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Gift

Granaten

Granaten können entweder geworfen (siehe Handgranaten) oder mit einer Waffe wie z.B. einem Granatwerfer verschossen werden.  Die Sprengkraft einer Granate ist von der Menge des verwendeten Sprengstoffes abhängig (siehe Schaden der jeweiligen Waffe), welche auch den Wirkungsbereich maßgeblich bestimmt, der in der folgenden Tabelle aufgeführt ist:

Tabelle: Wirkungsradius von Granaten

Schaden Wirkungsradius Beispiel
1W6 – 2W6 1 Feld (1,5 m)
3W6 2 Felder (3 m) Leichter Granatwerfer (20 mm Granate)
4W6 3 Felder (4,5 m) Handgranate, Schwerer Granatwerfer (40 mm Granate)
6W6 4 Felder (6 m) Mittelschwerer Mörser (80 mm Granate), Leichte Feldartillerie
8W6 5 Felder (7,5 m) Schwerer Mörser (120 mm Granate)
10W6 6 Felder (9 m) Mittelschwere Feldartillerie
12W6 7 Felder (12 m) Schwere Feldartillerie
Je weitere 2W6 +1Feld (+1,5 m)

 

Weitere Angaben zum Wirkungsradius sind:

  • x1: Zur Ermittlung des einfachen Wirkungsradius wird der in der Tabelle angegebene Wert mit dem aufgeführten Multiplikator multipliziert.
  • begrenzt: Die Wirkung ist ausschließlich auf den einfachen Wirkungsradius beschränkt.
  • Explosion: Die Wirkung basiert in erster Linie auf einer Explosion.
  • Wolke: Die Wirkung basiert auf einer wolkenförmigen Verteilung feiner Partikel. Der angegebene Wirkungsradius gilt nur für eine annähernd windstille Umgebung.

Viele Granaten besitzen zudem eine Minimalentfernung. Erst nach Erreichen dieser Entfernung aktivieren sich die Granaten, sodass eine Gefährdung des Schützen weitestgehend ausgeschlossen wird. Normalerweise beträgt die Minimalentfernung Wirkungsradius x (Schadenswürfel) Felder (oder Meter). Handgranaten verfügen in der Regel nicht über diesen Sicherheitsmechanismus.

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Granaten um schwere Geschosse, die auch wenn sie nicht detonieren, aufgrund ihrer kinetischen Energie Schaden bei ungeschützten Zielen verursachen können. Eine Person, die von einer Granate direkt getroffen wird, erleidet 1W6 physischen Schaden (KK/KB).

 

Blendgranate

Eine Blendgranate setzt bei der Explosion nicht nur einen gleißend hellen Lichtblitz frei, sondern detoniert ebenfalls in einem ohrenbetäubenden Knall. Innerhalb geschlossener Räume erhält jede ungeschützte Person im einfachen Wirkungsradius Betäubungsschaden und ist darüber hinaus für eine Anzahl an Kampfrunden in Höhe des erlittenen Schadens sowohl blind, als auch taub (siehe Zustände). Der Schaden und die Wirkungsdauer verringern sich mit größerem Abstand zum Explosionszentrum. Personen außerhalb des doppelten Wirkungsradius empfinden die Detonation einer Blendgranate wahrscheinlich nicht als gerade angenehm, erhalten aber weder Betäubungsschaden, noch negative Auswirkungen, sofern sie nicht direkt in den Explosionsblitz gesehen haben (1 KR geblendet).

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer

Schaden: 0 (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN, siehe Beschreibung)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, Betäubungswaffe

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 7

 

Gummischrot

Diese zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Granate verteilt bei der Explosion eine Wolke aus Hartgummikugeln, die im Zielgebiet befindliche Personen zwar kampfunfähig machen, aber nicht ernsthaft verletzen soll. Die Funktions- und Wirkungsweise von Handgranaten und Granaten für Granatwerfer unterscheiden sich signifikant voneinander:

Handgranate: Körper und Zündmechanismus bestehen weitestgehend aus Kunststoff und Hartgummi, sodass die Gefährdung durch umherfliegende Granatenteile auf ein Mindestmaß beschränkt ist. Der Schaden innerhalb der ersten 6 Felder (0-6 m) beträgt 2W6 (WN) und sinkt bis auf 1W6 (WN) in einem Wirkungsradius zwischen 4 und 8 Feldern (6,1 – 12 m) ab. Jenseits von 8 Feldern kann es zwar immer noch zu Treffern kommen, diese verursachen aber keine nennenswerten Schäden.

Granatwerfergranate: Beim Einsatz von Gummischrot wird aus dem indirekt feuernden Granatwerfer eine Direktfeuerwaffe. Es gelten dieselben Regeln, wie beim Einsatz herkömmlicher Schrotmunition, allerdings verwendet der Granatwerfer die Entfernungstabelle der Schrotflinte. Die Reichweite ist auf mittel begrenzt (WM -3), allerdings besitzt die Granate eine Flächenwirkung, welche abhängig von der Entfernung zum Ziel ist: auf kurze Entfernung beträgt der Wirkungsradius 1 Feld (1,5 m), jenseits dieser Entfernung steigt der Wirkungsradius pro 10 Felder (15 m) um 1 Feld (bis zu einem Maximum von 3 Felder auf 45 bis 50 m).

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerung wird gegenüber dieser Munition verdoppelt

Wirkungsradius: siehe Beschreibung

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringe Reichweite

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

HE (Hochexplosive Granate)

Mehr als ein Jahrhundert war die hochexplosive Sprenggranate die Standardmunition in den meisten Granatwerfern, wurde aber in den 2030er Jahren durch die universeller einsetzbaren HEDP-Granaten ersetzt. Die HE-Granate besteht neben der eigentlichen Explosivladung aus einer harten Metall- (offensive Granate) oder Plastikhülle (defensive Granate). Bei der ‚defensiven‘ Granate zerfällt die Hülle in kleine, glühende Splitter zerfällt, die über eine große Fläche verteilt werden. Sie ist sehr effektiv gegenüber leicht- und ungepanzerten Zielen, birgt aber auch ein gewisses Gefährdungspotential für den Anwender oder verbündete Truppenteile. Aus diesem Grund existiert auch eine ‚offensive‘ Variante, deren Splitterwirkung durch die Verwendung eines Kunststoffkörpers auf ein Minimum reduziert wird, sodass nachrückende Truppen weniger stark gefährdet werden. Ihre Wirkung auf leichtgepanzerte Ziele ist allerdings deutlich geringer, als bei der defensiven Granate. Außerdem ist der Wirkungsradius gegenüber der defensiven Granate erheblich reduziert. Kosten und Verfügbarkeit sind für beide Versionen identisch.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft (offensiv/defensiv): 0  / 1 pro zwei Schadenswürfel

Wirkungsradius (offensiv/defensiv): x1/2 (Explosion) / x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, panzerbrechend (defensiv)

Kosten (offensiv/defensiv): x2 / x2

Verfügbarkeit: 8

 

HEAB

HEAB (high-explosive airbursting, dt. „hochexplosiv, in der Luft explodierend“) ist eine „intelligente“ Munition, die über dem Ziel zur Explosion gebracht werden kann, sodass auch in Deckung befindliche Ziele angegriffen werden können (WM aufgrund von Deckung entfallen, sofern die Granate über dem Ziel explodieren kann). HEAB-Granaten setzen spezielle Zielerfassungssensoren voraus, weshalb sie nicht aus allen Granatwerfern sinnvoll verwendet werden können. Wird eine solche Granate dennoch aus einem nicht geeigneten Granatwerfer verschossen, wird sie wie eine offensive HE-Granate behandelt.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, negiert Deckungs-WM

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 9

 

HEAT

HEAT (High Explosive Anti-Tank, dt. „hochexplosive Antipanzergranate“) ist ein speziell zur Abwehr schwer gepanzerter Fahrzeuge konstruierter Gefechtskopf mit (Doppel-)Hohlladung, der sich aufgrund fehlender Splitterwirkung nicht sonderlich gut für den Flächenbeschuss eignet.

Erhältlich für: Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 2 pro Schadenswürfel

Wirkungsradius: x1/2 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: panzerbrechend

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 8

 

HEDP

Die HEDP (High Explosive Dual Purpose, dt. „hochexplosive Mehrzweckgranate“) ist im Jahr 2071 die Standardmunition der meisten Granatwerfer. Sie vereint die Vorteile einer hochexplosiven Sprengladung mit sekundärer Splitterwirkung und die Fähigkeiten einer panzerbrechenden Hohlladung. HEDP-Granaten eignen sich gleichermaßen gut für Flächenbeschuss gegen ungepanzerte Ziele, sowie zur Abwehr gepanzerter Fahrzeuge.

Erhältlich für: Granatwerfer, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Wirkungsradius: x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, panzerbrechend

Kosten: x2,5

Verfügbarkeit: 7

 

DIME (Dense Inert Metal Explosive)

Dieser für Granatwerfer und größere Kaliber entwickelte Gefechtskopf beschränkt konstruktionsbedingt den Gefährdungsbereich auf wenige Meter um das Ziel. Möglich wird dies durch die Verwendung eines Kohlefaserstoffmantels, welcher mit einer Mischung aus Sprengstoff und Wolframpulver gefüllt ist. Bei der Detonation werden die Wolframteilchen nur in einem Umkreis verteilt, der dem einfachen Wirkungsradius entspricht. Innerhalb dieses Explosionsradius ist die Wirkung tödlich, außerhalb – aufgrund der fehlenden Splitterwirkung – besteht hingegen keine Gefahr, was den Einsatz auch in dicht besiedelten Gebieten möglich macht.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: reduzierte Flächenwirkung

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 9

 

XREW (eXtended Range Electronic Web)

Dieses auch „E-Netz“ genannte Geschoss besteht aus einem Projektil, welches kurz vor dem (mit dem zum Einsatz zwingend erforderlichen Lasermarkierer) anvisierten Ziel, ein Netz aus feinen, leitenden Fasern entfaltet und eine elektrische Ladung abgibt, die alle Ziele, die in Kontakt mit dem Netz kommen, kampfunfähig machen soll. Der Schockzustand (WM -2 auf alle Aktionen) hält 2 Kampfrunden lang an, danach erholt sich ein Ziel mit einer Rate von 1 + Wirkungsgrad einer (durchschnittlichen) Körperkraftprobe, welche in jeder Runde nach dem Ende der Wirkung wiederholt werden kann. Mit einer schwierigen (-2 zzgl. -2 WM aufgrund des Elektroschocks) Probe gegen Körperkraft kann das Ziel das E-Netz schon vor dem Ende der 2. KR entfernen. Das Netz einer leichten Granate kann ein Gebiet von 2 x 2 Feldern, das einer schweren sogar 3 x 3 Felder, sofern es nicht durch Hindernisse daran gehindert wird. Wird das Geschoss auf ein nicht durch einen Lasermarkierer gekennzeichnetes Ziel verschossen, so kommt es zu einem Direkttreffer, der beim Ziel physischen Schaden in Höhe von 1W6 + Wirkungsgrad des Angriffs verursacht. Das Netz entfaltet sich nicht vollständig und kann deshalb nur das getroffene Ziel beeinflussen.

Erhältlich für: Granatwerfer (Lasermarkierer erforderlich)

Schaden: 0 (siehe Beschreibung) + 3W6 Betäubungsschaden (WN, Elektroschock)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: siehe Beschreibung

Minimalentfernung: nein

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Betäubungswaffe

Kosten: x10

Verfügbarkeit: 11

 

Impulsgeschoss

Beim Impulsgeschoss handelt es um eine ausschließlich auf den Einsatz aus Granatwerfern beschränkte, vergrößerte Version des Gummigeschosses. Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert ein einzelnes Hartschaumgeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Mit dieser Munition ist auch gezieltes Schießen möglich.

Erhältlich für: Granatwerfer

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 4W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: Fernkampf (Schrotflinte), max. 100 m

Wirkungsradius: Einzelziel

Minimalentfernung: nein

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Betäubungswaffe

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 6

 

Rauchgranate

Rauchgranaten dienen meist zu Signalzwecken, können aber auch zur Behinderung der gegnerischen Sicht eingesetzt werden. In den ersten beiden Kampfrunden erzeugt die Granate einen leichten Rauch, der sich in der 3. Kampfrunde im zentralen Wirkungsradius zu einem starken Rauch verdichtet, der sich unter windstillen Bedingungen bis zu 18 Runden (1W6 x 3) hält, von Wind und Regen aber stark beeinträchtigt werden kann. In einem Umkreis bis zum doppelten Wirkungsradius wird die Sicht ab der 3. KR durch leichten Rauch beeinträchtigt, der sich aber schon bei leichtem Wind oder Regen vertreiben lässt.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: -

Durchschlagskraft: -

Wirkungsradius: x1 (Wolke, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: Rauch als Signal oder Sichtbehinderung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 5

 

Gasgranate

Die Gasgranate ist in ihrer Funktion der Rauchgranate vergleichbar und unterscheidet sich lediglich durch den als feiner Nebel ausgestoßenen Wirkstoff, der von Tränen- bis Nervengas reichen kann.

  • Tränengas reizt die Augen und Schleimhäute der Atemwege, wenn es eingeatmet wird oder in Kontakt mit den Augen kommt. Das Gas hat einen Stärkegrad von -1 und ein betroffener Charakter gilt bis zu 6 Runden (1W6) als blind (siehe Zustände) oder bis er sich die Augen mit Wasser ausspülen konnte (1 KR).
  • Betäubungsgas (Stärkegrad -1) wird über die Atemwege (inhalativ) aufgenommen und führt zu andauernder Bewusstlosigkeit (Wahrnehmung 0) des Ziels, solange es dem Gas ausgesetzt ist. Ist das Gas verflogen, so dauert die Bewusstlosigkeit noch für 1W6 Minuten an. Anschließend erholt sich das Wahrnehmungsattribut auch ohne die Einnahme eines Gegengiftes.
  • Giftgas kann je nach Art des Gases durch Einatmen (inhalativ) oder Hautkontakt (perkutan) resorbiert werden. Die Palette ist recht breit, wobei die haut- (z.B. Senfgas, Stärkegrad -2, 1W6 körperlicher Nettoschaden) und lungenschädigenden Gifte (z.B. Phosgen, Stärkegrad -3, 2W6 körperlicher Nettoschaden) überwiegen. Durch rechtzeitige Einnahme von Gegengiften lässt sich der zwar der Tod des Betroffenen verhindern, häufig bleiben aber nach einem Giftgasangriff permanente Schäden (Verbrennungen der Haut, Erblindung, Lungenschäden) zurück.
  • Nervengas (Stärkegrad -4) kann zwar als Aerosol ausgebracht und über die Atemwege aufgenommen werden, viel häufiger ist aber die Resorption über die Haut. Im Zielorganismus verhindern die Wirkstoffe im Nervengas eine Weiterleitung von Nervenimpulsen und führen zur Lähmung oder unkontrollierbaren Muskelkrämpfen (3W6 körperlicher Nettoschaden). Ohne Gegenmittel verläuft eine Vergiftung mit einem potenten Nervengas in der Regel in kurzer Zeit zum Tod des Betroffenen.

 

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: speziell (siehe Beschreibung)

Durchschlagskraft: -

Wirkungsradius: x1 (Wolke, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: verteilt Wirkstoff innerhalb des Wirkungsradius

Kosten: x1 WCU (Tränengas) / x2 WCU (Betäubungsgas) / x5 WCU (Giftgas) / x10 WCU (Nervengas)

Verfügbarkeit: 6 (Tränengas) / 10 (Betäubungsgas) / 12 (Giftgas) / 13 (Nervengas)

 

Brandgranate

Brandgranaten verteilen bei der Detonation eine brennende Substanz (z.B. Phosphor), die alle Ziele einem Flammenangriff aussetzt und im Wirkungsradius alle brennbaren Stoffe in Brand setzt, was in jeder folgenden Kampfunde 1W6 Punkte Zusatzschaden (nicht kumulativ) nach sich zieht, bis das Ziel gelöscht wurde.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: 2W6 (KK/KB, Feuer), zzgl. 1W6 pro Folgerunde (KK/KB, Feuer)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x2 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, Feuerschaden

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 8

 

Thermobarische Granate

Eine Weiterentwicklung der Brandgranate. Die brennbare Substanz wird noch feiner verteilt, um die Druckwirkung der Explosion zu verstärken. Alle Ziele im Wirkungsradius werden einem Flammenangriff aussetzt, der alle brennbaren Stoffe in Brand setzt. Im Gegensatz zur herkömmlichen Brandgranate haftet das Aerosol jedoch nicht am Ziel, weshalb es keinen Zusatzschaden erhält. Durch die feine Verteilung des Brennstoffs besteht jedoch selbst für in Deckung befindliche Ziele (z.B. einem Schützengraben) innerhalb des Wirkungsbereiches die Gefahr des Einatmens der entzündeten Luft. Die Nachteile thermobarischer Munition bestehen zum einen auf die Beschränkung des Schadens auf den einfachen Wirkungsbereich der Explosion, zum anderen in der Beschränkung des Einsatzes auf Umgebungen mit Sauerstoffatmosphäre. Thermobarische Granaten setzen spezielle Zielerfassungssensoren voraus, weshalb sie nicht aus allen Granatwerfern sinnvoll verwendet werden können. Wird eine solche Granate dennoch aus einem nicht geeigneten Granatwerfer verschossen, wird sie wie eine Brandgranate behandelt.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: 2W6 (KK/KB, Feuer)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x2 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: sehr große Flächenwirkung, Feuerschaden

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 9

Heilung

Lebewesen können auf mehrere Arten Schaden erleiden:

  • körperlichen Schaden durch Waffen, Sturzschäden oder Umgebungen
  • Schaden durch Gifte
  • Schaden durch Krankheiten

Des Weiteren wird die Art der medizinischen Behandlung unterschieden:

  • Medizinische Erstversorgung (Erste Hilfe)
  • Operation
  • Medizinische Langzeitbehandlung
  • Natürliche Heilung

Obwohl all diese Aspekte (bis auf natürliche Heilung) über die Fertigkeit Medizin abgehandelt werden, sind die Herangehensweise und die Auswirkung doch leicht unterschiedlich.

 

Medizinische Erstversorgung/Erste Hilfe

Medizinische Erstversorgung kann nur bei körperlichen Verletzungen und Giften erfolgen, jedoch nicht bei Krankheiten. Für jede Wunde oder Vergiftung, die der Charakter erlitten hat, kann einmal Erste Hilfe geleistet werden. Es ist daher besonders im Kampf wichtig die Anzahl der Verletzungen zu notieren. Die medizinische Erstversorgung ist am wirksamsten, wenn sie bis zu 5 Minuten nach der Verletzung erfolgt, aber auch danach kann sie noch bis zu 1 Stunde nach der Verletzung erfolgen. Wie gut die Soforthilfemaßnahmen sind, hängt sowohl von der Fähigkeit des behandelnden Charakters in Medizin ab, als auch von den Möglichkeiten, die ihm zur Verfügung stehen.

Einem Verwundeten Erste Hilfe leisten: Wissen, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0)

Ein Charakter, der sich selbst Erste Hilfe leistet, erleidet einen WM -2 auf seine Fertigkeitsprobe (zusätzlich zu eventuell reduzierten Attributen).

Wenn die Probe erfolgreich war, kann der Charakter eine Anzahl an Schadenspunkten in Abhängigkeit der Ausrüstung plus dem Wirkungsgrad der Probe heilen.

Heilungserfolg je Ausrüstung

Ausrüstung Heilung
Keine Wirkungsgrad
Erste Hilfe Set Wirkungsgrad + 1W6
Krankenwagen Wirkungsgrad + 1W6 + 1
Krankenhaus Wirkungsgrad + 1W6 + 3

 

Wenn die Erste Hilfe später als nach 5 Minuten, aber noch vor einer Stunde erfolgt, so wird der Heilungswert halbiert. Nach mehr als einer Stunde kann keine Erste Hilfe mehr geleistet werden und der Charakter muss sich einer Operation unterziehen.

Durch Erste Hilfe kann ein Charakter niemals mehr Attributpunkte zurückbekommen, als er innerhalb von einer Stunde verloren hat.

 

Wiederbelebung

Wenn die Körperkraft in den negativen Bereich abgesunken ist, gilt der Patient als tot. Im Zuge vom Erste Hilfe (und nur hier) kann versucht werden den Patienten wiederzubeleben. Die Fertigkeitsprobe erfolgt dabei wie oben, jedoch wird das negative Attribut KK des Patienten als WM auf die Probe angerechnet. Je schwerer die Verletzungen des Patienten, desto schwerer wird es ihn wiederzubeleben. Eine Wiederbelebung zählt auf die Anzahl der maximalen medizinischen Erstversorgungen, die aufgrund der Wunden durchgeführt werden kann. Natürlich muss ein Charakter erst wiederbelebt werden, bevor er anderweitig geheilt werden kann.

 

Operation

Wenn Charaktere, nach der Ersten Hilfe immer noch weniger als die Hälfte ihrer körperlichen Attributspunkte besitzen, müssen sie sich einer Operation unterziehen, damit eventuelle Kugeln aus dem Körper entfernt, Knochen fixiert, Wunden genäht, etc. werden können. Die Operation heilt die gleiche Anzahl an Punkten, wie Erste Hilfe, allerdings ist für eine Operation normalerweise ein Krankenhaus nötig, viele Eingriffe lassen sich aber auch schon mit der Ausrüstung eines Krankenwagens realisieren. Ein Erste Hilfe Set reicht dafür in der Regel aber nicht aus.

Eine Operation durchführen: Wissen, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

Steht nicht die zur Operation benötigte Ausrüstung zur Verfügung, so erhöht sich die Schwierigkeit um eine oder zwei Stufen. Eine Erhöhung um eine Stufe (schwierig) findet immer dann Anwendung, wenn statt eines Krankenhauses nur ein Krankenwagen. Unter besonders widrigen Umständen erhöht sich die Schwierigkeit um zwei Stufen (sehr schwierig), so zum Beispiel wenn statt eines Krankenhauses nur ein Erste Hilfe Set zur Verfügung steht. Auch ist es schwieriger für einen Charakter sich selbst zu operieren, er erhält einen WM -4 auf eine Operation an sich selbst.

Wenn die Probe fehlschlägt, erleidet der Patient den Wirkungsgrad an zusätzlichem Schaden.

 

Medizinische Langzeitbehandlung

Nach der Ersten Hilfe oder einer Operation kann der Charakter sich in medizinische Langzeitbehandlung geben. Hierfür ist ein Krankenhaus oder zumindest Bettruhe notwendig. Pro Tag in der medizinischen Langzeitbehandlung regeneriert der Charakter 2 + KK-WM + Fertigkeitswert in Medizin des behandelnden Arztes an Attributspunkten zurück.

Wenn der Charakter vor der Operation einen negativen KB Wert besaß, so muss er sich nach der Ersten Hilfe oder Operation erst eine Anzahl an Tage erholen, die dem negativen Attributswert entsprachen. Erst danach kann die medizinische Langzeitbehandlung beginnen.

 

Natürliche Heilung

Ein Charakter, der keinen Zugang zu medizinischer Versorgung hat (und noch nicht tot ist), kann auf natürliche Heilung hoffen. Pro Tag regeneriert der Charakter 1W6 + KK-WM an Punkten. Wenn er schon schwer verletzt ist, kann sich sein Zustand durchaus verschlechtern und er kann seinen Verletzungen nach ein paar Tagen erliegen.

Wenn der Charakter sich nicht vollkommener Ruhe hingibt, regeneriert er nur 1 + KK-WM pro Tag an Attributspunkten.

 

Wahrnehmungsschaden

Wahrnehmungsschaden führt im Allgemeinen zu Benommenheit und Bewusstlosigkeit. Diese Art von Schaden wird gewöhnlich von Betäubungswaffen, wie Tasern verursacht. Eine Operation oder eine medizinische Langzeitbehandlung sind hierbei nicht möglich, sondern nur natürliche Heilung und Erste Hilfe.

Die Einleitung der medizinischen Erstmaßnahmen beschränkt sich meistens auf Riechsalz und das Verabreichen aufputschender Mittel. Ansonsten wirkt sich Erste Hilfe genauso aus, wie schon beim körperlichen Schaden beschrieben.

Wahrnehmungsschaden heilen: Auffassungsgabe, 1-6 Sekunden, durchschnittlich (+0)

 

Wenn nicht noch die Wirkung eines Giftes oder einer anderen Ursache die Wahrnehmung künstlich niedrig hält, kann die natürliche Heilung einsetzen.

Wahrnehmungsschaden natürlich heilen: 1-6 Minuten

Die Attributspunkte in Wahrnehmung kommen dabei immer in Höhe des angerichteten Schadens zurück. Wenn ein Angriff die Wahrnehmung vom Maximum auf 0 reduziert hat, so kommen durch die natürliche Heilung alle Attributspunkte auf einen Schlag wieder zurück. Wenn der Charakter mit einem Angriff 4 Attributspunkte verloren hat und 3 Minuten später nochmal 5 Attributspunkte, dann kommen nach 1-6 Minuten erst die 4 Punkte wieder und nach 4-9 Minuten die anderen 5 Attributspunkte.

 

Negative Attributspunkte brauchen länger, um sich zu regenerieren. Jeder negative Attributspunkt braucht 10 Minuten. Bei Erreichen von 0 Attributspunkten, heilt der Charakter wieder normal.

 

Wissensschaden

Wissensschaden kann zu Gedächtnisverlust und Verwirrung führen. Sollte der Schaden durch Drogen und Gifte herbeigeführt werden, kann (innerhalb der Frist von maximal einer Stunde) Erste Hilfe geleistet werden. Der Patient bekommt dann Gegengifte, Bindemittel und dergleichen verabreicht. Wenn das Gift nicht von selbst das Attribut nach Ablauf seiner Wirkungsdauer wieder herstellt, oder der Schaden durch andere Methoden als Drogen und Gifte herbeigeführt wurde, so muss der Patient eine langfristige Therapie machen, um diese Art von Schaden zu regenerieren.

Wissensschaden heilen: Sozialwissenschaften (Psychologie), Wissen, 1-6 Wochen, durchschnittlich (+0)

Jede Therapiesitzung heilt dabei einen Punkt plus den Wirkungsgrad der Probe.

Wenn keine Therapie zur Verfügung steht, bleibt nur die natürliche Heilung, was in diesem Fall ein sehr langsamer Prozess ist.

Wissensschaden natürlich heilen: Wissen, 1-6 Monate, durchschnittlich (+0)

Dabei heilt sich das Attribut ebenfalls um den Wirkungsgrad der Probe +1. Da das Attribut jedoch ohnehin schon gering ist, steht zunächst zu befürchten, dass der Betreffende sein Gedächtnis nie wieder erlangen wird.

 

Auffassungsschaden

Auffassungsgabeschaden kann zu Willenlosigkeit führen. Sollte der Schaden durch Drogen und Gifte herbeigeführt werden, kann (innerhalb der Frist von maximal einer Stunde) Erste Hilfe geleistet werden. Der Patient bekommt dann Gegengifte, Bindemittel und dergleichen zugeführt. Wenn das Gift nicht von selbst das Attribut nach Ablauf seiner Wirkungsdauer wieder herstellt, oder der Schaden durch andere Methoden als Drogen und Gifte herbeigeführt wurde, so muss der Patient eine langfristige Therapie machen, um diese Art von Schaden zu regenerieren.

Auffassungsgabeschaden heilen: Medizin, Wissen, 1-6 Tage, durchschnittlich (+0)

Jede Therapiesitzung heilt dabei einen Punkt plus den Wirkungsgrad der Probe.

Wenn keine Therapie zur Verfügung steht, bleibt nur die natürliche Heilung, was in diesem Fall ein sehr langsamer Prozess ist.

Auffassungsgabeschaden natürlich heilen: Auffassungsgabe, 1-6 Wochen, durchschnittlich (+0)

Dabei heilt sich das Attribut ebenfalls um den Wirkungsgrad der Probe +1. Nur mit intensivem Training kann der Charakter sich wieder auf Dinge konzentrieren und bekommt so langsam seine Auffassungsgabe zurück.

 

Gifte

Normalerweise benötigen Gifte keine gesonderte Heilung. Sie werden dem Opfer appliziert, richten Schaden an und verschwinden dann aus dem System des Opfers. Der Arzt muss nur noch die Auswirkungen des Giftes behandeln.

In einigen Fällen bleibt das Gift jedoch im System des Opfers erhalten und richtet immer wieder Schaden an oder behält ein einmal erreichtes Schadensniveau bei, wenn es nicht behandelt wird. Diese Gifte müssen für gewöhnlich mit einem Gegengift behandelt werden. Wenn die Art von Gift und das Gegengift bereits bekannt sind, muss dies nur appliziert werden.

Bekannte Vergiftung behandeln: Wissen, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0)

Wenn die Probe gelingt, wirkt das Gegengift und die Auswirkungen des Giftes werden entweder aufgehoben (wenn es sich um einen anhaltenden Effekt handelt) oder das Gift macht keinen weiteren Schaden mehr. Wenn die Probe misslingt, wurde das Gift nicht neutralisiert.

Sollte jedoch das Gift oder das Gegengift nicht bekannt sein, so muss der behandelnde Arzt erst eine medizinische Untersuchung durchführen. In der Zeit kann dem Patienten durch das Gift noch weiterer Schaden zugefügt werden und er kann ggf. sogar sterben.

Unbekannte Vergiftung untersuchen: Auffassungsgabe, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

Die Probe wird um den einfachen Stärkegrad des Giftes erschwert. Eine doppelte Dosis erhöht den WM für diese Probe nicht. Wenn die Probe erfolgreich war, ist dem Mediziner bewusst, welches Gegengift er verabreichen muss. Wenn nicht, tappt er nach wie vor im Dunkeln.

 

Krankheiten

Bei Krankheiten spielt die Physis des Patienten eine entscheidende Rolle. Ein Arzt kann den Heilungsprozess unterstützen, aber es liegt letzten Endes nicht an ihm, ob der Patient die Krankheit überwindet oder nicht.

Wie bereits vorher bei Krankheiten beschrieben, gilt die Krankheit dann als überwunden, wenn dem Patienten eine um den WM der Krankheit erschwerte Körperkraftprobe gegen 8+ gelingt. Ein behandelnder Arzt kann den Heilungsprozess fördern (oder behindern), indem er dem Patienten die (hoffentlich) richtigen Medikamente verabreicht. Wichtig ist hierbei wiederum, ob dem Arzt die Krankheit bekannt ist, oder nicht.

Bekannte Krankheit behandeln: Wissen, Medizin,  1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

Er kann natürlich auch eine ihm unbekannte Krankheit behandeln und entsprechend der Symptome und seiner Erfahrung nach Medikamente geben.

Unbekannte Krankheit behandeln: Auffassungsgabe, Medizin, 1-6 Stunden, sehr schwierig (-4)

Durch die Behandlung erhält der Patient auf seine nächste Körperkraftprobe den Wirkungsgrad der Fertigkeitsprobe des behandelnden Arztes. Dies kann auch ein negativer Wert sein. Das bedeutet, dass die Medikamente nicht anschlagen, sondern sogar einen gegenteiligen Effekt haben.

 

Eine unbekannte Krankheit ist jede Krankheit, die nicht in den Lehrbüchern enthalten ist und/oder als exotisch eingestuft wird und für die kein Heilmittel bekannt ist. Dies trifft auch auf biologische Waffen zu.

Um eine unbekannte Krankheit zu diagnostizieren, muss der Arzt Blut- und Gewebeproben des Patienten analysieren.

Unbekannte Krankheit diagnostizieren: Auffassungsgabe, Medizin, 10-60 Stunden, schwierig (-2)

Die Probe wird dabei um den WM der Krankheit erschwert. Wenn die Probe gelungen ist, kann der Arzt die Krankheit wie eine bekannte Krankheit behandeln. Andernfalls tappt er nach wie vor im Dunkeln.

 

Reparatur

Fahrzeuge und Gegenstände erleiden während eines Kampfes oder durch unsachgemäße Handhabung oftmals Schaden. Der Schaden kann dabei ein System betreffen, die Manövrierbarkeit des Fahrzeugs (Körperbeherrschung) oder den allgemeinen Zustand des Fahrzeugs/Gegenstands (Körperkraft). Entsprechend sind unterschiedliche Fertigkeiten notwendig, um diese Schäden zu reparieren.

Körperkraft reparieren

Das Attribut Körperkraft von Fahrzeugen und Objekten kann nur in einer Werkstatt repariert werden und dauert 1-6 Stunden pro Punkt.

Körperkraft reparieren: Wissen, Mechanik, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

Die Kosten pro Punkt betragen 5% des Gesamtwerts des Fahrzeugs.

 

Körperbeherrschung flicken

Die Körperbeherrschung eines Gegenstandes oder Fahrzeuges kann kurzfristig geflickt werden. Das Flicken ist dabei nichts weiter als ein zusammenschustern von vorhandenen Teilen, ein Überbrücken von Verbindungen usw. Das Attribut wird nach 1W6 Stunden wieder auf seinen alten Wert absinken.

Körperbeherrschung flicken: Auffassungsgabe,  Mechanik, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0)

 

Körperbeherrschung reparieren

Um Körperbeherrschung zu reparieren, ist eine ordentliche Werkstatt von Nöten, sowie Ersatzteile. Die Kosten für die Ersatzteile betragen 5% des Neupreises des Fahrzeugs/Gegenstands pro Punkt.

Körperbeherrschung reparieren: Wissen, Mechanik, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

 

Wahrnehmung, Auffassungsgabe, Wissen reparieren

Diese Attribute sind von den entsprechenden Systemen, z.B. Sensoren abhängig. Die Reparaturkosten und -dauer sind daher von den Systemen (siehe dort) abhängig.

 

Systeme flicken

Die defekten Systeme eines Gegenstandes oder Fahrzeuges, wie Sensoren, Energiesysteme, Waffensysteme, etc. können kurzfristig geflickt werden. Das Flicken ist dabei nichts weiter als ein Zusammenschustern von vorhandenen Teilen, ein Überbrücken von Verbindungen usw. Das System nimmt daraufhin zwar wieder seine Arbeit auf, wird aber nach 1W6 Stunden erneut versagen.

System flicken: Auffassungsgabe, [Mechanik, Ingenieur(Spezialisierung)], 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0)

 

Systeme reparieren

Ein System wie Sensoren, Waffensysteme, Computer, Energiesysteme zu reparieren, erfordert eine ordentliche Werkstatt, sowie Ersatzteile. Danach ist das System aber wieder so gut wie neu. Die Kosten für die Ersatzteile betragen 2W6 * 10% des Neupreises des Systems (nicht das gesamten Fahrzeugs).

System reparieren: Wissen, [Mechanik, Ingenieur(Spezialisierung)], 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0)

 

Es gibt kein „Körperkraft flicken“, da dies eine vollkommene Zerstörung des Objekts beschreibt. Oder in den drastischen Worten von Sergeant Anderson: „Wenn die Titanic erst mal den Eisberg gerammt hat, hilft auch kein Klebeband mehr.“

Schaden

Im Kampf, durch Unfälle oder verschiedene Umwelteinflüsse (siehe Missionsbedingungen) können Personen und Gegenstände Schaden nehmen.  Im Kampf richtet sich die Höhe des Schadens nach der verwendeten Waffe und ggf. vorhandenen Panzerung, sowie der Deckung und dem Wirkungsgrad des Angriffs.

 

Bruttoschaden

Der Bruttoschaden ist der maximale Schaden den ein Angriff anrichten kann, bevor Panzerungen, Schilde, etc.  abgezogen werden und berechnet sich daher wie folgt:

Bruttoschaden = Grundschaden + Wirkungsgrad des Angriffs + Sonstiger Schaden

Grundschaden

Der Grundschaden ist bei jeder Waffe angegeben, z.B. 3W6.

 

Wirkungsgrad des Angriffs

Je besser ein Angriff gelungen ist, desto mehr Schaden verursacht er.  Wenn der Angriff mit einem Wirkungsgrad von 4 gelungen ist, würde eine Waffe mit einem Grundschaden von 3W6 bereits 3W6+4 Schaden machen.

 

Sonstiger Schaden

Sonstiger Schaden ergibt sich durch besondere Angriffsformen, wie z.B. das Feuern einer Waffe im Salven oder vollautomatischen Modus, was den Grundschaden erhöht.

 

Nettoschaden

Der Nettoschaden ergibt sich aus der Differenz von Bruttoschaden und Durchschlagskraft und eventuell vorhandenen Panzerungen, Schilden oder sonstigen Umständen, die den Schaden reduzieren könnten.

Der Nettoschaden wird direkt von den Attributen des Charakters abgezogen. Durch die Reduzierung der Attribute ändern sich auch ihre Wurfmodifikatoren. Welche Attribute betroffen sind, hängt von der Art der Waffe und der Art des Schadens ab.

Die meisten Waffen machen körperlichen Schaden. Das bedeutet, dass Schaden sowohl vom Attribut Körperbeherrschung, als auch vom Attribut Körperkraft abgezogen werden kann. Beispiele für diese Art von Schaden sind Schaden durch Schusswaffen, Explosionen, tödliche Nahkampfattacken und so weiter.

Es gibt aber auch Waffen, die Schäden bei anderen Attributen anrichten. Schaden von Betäubungsangriffen wird generell vom Attribut Wahrnehmung abgezogen.  Bei Angriffen und Waffen, die Schaden auf andere Attribute als Körperkraft und Körperbeherrschung machen, ist dies explizit angegeben.

Wenn mehrere Attribute betroffen sind, entscheidet der Getroffene über die genaue Verteilung der Schadenspunkte. Dabei muss er nicht erst alle Punkte von einem Attribut abziehen, sondern kann die Schadenspunkte beliebig abziehen.

 

Durchschlagskraft

Einige Waffen und Munitionsarten verfügen über einen Wert in Durchschlagskraft. Durchschlagskraft dient dazu, die physische Panzerung eines Gegners zu reduzieren oder ganz zu durchschlagen. Sie erhöht nicht den tatsächlichen Schaden, sondern reduziert nur den Panzerungswert auf minimal 0, bevor der Nettoschaden ermittelt wird. Das heißt, wenn die Durchschlagskraft größer als der Panzerungswert ist, wird der Panzerungswert für diesen Treffer auf den Wert 0 reduziert.

Durchschlagskraft funktioniert nur bei physikalischen Panzerungen, wie ballistischen Westen, Wänden, usw., nicht aber bei Schilden. Die Panzerung wird dabei nicht permanent reduziert, sondern nur für diesen einen Angriff.

Beispiel: Zwei Angreifer schießen auf ein Ziel, das einen Panzerungswert von 10 hat. Der erste Angreifer macht 8 Punkte Schaden und besitzt 12 Punkte Durchschlagskraft. Der zweite Angreifer macht ebenfalls 8 Punkte Schaden, seine Waffe besitzt allerdings keine Durchschlagskraft. Für die Schadensberechnung des ersten Angreifers wird die Panzerung auf 0 reduziert: 10-12 = -2, aber da die Panzerung nicht kleiner 0 sein kann, wird sie als 0 gewertet. Überzählige Durchschlagskraft verpufft wirkungslos. Dadurch, dass die Panzerung nun durchschlagen wurde, kann die Waffe 8 Punkte Nettoschaden machen. Beim zweiten Angreifer werden die 8 Punkte Bruttoschaden hingegen komplett von der Panzerung aufgefangen.

 

Negativer Schaden

Wenn ein Attribut auf null gesunken ist, erleidet der betreffende Charakter den damit verbundenen Zustand. Ein Attribut kann erst unter null sinken, wenn alle betroffenen Attribute auf null reduziert sind. Danach wird der verbleibende Restschaden gleichmäßig von allen betroffenen Attributen abgezogen und reduziert sie damit unter null.

 

Ein Beispiel: Eine Waffe richtet 20 Punkte Nettoschaden an. Der Charakter besitzt Körperkraft 10 und Körperbeherrschung 5. Wenn die Körperkraft auf null sinkt, ist der Charakter tot oder liegt zumindest im Sterben. Da er diesen Zustand verständlicherweise so lange wie möglich hinauszögern will, reduziert er erst die Körperbeherrschung auf null, wodurch er bewegungsunfähig wird. Er würde gerne bei diesem Attribut ins Negative gehen, aber das andere betroffene Attribut ist noch nicht auf null reduziert. Erst wenn das der Fall ist (und der Charakter damit im Sterben liegt verteilen sich die verbleibenden 5 Nettoschadenspunkte gleichmäßig auf KK (-2) und KB (-3).

 

Durch den negativen Schaden wird eine eventuelle Wiederbelebung, Heilungszeit oder Zeit bis zum Erwachen, etc. erschwert, aber ansonsten gelten sie wie ein Attributswert von 0, mit dem zugehörigen Zustand und WM.

 

Trefferzonen

Wie beschrieben, können bestimmte Trefferzonen eines Ziels anvisiert werden.  Das Treffen einer bestimmten Trefferzone richtet zwar nicht mehr Bruttoschaden an, allerdings kann die Stelle schwächer gepanzert sein und darüber hinaus bringt ein solcher Treffer nützliche Nebeneffekte mit sich. Nebeneffekte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen:

Schaden in Trefferzonen

W6 Trefferzone Person Trefferzone Fahrzeug/Roboter Auswirkungen
1 Kopf Steuerung/Computer Erster Treffer: Die Wahrnehmung des Ziel wird für 1W6 Runden (10-60 Initiativepunkte) auf 0 reduziert (falls das Attribut über 0 lag). Damit wird es bewusstlos. Wenn das Attribut bereits unter 0 lag, wird die Heilung/Regeneration für diese Dauer ausgesetzt.Zweiter Treffer: Die Wahrnehmung des Zieles wird permanent auf 0 reduziert. Erst mit dem Einsatz von Medizin bei Lebewesen oder Mechanik/Ingenieur bei Fahrzeugen und Robotern, kann dieses Attribut wieder über 0 angehoben werden.
2 Torso Energieversorgung Erster Treffer: Die Initiative des Zieles wird um 10 Punkte erhöht. Dadurch ist es erst später wieder an der Reihe.Zweiter Treffer: Alle Aktionen des Zieles kosten von nun an 1 Initiativepunkte mehr.Dritter Treffer: Die Körperbeherrschung des Zieles wird auf 0 reduziert.
3 Linker Arm Sensoren Erster Treffer: Bei Personen wurde die Waffe aus der Hand geschossen und fliegt 1W6 Meter in eine beliebige Richtung. Wenn keine Waffe vorhanden war, erhöht sich die Initiative des Ziels um 3 Punkte. Bei Fahrzeugen und Robotern erhalten alle Sensorenproben von nun an einen WM -2.Zweiter Treffer: Bei Personen wurde die Waffe zerstört. Wenn keine Waffe vorhanden war, erhöht sich die Initiative des Zieles um 6 Punkte. Bei Fahrzeugen und Robotern wurden die Sensoren zerstört.
4 Rechter Arm Waffensystem Erster Treffer: Bei Personen wurde die Waffe aus der Hand geschossen und fliegt 1W6 Meter in eine beliebige Richtung. Bei fest integrierten Roboterwaffen und Fahrzeugwaffen wird der Trefferwurf für diese Waffe um -2 erschwert. Wenn keine Waffe vorhanden war, erhöht sich die Initiative des Ziels um 3 Punkte.Zweiter Treffer: Die Waffe wurde zerstört. Wenn keine Waffe vorhanden war, erhöht sich die Initiative des Zieles um 6 Punkte.
5 Linkes Bein Panzerung Bei Fahrzeugen und Robotern wird die Panzerung um einen Punkt reduziert. Bei Personen gilt folgendes:Erster Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird um 10% reduziert. Außerdem erleidet es fortan einen WM-1 auf alle bewegungsrelevanten Fertigkeitsproben.Zweiter Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird um 25% reduziert. Außerdem erleidet es fortan einen WM-2 auf alle bewegungsrelevanten Fertigkeitsproben.Dritter Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird auf 0 reduziert.
6 Rechtes Bein Antrieb Erster Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird um 10% reduziert. Außerdem erleidet es fortan einen WM-1 auf alle bewegungsrelevanten Fertigkeitsproben.Zweiter Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird um 25% reduziert. Außerdem erleidet es fortan einen WM-2 auf alle bewegungsrelevanten Fertigkeitsproben.Dritter Treffer: Die Bewegungsweite des Ziels wird auf 0 reduziert.

 

Für die Berechnung des Schadens wird nur die tatsächlich vorhandene Schutzkleidung berücksichtigt. Eine Schutzweste beispielsweise schützt nur gegen Körpertreffer, ein Helm nur gegen Treffer des Kopfes usw.

 

Optionale Regel: Außergewöhnlicher Treffer

Wenn der Wirkungsgrad eines Angriffs 6 oder mehr beträgt, gilt dies als außergewöhnlicher Treffer. Über den normalen Schaden hinaus, wird noch eine Trefferzone getroffen. Die Zone wird dabei zufällig mit 1W6 ermittelt.

Wenn ein gezielter Schuss zu einem außergewöhnlichen Treffer führt, so hat die anvisierte Trefferzone einen zweiten Treffer erhalten.

 

Fahrzeugwaffen gegen Personen

Normalerweise wird davon ausgegangen, dass Gegner sich auf der gleichen Ebene bekämpfen. Personen bekämpfen Personen, Fahrzeuge bekämpfen Fahrzeuge und Basen bekämpfen Basen.

In einigen Fällen kann es jedoch zu einem asymmetrischen Kampf kommen. Personen kämpfen gegen Fahrzeuge oder Fahrzeuge gegen Basen (strenggenommen bezeichnet Basen in diesem Fall auch Fahrzeuge über 30m Länge, wie Flugzeugträger oder Schlachtschiffe, während der Begriff Fahrzeuge nur solche bezeichnet, die bis zu 30 m groß sind, wie Panzer, Trucks, Flugzeuge, Motorboote, etc.). Die Begriffe „Person“, „Fahrzeug“ und „Basis“ bezeichnen also lediglich Größenkategorien, sind also nicht zwangsläufig in ihrer tatsächlichen Wortbedeutung zu verstehen.

Fahrzeugwaffen sind natürlich wesentlich stärker als Personenwaffen und Basenwaffen richten wiederrum noch mehr Schaden an. Anstatt in solchen Kämpfen eine obszöne Anzahl an Würfeln zu werfen, werden die Schadenspunkte/Panzerungspunkte einfach mit einem Faktor multipliziert.

Fahrzeugwaffen sind zehnmal stärker als Personenwaffen und richten daher auch zehnmal mehr Schaden an. Basenwaffen sind fünfmal stärker als Fahrzeugwaffen und damit fünfzigmal stärker als Personenwaffen.

Umgekehrt gilt gleiches für die Panzerung der Fahrzeuge und Basen. Mit einem Sturmgewehr (Größenkategorie „Person“) auf eine Basis zu schießen bedeutet meistens nur, eine Menge Kugeln an der Panzerung platt zu drücken und sei sie auch noch so schwach.

 

Asymmetrischer Kampf

Asymmetrischer Kampf Faktor
Person gegen Fahrzeug 10
Person gegen Basis 50
Fahrzeug gegen Basis 5

 

Tod durch Ersticken/Ertrinken

Charakter/Lebewesen die dem Vakuum, nicht-atembaren Atmosphären, Wasser (oder anderen Flüssigkeiten) ausgesetzt oder vergraben werden, drohen zu ersticken bzw. zu ertrinken. Während man unter Wasser und in nicht-atembaren Atmosphären noch eine Zeit lang die Luft anhalten kann, ist dies im Vakuum (siehe Missionsbedingungen) wegen des Druckunterschieds nicht möglich. Ein erstickender/ertrinkender Charakter erleidet jede Runde (10 Initiativepunkte) 1W6 Punkte körperlichen Nettoschaden.

In Umgebungen, in denen die Luft angehalten werden kann, geht dies für KK x 10 Sekunden. Erst danach erleidet der Charakter jede Runde Schaden.

 

Strahlenschäden

Strahlenschäden können durch Waffen, Reaktoren, Kosmische Strahlungen und andere Phänomene entstehen und werden in Rad (Radiation Absorbed Dose) gemessen. Je nach Menge der absorbierten Strahlendosis erleidet der Charakter dabei körperliche Schäden.

Das Problem an Strahlungsschäden ist jedoch, sie kumulieren sich mit der Zeit und können nicht mehr oder nur noch schwer abgebaut werden. Die kurzfristigen körperlichen Folgen einer Verstrahlung können zwar behandelt werden, aber für die Langzeiteffekte gibt es kaum Heilung.

Ein Charakter, der zu einem Zeitpunkte einer Strahlendosis von 100 Rad ausgesetzt war und nach einigen Jahren nochmals 200 Rad, wird eine Gesamtstrahlenbelastung von 300 Rad ausgesetzt worden sein. Das wird langfristige körperliche Spuren hinterlassen.

 

Rad oder GrayRad ist eine veraltete Einheit zur Messung von Strahlungsbelastung und wurde schon in der 1970er Jahren durch die neue Einheit Gray abgelöst. Trotzdem wird bei Invasion 2071 weiterhin Rad benutzt. Wieso?Die Antwort ist simpel und lautet: Aus Gründen der Spielbarkeit. Die Werte Gray und Rad sind durch den Faktor 100 verbunden. 100 Rad = 1 Gray. Während man tödliche Dosen besser in Gray angeben kann, als in Rad, so sind nicht-tödliche Dosen besser in Rad anzugeben. Ein Raumanzug schützt z.B. vor einer Belastung von 50 Rad bzw. 0,5 Gray. Da wir davon ausgehen, dass Strahlenbelastung nicht immer als tödliches Element ins Spiel gebracht wird, sondern als Spannungselement, wird sie vermutlich einen Wert unter 1 annehmen, wenn sie in Gray angegeben wird. Und mit Kommawerten zu rechnen ist schwieriger als mit ganzen Zahlen.

 

Einige Strahlungsquellen strahlen stärker als andere. In der folgenden Tabelle sind ein paar solcher Quellen aufgeführt.

Beispiele für Strahlungsquellen

Strahlungsquelle Rad
Kleines Reaktorleck 2W6/Stunde
Großes Reaktorleck 2W6/20 Minuten
Kleine Sonneneruption 1W6*100/Stunde
Starke Sonneneruption 3W6*100/Stunde

 

Die Auswirkungen der Strahlungsschäden können der folgenden Tabelle entnommen werden:

Auswirkung der Strahlungsbelastung

Unmittelbare Strahlungsbelastung Auswirkung Langfristige Strahlungsbelastung Auswirkung
< 50 Rad Keine < 50 Rad Keine
51-150 Übelkeit (WM-1 auf alle Aktionen, bis der Charakter medizinische Hilfe erfahren hat), 1W6 Verbrennungsschaden 51-150 Keine
151-300 2W6 Verbrennungsschaden 151-300 Körperkraft -1
301-500 4W6 Verbrennungsschaden, Haarausfall 301-500 Körperkraft -2
501-800 6W6 Verbrennungsschaden, Unfruchtbarkeit 501-800 Körperkraft -3
801+ 8W6 Verbrennungsschaden, Innere Blutungen 801+ Körperkraft -4

 

Spezielle Materialien können die Strahlenbelastung reduzieren

Schutz vor Strahlung

Schutzmaterial Schutz in Rad
Raumanzug 50
ABC Schutz 200
Kampfanzug 200

 

Sturzschäden

Ein Sturz aus 2m Höhe bleibt ohne Folgen. Stürze aus größerer Höhe führen in der Regel hingegen zu Schaden. Wenn die Sturzhöhe 2m überschreitet, wird für jede angefangene 2m Höhe über den ersten 2m 1W6 Schaden erwürfelt. Ein Sturz aus 7m Höhe würde somit 3W6 Punkte Schaden machen.

Wenn Stürze auf Planeten mit einer höheren oder niedrigeren Schwerkraft erfolgen, wird der Bruttoschaden des Sturzes mit der Höhe der Gravitation (in g) des Planeten multipliziert.

Ein Sturz auf der Mondoberfläche würde nur ein Sechstel des Schadens verursachen, wie ein Sturz auf der Erde aus der gleichen Höhe. Der folgenden Tabelle können die Schadensmultiplikatoren für verschiedene Orte im Sonnensystem entnommen werden.

Sturzschaden nach Ort

Ort Sturzschadenmultiplikator
Erde * 1
Mond * 0,2
Mars * 0,4
Merkur * 0,4
Venus * 0,9
Ganymed * 0,1
Io * 0,2
Europa * 0,1
Titan * 0,1
Pluto * 0,1

 

Wenn es mehrere Objekte in der Sturzbahn gibt, die den Sturz zwar abmildern, aber nicht vollständig aufhalten können, wie beispielsweise Büsche, Hecken, Sonnenschirme, Zeltplanen, Vordächer, etc. so kann der Spielleiter, bevor er die Schadenswürfel wirft,  für jedes dieser Objekte einen Würfel entfernen und stattdessen nur 1 Bruttoschadenspunkt anrichten lassen.

Dieses Ergebnis ist der Bruttoschaden des Sturzes. Der Bruttoschaden kann durch eine Athletikprobe vermindert werden. Dabei wird der Wirkungsgrad der Probe vom Sturzschaden abgezogen.

Sturzschaden reduzieren, Athletik (Koordination), Körperbeherrschung, Durchschnittlich (+0)

Beispiel: Charakter A fällt 9m in die Tiefe. Dies führt zu 4W6 Schaden. Allerdings gibt es ein Vordach, dass seinen Sturz etwas bremst, dabei jedoch zerstört wird. Der Spielleiter legt daher einen Würfel der 4W6 beiseite und wertet ihn als 1 Punkt Schaden. Die restlichen würfelt er und erzielt (3+2+5) und addiert 1 (von dem zur Seite gelegten Würfel). Das Gesamtergebnis beläuft sich auf 11 Punkte Bruttoschaden. Wenn dieser Sturz auf dem Mond stattgefunden hätte, wäre es halb so wild gewesen. Der Charakter hätte nur 11*0,2=2,2 (gerundet 2) Bruttoschadenspunkte bekommen. Aber auf der Erde ist dies schon etwas schlimmer wegen der höheren Gravitation. Charakter A versucht nun den Sturzschaden zu reduzieren und wirft eine Athletik(Koordinations)-Probe mit seinem KB-WM gegen 8+. Der Wirkungsgrad der Probe ist 4. Daher reduziert sich der Schaden um 4 auf 7 Punkte. Immer noch eine ganze Menge…

 

Gifte

Gifte können sehr unterschiedliche Auswirkungen auf einen Charakter haben. Im Allgemeinen hat ein Gift aber einen Stärkegrad, der auch von der Menge abhängig ist. Das heißt, wenn von einem Gift die doppelte Dosis genommen wird, besitzt es auch den doppelten Stärkegrad. Jeder Charakter, der einem Gift ausgesetzt ist muss eine Attributsprobe mit Körperkraft abzüglich des Stärkegrads des Gifts gegen 8+ machen. Wenn die Probe gelingt, zeigt das Gift keine nennenswerten Auswirkungen. Wenn die Probe nicht gelingt, tritt der Effekt ein, der unter der Auswirkung des Giftes beschrieben steht, ggf. um den Wirkungsgrad der Probe verstärkt. Nicht jedes Gift muss aber  tödlich. Einige Gifte lähmen nur, andere lassen den betroffenen das Bewusstsein verlieren, usw. Und nicht immer sind die Auswirkungen der Gifte permanent. Manchmal sind sie bereits nach wenigen Minuten wieder verschwunden, wie z.B. bei Betäubungsgasen.

Die Auswirkungen des Giftes ändern sich nicht mit der Menge.

In der folgenden Tabelle sind einige Beispiele für Gifte aufgelistet:

Beispielgifte

Gift Stärkegrad/Dosis Applikation Auswirkungen
Arsen -2 Oral Arsen fügt nach Einnahme körperlichen Nettoschaden in Höhe von 2W6 zu. Der Schaden kann ohne Gegengift geheilt werden.
Betäubungsgas -1 Inhalativ Reduziert die Wahrnehmung auf 0 solange es eingeatmet wird und danach noch für 1W6 Minuten. Der Schaden kann ohne Gegengift geheilt werden.
Neurotoxin -4 Subkutan Schädigt die Nervenbahnen des Betroffenen. Die Auffassungsgabe reduziert sich um 1W6. Um den Schaden zu heilen wird ein Gegengift benötigt. Der Charakter erhält den Zustand vergiftet.

Weitere Gifte finden sich im Ausrüstungskapitel.

Applikationsformen:

In Invasion 2071 werden vier Applikationsformen zur Darreichung von Drogen und Giften unterschieden.

Oral: Diese Art von Gift muss geschluckt werden, um zu wirken. Mögliche Darreichungsformen sind Pillen, Tabletten, Tränke, etc.

Perkutan: Hierbei handelt es sich um Gifte, die bereits über Hautkontakt wirken können.

Inhalativ: Diese Gifte müssen eingeatmet werden, um zu wirken.

Subkutan: Diese Gifte müssen injiziert werden, um zu wirken.

 

Krankheiten

Krankheiten reduzieren meistens die körperlichen Attribute eines Charakters, es kann aber auch Krankheiten mit anderen Auswirkungen geben. Wenn der Charakter in Kontakt mit den Krankheitserregern kommt, muss er eine Körperkraftprobe gegen 8+ ablegen, die um den WM der Krankheit erschwert wird. Wenn die Probe nicht gelingt, ist der Charakter angesteckt worden. Die Krankheit muss aber nicht sofort bei ihm ausbrechen. Jede Krankheit besitzt eine Inkubationszeit, in deren Verlauf der Charakter noch ganz normal agieren kann. Erst wenn die Inkubationszeit abgelaufen ist, bricht die Krankheit beim ihm aus. Jede Krankheit besitzt auch ein Intervall. Wenn der Charakter von der Krankheit angesteckt wurde, muss er die Attributsprobe in den angegebenen Intervallen wiederholen, solange, bis sie gelingt (oder der Charakter tot ist). Wenn sie gelingt, gilt der Charakter als genesen. Wenn die Probe misslingt, erleidet der Charakter nochmal oder immer noch unter den Auswirkungen der Krankheit. Das heißt, dass der Schaden, der durch eine Krankheit verursacht wurde, erst dann geheilt werden kann, wenn sie überwunden wurde.

Der folgenden Tabelle sind einige Krankheiten zu entnehmen.

Beispielkrankheiten

Krankheit Inkubationszeit WM Intervall Auswirkungen
Lungenentzündung 1W6 Tage +0 1W6 Wochen Solange der Charakter unter Lungenentzündung leidet, reduzieren sich seine körperlichen Attribute um 1W6. Wenn die Krankheit nicht behandelt wird, kann der Charakter daran sterben.
Milzbrand 1W6 x 1W6 Tage -3 1W6 Tage Solange der Charakter unter Milzbrand leidet, reduzieren sich seine körperlichen Attribute um 1W6+2. Wenn die Krankheit nicht behandelt wird, kann der Charakter daran sterben.
Grippe 1W6 x 1W6 Stunden -1 1W6 Tage Solange der Charakter unter Grippe leidet, reduzieren sich seine körperlichen Attribute um 1W6+1.
Biologische Waffe 2W6 Tage -6 1W6 Stunden Solange der Charakter nicht behandelt wird, reduzieren sich seine körperlichen Attribute um 1W6+4.

 

Erschöpfung

Erschöpfung ist ein Zustand (siehe dort), der negative Auswirkungen auf Fertigkeitsproben oder die Bewegungsweite haben kann. Charaktere können sich auf verschiedene Arten erschöpfen. Die häufigsten Ursachen sind hier aufgelistet:

  • Eine größere Anzahl an Stunden wach bleiben als KK+18
  • Nach schwerer körperlicher Arbeit für eine Anzahl an Stunden größer KK
  • Durch das Tragen schwerer Gegenstände

Es gibt noch weitere Arten und in Beschreibung dort wird erwähnt, wann der Charakter sich erschöpft.

 

Zustände

Ein Charakter kann durch Kampf oder seine Umwelt in Mitleidenschaft gezogen werden, was dazu führt, dass er einen vorübergehenden Zustand erreicht, wie bspw. Blind. Jeder Zustand bringt spezifische Änderungen mit, denen sich der Charakter unterwerfen muss. Ein Charakter kann auch mehrere Zustände haben, z.B. Blind und Vergiftet, da beide Zustände nicht einander ausschließen – in einigen Fällen kann dies jedoch passieren. Dabei sollten Spieler und Spielleiter ihren gesunden Menschenverstand walten lassen, um zu entscheiden welcher Zustand der dominantere ist. Es macht zum Beispiel Sinn einem Charakter den Zustand Tot zu verpassen, wenn er vorher schon Vergiftet war, aber einen toten Charakter kann man nicht mehr vergiften. Der Vollständigkeit halber werden auch die Zustände der Attribute hier auch nochmal aufgeführt.

 

Tot/Zerstört: Wenn die Körperkraft eines Charakters auf unter 0 gesunken ist, gilt er als tot. Gegenstände gelten als zerstört. Tote Charaktere können nicht handeln. Zerstörte Gegenstände bieten keinen Schutz.

Sterbend: Wenn die Körperkraft eines Charakters genau 0 beträgt, so gilt er als sterbend. Er muss eine Körperkraftprobe gegen 8+ ablegen. Wenn die Probe gelingt, stabilisiert sich der Kreislauf und er Charakter wird in den Zustand stabilisiert versetzt. Wenn die Probe misslingt, bleibt die KK auf 0, der Charakter gilt aber als tot. Nur Lebewesen können als sterbend gelten. Gegenstände sind zerstört.

Bewegungsunfähig: Ein bewegungsunfähiger Charakter kann seinen Körper nicht mehr bewegen und auch die Signale aus dem Gehirn erreichen die Muskeln nicht mehr. Der Charakter kann dabei durchaus bei Bewusstsein sein. Unter Umständen ist er noch zu minimalen Reaktionen, wie Augenrollen oder unartikuliertem Sprechen fähig, aber er hat keine bewusste Muskelkontrolle mehr. Der Zustand lässt sich mit Querschnittsgelähmten vergleichen. Der Zustand gilt nicht für gefesselte Charaktere.

Willenlos: Ein willenloser Charakter ist leicht beeinflussbar und macht Dinge, die er sonst nicht tun würde. Jeder kann dem Charakter Befehle geben und er wird versuchen, sie nach seinen besten Möglichkeiten zu erfüllen, z.B. ein Gebäude hinunterspringen, Geheimnisse verraten, etc. Dieser Zustand kann durch Drogen erreicht werden oder auch durch Gedankenkontrolle. Bei einem willenlosen Computer können sämtliche Daten manipuliert werden.

Verwirrt: Verwirrte Charaktere handeln irrational. Sie nehmen ihre Umgebung nicht mehr oder nur noch stark verzerrt wahr. Ein Kriegsschauplatz mit Mündungsfeuer kann für einen Verwirrten wie ein Garten mit Blumen aus Licht wirken, die gepflückt werden wollen. Die Handlungen eines solchen Charakters sind absolut zufällig und können nicht vorhergesagt werden. Dies wird häufig durch Drogen oder Krankheiten ausgelöst. Verwirrte Computer produzieren falsche Rechenergebnisse.

Bewusstlos: Bewusstlose Charaktere nehmen ihre Umwelt nicht mehr wahr und ihre kognitiven Fähigkeiten sind ausgesetzt. Sie können nicht handeln. Dieser Zustand kann durch Drogen, Schlaf oder Betäubungsschaden erreicht werden. Bewusstlose Computer sind deaktiviert oder befinden sich im Stand-By Modus.

Psionisch Taub: Psionisch taube Charaktere können selbst keine psionischen Kräfte nutzen. Allerdings können sie durchaus das Ziel von psionischen Kräften, wie der Telepathie werden.

Blind: Blinde Charakter können nicht sehen. Sie können sich nur noch unbeholfen fortbewegen und müssen ihre Bewegungsweite auf 1m reduzieren, wenn sie nicht dauernd irgendwo anstoßen und sich verletzen wollen.  Visuelle Wahrnehmungsproben schlagen automatisch fehl.

Taub: Taube Charaktere können nichts mehr hören. Sie können allerdings noch Vibrationen von lauten Geräuschen spüren. Akustische Wahrnehmungsproben schlagen automatisch fehl.

Stumm: Stumme Charakter können keine Lautäußerungen mehr von sich geben, wodurch alle Fertigkeitsproben automatisch fehl schlagen, die auf der Stimme basieren, wie Fremdsprachen, Sozialwissenschaften (Psychologie) , Führung, etc.

Vergiftet: Vergiftete Charaktere leiden unter einem Gift. Das Gift begnügt sich nicht damit dem Charakter nur einmal Schaden zuzufügen, sondern wird dies solange tun, bis der Charakter mit einem entsprechenden Gegengift behandelt wurde oder er tot ist. Die Wiederbelebung eines toten Charakters ändert nichts an der Vergiftung. Alternativ kann das Gift auch einen permanenten Schadzustand aufrechterhalten. Dieser Zustand mag nicht zum Tod des Charakters führen, hat aber mit Sicherheit große Nachteile, die erst dann beseitigt werden, wenn das Gift neutralisiert wurde.

Krank: Ein kranker Charakter leidet an einer Krankheit. Diese muss erst auskuriert werden, damit dieser Zustand entfernt werden kann. Wenn der Charakter an der Krankheit stirbt und danach wiederbelebt wird, so leidet er immer noch an der Krankheit.

Erschöpft: Erschöpfte Charaktere erleiden einen WM -2 auf alle Attributs- und Fertigkeitsproben, bis sie sich vollständig erholt haben. Ihre Bewegungsweite beträgt zudem nur noch die Hälfte des normalen Wertes. Eine Erholung dauert eine Anzahl an Stunden in Höhe von 3 – KK-WM. Charaktere mit einem KK-WM von 3 oder mehr erholen sich innerhalb von 2W6 Minuten.

Stabilisiert: Ein Charakter der sterbend war und seine Körperkraftprobe geschafft hat, gilt als stabilisiert. Er verliert für mindestens 10 Minuten das Bewusstsein (WN 0). Wenn er wieder aufwacht, ist er geschwächt und kann sich nur minimal bewegen. Jede weitere Verletzung würde den Charakter sofort töten.

Abgelenkt: Der Charakter wird von dem störenden Einfluss abgelenkt und erhält für die Dauer des Zustandes einen WM -1 auf alle Proben, bei denen das Attribut Wahrnehmung von Bedeutung ist.

Beunruhigt: Ein beunruhigter Charakter erleidet einen WM -1 auf alle Proben, die von den Attributen Auffassungsgabe, Kampfmoral und Wahrnehmung abhängig sind. Dies ist ein Angstzustand und diese kumulieren sich. Wenn ein beunruhigter Charakter noch einmal einen Anlass zur Beunruhigung bekommt, wird er verängstigt. Wenn er beunruhigt war und dann durch einen Grund den Zustand verängstigt erhalten soll, wird er panisch. Der Zustand kann entfernt werden, durch eine erfolgreiche Anwendung von Führung oder Sozialwissenschaften (Psychologie). Die Probe wird mit einem WM -1 durchgeführt.

Verängstigt: Ein verängstigter Charakter erleidet einen WM -2 auf alle Proben, die von den Attributen Auffassungsgabe, Kampfmoral und Wahrnehmung abhängig sind. Verängstigte Charaktere werden versuchen vor dem Grund ihrer Furcht zu entkommen. Nur wenn das nicht möglich ist, wird er versuchen den Grund zu bekämpfen. Der Spieler kann dabei die Kontrolle über den Charakter behalten. Dies ist ein Angstzustand und diese kumulieren sich. Wenn ein verängstigter Charakter noch einmal einen Anlass zur Beunruhigung (oder einen schlimmeren Angstzustand) bekommt, wird er panisch. Der Zustand kann durch eine erfolgreiche Anwendung von Führung oder Sozialwissenschaften (Psychologie) auf beunruhigt reduziert werden. Die Probe wird mit einem WM -2 durchgeführt.

Panisch: Ein panischer Charakter ist kaum noch Herr seiner Sinne. Er erhält einen WM -4 auf alle Proben, die auf den Attributen Auffassungsgabe, Kampfmoral und Wahrnehmung basieren und versucht mit allen Mitteln, der bedrohlichen Situation zu entkommen. Der Spielleiter kann entscheiden den Charakter zu übernehmen und so lange zu spielen, bis er nicht mehr panisch ist. Der Zustand kann durch eine erfolgreiche Anwendung von Führung oder Sozialwissenschaften (Psychologie) auf verängstigt reduziert werden. Die Probe wird mit einem WM -3 durchgeführt.

Festgehalten: Ein festgehaltener Charakter hat nur eine begrenzte körperliche Aktionsfähigkeit, z.B. wenn er Handschellen trägt. Ein festgehaltener Charakter erleidet einen WM -2 auf alle körperlichen Aktionen, die seine Bewegungsfreiheit erfordern.

Fixiert: Ein fixierter Charakter kann sich körperlich kaum noch bewegen. Seine Arme, Beine und der Oberkörper sind fixiert, z.B. durch Fesseln oder andere externe Kräfte. In einigen Fällen auch der Kopf. Dieser Zustand entspricht etwa dem Zustand bewegungsunfähig, allerdings kann ein fixierter versuchen sich zu befreien. Alle körperlichen Aktionen, erhalten einen WM -6.