der in natürlicher oder künstlicher Form nahezu überall anzutreffen ist. Bei Bedarf kann er mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) sogar geworfen werden. Er verwendet dann die Reichweiten-WM Fernkampf (Würfe).

Vorschlaghammer (Stumpfe Waffen): Ein großer, nur mit beiden Händen zu führender Hammer.

 

Waffe Reichweite Schaden Kontrolle Zuverlässigkeit
Unbewaffnet Nahkampf (Unbewaffnet) 0 - -
Axt Nahkampf (Große Klingen) 2W6 +2 (KK) +1
Baseballschläger Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6+2 0 (KK) +2
Beil Nahkampf (Kleine Klingen) 1W6+1 0 (KK) +2
Brecheisen Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6 +1 (KK) +3
Gewehrkolben Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6+1 +1 (KK) +1
Gewehrkolben (Klappschaft) Nahkampf (Stumpfe Waffen) +2 +1 (KK) +0
Glasflasche Nahkampf (Stumpfe Waffen) +1 0 (KK) -2
Glasflasche, zerbrochen Nahkampf (Kleine Klingen) +1 0 (KB) -3
Halligan-Tool Nahkampf (Stumpfe Waffen) 2W6-1 +3 (KK) +3
Hammer Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6+1 +1 (KK) +2
Kette Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6 +2 (KB) +2
Kettensäge Nahkampf (Große Klingen) 2W6 +2 (KK) -1
Klappspaten Nahkampf (Große Klingen) 1W6+1 0 (KK) +2
Schraubendreher Nahkampf (Kleine Klingen) +1 0 (KB) -1
Stablampe Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6 +1 (KK) +0
Stein Nahkampf (Stumpfe Waffen) +1 0 (KK) +3
Vorschlaghammer Nahkampf (Stumpfe Waffen) 2W6 +2 (KK) +1

Manöver

Manöver verwenden Schub um Geschwindigkeit, Fahrzeugausrichtung und Bewegungsrichtung abzuändern, in vielen Fällen sogar über das eigentlich Machbare eines Fahrzeugs hinaus, z.B. kann ein Überschallflugzeug so stark abgebremst werden, dass es fast in der Luft steht, ohne allerdings abzustürzen. Autos können im Rückwärtsgang losfahren, eine 180-Grad Wende machen und im Vorwärtsgang weiterfahren, ohne dass sie an Geschwindigkeit verloren haben oder die Bewegungsrichtung ändern mussten.

Nicht immer sind die hier präsentierten Manöver sinnvoll oder hilfreich. Das kommt auf die Einzelsituation an.

Um ein Manöver zu fahren/fliegen muss der Fahrer/Pilot eine gewisse Anzahl an Schubpunkten ausgeben und einen Fahrer-/Pilotenwurf mit dem beim Manöver vermerkten Attribut gegen 8+ machen. Das Ganze wird um die Komplexität des Manövers erschwert. Wenn die Probe gelungen ist, kommt es zu den beim Manöver beschriebenen Auswirkungen. Wenn die Probe misslingt, bewegt sich das Fahrzeug wie vorher weiter, allerdings sind die ausgegebenen Schubpunkte verloren.

 

Luftkampf
Tailside

WM Pilotenwurf: -2

Schubpunkte: alle

Beschreibung: Das Flugzeug steigt in einem 90° Grad Winkel unter voller Leistung der Maschinen. Wenn das Fahrzeug jede Vorwärtsbewegung verloren hat, driftet es ein wenig nach hinten und fängt an wieder zu Boden zu sinken. Dabei dreht sich das Flugzeug und es gewinnt durch den Antrieb noch zusätzlichen Schub.

Auswirkung: Das Flugzeug steht ein Feld hinter dem Hexfeld, in dem das Manöver begann und das Fahrzeug wurde auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigt.

Beispiel: Tailslide

 

Chandelle

WM Pilotenwurf: +0

Schubpunkte: 3

Beschreibung: Eine Chandelle ist eine Kombination aus einer 180° Kurve und einer Änderung der Flughöhe. Das Flugzeug gewinnt bei einer Chandelle an Höhe und verliert dabei an Geschwindigkeit.

Auswirkung: Das Flugzeug fliegt eine einfache 180° Kurve und benutzt dafür 4 Hexfelder. Die Geschwindigkeit des Flugzeugs wird durch das Manöver auf das Minimum (1 oder die Stallspeed des Fahrzeugs) reduziert.

Beispiel: Chandelle

 

Herbst Manöver

WM Pilotenwurf: -4

Schubpunkte: 6

Beschreibung: Beim Herbst steigt das Flugzeug um bis zu 70° und vollführt dabei eine sehr enge Wende.

Auswirkung: Das Flugzeug vollführt eine 180° Wende und besitzt nach der Wende noch die Hälfte der Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs.

Beispiel: Herbst Manöver

 

Immelmann Wende

WM Pilotenwurf: -1

Schubpunkte: 4

Beschreibung: Bei einer Immelmann Wende macht das Flugzeug einen halben Looping, rollt sich und fliegt entgegen seiner ursprünglichen Richtung zurück. Dabei hat das Flugzeug an Höhe gewonnen und an Geschwindigkeit verloren.

Auswirkung: Das Fahrzeug wird auf dem selben Feld um 180° gedreht. Die Geschwindigkeit wird dabei auf die Hälfte reduziert.

Beispiel: Immelmann Wende

 

Kulbit

WM Pilotenwurf: -3

Schubpunkte: 4

Beschreibung: Das Flugzeug beschreibt einen sehr engen Looping, dessen Radius sogar unter der Länge des Flugzeugs liegen kann. Dabei bremst das Flugzeug stark ab.

Auswirkung: Das Flugzeug bleibt auf demselben Feld stehen und halbiert seine Geschwindigkeit.

Beispiel: Kulbit

 

Kobra

WM Pilotenwurf: -4

Schubpunkte: Alle

Beschreibung: Bei diesem Manöver zieht der Pilot die Nase des Flugzeugs stark nach oben, bis zu einem 90° Winkel, ohne dabei an Höhe zu gewinnen. Durch den großen Luftwiderstand wird das Fahrzeug stark abgebremst. Danach kippt der Bug wieder in Flugrichtung und das Flugzeug kann wieder beschleunigen.

Auswirkung: Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs wird auf 1 oder die Stallspeed reduziert. Dazu kann es sich jede beliebige Bewegungsrichtung aussuchen, in die es zukünftig fliegen möchte.

Beispiel: Kobra

 

Schere

WM Pilotenwurf: -2

Schubpunkte: 2

Beschreibung: Bei diesem Manöver „wedelt“ der Pilot mit seinem Flugzeug von einer Seite auf die andere. Das Manöver wird benutzt, um verfolgende Flugzeuge zum Überholen zu bringen, ohne selbst dabei an Geschwindigkeit zu verlieren. Der Pilot fliegt dabei von links nach rechts und wieder zurück, womit er effektiv eine längere Strecke zurücklegt und die Distanz verkleinert.

Auswirkung: Anstatt einfach geradeaus zu fliegen, können die Felder links und rechts der Flugrichtung ebenfalls verwendet werden, um die Geschwindigkeit „abzufliegen“. Wenn das Flugzeug nicht mehr genug Bewegungspunkte besitzt, um eine weitere Schere zu fliegen, muss es auf der ursprünglichen Bewegungsrichtung bleiben.

Beispiel: Schere mit 5 Bewegungspunkten

Das Fahrzeug hat eine Geschwindigkeit von 5. Da es nicht mehr genug Geschwindigkeit besitzt, um eine neue Schere zu beenden, darf es von Feld 0404 nicht nach 0503 fliegen, sondern muss weiter zu Feld 0403.

 

Split S

WM Pilotenwurf: -1

Schubpunkte: 4

Beschreibung: Bei dem Split S handelt es sich um die Umkehrung der Immelmann Wende. Das Flugzeug macht einen halben Looping nach unten, rollt sich und fliegt entgegen seiner ursprünglichen Richtung zurück. Dabei hat das Flugzeug an Höhe verloren und an Geschwindigkeit gewonnen.

Auswirkung: Das Fahrzeug wird auf dem selben Feld um 180° gedreht. Die Geschwindigkeit wird dabei auf die Höchstgeschwindigkeit gesetzt.

Beispiel: Split S