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Fernkampf

Granaten

Granaten können entweder geworfen (siehe Handgranaten) oder mit einer Waffe wie z.B. einem Granatwerfer verschossen werden.  Die Sprengkraft einer Granate ist von der Menge des verwendeten Sprengstoffes abhängig (siehe Schaden der jeweiligen Waffe), welche auch den Wirkungsbereich maßgeblich bestimmt, der in der folgenden Tabelle aufgeführt ist:

Tabelle: Wirkungsradius von Granaten

Schaden Wirkungsradius Beispiel
1W6 – 2W6 1 Feld (1,5 m)
3W6 2 Felder (3 m) Leichter Granatwerfer (20 mm Granate)
4W6 3 Felder (4,5 m) Handgranate, Schwerer Granatwerfer (40 mm Granate)
6W6 4 Felder (6 m) Mittelschwerer Mörser (80 mm Granate), Leichte Feldartillerie
8W6 5 Felder (7,5 m) Schwerer Mörser (120 mm Granate)
10W6 6 Felder (9 m) Mittelschwere Feldartillerie
12W6 7 Felder (12 m) Schwere Feldartillerie
Je weitere 2W6 +1Feld (+1,5 m)

 

Weitere Angaben zum Wirkungsradius sind:

  • x1: Zur Ermittlung des einfachen Wirkungsradius wird der in der Tabelle angegebene Wert mit dem aufgeführten Multiplikator multipliziert.
  • begrenzt: Die Wirkung ist ausschließlich auf den einfachen Wirkungsradius beschränkt.
  • Explosion: Die Wirkung basiert in erster Linie auf einer Explosion.
  • Wolke: Die Wirkung basiert auf einer wolkenförmigen Verteilung feiner Partikel. Der angegebene Wirkungsradius gilt nur für eine annähernd windstille Umgebung.

Viele Granaten besitzen zudem eine Minimalentfernung. Erst nach Erreichen dieser Entfernung aktivieren sich die Granaten, sodass eine Gefährdung des Schützen weitestgehend ausgeschlossen wird. Normalerweise beträgt die Minimalentfernung Wirkungsradius x (Schadenswürfel) Felder (oder Meter). Handgranaten verfügen in der Regel nicht über diesen Sicherheitsmechanismus.

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Granaten um schwere Geschosse, die auch wenn sie nicht detonieren, aufgrund ihrer kinetischen Energie Schaden bei ungeschützten Zielen verursachen können. Eine Person, die von einer Granate direkt getroffen wird, erleidet 1W6 physischen Schaden (KK/KB).

 

Blendgranate

Eine Blendgranate setzt bei der Explosion nicht nur einen gleißend hellen Lichtblitz frei, sondern detoniert ebenfalls in einem ohrenbetäubenden Knall. Innerhalb geschlossener Räume erhält jede ungeschützte Person im einfachen Wirkungsradius Betäubungsschaden und ist darüber hinaus für eine Anzahl an Kampfrunden in Höhe des erlittenen Schadens sowohl blind, als auch taub (siehe Zustände). Der Schaden und die Wirkungsdauer verringern sich mit größerem Abstand zum Explosionszentrum. Personen außerhalb des doppelten Wirkungsradius empfinden die Detonation einer Blendgranate wahrscheinlich nicht als gerade angenehm, erhalten aber weder Betäubungsschaden, noch negative Auswirkungen, sofern sie nicht direkt in den Explosionsblitz gesehen haben (1 KR geblendet).

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer

Schaden: 0 (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN, siehe Beschreibung)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, Betäubungswaffe

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 7

 

Gummischrot

Diese zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Granate verteilt bei der Explosion eine Wolke aus Hartgummikugeln, die im Zielgebiet befindliche Personen zwar kampfunfähig machen, aber nicht ernsthaft verletzen soll. Die Funktions- und Wirkungsweise von Handgranaten und Granaten für Granatwerfer unterscheiden sich signifikant voneinander:

Handgranate: Körper und Zündmechanismus bestehen weitestgehend aus Kunststoff und Hartgummi, sodass die Gefährdung durch umherfliegende Granatenteile auf ein Mindestmaß beschränkt ist. Der Schaden innerhalb der ersten 6 Felder (0-6 m) beträgt 2W6 (WN) und sinkt bis auf 1W6 (WN) in einem Wirkungsradius zwischen 4 und 8 Feldern (6,1 – 12 m) ab. Jenseits von 8 Feldern kann es zwar immer noch zu Treffern kommen, diese verursachen aber keine nennenswerten Schäden.

Granatwerfergranate: Beim Einsatz von Gummischrot wird aus dem indirekt feuernden Granatwerfer eine Direktfeuerwaffe. Es gelten dieselben Regeln, wie beim Einsatz herkömmlicher Schrotmunition, allerdings verwendet der Granatwerfer die Entfernungstabelle der Schrotflinte. Die Reichweite ist auf mittel begrenzt (WM -3), allerdings besitzt die Granate eine Flächenwirkung, welche abhängig von der Entfernung zum Ziel ist: auf kurze Entfernung beträgt der Wirkungsradius 1 Feld (1,5 m), jenseits dieser Entfernung steigt der Wirkungsradius pro 10 Felder (15 m) um 1 Feld (bis zu einem Maximum von 3 Felder auf 45 bis 50 m).

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerung wird gegenüber dieser Munition verdoppelt

Wirkungsradius: siehe Beschreibung

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringe Reichweite

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

HE (Hochexplosive Granate)

Mehr als ein Jahrhundert war die hochexplosive Sprenggranate die Standardmunition in den meisten Granatwerfern, wurde aber in den 2030er Jahren durch die universeller einsetzbaren HEDP-Granaten ersetzt. Die HE-Granate besteht neben der eigentlichen Explosivladung aus einer harten Metall- (offensive Granate) oder Plastikhülle (defensive Granate). Bei der ‚defensiven‘ Granate zerfällt die Hülle in kleine, glühende Splitter zerfällt, die über eine große Fläche verteilt werden. Sie ist sehr effektiv gegenüber leicht- und ungepanzerten Zielen, birgt aber auch ein gewisses Gefährdungspotential für den Anwender oder verbündete Truppenteile. Aus diesem Grund existiert auch eine ‚offensive‘ Variante, deren Splitterwirkung durch die Verwendung eines Kunststoffkörpers auf ein Minimum reduziert wird, sodass nachrückende Truppen weniger stark gefährdet werden. Ihre Wirkung auf leichtgepanzerte Ziele ist allerdings deutlich geringer, als bei der defensiven Granate. Außerdem ist der Wirkungsradius gegenüber der defensiven Granate erheblich reduziert. Kosten und Verfügbarkeit sind für beide Versionen identisch.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft (offensiv/defensiv): 0  / 1 pro zwei Schadenswürfel

Wirkungsradius (offensiv/defensiv): x1/2 (Explosion) / x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, panzerbrechend (defensiv)

Kosten (offensiv/defensiv): x2 / x2

Verfügbarkeit: 8

 

HEAB

HEAB (high-explosive airbursting, dt. „hochexplosiv, in der Luft explodierend“) ist eine „intelligente“ Munition, die über dem Ziel zur Explosion gebracht werden kann, sodass auch in Deckung befindliche Ziele angegriffen werden können (WM aufgrund von Deckung entfallen, sofern die Granate über dem Ziel explodieren kann). HEAB-Granaten setzen spezielle Zielerfassungssensoren voraus, weshalb sie nicht aus allen Granatwerfern sinnvoll verwendet werden können. Wird eine solche Granate dennoch aus einem nicht geeigneten Granatwerfer verschossen, wird sie wie eine offensive HE-Granate behandelt.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, negiert Deckungs-WM

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 9

 

HEAT

HEAT (High Explosive Anti-Tank, dt. „hochexplosive Antipanzergranate“) ist ein speziell zur Abwehr schwer gepanzerter Fahrzeuge konstruierter Gefechtskopf mit (Doppel-)Hohlladung, der sich aufgrund fehlender Splitterwirkung nicht sonderlich gut für den Flächenbeschuss eignet.

Erhältlich für: Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 2 pro Schadenswürfel

Wirkungsradius: x1/2 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: panzerbrechend

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 8

 

HEDP

Die HEDP (High Explosive Dual Purpose, dt. „hochexplosive Mehrzweckgranate“) ist im Jahr 2071 die Standardmunition der meisten Granatwerfer. Sie vereint die Vorteile einer hochexplosiven Sprengladung mit sekundärer Splitterwirkung und die Fähigkeiten einer panzerbrechenden Hohlladung. HEDP-Granaten eignen sich gleichermaßen gut für Flächenbeschuss gegen ungepanzerte Ziele, sowie zur Abwehr gepanzerter Fahrzeuge.

Erhältlich für: Granatwerfer, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Wirkungsradius: x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, panzerbrechend

Kosten: x2,5

Verfügbarkeit: 7

 

DIME (Dense Inert Metal Explosive)

Dieser für Granatwerfer und größere Kaliber entwickelte Gefechtskopf beschränkt konstruktionsbedingt den Gefährdungsbereich auf wenige Meter um das Ziel. Möglich wird dies durch die Verwendung eines Kohlefaserstoffmantels, welcher mit einer Mischung aus Sprengstoff und Wolframpulver gefüllt ist. Bei der Detonation werden die Wolframteilchen nur in einem Umkreis verteilt, der dem einfachen Wirkungsradius entspricht. Innerhalb dieses Explosionsradius ist die Wirkung tödlich, außerhalb – aufgrund der fehlenden Splitterwirkung – besteht hingegen keine Gefahr, was den Einsatz auch in dicht besiedelten Gebieten möglich macht.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: reduzierte Flächenwirkung

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 9

 

XREW (eXtended Range Electronic Web)

Dieses auch „E-Netz“ genannte Geschoss besteht aus einem Projektil, welches kurz vor dem (mit dem zum Einsatz zwingend erforderlichen Lasermarkierer) anvisierten Ziel, ein Netz aus feinen, leitenden Fasern entfaltet und eine elektrische Ladung abgibt, die alle Ziele, die in Kontakt mit dem Netz kommen, kampfunfähig machen soll. Der Schockzustand (WM -2 auf alle Aktionen) hält 2 Kampfrunden lang an, danach erholt sich ein Ziel mit einer Rate von 1 + Wirkungsgrad einer (durchschnittlichen) Körperkraftprobe, welche in jeder Runde nach dem Ende der Wirkung wiederholt werden kann. Mit einer schwierigen (-2 zzgl. -2 WM aufgrund des Elektroschocks) Probe gegen Körperkraft kann das Ziel das E-Netz schon vor dem Ende der 2. KR entfernen. Das Netz einer leichten Granate kann ein Gebiet von 2 x 2 Feldern, das einer schweren sogar 3 x 3 Felder, sofern es nicht durch Hindernisse daran gehindert wird. Wird das Geschoss auf ein nicht durch einen Lasermarkierer gekennzeichnetes Ziel verschossen, so kommt es zu einem Direkttreffer, der beim Ziel physischen Schaden in Höhe von 1W6 + Wirkungsgrad des Angriffs verursacht. Das Netz entfaltet sich nicht vollständig und kann deshalb nur das getroffene Ziel beeinflussen.

Erhältlich für: Granatwerfer (Lasermarkierer erforderlich)

Schaden: 0 (siehe Beschreibung) + 3W6 Betäubungsschaden (WN, Elektroschock)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: siehe Beschreibung

Minimalentfernung: nein

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Betäubungswaffe

Kosten: x10

Verfügbarkeit: 11

 

Impulsgeschoss

Beim Impulsgeschoss handelt es um eine ausschließlich auf den Einsatz aus Granatwerfern beschränkte, vergrößerte Version des Gummigeschosses. Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert ein einzelnes Hartschaumgeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Mit dieser Munition ist auch gezieltes Schießen möglich.

Erhältlich für: Granatwerfer

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 4W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: Fernkampf (Schrotflinte), max. 100 m

Wirkungsradius: Einzelziel

Minimalentfernung: nein

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Betäubungswaffe

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 6

 

Rauchgranate

Rauchgranaten dienen meist zu Signalzwecken, können aber auch zur Behinderung der gegnerischen Sicht eingesetzt werden. In den ersten beiden Kampfrunden erzeugt die Granate einen leichten Rauch, der sich in der 3. Kampfrunde im zentralen Wirkungsradius zu einem starken Rauch verdichtet, der sich unter windstillen Bedingungen bis zu 18 Runden (1W6 x 3) hält, von Wind und Regen aber stark beeinträchtigt werden kann. In einem Umkreis bis zum doppelten Wirkungsradius wird die Sicht ab der 3. KR durch leichten Rauch beeinträchtigt, der sich aber schon bei leichtem Wind oder Regen vertreiben lässt.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: -

Durchschlagskraft: -

Wirkungsradius: x1 (Wolke, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: Rauch als Signal oder Sichtbehinderung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 5

 

Gasgranate

Die Gasgranate ist in ihrer Funktion der Rauchgranate vergleichbar und unterscheidet sich lediglich durch den als feiner Nebel ausgestoßenen Wirkstoff, der von Tränen- bis Nervengas reichen kann.

  • Tränengas reizt die Augen und Schleimhäute der Atemwege, wenn es eingeatmet wird oder in Kontakt mit den Augen kommt. Das Gas hat einen Stärkegrad von -1 und ein betroffener Charakter gilt bis zu 6 Runden (1W6) als blind (siehe Zustände) oder bis er sich die Augen mit Wasser ausspülen konnte (1 KR).
  • Betäubungsgas (Stärkegrad -1) wird über die Atemwege (inhalativ) aufgenommen und führt zu andauernder Bewusstlosigkeit (Wahrnehmung 0) des Ziels, solange es dem Gas ausgesetzt ist. Ist das Gas verflogen, so dauert die Bewusstlosigkeit noch für 1W6 Minuten an. Anschließend erholt sich das Wahrnehmungsattribut auch ohne die Einnahme eines Gegengiftes.
  • Giftgas kann je nach Art des Gases durch Einatmen (inhalativ) oder Hautkontakt (perkutan) resorbiert werden. Die Palette ist recht breit, wobei die haut- (z.B. Senfgas, Stärkegrad -2, 1W6 körperlicher Nettoschaden) und lungenschädigenden Gifte (z.B. Phosgen, Stärkegrad -3, 2W6 körperlicher Nettoschaden) überwiegen. Durch rechtzeitige Einnahme von Gegengiften lässt sich der zwar der Tod des Betroffenen verhindern, häufig bleiben aber nach einem Giftgasangriff permanente Schäden (Verbrennungen der Haut, Erblindung, Lungenschäden) zurück.
  • Nervengas (Stärkegrad -4) kann zwar als Aerosol ausgebracht und über die Atemwege aufgenommen werden, viel häufiger ist aber die Resorption über die Haut. Im Zielorganismus verhindern die Wirkstoffe im Nervengas eine Weiterleitung von Nervenimpulsen und führen zur Lähmung oder unkontrollierbaren Muskelkrämpfen (3W6 körperlicher Nettoschaden). Ohne Gegenmittel verläuft eine Vergiftung mit einem potenten Nervengas in der Regel in kurzer Zeit zum Tod des Betroffenen.

 

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: speziell (siehe Beschreibung)

Durchschlagskraft: -

Wirkungsradius: x1 (Wolke, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: verteilt Wirkstoff innerhalb des Wirkungsradius

Kosten: x1 WCU (Tränengas) / x2 WCU (Betäubungsgas) / x5 WCU (Giftgas) / x10 WCU (Nervengas)

Verfügbarkeit: 6 (Tränengas) / 10 (Betäubungsgas) / 12 (Giftgas) / 13 (Nervengas)

 

Brandgranate

Brandgranaten verteilen bei der Detonation eine brennende Substanz (z.B. Phosphor), die alle Ziele einem Flammenangriff aussetzt und im Wirkungsradius alle brennbaren Stoffe in Brand setzt, was in jeder folgenden Kampfunde 1W6 Punkte Zusatzschaden (nicht kumulativ) nach sich zieht, bis das Ziel gelöscht wurde.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: 2W6 (KK/KB, Feuer), zzgl. 1W6 pro Folgerunde (KK/KB, Feuer)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x2 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, Feuerschaden

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 8

 

Thermobarische Granate

Eine Weiterentwicklung der Brandgranate. Die brennbare Substanz wird noch feiner verteilt, um die Druckwirkung der Explosion zu verstärken. Alle Ziele im Wirkungsradius werden einem Flammenangriff aussetzt, der alle brennbaren Stoffe in Brand setzt. Im Gegensatz zur herkömmlichen Brandgranate haftet das Aerosol jedoch nicht am Ziel, weshalb es keinen Zusatzschaden erhält. Durch die feine Verteilung des Brennstoffs besteht jedoch selbst für in Deckung befindliche Ziele (z.B. einem Schützengraben) innerhalb des Wirkungsbereiches die Gefahr des Einatmens der entzündeten Luft. Die Nachteile thermobarischer Munition bestehen zum einen auf die Beschränkung des Schadens auf den einfachen Wirkungsbereich der Explosion, zum anderen in der Beschränkung des Einsatzes auf Umgebungen mit Sauerstoffatmosphäre. Thermobarische Granaten setzen spezielle Zielerfassungssensoren voraus, weshalb sie nicht aus allen Granatwerfern sinnvoll verwendet werden können. Wird eine solche Granate dennoch aus einem nicht geeigneten Granatwerfer verschossen, wird sie wie eine Brandgranate behandelt.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: 2W6 (KK/KB, Feuer)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x2 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: sehr große Flächenwirkung, Feuerschaden

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 9

Die Art der verwendeten Munition ist maßgeblich für die Eigenschaften einer modernen Feuerwaffe. Und so ist es nicht weiter verwunderlich, dass die richtige Munitionswahl entscheidend zum Erfolg (oder Misserfolg) einer Mission beitragen kann.

 

Munition

Die hier aufgeführte Munition folgt in ihrer Beschreibung immer demselben Schema: Eingeleitet wird jede Darstellung durch die Bezeichnung bzw. gängige Abkürzung, gefolgt von einer kurzen Beschreibung der Munition. Schaden gibt Auskunft über eine etwaige Modifikation des bei der Waffenbeschreibung angegebenen Schadens, sowie das vom Schaden betroffene Attribut. Ein Eintrag von 0 bedeutet immer, dass die Munition keinen regulären Schaden verursacht, sondern nur die bei Schaden beschriebenen Auswirkungen hat. Die Angabe -/+S pro Schadenswürfel besagt, dass eine Waffe mit einem Schaden von 2W6 bei Verwendung der Munition 2W6 -/+ 2xS Schaden verursacht. Soweit nichts anderes angegeben ist, wird der Wirkungsgrad des Angriffs auf den ermittelten Schaden angerechnet. Durchschlagskraft ist ein Maß dafür, wie gut Panzerung gegenüber dieser Munition schützt. Der Wert wird bei der Berechnung des Schadens von der Panzerung des Ziels abgezogen, bevor diese den Waffenschaden reduziert. Falls ein Munitionstyp die Reichweite einer Waffe reduziert, so wird dies bei Reichweite aufgeführt. Bleibt die Reichweite unverändert, fehlt dieser Eintrag. Auch die Zuverlässigkeit einer Waffe kann sich mit der verwendeten Munition ändern. Dieses Attribut wird ebenfalls nur dann angegeben, wenn die Munition Auswirkungen auf die Waffe hat. Bei einer Fehlfunktion muss nicht zwangsläufig die Waffe selbst betroffen sein, sondern es können auch Fehlfunktionen an der Munition selbst (z.B. könnte ein HE-Geschoss frühzeitig oder gar nicht detonieren etc.) auftreten. Besondere Eigenschaften fasst die Vor- und Nachteile des Munitionstyps kurz zusammen. Kosten und Verfügbarkeit geben schließlich an, wie schwierig ein bestimmter Munitionstyp zu beschaffen ist und wie die bei der Waffe angegebenen Basiskosten modifiziert werden.

 

Auf Gewichtsangaben bei den einzelnen Munitionstypen wurde der Einfachheit halber verzichtet, auch wenn es natürlich hier Unterschiede geben mag. Stattdessen wird das Munitionsgewicht auf Basis eines pauschalen Wertes ermittelt, der lediglich von der Klasse der Munition, nicht jedoch von Art oder genauem Kaliber abhängt:

 

  • Armbrust: 1 kg pro 25 Schuss / 10 Schuss = 0,4 kg
  • Bogen: 1 kg pro 40 Schuss / 10 Schuss = 0,25 kg
  • Pistole: 1 kg pro 150 Schuss / 10 Schuss = 0,07 kg
  • Revolver: 1 kg pro 130 Schuss / 10 Schuss = 0,08 kg
  • Flexwaffe: 1 kg pro 70 Schuss / 10 Schuss = 0,14 kg
  • RAC-Waffe: 1 kg pro 30 Schuss / 10 Schuss = 0,33 kg
  • Gewehr: 1 kg pro 100 Schuss / 10 Schuss = 0,1 kg
  • MG (leichtes): 1 kg pro 100 Schuss / 10 Schuss = 0,1 kg
  • MG (mittelschweres): 1 kg pro 80 Schuss / 10 Schuss = 0,13 kg
  • MG (schweres): 1 kg pro 20 Schuss / 10 Schuss = 0,5 kg
  • Schrotflinte: 1 kg pro 12 Schuss / 10 Schuss = 0,8 kg
  • Granatwerfer (leichter): 1 kg pro 10 Schuss / 1 Schuss = 0,1 kg
  • Granatwerfer (schwerer): 1 kg pro 4 Schuss / 1 Schuss = 0,25 kg
  • Handgranate: 1 kg pro 2 Schuss / 1 Schuss = 0,5 kg
  • Mörser (mittelschwerer): – / 1 Schuss = 4,5 kg
  • Rakete: siehe Waffenbeschreibung

 

Ähnlich verhält es sich mit den Munitionskosten, allerdings werden die hier aufgeführten Basiskosten zusätzlich durch die genaue Art der Munition modifiziert:

 

  • Armbrust: 25 WCU pro 10 Schuss / 1 Schuss = 2,5 WCU
  • Bogen: 25 WCU pro 10 Schuss / 1 Schuss = 2,5 WCU
  • Pistole: 20 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,2 WCU
  • Revolver: 25 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,25 WCU
  • Flexwaffe: 400 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 4 WCU
  • RAC-Waffe: 250 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 2,5 WCU
  • Gewehr: 90 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,9 WCU
  • MG (leichtes): 90 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,9 WCU
  • MG (mittelschweres): 120 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 1,2 WCU
  • MG (schweres): 200 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 2 WCU
  • Schrotflinte: 50 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,5 WCU
  • Granatwerfer (leichter): 100 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 10 WCU
  • Granatwerfer (schwerer): 200 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 20 WCU
  • Handgranate: 250 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 25 WCU
  • Mörser (mittelschwerer): 1.000 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 100 WCU
  • Rakete: siehe Waffenbeschreibung

 

 

Standardmunition

Folgende Munition ist für alle Handfeuerwaffen (mit Ausnahme von Schrotflinten) verfügbar:

 

Hohlspitzgeschoss (HS)

Bei einem Hohlspitzgeschoss handelt es sich um ein Teilmantelgeschoss, dessen Spitze mit einer zusätzlichen Aushöhlung versehen wurde, welche zu einer stärkeren Deformation und damit besseren Mannstoppwirkung beiträgt. Die Durchschlagskraft ist aufgrund der Bauweise weniger hoch als bei einem Teilmantelgeschoss, die Gefahr von Durchschüssen oder Querschläger allerdings geringer.

Schaden: +1 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdoppelt

Besondere Eigenschaften: erhöhter Schaden, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Teilmantelgeschoss (TM)

Das Teilmantelgeschoss ist die Standardmunition im Zivilbereich, da sie eine hohe Mannstoppwirkung mit einer verringerten Gefahr für unbeteiligte Personen verbindet. Erreicht wird dies durch eine starke Verformung des Geschosses beim Auftreffen auf das Ziel, da der vordere Teil des Projektils nicht mit einem harten Metall (z.B. Kupfer, Tombak oder Stahl) ummantelt, sondern zumeist aus weichem Blei besteht. Da der Großteil der Geschossenergie über die Deformation am Ziel außerordentlich starke Gewebeschäden verursacht, wird diese Munition auch als „Mannstopper“ bezeichnet. Das Projektil besitzt in den meisten Fällen nicht mehr genug Energie, um den Körper des Ziels zu verlassen, was die Gefahr von Durchschüssen stark reduziert. Der Nachteil der über eine größere Fläche verteilten Geschossenergie ist eine verringerte Durchschlagskraft.

Teilmantelgeschosse sind die Standardmunition für Pistolen, Revolver, Maschinenpistolen und Gewehre im zivilen Bereich.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird um 50% erhöht (abrunden)

Besondere Eigenschaften: erhöhte Durchschlagskraft, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Vollmantelgeschoss (VM)

Beim Vollmantelgeschoss ist der weiche Bleikern vollständig von einem Mantel aus härterem Metall (z.B. Kupfer, Messing oder Stahl) umgeben. Der Hauptvorteil dieser Konstruktion besteht darin, dass eine Verformung des Geschosses beim Auftreffen auf das Ziel weitestgehend unterbunden wird. Die mannstoppende Wirkung ist hierdurch zwar geringer, allerdings sind die zu erwartenden Verletzungen weniger verheerend, was das Vollmantelgeschoss im Sinne der Haager Landkriegsordnung, welche unnötiges Leid von Soldaten in kriegerischen Auseinandersetzungen untersagt,  zum Standard für den militärischen Einsatz macht. Im zivilen Bereich wird diese Munition normalerweise nicht verwendet, da zum einen durch die erhöhte Gefahr eines Durchschusses unbeteiligte Personen gefährdet werden können.

Vollmantelgeschosse können durch ein Absägen oder Abfeilen des Geschosskopfes provisorisch zu Teilmantelgeschossen umfunktioniert werden. Aufgrund der veränderten Masseverteilung und aerodynamischen Eigenschaften erhält ein solches „Dum-Dum-Geschoss“ einen WM -1 auf den Angriff.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)

Besondere Eigenschaften: hohe Durchschlagskraft (halb-panzerbrechend) , Unterschallmunition (optional)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Explosivgeschoss (EX)

Bei Explosivgeschossen besteht das Projektil aus einem kleinen Sprengkopf, der seine Primärwirkung nicht aufgrund seiner kinetischen Energie, sondern mittels einer Explosion beim Auftreffen auf das Ziel entfaltet. Der Schaden dieser Munition ist im Vergleich zur Standardmunition erheblich gesteigert, die Wirkung gegenüber gepanzerten Zielen aber vergleichsweise gering. Umstehende Ziele innerhalb eines Radius von 1,5 m erhalten den Zusatzschaden (+2 pro Schadenswürfel) als Kollateralschaden, zudem setzt Explosivmunition alle leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) sofort in Brand.

Schaden: +2 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: erhöhte Schadenswirkung, Gefahr von Kollateralschäden

Kosten: x6

Verfügbarkeit: 7

 

Gummigeschoss (GU)

Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert ein einzelnes Hartgummigeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Konstruktionsbedingt verringert sich die effektive Reichweite um eine Entfernungskategorie. Pistolen die diese Munition verschießen, können demnach nur auf mittlere Entfernung eingesetzt werden, während Gewehre noch Ziele in sehr großer Entfernung erreichen können.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdreifacht

Reichweite: mittel (Pistolen, Maschinenpistolen) bis sehr groß (Gewehre, Sturmgewehre)

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, verringerte Reichweite, Unterschallmunition

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

Hartkerngeschoss (HK)

Bei einem Hartkerngeschoss besteht der innere Kern aus einem besonders harten Material (meist Wolframkarbid) und einem weicheren, äußeren Mantel aus Tombak oder anderen Legierungen. Der Projektildurchmesser ist nur minimal größer als der Laufdurchmesser, weshalb das Geschoss regelrecht durch den Lauf gepresst wird. Da das Mantelmaterial weicher als der Lauf ist, wird dieser nicht beschädigt. Beim Auftreffen auf das Ziel dringt der harte Kern in das Ziel ein, während sich der weichere Teil auf der Oberfläche zerlegt. Hartkerngeschosse werden auch verallgemeinernd als AP- (armor-piercing) Munition bezeichnet. In ihrer Wirksamkeit gegenüber Fahrzeugen werden Waffen mit Hartkernmunition als Schwere Waffen behandelt.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Besondere Eigenschaften: panzerbrechende Eigenschaften, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 7

 

Leuchtspurgeschoss (LS)

Bei Leuchtspurgeschossen (auch Tracer genannt) entzündet sich beim Abfeuern ein kleiner Brandsatz am Boden des Projektils, der dem Schützen bei Dunkelheit oder schlechten Sichtbedingungen hilft, sich trotz der widrigen Bedingungen auf das Ziel einzuschießen. Der Malus aufgrund schlechter Sichtbedingungen wird um 1 reduziert. Tracer haben aber zwei entscheidende Nachteile: Zum einen können leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) durch die Geschosse in Brand geraten (1-4 auf W6), zum anderen verrät die Leuchtspur die Position des Schützen (WM +2 bei allen auf Sicht basierenden Wahrnehmungsproben). Häufig werden Tracer kurz vor Ende eines Munitionsgurtes oder als eines der letzten Geschosse im Magazin eingesetzt, um den Anwender rechtzeitig vom zur Neige gehenden Munitionsvorrat zu informieren. Technisch gesehen werden Leuchtgeschosse als Vollmantelgeschosse behandelt.

Schaden: -1 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: vereinfacht Verfolgung der Schussbahn, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 7

 

Brandgeschosse (BR)

Was bei Explosiv- und Leuchtspurgeschossen eine notgedrungen in Kauf genommene Gefahr darstellt, wurde bei Brandgeschossen bewusst als primäre Wirkungsweise entworfen. Beim Aufschlagen auf das Ziel explodiert eine kleine Sprengladung, die ein brennbares Gel auf dem Ziel verteilt und entzündet. Leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) werden durch die Geschosse sofort in Brand geraten. Sofern ein Brandgeschoss nicht gelöscht wird, verursacht es 3 Runden lang Feuerschaden. Pro Runde erhöht sich die Gefahr, dass sich die Kleidung des Ziels entzündet und es pro Runde weitere 1W6 Punkte Feuerschaden nehmen muss. Die Gefahr eines Entzündens beträgt in der ersten KR 1-3 auf W6 und erhöht sich pro Runde um 1. Sollte das Ziel 3 KR überstehen ohne in Brand zu geraten, so erhält er keinen weiteren Schaden, falls nicht nimmt er den oben beschriebenen Schaden solange, bis er gelöscht wird.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zzgl. 1 Punkt Feuerschaden pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: setzt Ziel in Brand

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 8

 

Spezialmunition

Diese Munitionsarten können nicht in allen oder sogar nur in bestimmten Waffen verwendet werden:

 

Flexmunition (Flex)

Flexmunition (Flexible Ammunition), die auch als rheologische Munition bezeichnet wird, ist die jüngste Entwicklung im Bereich der Spezialmunitionsarten. Vereinfacht gesagt handelt es sich um ein Geschoss, dessen Kern durch den Einsatz von Magnetfeldern dahingehend manipuliert werden kann, dass der Anwender bei jedem Schuss die Wahl hat, welche Eigenschaften das Projektil beim Auftreffen aus das Ziel haben soll, wobei das Wechseln zu einer neuen Einstellung regeltechnisch als Änderung des Feuermodus gilt. Bislang sind vier Einstellungen möglich: Stufe I („Standard“) erzeugt ein Geschoss mit gleichförmiger Härte und geringen Verformungseigenschaften, das in etwa einem Vollmantelgeschoss entspricht. Stufe II („Panzerbrechend“) ist der Hartkernmunition vergleichbar, während Stufe III („Mannstopper“) die Eigenschaften eines Teilmantelgeschosses besitzt. Stufe IV („KO“) macht Flexmunition erst zur universell einsetzbaren Munition, denn sie ermöglich auch das Verschießen nicht (bzw. weniger) tödlicher Geschosse, die in ihrer Wirkung einem Gummigeschoss entsprechen und sich somit auch zur Aufstandsbekämpfung eignen. Flexmunition besitzt aber den entscheidenden Nachteil, dass sie auf dem aktuellen Stand der Technik speziell für diese Munition ausgelegte Waffensysteme voraussetzen und nicht aus Standardwaffen verschossen werden können. Diese Spezialwaffen verfügen neben einem klobigen Satz Batterien und einer Feuerwahleinrichtung meist auch über ein taktisches Computersystem, was die gegenwärtig verwendeten Modell vergleichsweise groß ausfallen lässt und somit nicht für jeden Einsatzzweck sinnvoll macht. Darüber hinaus haben sowohl Waffe, als auch Munition ihren Preis, sodass zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur wenige Spezialeinheiten mit diesen Waffen ausgestattet werden können. In den Händen des einfachen Infanteristen wird man diese interessante Entwicklung in der Waffentechnik wohl nicht vor dem Beginn des 22. Jahrhunderts wiederfinden.

Erhältlich für: Flexwaffen

Schaden: abhängig von der gewählten Einstellung

  • I (Vollmantel): +0 (KK/KB)
  • II (Hartkern): -1 pro Schadenswürfel (KK/KB)
  • III (Teilmantel): +0 (KK/KB)
  • IV (wie Gummigeschoss): 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

 

Durchschlagskraft: abhängig von der gewählten Einstellung

  • I (Vollmantel): 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)
  • II (Hartkern): 1 pro Schadenswürfel
  • III (Teilmantel): Panzerungswert des Ziels wird um 50% erhöht (abrunden)
  • IV (wie Gummigeschoss): Panzerungswert des Ziels wird verdreifacht

Besondere Eigenschaften: Bei jedem Schuss hat der Anwender die Auswahl zwischen Standard- (I), panzerbrechender (II), Mannstopper- (III), KO-Munition (IV). Das Wechseln zu einer neuen Einstellung gilt regeltechnisch als Änderung des Feuermodus.

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 12

 

Tracker (TK)

Ein Trackergeschoss ist strenggenommen keine Waffenmunition, da sie nicht zur Neutralisierung eines Ziels dienen. Es handelt sich vielmehr um einen kleinen Peilsender, der aus den meisten Waffen verschossen werden kann, um ein Ziel außerhalb der Sichtweite über große Distanz verfolgen zu können. Die Spitze des Geschosses besteht aus einem den Aufschlag dämpfenden, klebrigen Gel, welches den  Sender am Ende des Projektils fest mit dem Ziel verbindet und nur durch ein spezielles Lösungsmittel oder Gewalt (schwierige Probe auf KK) entfernt werden kann. Die Reichweite des Peilsenders beträgt etwa 10 km. Zur Verringerung der Aufschlagswucht, des Mündungsfeuers sowie des Schuss- und Geschossknalls, verwendet das Trackergeschoss eine reduzierte Treibmittelladung, was ihre effektive Reichweite um eine Entfernungskategorie verringert. (Maschinen-)Pistolen und Schrotflinten die diese Munition verschießen können demnach nur auf mittlere Entfernung eingesetzt werden, während Gewehre noch Ziele in sehr großer Entfernung erreichen können.

Erhältlich für: alle Feuerwaffen

Schaden: 0

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: mittel (Pistolen, Maschinenpistolen, Schrotflinten) bis sehr groß (Gewehre, Sturmgewehre)

Besondere Eigenschaften: Peilsender, verringerte Signatur (Schussknall, Mündungsblitz), Unterschallmunition

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 10

 

Pfeilwuchtgeschoss (PW)

Pfeilwuchtgeschosse werden zwar häufig auch als Flechetgeschosse (fr. Flèchette, dt. Pfeilchen) bezeichnet, sind in ihrer Funktionsweise aber nicht mit Flintenflechetgeschossen gleichzusetzen, sondern gleichen vielmehr den aus Artilleriegeschützen verschossenen KE-Penetratoren (aus dem Engl. kinetic energy penetrator). Sie bestehen aus dem sogenannten Treibkäfig, der nach dem Verlassen des Laufes abfällt und ein einzelnes, pfeilähnliches Projektil frei gibt. Aufgrund ihres geringeren Gewichtes und der optimierten aerodynamischen Eigenschaften besitzen diese Geschosse nicht nur eine größere Reichweite (max. Reichweite erhöht sich um eine Entfernungskategorie, doppelter Malus der normalen Maximalentfernung), sondern auch eine erheblich gesteigerte Durchschlagskraft. Der Schaden fällt gegenüber anderen Munitionsarten geringer aus, sodass sich Pfeilwuchtgeschosse in erster Linie für die Bekämpfung stark gepanzerter Ziele eignen. Pfeilwuchtgeschosse können aufgrund des Treibkäfigs nur aus Glattrohren verschossen werden. Mit dieser Munition ist Abgabe gezielter Schüsse möglich, auch wenn die Waffe dies normalerweise nicht zulässt.

Erhältlich für: Schrotflinten, Granatwerfer, Sturmgeschütz

Schaden: -2 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Reichweite: siehe Beschreibung

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: erhöhte Reichweite und Durchschlagskraft, gezielte Schüsse

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 8

 

Panzerbrechendes Brandgeschoss (HK-BR)

Diese Munition verbindet die Vorteile eines Brandgeschosses mit der panzerbrechenden Wirkung eines Hartkerngeschosses. Beim Aufschlag wird ein spezieller Brandsatz gezündet, der sich mit extrem hohen Temperaturen regelrecht durch das Ziel hindurch brennt, sodass weniger Energie des eigentlichen Projektils für das Durschlagen der Panzerung aufgewendet werden muss.

Erhältlich für: Großkalibergewehr, Sturmgeschütz

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zzgl. 1 Punkt Feuerschaden pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 2 pro Schadenswürfel

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: panzerbrechende Eigenschaften, setzt Ziel in Brand

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 9

 

Rocket-assisted Cartidge (RAC)

Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich bei RAC-Munition um eine kleine Rakete, die nur aus Revolvern oder speziellen modifizierten Handfeuerwaffen verschossen werden kann. Die Zündung des Geschosses kann entweder mechanisch (mittels Schlagbolzen) oder elektronisch erfolgen. Aufgrund ihrer Bauweise kann sie sowohl Unterwasser, als auch im Vakuum abgefeuert werden. Ermöglicht wird dies durch einen zweistufigen Antrieb: Auf den ersten 3 m wird das Projektil durch einen kleinen Treibsatz beschleunigt, anschließend zündet ein Raketentriebwerk, welches das Geschoss bis zum Ziel transportiert. Der Rückstoß der Waffe ist nur minimal (Handlichkeit -1), was sie unter Bedingungen reduzierter Schwerkraft gut handhaben lässt. Konstruktionsbedingt können RAC-Waffen nur Einzelschüsse abgeben, Feuerstöße und Dauerfeuer sind hingegen nicht möglich. Regeltechnisch werden RAC-Geschosse wie Explosivgeschosse behandelt.

Erhältlich für: Revolver, RAC- oder RAC-kompatible Waffen

Schaden: +1 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: 30 m Unterwasser, ansonsten wie Waffe

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Einsatz im Vakuum, Unterwasser und bei niedriger Schwerkraft (verminderter Rückstoß)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 9

 

Unterschallmunition

Bei Unterschallmunition handelt es sich nicht um einen eigenständigen Munitionstyp, sondern entweder um eine für verschiedene Munitionsarten verfügbare Option oder eine besondere Eigenschaft bestimmter Munitionsarten. Im letzteren Fall sind alle unten aufgeführten Modifikatoren bereits in den Werten der Munition enthalten. Der wesentliche Unterschied zwischen herkömmlicher und Unterschallmunition ist der, dass die Mündungsgeschwindigkeit der verschossenen Projektile weniger als 330 m/s beträgt und somit keinen Überschallknall (den sogenannten Geschossknall) erzeugen, weshalb sie besonders in Verbindung mit einem Schalldämpfer zur Reduzierung des Schusslärms eignen. Der Kontrollwert der Waffe verringert sich zudem um einen Punkt. Aufgrund der geringeren Mündungsgeschwindigkeit verwendet die Waffe immer die Reichweiten-WM der jeweils nächst höheren Reichweitenkategorie, d.h. Schüsse auf mittlere Entfernung unterliegen den Reichweiten-WM wie sie bei großer Entfernung angegeben sind.

Erhältlich für: alle Projektilpistolen und -gewehre (außer RAC- und Flex-Waffen)

Schaden: wie Munition

Durchschlagskraft: wie Munition

Zuverlässigkeit: wie Munition

Besondere Eigenschaften: kein Überschallknall

Kosten: wie Munition +10%

Verfügbarkeit: wie Munition +1

 

Kurzwaffenschrot (KS)

Schrot wird zwar hauptsächlich als Standardmunition von Flinten verfeuert, kann aber auch als Spezialmunition für Kurzwaffen (Pistole oder Revolver) erworben werden. Diese entspricht im Wesentlichen der Flintenmunition (siehe dort).

Erhältlich für: Pistolen, Revolver

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdoppelt

Reichweite: mittel (-2)

Besondere Eigenschaften: Streuwirkung (WM +1 auf den Angriff)

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 5

 

Flintenmunition

Aufgrund des glatten Laufes und des größeren Kalibers eignen sich Flinten im Gegensatz zu Waffen vergleichbarer Größe mit gezogenem Lauf, auch zum Verschießen von unkonventioneller Munition, die ansonsten nur aus erheblich großkalibrigeren Waffen (z.B. Granatwerfern, Geschützen) abgefeuert werden können. Aus diesem Grund ist die Schrotflinte auch Ende des 21. Jahrhunderts immer noch weit verbreitet und bei den Einsatzkräften beliebt.

 

Flintenflechet

Flechetgeschosse für Flinten bestehen aus einem sogenannten Treibkäfig, der nach dem Verlassen des Laufes abfällt und ein ganzes Bündel von bis zu 20 pfeilähnlichen Projektilen frei gibt. Aufgrund ihres geringeren Gewichtes und der optimierten aerodynamischen Eigenschaften besitzen diese Geschosse im Vergleich zu herkömmlichen Schrot nicht nur größere Reichweite, sondern auch eine erheblich gesteigerte Durchschlagskraft, sodass sich Flechetgeschosse in erster Linie für die Bekämpfung leicht gepanzerter Ziele eignen. Flintenflechet besitzt zwar eine etwas geringere Streuwirkung als Schrot (kein Bonus auf den Angriff), eignet sich aber ebenfalls nicht für gezieltes Schießen.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert wird um 50% erhöht (abrunden)

Reichweite: groß (-4)

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: erhöhte Reichweite, verbesserte Durchschlagskraft

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 8

 

Schrot

Eine Schrotladung besteht aus einer Vielzahl von Bleikugeln, was diese Munition auf kurze Distanz bei ungepanzerten Zielen besonders effektiv macht. Mit steigender Entfernung verteilen sich die einzelnen Schrotkugeln auf einen immer größer werdenden Bereich, was zwar den Trefferbereich  vergrößert (WM +1 auf den Angriff), gezielte Schüsse aber unmöglich macht.

Schrot ist die Standardmunition von Schrotflinten.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdoppelt

Reichweite: mittel (-2)

Besondere Eigenschaften: Streuwirkung (WM +1 auf den Angriff)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Flintenlaufgeschoss

Ein Flintenlaufgeschoss ist ein massives Bleigeschoss, das aus Schrotflinten verschossen und aufgrund seiner Form rudimentär drallstabilisiert wird. Das weiche Geschossmaterial (zumeist Blei) verformt sich beim Auftreffen stark, was einerseits den Schaden erhöht, andererseits aber immer noch vergleichsweise ineffektiv gegenüber Panzerung ist. Die speziellen Regeln für Schrotflinten (siehe unter Schrot) kommen beim Einsatz von Schrotflinten zwar nicht zur Anwendung, Schrotflinten mit dieser Munition besitzen aber eine erhöhte Reichweite (große Entfernung) und die Möglichkeit zur Abgabe gezielter Schüsse.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)

Reichweite: groß (-3)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: erhöhte Reichweite, gezieltes Schießen

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 4

 

Gummigeschoss

Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert anstelle von Bleikugeln ein einzelnes Hartgummigeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Mit dieser Munition ist auch gezieltes Schießen möglich. Konstruktionsbedingt erhöht sich der Malus auf große Reichweite um 1.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: groß (-4)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringere Präzision auf große Entfernung

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

Gummischrot

Diese zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Schrotmunition verschießt Hartgummikugeln anstelle von Bleikugeln, die das Ziel zwar kampfunfähig machen, aber nicht ernsthaft verletzen soll. Beim Einsatz von Gummischrot gelten dieselben Regeln, wie beim Einsatz herkömmlicher Schrotmunition, allerdings steigt der Malus auf mittlere Entfernung um 1.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerung wird gegenüber dieser Munition verdoppelt

Reichweite: mittel (-3)

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringere Präzision auf große Entfernung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 6

 

Dragon’s Breath

Diese Spezialmunition verschießt Zirconiumspänen, die sich beim Abfeuern entzünden und einen 12 m langen, bis zu 2 m breiten Flammenkegel erzeugt. Aus Sicherheitsgründen sollte eine Waffe mit dieser Munition nur im Einzelfeuermodus abgefeuert werden, da andernfalls die Gefahr einer Laufexplosion besteht (1-3 auf W6). Die Reichweite der Flinte ist auf maximal 12 m beschränkt, aufgrund der Flächenwirkung erhält der Schütze gegenüber einer normalen Schrotflinte einen WM +1 auf den Angriffswurf. Brennbare Stoffe können durch den Flammenkegel in Brand geraten, was in jeder folgenden Kampfunde 1W6 Punkte Zusatzschaden (nicht kumulativ) nach sich zieht, bis das Ziel gelöscht wurde.

Schaden: 0 + 3W6 Feuerschaden (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: kurz (+0)

Zuverlässigkeit: -3

Besondere Eigenschaften: Feuerschaden, Flächenwirkung (bereits in Reichweite berücksichtigt)

Kosten: x10

Verfügbarkeit: 13

 

Flintenexplosivgeschoss

Diese Explosivgeschosse wurden exklusive für den Einsatz in Schrotflinten entwickelt. Aufgrund des größeren Kalibers verfügt die Munition nicht nur über einen größeren Gefechtskopf, sondern auch ein effektives Stabilisierungssystem, welches die Präzision der Flinte erheblich verbessert (WM +1 auf den Angriffswurf ab mittlerer Entfernung, Möglichkeit zu gezieltem Schießen), nicht zuletzt aus Sicherheitsgründen allerdings eine Minimalentfernung zum Ziel von mindesten 3 m erfordert. Umstehende Ziele innerhalb eines Radius von 1,5 m erhalten den Zusatzschaden (+2 pro Schadenswürfel) als Kollateralschaden, zudem setzt Explosivmunition alle leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) sofort in Brand.

Schaden: +2 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: groß (-2)

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: erhöhte Schadenswirkung, Gefahr von Kollateralschäden, gezieltes Schießen, erhöhte Präzision ab mittlerer Reichweite (bei Reichweite bereits berücksichtigt)

Kosten: x6

Verfügbarkeit: 7

 

XREP (eXtended Range Electronic Projectile)

Dieses auch „Elektroschocker“ genannte Geschoss besteht aus einem Projektil, welches beim Auftreffen eine elektrische Ladung abgibt, die das Ziel kampfunfähig machen soll. Der Schockzustand (WM -2 auf alle Aktionen) hält 4 Kampfrunden lang an, danach erholt sich das Ziel mit einer Rate von 1 + Wirkungsgrad einer (durchschnittlichen) Körperkraftprobe, welche in jeder Runde nach dem Ende der Wirkung wiederholt werden kann. Mit einer schwierigen (-2 zzgl. -2 WM aufgrund des Elektroschocks) Probe gegen Körperkraft kann das Ziel das Geschoss schon vor dem Ende der 4. KR entfernen.

Die maximale Reichweite bei Einsatz dieses Geschosses liegt bei 30 m.

Schaden: 0 + 3W6 Betäubungsschaden (WN, Elektroschock)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: mittel (-2), max. 30 m

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Betäubungsschaden

Kosten: x20

Verfügbarkeit: 12

 

Injektionsgeschoss

Das Injektionsgeschoss verschießt anstelle eines massiven Projektils eine Spritze mit stabiler Kanüle, die sich beim Auftreffen auf das Ziel automatisch entlädt. In der Regel wird diese Munition gegen Tiere eingesetzt und die Menge des verwendeten Betäubungsmittels auf die Größe des Ziels genau abgestimmt. Anstelle eines Anästhetikums können aber auch hochwirksame Gifte verwendet werden.

Schaden: 0 + Betäubungsmittel (WN) oder Gift (KK)

Durchschlagskraft: 1

Reichweite: mittel (-3)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: betäubt oder vergiftet das Ziel

Kosten: x10 (zzgl. Wirkstoff)

Verfügbarkeit: 9

 

Türöffner

Türöffnermunition dient dem schnellen Öffnen von Türen und ist in regulären Feuergefechten vollkommen nutzlos, da das eingesetzte Geschoss aus Sicherheitsgründen eine auf kurze Entfernung verkürzte Reichweite hat. Nach dem Auftreffen auf das Ziel (üblicherweise eine Türangel oder Schloss) zerfällt das Projektil in harmlosen Staub. Wird Türöffner aus sehr kurzer Distanz (max. 1,5 m) direkt auf ein lebendes Ziel abgefeuert, verursacht es tödlichen Schaden.

Schaden: +0

Durchschlagskraft: 3 auf Nahkampfentfernung), 0 auf kurze Entfernung, Panzerungswert des Ziels wird auf kurze Entfernung verdoppelt

Reichweite: Nahkampf (+0) bis kurz (-3)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: hohe Durchschlagskraft auf Nahkampfentfernung

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 7

 

Pfeile und Bolzen

 

Bögen verschießen lange, schlanke Pfeile, während Armbrüste kürzere, meist etwas dickere Geschosse verwenden, die als Bolzen bezeichnet werden.

 

Standardpfeil/-bolzen

Der Standardpfeil/-bolzen besitzt eine dornartige Spitze, die gute Flugeigenschaften mit einer gewissen Durchschlagskraft verbindet.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1

Reichweite: sehr groß

Besondere Eigenschaften: hohe Präzision auf große Entfernung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Hochexplosiver Pfeil/Bolzen

Diese Pfeile und Bolzen besitzen an ihrer Spitze eine hochexplosive Sprengladung, die beim Aufschlag auf das Ziel explodiert. In Größe und Explosivkraft reicht die Sprengladung fast an die von Granatwerfergranaten heran. Durch das große Gewicht verringert sich jedoch die Reichweite der Waffe um eine Entfernungskategorie, während sich die Reichweiten-WM über alle Entfernungen um 1 Punkt verschlechtern.

Schaden: 0 + 3W6 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: 1,5 m

Reichweite: groß

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, geringere Präzision (WM -1), verringerte Reichweite

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 10

 

Injektionspfeil/-bolzen

Das Injektionsgeschoss verschießt anstelle einer stählernen Spitze eine Spritze mit stabiler Kanüle, die sich beim Auftreffen auf das Ziel automatisch entlädt. In der Regel wird diese Munition gegen Tiere eingesetzt, da im Gegensatz zu einer Schrotflinte beim Abschuss das Ziel nicht durch den entstehenden Knall aufgeschreckt wird. Anstelle eines Anästhetikums können ebenfalls hochwirksame Gifte verwendet werden. Da das Gewicht und die Form dieser Spitzen ähnlich ungünstig sind, wie die von HE-Bolzen/Pfeilen, reduziert sich die effektive Reichweite ebenfalls um eine Kategorie. Der Angriff wird zwar erst ab mittlerer Reichweite, ab da jedoch um 2 Punkte erschwert.

Schaden: 0 + Betäubungsmittel (WN) oder Gift (KK)

Durchschlagskraft: 1

Reichweite: groß

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: betäubt oder vergiftet das Ziel

Kosten: x5 (zzgl. Wirkstoff)

Verfügbarkeit: 8

 

Betäubungspfeil/-bolzen

Die Spitze dieser Pfeile und Bolzen besteht aus Hartgummi, sodass ein getroffenes Ziel zwar kampfunfähig, aber nicht tödlich verletzt wird. Konstruktionsbedingt erhöht sich der Malus auf große Reichweite um 1.

Schaden: 0 + KK-WM (KK/KB), zuzüglich 1W6 + Wirkungsgrad Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: groß

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringere Präzision auf große Entfernung

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 6

Maschinengewehre, Granat- und Raketenwerfer, sowie Handgranaten mögen zwar alles andere als diskret sein, ermöglichen es aber einem einzelnen Soldaten in Bezug auf die Feuerkraft, mit einem Kampffahrzeug gleich zu ziehen.

 

Schwere Waffen

Schwere Waffen sind alle Feuerwaffen, die in erster Linie für den Einsatz gegen Fahrzeuge oder den Flächenbeschuss eingesetzt werden. In einer sekundären Rolle können viele dieser Waffen auch für die Bekämpfung einzelner Soldaten verwendet werden, sind aber häufig so schwer und unhandlich, dass sie deshalb nur auf Fahrzeugen montiert werden.

Im Gegensatz zu den leichteren Handfeuerwaffen sind Schwere Waffen auch für die Bekämpfung von Fahrzeugen geeignet. Anstelle des üblichen Faktors von 1:10 (je 1 Punkt Schaden an Fahrzeugen pro 10 Punkte Schaden im Personenkampf) beträgt der Faktor 1:5. Desweiteren hat die Durchschlagskraft der Waffe ebenfalls eine Effektivität von 1:5 (je 1 Punkt Panzerung des Fahrzeugs wird pro 5 Punkte Durchschlagskraft neutralisiert), während die Durchschlagskraft kleinerer Waffen vollständig ignoriert wird. Gegen Basen sind die Waffen ebenfalls effektiver (1:25 statt 1:50), obschon ihre Wirkung vergleichsweise gering ist. Die Durchschlagskraft gegen diese Ziele wird aber immerhin in einem Verhältnis von 1:10 umgerechnet.

Angreifer (Waffenkategorie) Ziel (Größenkategorie) Schaden Durchschlagskraft
Handfeuerwaffe Person Normal (1:1) Normal (1:1)
Handfeuerwaffe Fahrzeug Faktor 10 (1:10) Faktor 10 (1:10)
Handfeuerwaffe Basis Faktor 50 (1:50) Faktor 50 (1:50)
Schwere Waffe Person Normal (1:1) Normal (1:1)
Schwere Waffe Fahrzeug Faktor 5 (1:5) Faktor 5 (1:5)
Schwere Waffe Basis Faktor 25 (1:25) Faktor 10 (1:10)

 

Bei allen Berechnungen werden Brüche grundsätzlich abgerundet.

Schwere Waffe Reichweite Schaden FR Kon Mag kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Maschinengewehr, Schweres Fernkampf (Gewehr) 4W6 61 +1 100 30,0 +0 4.500 8
Sturmgeschütz Fernkampf (Gewehr) 5W6 2 +4 5 10,0 +1 6.000 10
Granatwerfer, Leichter Fernkampf (Sturmgewehr), enorm (1.000 m) 3W6 1 +1 5 4,5 +1 800 7
Granatwerfer, Schwerer Fernkampf (Sturmgewehr), sehr groß (500 m) 4W6 1 +2 3 4,5 +1 800 7
Mörser, Mittelschwerer Fernkampf (Mörser) 6W6 1 - 1 30,0 +2 7.000 7
Raketenwerfer, Kurzstrecken- Fernkampf (Rakete), enorm (2.000 m) 10W6 1 +1 1 10,0 +1 2.500 8
Raketenwerfer, Langstrecken- Fernkampf (Rakete), lokal (10 km) 8W6 1 +1 1 5,0 +0 3.000 8
Flammenwerfer Fernkampf (Schrotflinte) 2W6+6 (KK/KB) 1 +1 8 4 kg -1 3.500 9

1) Die Waffe kann nur im Salven- oder vollautomatischen Modus feuern. Einzelfeuer ist nicht möglich.

 

Flammenwerfer: Der Flammenwerfer schleudert eine brennbare Flüssigkeit auf das Ziel, die beim Verlassen der Waffe entzündet wird. Das Zielgebiet wird von einem brennenden Teppich überzogen und alle brennbaren Stoffe entzünden sich innerhalb kürzester Zeit. Flammenwerfer versprühen bei jedem Schuss einen unter hohem Druck stehenden Strahl aus brennbarer Flüssigkeit, welcher beim Verlassen der Mündung mittels einer Pilotflamme entzündet wird. Aus Sicherheitsgründen sollte das anvisierte Ziel mindestens 6 m entfernt sein, da bei kürzeren Entfernungen für den Schützen die Gefahr besteht, sich selbst in Brand zu setzen. Flammenwerfer sind Flächenwaffen. Der Wirkungsbereich ist allerdings nicht von der Waffe, sondern der Entfernung zum Ziel abhängig: 1 Feld auf sehr kurze/kurze, 2 x 2 Felder auf mittlere und 3 x 3 Felder auf große Entfernung. Jeder erfolgreiche Angriff setzt alle brennbaren Materialien sofort in Brand, sodass eine in Flammen stehende Person in jeder auf den Angriff folgenden Runde solange 1W6 Feuerschaden (KK/KB) erhält, bis es gelöscht wurde. Dieser Zusatzschaden addiert sich bei weiteren Treffern nicht auf.

Eine volle Kartusche mit Gas für die Zündflamme und das eigentliche Brandmittel wiegt 2,0 kg und kostet 300 WCU.

Optionen: externer Tank

 

Granatwerfer: Direkt oder indirekt feuernde Unterstützungswaffe, die Granaten mit einem Kaliber zwischen 20 und 40 mm verschießt. Zur Anwendung eines Granatwerfers ist die Fertigkeit Schwere Waffen (Werfer) erforderlich, es kann aber auch die Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehr) verwendet werde, der Fertigkeitswurf des Schützen wird dann allerdings mit einem WM -3 versehen.

Optionen: Lauf (1 oben, Gefechtscomputer), Schaft (fest)

 

Mörser: Eine größere Version des Granatwerfers, die ihre Granaten ausschließlich über indirektes Feuer ins Ziel bringt. Im Gegensatz zu den leichten Mörsern, die schon lange vor dem Jahr 2071 aufgrund der Fähigkeiten moderner Granatwerfer in der Rolle als leicht Unterstützungswaffe der Infanterie weitestgehend von diesen ersetzt wurden, finden sich mittelschwere und schwere Mörser (80 – 120 mm) weiterhin in den Arsenalen der meisten Armeen. Dies liegt darin begründet, dass die Granaten dieser Mörser mindestens den doppelten Durchmesser und somit eine wesentlich größere Sprengkraft besitzen, als die vergleichsweise kleinkalibrige Granatwerfermunition (20 – 40 mm).

Bei einem Mörser handelt es sich im Wesentlichen um einen großkalibrigen Granatwerfer. Mörser können nur indirekt feuern, was sie beim Kampf aus befestigten Stellungen heraus oder in urbanen Kampfgebieten besonders nützlich macht. Zum Einsatz ist die Fertigkeit Schwere Waffen (Feldartillerie) erforderlich, kleinere Mörser können aber auch mit der Spezialisierung Werfer bedient werden.

Mörser verwenden folgende Reichweiten-WM:

Waffe Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal Regional Überregional
Mörser, Mittelschwerer 1) 1) 1) 1) +0 -2 -4 -6 a/R a/R

1) Die Entfernungskategorie liegt unterhalb der Sicherheitsentfernung (siehe Granaten). Schüsse sind zwar möglich, unterliegen aber einem WM -2 und der Schütze geht das Risiko ein, von der eigenen Granate verletzt oder getötet zu werden.

Optionen: Lauf (1 links, frei)

 

Raketenwerfer: Der Raketenwerfer verschießt gelenkte Raketengeschosse, die je nach Größe und Ausführung zur Bekämpfung von Luft- oder Bodenziele eingesetzt werden. Im Gegensatz zu Granatwerfern verfeuern Raketenwerfer größere und mit einem Raketenantrieb ausgestattete Flugkörper. Im Unterschied zu den wesentlich kleineren Rakgeschossen verfügen die verwendeten Raketen in der Regel über irgendeine Form von Zielsteuerung, sodass sie meist beim Abschuss zwar Sichtlinie zum Ziel haben müssen, nach dem Abschuss aber ihre Flugbahn noch an veränderte Bedingungen anpassen können. Manche Raketen können auch indirekt, d.h. ohne Sicht auf ein Ziel abgefeuert werden. Entweder sucht sich der Flugkörper anhand eigener Sensoren (z.B. Radar) sein Ziel oder wird von einem Richtschützen oder vorgeschobenen Bobachter per Laserstrahl ins Ziel gelenkt. Kurzstreckenraketenwerfer werden hauptsächlich gegen Fahrzeuge, Langstreckenraketenwerfer zumeist gegen Luftziele eingesetzt. Beide Raketenwerfer erfordern die Fertigkeit Schwere Waffen (Werfer) zur effektiven Handhabung.

Optionen: Lauf (1 oben, Gefechtscomputer; 1 unten, Zweibein)

 

Schweres Maschinengewehr: Diese Version des Maschinengewehrs liegt in Größe und Kaliber zwischen einem mittelschweren Maschinengewehr und einer leichten Maschinenkanone. Schwere Maschinengewehre können ausschließlich mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) geführt und eignen sich aufgrund ihres Gewichts nicht mehr als tragbare Infanteriewaffe.

Optionen: Lauf (1 oben, belegt; 3 unten, Dreibein/frei/frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

 

Sturmgeschütz: Als Sturmgeschütze werden direktfeuernde Glattrohrwaffen bezeichnet, die im Gegensatz zu Granatwerfen ihre schweren Projektile nicht indirekt, d.h. z.B. über Hindernisse hinweg, verschießen können. Zur Bedienung eines Sturmgeschützes ist die Spezialisierung Automatikkanone der Fertigkeit Schwere Waffen erforderlich.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsbremse)

 

Kanonenähnliche Schwere Waffen werden mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) abgefeuert, Grant- und Raketenwerfer erfordern die Fertigkeit Schwere Waffen (Werfer). Flammenwerfer verwenden ihre eigene Spezialisierung (Schwere Waffen).

 

Handgranaten

Als Handgranaten werden alle Granaten bezeichnet, für deren Einsatz keine weiteren Abschussgeräte erforderlich sind, da sie per Wurf zum Ziel befördert werden. Für ihren Einsatz wird die Fertigkeit Athletik (Koordination) verwendet, alternativ kann sie aber auch ohne den Malus des Ungelernten allein mit einem Wurf auf Körperbeherrschung geworfen werden. Der Kontrollwert einer Handgranate beträgt immer +0.

Hinsichtlich ihrer Wirkung gegenüber Fahrzeugen werden Handgranaten als Schwere Waffen behandelt.

Auch Ende des 21. Jahrhunderts hat die Handgranate noch nicht ausgedient, da sie gegenüber Granatwerfern einige Vorteile aufweisen:

  • einfache Handhabung
  • keine Beschränkung des Einsatzbereichs (Nahbereichseinsatz möglich)
  • geringes Gewicht
  • niedrige Kosten

Dem stehen allerdings auch einige Nachteile gegenüber:

  • geringe Reichweite
  • erhöhte Gefährdung durch Verzicht auf voreingestellte Sicherheitsdistanz
  • Exposition des Schützen beim Wurf

 

Handgranaten verwenden folgende Reichweiten-WM:

Waffe Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal Regional Überregional
Würfe n/m +0 -1 -2 a/R a/R a/R a/R a/R a/R

 

Folgende Handgranatentypen stehen zur Verfügung:

Typ Schaden Wirkungsradius Kosten Verfügbarkeit
Blendgranate 2W6 (WN) 1 Feld (1,5 m) 40 4
Brandgranate 2W6 (KK/KB) 4 Feld (6 m) 75 7
Gasgranate verschieden 2 Felder (3 m) 25/50/250 4
Gummischrot 2W6 (WN) 4 Felder (6 m) 25 4
HE (defensiv) 4W6 (KK/KB) 2 Felder (3 m) 50 6
HE (offensiv) 4W6 (KK/KB) 1 Feld (1,5 m) 50 6
Rauchgranate Rauch 2 Felder (3 m) 25 4

 

Das Gewicht von Handgranaten ist mit etwa 0,4 kg verhältnismäßig einheitlich. Lediglich Rauch- und Brandgranaten haben ein bedeutend höheres Gewicht (0,7 kg bzw. 0,9 kg), weshalb die maximal mögliche Reichweite auf ungefähr 30 m begrenzt ist. Die Reichweite erhöht sich um 1 m pro Wirkungsgrad des Wurfes.

Weitere Details zur Wirkungsweise und Verfügbarkeit sind den entsprechenden Granatentypen (siehe Granaten) zu entnehmen.

 

Handgranaten können mit einem der folgenden Zünder versehen werden:

Zünder I (feste Zeit, kurz): Dies ist der chemische Standardzünder der meisten Handgranaten. Nach dem Herausziehen des Sicherungsstifts und dem Loslassen des Schalthebels zündet der Detonator den Sprengsatz bzw. andere zur Freisetzung bestimmte Wirkstoffe nach etwa 1,5 – 3 Sekunden. Dieser Zünder wird in der Regel nur bei Blend-, Brand-, Rauch- und Gasgranaten verwendet, da diese Granaten meist nur auf kurze Entfernungen eingesetzt werden. Kosten: 10.

Zünder II (feste Zeit, lang): Wie der Zünder I, jedoch mit einer Zündverzögerung von 4 – 5 Sekunden. Dies ist der Standardzünder der HE- und Gummischrotgranaten. Die längere Zündverzögerung ermöglicht eine höhere Wurfweite und verhindert eine frühzeitige Explosion. Kosten: 10.

Zünder III (variable Zeit, Fernzündung): Dieser elektronische Zünder kann eine Handgranate entweder über eine frei zwischen 0,5 Sekunden und 60 Minuten wählbaren Zündverzögerung oder einen Fernzünder gezündet werden. Es ist auch mögliche diese beiden Zündmethoden miteinander zu kombinieren, sodass die Zündverzögerung erst nach einem Funksignal aktiviert wird. Zur Programmierung/Fernzündung wird ein kleiner Computer benötigt, der in etwa die Größe einer Armbanduhr hat (siehe Zündmanager). Granaten können auch im Voraus mit einer Zündverzögerungszeit programmiert werden, sodass nicht unbedingt ein Zündcomputer greifbar sein muss oder die Granaten bei Bedarf schnell eingesetzt werden können. Ab Werk werden alle Zünder des Typs III mit einer Zündverzögerung von 4,5 Sekunden ausgeliefert. Kosten: 20.

 

 

Heute wenden wir uns den leichten Fernkampfwaffen zu. Schwere Waffen, Munition und Sprengkörper werden in gesonderten Artikeln behandelt.

Hinweis: Die hier vorgestellten Waffe stellen nur generische Waffentypen dar. Innerhalb eines Typs kann es verschiedene Modelle mit durchaus bedeutenden Unterschieden geben. Es sind für das finale Regelwerk und zukünftige Erweiterungen von Invasion 2071 bereits spezialisierte Waffenmodelle vorgesehen. Für den Anfang sollen die in diesem Artikel aufgeführten Typen nur eine Vorstellung davon geben, welche Eigenschaften ein “typischer” Vertreter einer bestimmten Waffenart aufweist.

 

Fernkampfwaffen

Die Beschreibung jeder Waffe folgt einem Format, welches im Folgenden kurz vorgestellt werden soll:
Die Reichweite gibt an, welche Reichweiten-WM auf Angriffe angewendet werden. Ist die maximale Reichweite der Waffe niedriger, als der in der Tabelle angegebene Wert, so wird die Reichweite hinter der Klammer aufgeführt.

Bei dem Eintrag Schaden handelt es sich um den Basisschaden der Waffe, der durch verschiedene Munitionsarten modifiziert werden kann. Sofern nichts Weiteres angegeben ist, richtet sich die Art des Schadens (physischer Schaden oder Betäubungsschaden) nach der verwendeten Munition.

Der Wert Feuerrate (FR) gibt an, ob eine Waffe nur Einzelfeuer (1) verschießen oder auch für Schnellfeuer (2) und Feuerstöße (3+) verwendet werden kann. Sofern nichts anderes im Beschreibungstext angegeben ist, kann eine Waffe mit einer Feuerrate von mindestens 3 auch im vollautomatischen Modus schießen, wobei hier ein variabler Wert (z.B. 3-6) angibt, dass der Schütze den Dauerfeuerwert innerhalb dieser Spanne wählen kann, was spieltechnisch einer Änderung des Feuermodus (siehe Fernkampf) entspricht. Waffen mit einer Feuerrate von 2+ sind in der Regel auch zu Einzel- und Schnellfeuer fähig, es sei denn, die Beschreibung der Waffe besagt etwas anderes.

Der Wert Kontrolle (Kon) einer Waffe ist ein Maß dafür, wie viel Körperkraft ein Schütze aufgrund der Größe, des Gewichts oder Rückstoßes der Waffe mindestens besitzen muss, um sie beim Schießen unter Kontrolle zu behalten. Sofern der KK-WM mindestens so hoch ist, wie es Kontrolle angibt, bereitet die Handhabung der Waffe keinerlei Probleme. Ist der KK-WM aber kleiner, so erhöht die Differenz beider Werte die Initiative des Anwenders in der nächsten Runde. Wird die Waffe im Salvenfeuermodus abgefeuert, erhöht sich der Kontrollwert um 1, im vollautomatischen Feuermodus um die Hälfte des Dauerfeuerwerts. Wird eine Pistole, Sturmpistole oder Maschinenpistole einhändig abgefeuert, so wird ihr Kontrollwert verdoppelt, sofern dieser größer als 0 ist. Ist er kleiner als 1, so wird Kontrolle um 1 erhöht. Jede Erhöhung aufgrund von einhändigem Schießen immer vor einer Erhöhung durch Salven- oder vollautomatisches Feuer eingerechnet. Eine einhändig geführte MP mit einem Kontrollwert von 1 hätte im Salvenfeuer Kontrolle 2 (1+1), ebenso beim einhändigen Schießen (1×2), sofern der Schütze nicht mindestens einen KK-WM von +1 besitzt. Wird die Waffe jedoch einhändig im Salvenmodus abgefeuert, so hat sie Kontrolle 3 (2+1). Gewehre, Schrotflinten und Granatwerfer können ebenfalls mit einer Hand abgefeuert werden, ihr Kontrollwert wird jedoch vervierfacht. Die Kontrolle einer Waffe kann jedoch durch besondere Modifikationen und Zubehör verbessert werden. Dies ist in der Beschreibung der Waffen und optionalen Zubehörteile vermerkt.

Magazin gibt an wie viel Munition und in welcher Art von Magazin die Waffe diese mitführt.

Das Gewicht (kg) einer Waffe bezieht sich immer auf das Leergewicht inkl. Magazin und Werksausstattung, jedoch exkl. der Munition.

Die Kosten der Waffe (in WCU) beziehen sich auf eine Serienversion inkl. des ab Werk gelieferten Zubehörs.

Die Verfügbarkeit gibt an, wie leicht eine Waffe beschafft werden kann (siehe Ausrüstung: Die Beschaffung).

Die Zuverlässigkeit (ZV) einer Waffe ist ein Maß dafür, wie sehr sie unter widrigen Einsatzumständen zu Fehlfunktionen neigt. Die Skala reicht in der Regel von -3 bis +3:

  • -3 (extrem unzuverlässig): Auch bei gewissenhafter Pflege neigt die Waffe regelhaft zu Fehlfunktionen.
  • -2 (unzuverlässig): Die Waffe erfordert eine intensive Wartung um einwandfrei zu funktionieren.
  • -1 (eingeschränkt zuverlässig): Die Waffe wird vom Militär nur für besondere Missionen verwendet.
  • +0 (robust): Die  Waffe erfüllt militärische Anforderungen an die Zuverlässigkeit unter normalen Einsatzbedingungen.
  • +1 (zuverlässig): Die  Waffe erfüllt militärische Anforderungen an die Zuverlässigkeit unter schwierigen Einsatzbedingungen.
  • +2 (sehr zuverlässig): Die Waffe ist sehr robust und neigt so gut wie nie zu Fehlfunktionen.
  • +3 (extrem zuverlässig): Auch unter extremen Bedingungen funktioniert die Waffe in der Regel einwandfrei.

Im Spiel kommt die Zuverlässigkeit immer dann zur Anwendung, wenn überprüft werden soll, ob die Waffe eine Ladehemmung oder eine andere Fehlfunktion hat. Die Chance auf eine solche Fehlfunktion (der Fehlfunktionswert) beträgt zunächst immer 1, kann aber u.a. aufgrund von Modifikationen auch höher sein. Jedes Mal, wenn bei einem Angriff beide Würfel eine 1 zeigen (1er-Pasch), muss die Zuverlässigkeit der Waffe überprüft werden. Liegt die Chance bei 2, dann wird sowohl bei einem 1er-, als auch einem 2er-Pasch eine Überprüfung fällig (usw…). Sollte tatsächlich eine Fehlfunktion vorliegen, der Angriff aber ansonsten erfolgreich gewesen sein, so treten ihre Auswirkungen erst nach diesem statt. Ein Beispiel hierfür könnte eine Ladehemmung sein, die nach der Abgabe eines Schusses weitere Schüsse verhindert.

Desweiteren können widrige Umwelteinflüsse die Funktionstüchtigkeit einer Waffe entscheidend einschränken.

Wann immer eine Probe auf die Zuverlässigkeit (meist gegen 8+) einer Waffe abgelegt werden muss, wird der angegebene Wert als WM angerechnet. Munition und bestimmte Umbauten können eine Veränderung der Zuverlässigkeit zur Folge haben. Bei der Behebung einer Fehlfunktion (meist eine durchschnittliche Probe auf die jeweilige Waffenfertigkeit) wird der WM (Zuverlässigkeit) ebenfalls angewendet, allerdings nicht durch Munition modifiziert. Es gilt der bei der Waffe angegebene Wert.

Unter jeder Beschreibung der im Folgenden vorgestellten Waffen, die auch besondere WM und weitere spielrelevante Informationen enthalten kann, folgt der  Eintrag Optionen. Dieses Zubehör (siehe dort) lässt sich ohne größere Umbauten zusammen mit der Waffe verwenden.

 

Bogenwaffen

Unter Bogenwaffen werden alle mechanischen Projektilwaffen zusammengefasst. Aufgrund der Größe, des Gewichts und der relativ langsamen Abschussgeschwindigkeit verringert sich der Schaden von Pfeilen und Bolzen auf mittlere Entfernung um 1, auf große Entfernung um 2 und auf sehr große Entfernung um 4 Punkte. Effektive Schüsse auf enorme Entfernungen sind mit Bögen und Armbrüsten nicht möglich. Der physische Schaden (gegen KK) von Bögen, wird zusätzlich durch den KK-WM des Schützen modifiziert. Bei Armbrüsten ist dies nicht der Fall.

Bogenwaffen werden entweder mit der Spezialisierung Armbrüste oder Bögen der gleichnamigen Fertigkeit bedient.

Bogenwaffen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbark.
Armbrust, Jagd- Fernkampf (Pistole) 1W6+4 1 +0 1 2,5 +1 300 7
Armbrust, Pistolen- Fernkampf (Pistole), mittel (20 m) 1W6 1 -1 1 1,0 +1 50 5
Armbrust, Selbstlade- Fernkampf (Pistole) 1W6+3 1 +0 5 3,0 +0 500 9
Bogen Fernkampf (Schrotflinte) 1W6 + KK-WM 1 +1 1 1,5 +1 250 6

 

Armbrust, Jagd-: Obschon die Armbrust im 21. Jahrhundert in der Regel nur noch in den Händen von einigen Jägern zu finden ist, wird sie auch von militärischen Sondereinheiten dort eingesetzt, wo es in besonderem Maße auf Heimlichkeit ankommt.  Das Nachladen dieser schweren Armbrust erfordert mindestens einen KK-WM von +0, sowie zwei Nachladeaktionen.

Optionen: Laservisier, Zielfernrohr

Armbrust, Pistolen-: Eine wesentlich kleinere und schwächere Version der Jagdarmbrust, die sich jedoch mit einer Hand abfeuern und zudem gut verstauen lässt.  Das Nachladen erfordert nur eine Nachladeaktion, wenn der Schütze einen KK-WM von mindesten +1 besitzt, andernfalls zwei.

Optionen: Laservisier

Armbrust, Selbstlade-: Die modernsten Armbrustmodelle verfügen im 21. Jahrhundert über einen integrierten Spannmechanismus, der automatisch einen neuen Bolzen aus dem unter der Waffe angebrachten Trommelmagazin nachlädt. Das vollständige Nachladen dieses Magazins erfordert zwar drei Nachladeaktionen, stellt aber keine Anforderungen an die Körperkraft des Schützen.

Optionen: Laservisier, Zielfernrohr

Bogen: Die Mehrzahl der Ende des 21. Jahrhunderts verwendeten Bögen gehört zur Klasse der Compoundbögen. Sie werden hauptsächlich als Sportgerät, manchmal aber auch als Jagdwaffe verwendet.

Optionen: Laservisier, Pfeilhalter, Stabilisatoren

 

Wurfwaffen

Bei Wurfwaffen handelt es sich um speziell für das Werfen ausbalancierte Waffen, für deren Einsatz die Fertigkeit Athletik (Koordination) verwendet. Sie können aber von halbwegs geschickten Personen auch ohne den Malus des Ungelernten allein mit einem Wurf auf Körperbeherrschung geworfen werden.

Wurfwaffen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Wurfbeil Fernkampf (Würfe) +2 (KK/KB) 1 +1 (KK/KB) 1 0,5 +1 30 8
Wurfmesser Fernkampf (Würfe) +1 (KK/KB) 1 +0 (KK/KB) 1 0,2 +1 10 5

 

Wurfbeil: Ein Wurfbeil ist zwar primär als Wurfwaffe konzipiert, kann aber auch im Nahkampf verwendet werden, wobei es die Werte des Beils (siehe Improvisierte Nahkampfwaffen) verwendet.

Optionen: nein

Wurfmesser: Dieses speziell auf die Verwendung als Wurfwaffe ausbalancierte Messer entspricht im Wesentlichen dem oben beschriebenen Stiefelkampfmesser (siehe Nahkampfwaffen). Es erleidet allerdings einen WM von -1, wenn es im Nahkampf verwendet wird.

Optionen: nein

Projektilpistolen

Unter Projektilpistolen werden alle nicht mechanischen Schusswaffen zusammengefasst, zu deren Einsatz nicht zwingend beide Hände eingesetzt werden müssen.

Zum effektiven Einsatz von Projektilpistolen ist die gleichnamige Spezialisierung der Fertigkeit Handfeuerwaffen erforderlich.

Pistolen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügb.
Revolver, leicht Fernkampf (Pistole) 2W6-2

1

+0

6

0,5

+2

200 4
Revolver, schwer Fernkampf (Pistole) 2W6-1

1

+1

6

1,0

+2

400 5
Pistole, leicht Fernkampf (Pistole) 2W6-2

2

+0

15

0,5

+1

350 4
Pistole, schwer Fernkampf (Pistole) 2W6-1

2

+1

10

1,4

+1

600 6
RAC-Pistole, Kipplauf Fernkampf (Pistole) 2W61

1-42

-11

42

0,3

+22

500 8
RAC-Pistole, Magazin Fernkampf (Pistole) 2W61

1

-11

10

1,2

+0

1.000 10
Sturmpistole Fernkampf (Pistole) 2W6-2

4

+1

15/30

1,1

+0

500 7
Maschinenpistole, leicht Fernkampf (Schrotflinte) 2W6-1

4

+0

30

2,0

+0

750 7
Maschinenpistole, schwer Fernkampf (Schrotflinte) 2W6

4

+2

30

2,0

+0

1.000 8

1) Die Auswirkungen der RAC-Munition wurden bereits eingerechnet.

2) Gilt nur bei Versionen mit Laufbündel in Kipplaufausführung. Alle Läufe können gleichzeitig abgefeuert werden.

 

Maschinenpistole: Die Maschinenpistole ist eine kompakte Handfeuerwaffe mit automatischem Feuermodus. Ihre Größe liegt etwa zwischen einer Sturmpistole und einem Sturmgewehr. Leichte Maschinenpistolen verwenden die gleiche Munition wie schwere Pistolen, schwere Maschinenpistolen benötigen hingegen eine spezielle Munition.

Optionen (Leichte /Schwere Maschinenpistole): Lauf (1 oben, frei; 1 unten, Vordergriff; 1 Lauf, frei), Schaft  (ausziehbare Schulterstütze) / Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft  (klappbare Schulterstütze)

Pistole: Eine durch Gasdruck oder Rückstoß nachladende, kompakte Handfeuerwaffe. Leichte Pistolen werden besonders im zivilen Bereich, aber auch als unauffällige Waffe im Umfeld von Polizei oder Geheimdiensten genutzt (-1 WM auf optische Entdeckung). Schwere Pistolen besitzen eine gegenüber den leichteren Modellen erheblich gesteigerte Feuerkraft, sodass sie insbesondere als Militär- und Behördenwaffe eingesetzt werden. Vom Revolver unterscheidet sich die Pistole lediglich durch die Art der Munitionszuführung, und bei modernen Modellen wird auch dieselbe Munition verwendet.

Optionen (Leichte/Schwere Pistole): Lauf (1 unten, frei; 1 Lauf, frei)/ Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei; 1 Lauf, frei)

RAC-Pistole: Die RAC-Pistole verwendet großkalibrige Raketengeschosse, die aus einem Laufbündel, einer Revolvertrommel oder mittels eines elektrisch betriebenen Nachlademechanismus aus einem Magazin abgefeuert werden. Waffe und Munition sind ursprünglich für den Einsatz unter niedriger Schwerkraft entwickelt worden. Ihr Rückstoß ist vernachlässigbar gering. Darüber hinaus sind alle RAC-Pistolen wasserdicht, sodass sie auch als Unterwasserwaffe prädestiniert sind. Die Kipplaufversion verwendet ein Laufbündel von vier Läufen, die separat voneinander oder zeitgleich abgefeuert werden können, um die Wirkung eines Dauerfeuers (ohne zusätzliche Abzüge) zu erzielen. Bei der Magazinversion ist zwar wegen des komplexeren Nachladesystems nur Einzelfeuer möglich, aber das Nachladen erfordert nur eine Nachladeaktion (siehe Waffe nachladen).

Optionen: Lauf (1 oben, frei)

 Revolver: Der Revolver ist eine Faustfeuerwaffe, deren Patronen über eine rotierende Kammer mit einem Fassungsvermögen zwischen 5 und 10 Schuss zugeführt werden. Das Nachladen dieser „Trommel“ erfordert zwei Nachladeaktionen (oder eine, wenn ein Schnelllader verwendet wird). Leichte Revolver können aufgrund ihres Stummellaufes sehr leicht verborgen werden (-1 WM auf optische Entdeckung), weshalb sie als Reservewaffe sehr beliebt sind. Ihre Präzision auf große Entfernung ist aber eher gering (zusätzlicher -2 WM auf Angriffe jenseits mittlerer Reichweite). Schwere Revolver sind durch ihr größeres Kaliber und den langen Lauf auch auf große Entfernung effektiv, und eignen sich darüber hinaus zum Verschießen von RAK-Munition. Abgesehen von wenigen, sehr speziellen Modellen können Revolver bauartbedingt nicht mit einem Schalldämpfer verwendet werden. Bei älteren Revolvermodellen (bis etwa Mitte des 21. Jh.) kam ein spezieller Munitionstyp zum Einsatz, der nicht aus Pistolen verschossen werden konnte.

Optionen (Leichter/Schwerer Revolver): nein / Lauf (1 oben, frei)

Sturmpistole: Bei der Sturmpistole handelt es sich entweder um eine Pistole mit vollautomatischem Feuermodus oder um eine kleine Maschinenpistole. Die Übergänge zwischen diesen Pistolenklassen sind jedoch fließend, weshalb einige Hersteller ihre Modelle einfach als schwere Pistole oder leichte Maschinenpistole anbieten. Ihre Munition ist mit der in leichten Pistolen verwendeten Munition kompatibel.

Optionen: Lauf (1 oben, frei; 1 unten, Vordergriff; 1 Lauf, frei)

 

Projektilgewehre

Zum effektiven Einsatz von Projektilgewehren ist die gleichnamige Spezialisierung der Fertigkeit Handfeuerwaffen erforderlich.

Gewehr Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Schnellfeuergewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W6

4

+1

30

2,5

+1

1.200 6
Gewehr, Repetier- Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

1

+1

5

3,5

+2

400 3
Gewehr, Selbstlade- Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

2

+1

10

4,0

+1

500 5
Scharfschützengewehr Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

2

+1

20

5,0

+1

1.500 9
Großkalibergewehr Fernkampf (Gewehr) 3W6+3

1

+2

5

10,0

+1

3.000 10
Schrotflinte, doppelläufig Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

2

3,0

+3

250 3
Schrotflinte, Repetier- Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

8

3,5

+2

350 4
Schrotflinte, Selbstlade- Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

8

4,0

+1

450 5
Maschinengewehr, Leichtes Fernkampf (Gewehr) 2W6

62

+2

30 / 100

5,0

+0

2.000 7
Maschinengewehr, Mittelschweres1 Fernkampf (Gewehr) 2W6+2

62

+1 / +33

100

10,0

+0

3.500 8
Flexgewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W64

3-6

+1

25

6,0

-1

4.000 12
RAC-Gewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W65

1

+05

20

4,0

+15

2.000 10

1) Das Mittelschwere Maschinengewehr kann auch mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) bedient werden.

2) Die Waffe kann nur im Salven- oder vollautomatischen Modus feuern. Einzelfeuer ist nicht möglich.

3) Liegender / stehender Anschlag.

4) Effekte der Flexmunition wurden noch nicht eingerechnet.

5) Effekte der RAC-Munition wurden bereits eingerechnet.

 

Schnellfeuergewehr: Unter Schnellfeuergewehren werden alle militärischen Schnellfeuerwaffen zusammengefasst, ungeachtet ob die Hersteller sie unter den Bezeichnungen Sturmgewehr, Kampfgewehr, Automatikgewehr, Karabiner usw. vermarkten. Maßgeblich sind die Lauflänge der Waffe, sowie die Feuerrate, wenngleich die Gesamtlänge natürlich durch einziehbare oder klappbare Schulterstützen mitunter stark variieren kann.

Optionen: Lauf (2 oben, Visier/frei; 2 unten, frei/frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

Gewehr: Zivile oder militärische Langwaffe mit (manuellem) Repetier- oder  Selbstlademechanismus.

Optionen: Lauf (1 oben, Zielfernrohr; 1 unten, frei; 1 Lauf, frei), Schaft (fest)

Scharfschützengewehr: Ein auf Präzision über große Entfernungen ausgelegtes Gewehr, wie es von Behörden und dem Militär zur Bekämpfung von weichen Einzelzielen verwendet wird. In der Regel handelt es sich um besonders hochwertige, ausgewählte Exemplare von Seriengewehren, die auf die speziellen Bedürfnisse eines Scharfschützen zugeschnitten wurden. Ein auf einen Schützen abgestimmtes Gewehr verleiht diesem auf große (oder weitere) Entfernung einen zusätzlichen WM +1 auf den Angriff, während ein anderer Schütze mit demselben Gewehr einen WM -1 erhält, da die Waffe nicht auf ihn eingestellt ist.

Optionen: Lauf (2 oben, Zieloptik/frei; 1 unten, Zweibein; 1 Lauf, frei), Schaft (fest)

Großkalibergewehr: Bei den auch LCR (engl. für ‚Large Caliber Rifle ‘) oder AMR (engl. ‚Anti Materiel Rifle‘) genannten Großkalibergewehren handelt es sich um schwere Gewehre mit gezogenem Lauf, deren Kaliber etwa doppelt so groß ist, als das der konventionellen Gewehre. Sie werden nicht nur zur Bekämpfung von feindlichen MG- oder Scharfschützen über große Entfernungen verwendet, sondern dienen auch der Abwehr von leicht gepanzerten Fahrzeugen und anderen stationären Zielen. Da Großkalibergewehre in ihrer Funktionsweise identisch mit Gewehren kleineren Kalibers sind, ist zur Bedienung die Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehre) erforderlich.

Optionen: Lauf (3 oben, Zieloptik/frei; 1 Lauf, Mündungsbremse), Schaft (klappbar)

Schrotflinte: Bei einer Flinte handelt es sich um ein Gewehr mit großkalibrigem, glattem Lauf, welches ursprünglich zum Verschießen von Schrotpatronen entwickelt wurde. Moderne Flinten können aus einer sehr großen Munitionspalette wählen, was sie immer noch zu einer der beliebtesten Langwaffen macht. Selbstlade- und doppelläufige Schrotflinten können Schnellfeuer abgeben, Repetierschrotflinten nicht.

Optionen: Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei), Schaft (fest)

Leichtes Maschinengewehr: Schwere Ausführung des Sturmgewehrs mit hoher Feuerrate zum Einsatz als Unterstützungswaffe.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik; 3 unten, frei/frei/Zweibein; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer)

Mittelschweres Maschinengewehr: Auf Fahrzeugen oder zum Objektschutz eingesetzte, schwerer Version des Leichten Maschinengewehrs. Mittelschwere Maschinengewehre können entweder mit der Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehr) oder Schwere Waffen (Automatikkanone) geführt werden. Sie werden auch als Mehrzweck-MGs bezeichnet, da sie sich gleichermaßen als tragbare Infanteriewaffe und leichte Bordwaffe eignen. Hinsichtlich ihrer Wirkungen gegenüber Fahrzeugen gelten sie aber nicht als Schwere Waffen.

Optionen: Lauf (2 oben, Tragegriff/frei; 2 unten, frei/Zweibein; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

Flexgewehr: Flexgewehre stellen die Speerspitze der technologischen Entwicklung von Feuerwaffen dar. Aufgrund ihrer Bauweise und einer speziellen Munition kann der Schütze vor jedem Schuss die Eigenschaften des Projektils wählen (siehe Munition). Dies hat den Vorteil, dass er schnell auf die jeweilige Situation mit angemessenen Mitteln reagieren kann und sich vor einem Einsatz keine Gedanken machen muss, welche Munition er am besten mit sich führen sollte. Alle Flexgewehre können aber auch herkömmliche Munition verwenden, allerdings auf Kosten der Möglichkeit einer individuellen Munitionswahl vor jedem Schuss.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik: Zielfernrohr, Lichtverstärker; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer)

RAC-Gewehr: RAC-Gewehre wurden als Spezialwaffen für den Kampf unter Wasser und im Weltraum entworfen. Sie verfeuern eine spezielle Raketenmunition (siehe Munition), die Munitionszuführung erfolgt rückstoßneutral über einen elektrisch betriebenen Nachlademechanismus. Die zum Nachladen und zur Zündung erforderliche Energieversorgung ist bereits in die versiegelten Magazine integriert worden.

Optionen: Lauf (1 oben, frei)

Fernkampf

Fernkampf beinhaltet sowohl Schusswaffen, Bögen, Armbrüste, als auch Wurfwaffen. Der Trefferwurf für Schusswaffen, Bögen und Armbrüste lautet

2W6 + (KB-WM) + (entspr. Fertigkeit) + Modifikatoren gegen 8

 

Bei Wurfwaffen muss man unterscheiden, um welche Art von Wurfwaffe es sich handelt. Bei der direkten Wurfwaffe handelt es sich um solche, die ein spezielles Ziel treffen sollen, einen Gegner beispielsweise. Wurfmesser, Speere, Shuriken, etc. sind Beispiele für solche Arten von Wurfwaffen. Sie richten in der Regel Schaden an, wenn sie den Gegner treffen. Um ein Ziel mit einer direkten Wurfwaffe angreifen zu können, muss der Angreifer eine freie Sichtlinie zum Ziel haben.

Die andere Art von Wurfwaffen, die indirekte Wurfwaffe, muss nur in die ungefähre Richtung geworfen werden und nicht direkt einen Gegner treffen. Ein Beispiel hierfür wären Handgranaten. Hierbei wird der Schaden (wenn überhaupt) nicht durch den direkten Treffer, sondern durch einen Sekundäreffekt ausgelöst. Indirekte Wurfwaffen können somit auch über Hindernisse, wie z.B. Mauern, hinweg geworfen werden, erfordern also keine freie Sichtlinie zum Ziel.

 

Der Trefferwurf für direkte Wurfwaffen lautet

2W6 + (KB-WM) + Athletik (Koordination) + Modifikatoren gegen 8

 

Der Trefferwurf für indirekte Wurfwaffen lautet

2W6 + (KB-WM) + Athletik (Koordination) + Modifikatoren +2 gegen 8

Außerdem werden indirekte Wurfwaffen nicht durch Sichtmodifikatoren behindert.

 

Wenn der Trefferwurf für Wurfwaffen nicht erfolgreich war, streut das Objekt vom eigentlichen Ziel. Bei Wurfmessern, etc. ist dies meistens egal. Es kann davon ausgegangen werden, dass sie nicht getroffen haben. Bei Granaten kann eine Streuung durchaus zu Komplikationen führen, etwa wenn der Angreifer zu kurz geworfen hat.

Eine Wurfwaffe, die nicht erfolgreich ihr Ziel trifft, weicht um den Effekts des Trefferwurfs + 6 m vom Ziel ab. Negative Effekte werden dabei wie positive Zahlen behandelt. Sollte der Effekt also bspw. -2 betragen, so lautet die gesamte Abweichung 8 m.

Die Abweichung erfolgt in eine zufällig ausgewählte Richtung, ausgehend vom ursprünglichen Zielpunkt. Der Angreifer würfelt dazu nochmal 1W6. Wobei die 1 für „vorne“ steht, die 4 für „hinten“(und damit theoretisch bis zum Angreifer zurück), die 2, 3 für die rechte Seite und 5,6 für die linke Seite.

 

Im Folgenden sind die Modifikatoren für den Fernkampf aufgelistet. Dabei können Modifikatoren aus allen Bereichen Anwendung finden. In der Regel sind es jedoch nur zwei oder drei.

 

Geländemodifikatoren

Das Gelände hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf den Trefferwurf, da es potentiellen Zielen Deckung gewährt.

Geländemodifikatoren

Gelände Modifikator
Leichter Wald 25%/100m
Dichter Wald 50%/100m
Straßenszenario 25%/100m
Findlingsgarten 25%/100m
Deckung
25% -1
50% -2
75% -3
100% n/m
Wasser speziell

 

Leichter Wald

Das Gelände des leichten Waldes zeichnet sich durch vereinzelte Bäume (mehr als 5m voneinander entfernt), Büsche und auch Steine aus. In einem solchen Gelände kann es vorkommen, dass die Geschosse durch eines dieser Hindernisse abgelenkt werden. Schüsse aus einem leichten Wald heraus auf freies Gelände werden nicht erschwert. Allerdings werden alle Schüsse durch oder in den leichten Wald erschwert. Der Modifikator ist kumulativ mit der Entfernung. Für jede angefangene 100m leichter Wald, durch die geschossen wird, erhält das Ziel 25% Deckung, bis zu einem Maximum von 100%. Der Modifikator für den leichten Wald ist kumulativ mit anderen Geländemodifikatoren.

 

Dichter Wald

Der dichte Wald zeichnet sich durch dicht nebeneinander stehende Bäume (weniger als 5 m) und dichtes Unterholz aus. Es kann unter Umständen für eine  Person schwierig sein, sich durch den dichten Wald zu bewegen. Schüsse aus einem dichten Wald heraus auf freies Gelände werden nicht erschwert. Allerdings werden alle Schüsse durch oder in den dichten Wald erschwert. Der Modifikator ist kumulativ mit der Entfernung. Für jede angefangene 100m dichter Wald, durch die geschossen wird, erhält das Ziel 50% Deckung, bis zu einem Maximum von 100%. Der Modifikator für den dichten Wald ist kumulativ mit anderen Geländemodifikatoren.

 

Straßenszenario

Das Straßenszenario wird für stark befahrene oder benutzte urbane Situationen verwendet. Auf der Straße befinden sich mehrere Fahrzeuge, Transportwagen, LKW, die in wenigen Metern Abstand voneinander stehen oder fahren. Außerdem finden sich in einem solchen Szenario oft auch kleine Verkaufsstände an Einkaufsstraßen, Transportbehälter in der Nähe von Verladehäfen, Werkstoffe und Maschinen auf Fabrikgeländen, etc. All diese Hindernisse erschweren einen Trefferwurf. Schüsse aus einem Straßenszenario heraus auf freies Gelände (z.B. einen größeren Platz oder Park) werden nicht erschwert. Allerdings werden alle Schüsse durch oder in ein Straßenszenario erschwert. Der Modifikator ist kumulativ mit der Entfernung. Für jede angefangene 100m Straßenszenario, durch die geschossen wird, erhält das Ziel 25% Deckung, bis zu einem Maximum von 100%. Der Modifikator für das Straßenszenario ist kumulativ mit anderen Geländemodifikatoren.

 

Findlingsgarten

Ein Findlingsgarten beschreibt eine natürliche oder künstliche Formation von Steinen, die groß genug sind, um Schüsse und die Sichtlinie auf ein Ziel zu blockieren. Schüsse aus einem Findlingsgarten heraus auf freies Gelände werden nicht erschwert. Allerdings werden alle Schüsse durch oder in einen Findlingsgarten erschwert. Der Modifikator ist kumulativ mit der Entfernung. Für jede angefangene 100m Findlingsgarten, erhält das Ziel 25% Deckung, bis zu einem Maximum von 100%. Der Modifikator für den Findlingsgarten ist kumulativ mit anderen Geländemodifikatoren.

 

Deckung

Deckung schützt den Gegner vor Angriffen und fängt Schüsse ab. Wie lange die Deckung unter Beschuss besteht ist von der Deckung abhängig. Wenn das Ziel nicht durch das Gelände, wie z.B. dichten Wald, Deckung erhält, kann es sich auch bewusst hinter Objekten in Deckung bringen.

Durch ducken kann der Gegner seine Deckung um eine Stufe erhöhen. Wenn er sich hinlegt, kann er die Deckung sogar um 2 Stufen erhöhen.

 

25% – Ein Gegner im Unterholz, hinter einem dünnen Baum, oder einem kleinen Felsbrocken.

50% – Ein Gegner hinter einer niedrigen Mauer oder einem Bretterverschlag.

75% – Ein Gegner, der sich in einem Schützengraben befindet oder hinter einer hohen Mauer versteckt.

100% – Ein Gegner, der sich zu 100% in Deckung befindet kann nicht getroffen werden.

 

Wasser

Wasser hat einen speziellen Wirkungsgrad auf Projektilwaffen, die nicht für den Unterwassereinsatz konzipiert wurden. Alle Projektile werden noch im Lauf stärker abgebremst, als dies an der Luft oder im Vakuum der Fall wäre. Als Konsequenz daraus beträgt die Reichweite dieser Waffen nur noch kurz. Der Reichweitenmodifikator wird durch diese Reichweitenänderung jedoch nicht betroffen.

Das bedeutet, dass eine Pistole nicht mehr auf mittlere oder große Entfernung schießen kann, sondern maximal auf kurze Entfernung. Der Reichweitenmodifikator bleibt für Pistolen auf kurze Entfernung weiterhin bei +0. Ebenso wenig können Gewehre oder Sturmgewehre über eine kurze Distanz hinaus schießen.

Schrotflinten sind unter Wasser sogar ganz nutzlos.

 

Sichtmodifikatoren

Die Sichtverhältnisse und die Sicht auf das Ziel beeinflussen den Trefferwurf. Sichtmodifikatoren beeinflussen nicht die Schwierigkeit für indirekte Wurfwaffen.

Sichtmodifikatoren kommen in zwei Gruppen vor: Sichtverhältnisse, die zumeist etwas über das Helligkeitsniveau aussagen und Sichtbehinderungen, die Elemente, welche die Sicht behindern, wie Rauch, Tarnung oder starker Regen. Aus jeder Gruppe kann nur ein Modifikator verwendet werden.

 

Sichtmodifikatoren

  Modifikator
Sichtverhältnisse
Dämmerung -1
Dunkelheit -4
Geblendet -3
Blind -4
Sichtbehinderung
Starker Regen -1
Schneesturm -2
Leichter Rauch/Nebel -1
Starker Rauch/Nebel -2
Tarnung -1
Unsichtbar -4

 

 

Dämmerung

Dämmerungslicht findet sich nicht nur, wie der Name suggeriert bei Dämmerung, sondern auch in der Nähe urbaner Siedlungen bei Nacht, durch Notbeleuchtungen oder bei Vollmondnächten. Selbst über mehrere Dutzend Meter können die Gegner, wenn auch mit etwas Mühe, noch ausgemacht werden. Dämmerung kann mit Nachtsichtgeräten kompensiert werden.

 

Dunkelheit

In der Dunkelheit können nur noch auf kurze Distanzen die Umrisse der Gegner ausfindig gemacht werden. Diese Art von Sichtverhältnissen findet man oft bei Nacht abseits größerer Siedlungen. In der Nähe größerer Siedlungen ist es außerhalb geschlossener Räume meistens durch den Lichtsmog zu hell. Dunkelheit kann durch die Verwendung von Nachtsichtgeräten kompensiert werden.

 

Geblendet

Starke Sonneneinstrahlung, Schneeblindheit, Sand in den Augen und ähnliche Faktoren können dazu führen, dass der Schütze geblendet ist.

 

Blind

Wenn der Schütze blind ist, kann er das Ziel nur erahnen. Auch beim Einsatz von Fernkampfwaffen ohne direkte Sicht, wie zum Beispiel beim blinden Feuern aus einer Deckung heraus, wo der Schütze nur die Waffe in Richtung des Ziels hält ohne es ins Visier zunehmen, gilt dieser als blind feuernd.

 

Starker Regen

Starker Regen beeinflusst die Sichtweite des Schützen.

 

Schneesturm, Sandsturm, Staubsturm

Diese Stürme reduzieren die Sichtweite auf unter 10m.

 

Leichter Rauch/Nebel

Bei leichten Nebel oder Rauch liegt die Sichtweite unter 50m. Rauch und Nebel kann mit Infrarotsichtgeräten kompensiert werden, es sei denn, es handelt sich um IR-Rauch.

 

Starker Rauch/Nebel

Bei starken Nebel oder Rauch ist die Sichtweiter erheblich eingeschränkt und liegt unter 5m. Rauch und Nebel kann mit Infrarotsichtgeräten kompensiert werden, es sei denn, es handelt sich um IR-Rauch.

 

Tarnung

Wenn das Ziel getarnt ist, ist es schwerer auszumachen. Tarnungen werden für bestimmte Einsatzgebiete erstellt und sind den dortigen Farbverhältnissen angepasst. Tarnung kann mit Infrarotsichtgeräten kompensiert werden.

 

Unsichtbar

Wenn das Ziel unsichtbar ist, kann es nur schwer getroffen werden. Dies gilt aber nur für tatsächliche Unsichtbarkeit. Eine Tarnung, wie sie der UNAISF zur Verfügung steht, fällt nicht hierunter.

 

Sonstige Modifikatoren

Schnellfeuer

Die meisten Waffen können im Einzelfeuermodus so schnell schießen, wie der Schütze den Abzug betätigen kann. Eine beliebte Taktik ist es deshalb, anstelle eines Einzelschusses zweimal in kurzer Folge zu schießen. Die Präzision der Schüsse ist zwar situationsbedingt schlechter, gibt aber dem Schützen die Möglichkeit, ein Ziel zweimal pro Kampfrunde anzugreifen. Beim Schnellfeuer erleidet deshalb der erste Schuss einen WM -1, der Folgeschuss sogar WM -3 auf den Angriff. Diese Mali können nicht durch Zielhilfen oder die Aktion Zielen kompensiert werden. In Bezug auf die Initiative wird Schnellfeuer wie ein normaler Schuss behandelt. Schnellfeuer kann nur als Aktion und nur mit Waffen ausgeführt werden, deren Feuerrate mindestens 2 beträgt.

 

Salvenmodus

Viele Waffen können anstatt im Einzelfeuermodus auch im Salvenmodus abgefeuert werden. Dabei werden mit einer Betätigung des Abzugs zwei oder mehrere Schüsse aus der Waffe abgegeben. Die genaue Anzahl an Schüssen ist von der Waffe abhängig und entspricht der Feuerrate der Waffe. Ziel des Salvenmodus ist es, mehrere Projektile in das gleiche Ziel zu bringen und damit mehr Schaden anzurichten.

Ein Charakter, der seine Waffe im Salvenmodus abfeuert, verschießt eine Anzahl an Projektilen in Höhe der Feuerrate der Waffe. Wenn er trifft kann er die Feuerrate der Waffe auf den Schaden addieren. Ein Beispiel: Ein Charakter besitzt eine Waffe, die 3W6 Punkte Schaden anrichtet und eine Feuerrate von 4 besitzt. Im Salvenmodus macht die Waffe 3W6+4 Punkte Schaden und löst dabei 4 Schuss aus.

 

Vollautomatischer Feuermodus

Waffen, die im vollautomatischen Modus abgefeuert werden, verschießen bei einer Betätigung des Abzugs solange Projektile, bis entweder das Magazin leer ist oder der Abzug losgelassen wird. Das Problem dabei ist der Rückstoß, der die Waffe unweigerlich destabilisiert und Projektile in alle Richtungen sendet, nur nicht zum Ziel. Eine gewisse Anzahl an Schüssen können von der Waffe selbst kompensiert werden. Dies ist die Feuerrate jeder Waffe. Bei modernen Waffen kann der Schütze auch die Anzahl der Projektile vorbestimmen, die durch vollautomatisches Feuer die Waffe verlassen. Dies ist eine Erweiterung des Salvenmodus. Vollautomatisches Feuer kann nun auf zwei Arten verwendet werden:

a)      Um so viele Projektile wie möglich auf ein Ziel abzufeuern und den Schaden zu maximieren. Dies ist eine Erweiterung des Salvenmodus. Die Anzahl der verschossenen Projektile wird auf den Grundschaden der Waffe angerechnet. Allerdings wird für jedes Projektil über der Feuerrate der Trefferwurf um 1 erschwert. Wenn eine Waffe 3W6 Punkte Grundschaden macht eine Feuerrate von 4 besitzt und 9 Projektile verschießt, so macht die Waffe – wenn sie denn ihr Ziel trifft – 3W6+9 Punkte Schaden. Der Trefferwurf würde einen WM -5 bekommen, da 5 Projektile mehr die Waffe verlassen als die Feuerrate angibt und damit mehr Rückstoß erzeugt wird, als von der Waffe kompensiert werden kann. Eine Waffe kann pro Runde eine Anzahl an Projektilen verschießen, die dem Dreifachen ihrer Feuerrate entspricht. Wie bei der Flächenbestreichung auch (siehe unten), kann der Schütze keine optischen Zielhilfen nutzen, Laservisiere hingegen schon.

b)      Eine weitere Möglichkeit ist die Flächenbestreichung mit vollautomatischem Feuer. Dabei wird versucht möglichst viele Ziele zu treffen, die nicht mehr als 6 m voneinander entfernt stehen. Die Waffe wird in die grobe Richtung der Ziele gehalten und vollautomatisches Feuer ausgelöst. Zielen ist in diesem Fall nicht möglich, ebenso wenig helfen optische Zielhilfen der Waffen, wie Laservisier und dergleichen. Allerdings erleidet der Schütze auch keinen negativen WM auf seinen Trefferwurf durch den Rückstoß. Der Angreifer würfelt für den Angriff zwei Würfel plus eine Anzahl an Würfeln in Höhe der Feuerrate der Waffe. Die Würfel können vom Angreifer beliebig in Paare zusammengelegt werden. Jedes Paar ist ein eigener Trefferwurf. Jedem potentiellen Ziel muss mindestens ein Würfelpaar zugeordnet werden. Erst wenn allen potentiellen Zielen ein Würfelpaar/Trefferwurf zugewiesen wurde, können die verbleibenden Würfelpaare beliebig verteilt werden.

Eine Waffe, die zur Flächenbestreichung benutzt wird, richtet bei jedem Treffer nur soviel Schaden wie bei einem Einzelschuss an. Allerdings verbraucht ein derartiges Feuer Munition in Höhe der dreifachen Feuerrate der Waffe.

Ein Beispiel: Eine Waffe mit 3W6 Grundschaden und Feuerrate 4 wird zur Flächenbestreichung verwendet, um 2 Ziele zu treffen. Der Angreifer würfelt 6 (2+4) Würfel und gruppiert sie zu Paaren. Jedes der beiden Ziele bekommt nun eines der Würfelpaare zugewiesen. Das dritte Würfelpaar kann vom Angreifer beliebig zugewiesen werden. Das vollautomatische Feuer verbraucht 12 Schuss aus dem Magazin und jeder Treffer richtet 3W6 Punkte Schaden an.

 

Schüsse in den Nahkampf/In eine blockierte Sichtline

Wenn der Angreifer auf ein im Nahkampf befindliches Ziel feuern möchte, ohne den anderen Nahkämpfer zu treffen, muss er einen WM -2 hinnehmen. Dies gilt auch, wenn eine befreundete Einheit die Sicht- und Schusslinie blockiert.

Sollte er den Trefferwurf nicht schaffen, so muss er 1W6 würfeln. Bei einer 4+ hat er den anderen Nahkämpfer getroffen.

Ist es dem Angreifer egal, welchen Nahkämpfer er trifft, so erleidet er keinen Malus auf seinen Trefferwurf. Die beteiligten Nahkämpfer zählen wie ein Ziel für andere Angriffsarten (z.B. Vollautomatischer Feuermodus), aber der Getroffene wird zufällig mit 1W6 ermittelt.

Wenn das Ziel sich im Nahkampf befindet, aber steht, während alle anderen am Nahkampf beteiligten auf dem Boden liegen, so kann ohne Erschwerung geschossen werden. Sollte der Schuss daneben gehen, wird keiner der am Boden liegenden Nahkämpfer getroffen.

 

Liegende Ziele/Liegende Schützen

Für liegende Ziele gibt es zwei Optionen: Liegende Ziele hinter Deckung und liegende Ziele in offenem Gelände.

Die Deckung eines liegenden Ziels ist um 2 Stufen besser, als wenn das Ziel hinter der gleichen Deckung stehen würde. So wird aus 25% Deckung durch hinlegen 75% Deckung und aus 50% und 75% Deckung wird durch hinlegen 100% Deckung (mehr als 100% Deckung sind nicht möglich).

Die andere Option ist, sich auf offenem Gelände hinzulegen, wenn keine Deckung vorhanden ist. In dem Fall ist ein liegendes Ziel ab einer Reichweite von „mittel“ (ab 12m) schwerer zu treffen. Der Trefferwurf wird um -2 erschwert. Auf kurze Entfernung (bis 12m) ist es normal zu treffen, wie ein stehendes Ziel. Der Malus ist nicht kumulativ mit Deckung. Es kann nur einer von beiden Modifikatoren verwendet werden.

Ein liegender Schütze erhält auf Grund seiner stabilen Position einen Bonus auf den Trefferwurf von +1, wenn er zielt.

 

Geduckte Ziele

Für geduckte Ziele gibt es zwei Optionen: Geduckte Ziele hinter Deckung und geduckte Ziele in offenem Gelände.

Die Deckung eines geduckten Ziels ist um 1 Stufe besser, als wenn das Ziel hinter der gleichen Deckung stehen würde. So wird aus 25% Deckung durch ducken 50% Deckung, aus 50% Deckung werden durch ducken 50% Deckung und aus 75% Deckung werden durch ducken 100% Deckung (mehr als 100% Deckung sind nicht möglich).

Die andere Option ist, sich auf offenem Gelände zu ducken, wenn keine Deckung vorhanden ist. In dem Fall ist ein geducktes Ziel ist ab mittlerer Entfernung (ab 12m) schwerer zu treffen. Der Trefferwurf wird um -1 erschwert. Auf kurze Entfernung (bis 12m) ist es normal zu treffen. Der Malus ist nicht kumulativ mit Deckung. Es kann nur einer von beiden Modifikatoren verwendet werden.

 

Unbeweglich

Ein unbewegliches Ziel ist sehr leicht zu treffen (WM +4 auf den Trefferwurf).

 

Händigkeit

Die meisten Menschen sind Rechtshänder. Nur etwa 10 – 15% der Bevölkerung sind Linkshänder. Die dominante Hand wird dabei zum Schießen und zum Erledigen sonstiger, komplexer feinmotorischer Aufgaben verwendet. Die nicht-dominante Hand ist für diese Aufgaben nicht so geeignet. Daher erhalten alle Aktionen, für die eigentlich die dominante Hand benötigt wird (und Schießen fällt darunter), die aber mit der nicht-dominanten Hand durchgeführt werden einen WM -1.

 

Mit mehreren Waffen schießen

Ein Angreifer kann mit mehreren Waffen schießen, allerdings nicht so gut, wie mit nur einer Waffe. Wenn er in jeder Hand eine Waffe führt, kann er sich entschließen:

a)      Mit einer Waffe gezielt zu schießen. Diese Waffe wird ganz normal verwendet und der Trefferwurf erleidet nur einen WM -1. Die andere(n) Waffe(n) werden hingegen blind abgefeuert und erleiden daher den entsprechenden WM -4. Zielhilfen, zielen und dergleichen helfen nicht bei diesen Waffen nicht. Das Ziel der ersten Waffe muss im Frontschusskegel liegen. Die anderen Waffen können in jeden beliebigen Schusskegel feuern. Zusätzlich erschwerend kommt auch noch die Händigkeit hinzu.

b)      Alle Waffen können über grobes anpeilen abgefeuert werden. Jede Waffe erleidet dabei einen WM -4 auf den Trefferwurf. Jedoch können externe Zielhilfen, wie Laservisier genutzt werden. In diesem Fall kann aber nur in den Frontschusskegel gefeuert werden. Händigkeit ist hierbei kein Problem.

 

Schusskegel

Es gibt insgesamt vier Schusskegel. Die Schusskegel sind immer nur als Momentaufnahme zu verstehen, wenn der Charakter eine Aktion beendet hat. Er wird danach eine Ausrichtung besitzen, in der er seine Aufmerksamkeit konzentriert und seine Waffe richtet. Die Schusskegel sind wichtig für Reaktionen des Charakters.

Wenn sich bspw. ein Gegner aus dem Seitenschusskegel nähert und der Charakter möchte mit einem Reaktionsschuss reagieren, so wird dies schwieriger, als wenn der Gegner im Frontschusskegel auftaucht. Die Waffe muss herumgerissen werden und das Ziel muss erst genau fixiert werden. In der peripheren Wahrnehmung ist es zwar registriert worden, aber die genaue Position und Distanz des Gegners kann erst bei einer genauen Betrachtung bestimmt werden.

 

Frontschusskegel

Der Frontschusskegel, in dem sich die hauptsächliche Aufmerksamkeit des Charakters konzentriert. Hierin wird er auch seine Waffen ausrichten. Der Frontschusskegel hat eine Breite von 60° bis 90° vor dem Charakter. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge für Schüsse oder Wahrnehmungen in diesem Schusskegel.

 

Seitenschusskegel (rechts/links)

Die Seitenschusskegel liegen in der peripheren Wahrnehmung des Charakters. Er hat seine Waffe zwar nicht in diese Schusskegel ausgerichtet, bekommt aber in begrenzten Umfang mit, was sich in diesem Schusskegel tut. Er erhält einen WM -1 für Schüsse und Wahrnehmungsproben in diesem Schusskegel. Die Seitenschusskegel haben eine Breite von 90° bis 120°.

 

Rückwärtige Schusskegel

Rückwärtige Schusskegel werden so gut wie nicht beachtet und auch Schüsse in diese Kegel sind höchst schwierig. Der Charakter erleidet einen Abzug von -4 auf alle Schüsse und Wahrnehmungsproben in diesem Kegel. Der rückwärtige Schusskegel hat eine Breite von 60° bis 90° hinter dem Charakter.

 

Die Seitenschusskegel dienen auch der Bestimmung, von welcher Seite ein Charakter getroffen wurde. In den meisten Fällen wird dies keinen Unterschied machen. Es kann jedoch Situationen geben, in denen dies von Nutzen ist. Befindet sich der Gegner bspw. Im rechten Seitenschusskegel und schießt auf den Charakter, so wird dieser auf der rechten Seite getroffen.

 

Reichweite

Der Kampf ist in eine Reihe von Reichweiten gegliedert.

Reichweiten

Reichweite Entfernung zum Ziel Felder bis Ziel (für die Verwendung von Karten und Miniaturen) Fahrzeugfelder
Nahkampf Weniger als 1,5m 0 (die Kämpfer befinden sich im selben Feld) 0 Felder
Sehr kurz 1,5m bis 3m 1 bis 2 Felder 0 Felder
Kurz 3m bis 12m 3 bis 8 Felder 0 Felder
Mittel 12m bis 50m 9 bis 34 Felder 0 Felder
Groß 51m bis 250m 35 bis 166 Felder 0 Felder
Sehr groß 251m bis 500m 167 bis 333 Felder 1 bis 2 Felder
Enorm 501m bis 2500m 334 bis 1666 Felder 3 bis 10 Felder
Lokal 2501m bis 20km 1667 bis 13333 Felder 11 bis 80 Felder
Regional 20km bis 50km 13334 bis 33333 Felder 81 bis 200 Felder
Überregional 50km+ Mehr als 33333 Felder Mehr als 200 Felder

 

Jeder Angriff hat dabei eine optimale Distanz. Innerhalb dieser optimalen Distanz erhält der Angriff einen WM +0. Außerhalb dieser Distanz verschlechtert sich der WM, bis die maximale Reichweite der Waffe überschritten wird oder die minimale Distanz unterschritten.

Folgende Tabelle gibt einen Überblick über die optimalen Distanzen für Waffen aller Art:

 

WM für Waffenreichweiten

Waffe Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal Regional Überregional
Nahkampfangriffe
Unbewaffnet +0 a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Kleine Klingen +0 a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Große Klingen -1 +0 a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Stumpfe Waffen -1 +0 a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Natürliche Waffen +0 1) a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Fernkampfangriff (Personenwaffen)
Würfe n/m +0 -1 -2 a/R a/R a/R a/R a/R a/R
Pistolen -1 +0 +0 -2 -4 a/R a/R a/R a/R a/R
Gewehre -3 -1 +0 +0 +0 -2 -4 a/R a/R a/R
Schrotflinten -2 +0 -1 -2 -3 a/R a/R a/R a/R a/R
Sturmgewehre -2 +0 +0 +0 -2 -4 -6 a/R a/R a/R
Raketen 2) 2) -1 +0 +0 -2 -4 -6 a/R a/R
Fernkampfangriff (Fahrzeugwaffen)
Artillerie n/m n/m n/m n/m n/m -6 -4 +0 +0 -2
Projektilwaffen n/m -1 +0 +0 +0 +0 -2 -4 a/R a/R
Raketen n/m n/m n/m n/m n/m n/m -1 +0 +-1 -4
Energiewaffen n/m n/m -2 -1 +0 +0 +0 -1 -2 -3

1) Die meisten natürlichen Waffen können nur auf Nahkampfreichweite eingesetzt werden. Es kann aber auch natürliche Waffen geben, die eine erhöhte Reichweite besitzen. Dies ist im Einzelfall der entsprechenden Waffenbeschreibung zu entnehmen.

2) Es wird davon ausgegangen, dass ein Treffer auf diese Entfernung automatisch erfolgreich ist.

 

Gezielte Schüsse

Schusswaffen fügen in den meisten Fällen genug Schaden zu, damit sich der Schütze keine Gedanken um die genaue Trefferzone machen muss. Manchmal kann es allerdings hilfreich sein, eine bestimmte Trefferzone anzuvisieren, weil sie bspw. schwächer gepanzert ist oder weil ein Treffer dort einen speziellen Effekt auslöst. Ein solcher gezielter Schuss erschwert den Trefferwurf, je nach Trefferzone.

 

WM für gezielte Schüsse

Trefferzone Person Trefferzone Fahrzeug/Roboter Modifikator
Kopf Computer/Steuerung -3
Torso Energieversorgung -2
Linker Arm Sensoren -2
Rechter Arm Waffensysteme -2
Linkes Bein Panzerung -2
Rechtes Bein Antrieb -2