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Heute wenden wir uns den leichten Fernkampfwaffen zu. Schwere Waffen, Munition und Sprengkörper werden in gesonderten Artikeln behandelt.

Hinweis: Die hier vorgestellten Waffe stellen nur generische Waffentypen dar. Innerhalb eines Typs kann es verschiedene Modelle mit durchaus bedeutenden Unterschieden geben. Es sind für das finale Regelwerk und zukünftige Erweiterungen von Invasion 2071 bereits spezialisierte Waffenmodelle vorgesehen. Für den Anfang sollen die in diesem Artikel aufgeführten Typen nur eine Vorstellung davon geben, welche Eigenschaften ein “typischer” Vertreter einer bestimmten Waffenart aufweist.

 

Fernkampfwaffen

Die Beschreibung jeder Waffe folgt einem Format, welches im Folgenden kurz vorgestellt werden soll:
Die Reichweite gibt an, welche Reichweiten-WM auf Angriffe angewendet werden. Ist die maximale Reichweite der Waffe niedriger, als der in der Tabelle angegebene Wert, so wird die Reichweite hinter der Klammer aufgeführt.

Bei dem Eintrag Schaden handelt es sich um den Basisschaden der Waffe, der durch verschiedene Munitionsarten modifiziert werden kann. Sofern nichts Weiteres angegeben ist, richtet sich die Art des Schadens (physischer Schaden oder Betäubungsschaden) nach der verwendeten Munition.

Der Wert Feuerrate (FR) gibt an, ob eine Waffe nur Einzelfeuer (1) verschießen oder auch für Schnellfeuer (2) und Feuerstöße (3+) verwendet werden kann. Sofern nichts anderes im Beschreibungstext angegeben ist, kann eine Waffe mit einer Feuerrate von mindestens 3 auch im vollautomatischen Modus schießen, wobei hier ein variabler Wert (z.B. 3-6) angibt, dass der Schütze den Dauerfeuerwert innerhalb dieser Spanne wählen kann, was spieltechnisch einer Änderung des Feuermodus (siehe Fernkampf) entspricht. Waffen mit einer Feuerrate von 2+ sind in der Regel auch zu Einzel- und Schnellfeuer fähig, es sei denn, die Beschreibung der Waffe besagt etwas anderes.

Der Wert Kontrolle (Kon) einer Waffe ist ein Maß dafür, wie viel Körperkraft ein Schütze aufgrund der Größe, des Gewichts oder Rückstoßes der Waffe mindestens besitzen muss, um sie beim Schießen unter Kontrolle zu behalten. Sofern der KK-WM mindestens so hoch ist, wie es Kontrolle angibt, bereitet die Handhabung der Waffe keinerlei Probleme. Ist der KK-WM aber kleiner, so erhöht die Differenz beider Werte die Initiative des Anwenders in der nächsten Runde. Wird die Waffe im Salvenfeuermodus abgefeuert, erhöht sich der Kontrollwert um 1, im vollautomatischen Feuermodus um die Hälfte des Dauerfeuerwerts. Wird eine Pistole, Sturmpistole oder Maschinenpistole einhändig abgefeuert, so wird ihr Kontrollwert verdoppelt, sofern dieser größer als 0 ist. Ist er kleiner als 1, so wird Kontrolle um 1 erhöht. Jede Erhöhung aufgrund von einhändigem Schießen immer vor einer Erhöhung durch Salven- oder vollautomatisches Feuer eingerechnet. Eine einhändig geführte MP mit einem Kontrollwert von 1 hätte im Salvenfeuer Kontrolle 2 (1+1), ebenso beim einhändigen Schießen (1×2), sofern der Schütze nicht mindestens einen KK-WM von +1 besitzt. Wird die Waffe jedoch einhändig im Salvenmodus abgefeuert, so hat sie Kontrolle 3 (2+1). Gewehre, Schrotflinten und Granatwerfer können ebenfalls mit einer Hand abgefeuert werden, ihr Kontrollwert wird jedoch vervierfacht. Die Kontrolle einer Waffe kann jedoch durch besondere Modifikationen und Zubehör verbessert werden. Dies ist in der Beschreibung der Waffen und optionalen Zubehörteile vermerkt.

Magazin gibt an wie viel Munition und in welcher Art von Magazin die Waffe diese mitführt.

Das Gewicht (kg) einer Waffe bezieht sich immer auf das Leergewicht inkl. Magazin und Werksausstattung, jedoch exkl. der Munition.

Die Kosten der Waffe (in WCU) beziehen sich auf eine Serienversion inkl. des ab Werk gelieferten Zubehörs.

Die Verfügbarkeit gibt an, wie leicht eine Waffe beschafft werden kann (siehe Ausrüstung: Die Beschaffung).

Die Zuverlässigkeit (ZV) einer Waffe ist ein Maß dafür, wie sehr sie unter widrigen Einsatzumständen zu Fehlfunktionen neigt. Die Skala reicht in der Regel von -3 bis +3:

  • -3 (extrem unzuverlässig): Auch bei gewissenhafter Pflege neigt die Waffe regelhaft zu Fehlfunktionen.
  • -2 (unzuverlässig): Die Waffe erfordert eine intensive Wartung um einwandfrei zu funktionieren.
  • -1 (eingeschränkt zuverlässig): Die Waffe wird vom Militär nur für besondere Missionen verwendet.
  • +0 (robust): Die  Waffe erfüllt militärische Anforderungen an die Zuverlässigkeit unter normalen Einsatzbedingungen.
  • +1 (zuverlässig): Die  Waffe erfüllt militärische Anforderungen an die Zuverlässigkeit unter schwierigen Einsatzbedingungen.
  • +2 (sehr zuverlässig): Die Waffe ist sehr robust und neigt so gut wie nie zu Fehlfunktionen.
  • +3 (extrem zuverlässig): Auch unter extremen Bedingungen funktioniert die Waffe in der Regel einwandfrei.

Im Spiel kommt die Zuverlässigkeit immer dann zur Anwendung, wenn überprüft werden soll, ob die Waffe eine Ladehemmung oder eine andere Fehlfunktion hat. Die Chance auf eine solche Fehlfunktion (der Fehlfunktionswert) beträgt zunächst immer 1, kann aber u.a. aufgrund von Modifikationen auch höher sein. Jedes Mal, wenn bei einem Angriff beide Würfel eine 1 zeigen (1er-Pasch), muss die Zuverlässigkeit der Waffe überprüft werden. Liegt die Chance bei 2, dann wird sowohl bei einem 1er-, als auch einem 2er-Pasch eine Überprüfung fällig (usw…). Sollte tatsächlich eine Fehlfunktion vorliegen, der Angriff aber ansonsten erfolgreich gewesen sein, so treten ihre Auswirkungen erst nach diesem statt. Ein Beispiel hierfür könnte eine Ladehemmung sein, die nach der Abgabe eines Schusses weitere Schüsse verhindert.

Desweiteren können widrige Umwelteinflüsse die Funktionstüchtigkeit einer Waffe entscheidend einschränken.

Wann immer eine Probe auf die Zuverlässigkeit (meist gegen 8+) einer Waffe abgelegt werden muss, wird der angegebene Wert als WM angerechnet. Munition und bestimmte Umbauten können eine Veränderung der Zuverlässigkeit zur Folge haben. Bei der Behebung einer Fehlfunktion (meist eine durchschnittliche Probe auf die jeweilige Waffenfertigkeit) wird der WM (Zuverlässigkeit) ebenfalls angewendet, allerdings nicht durch Munition modifiziert. Es gilt der bei der Waffe angegebene Wert.

Unter jeder Beschreibung der im Folgenden vorgestellten Waffen, die auch besondere WM und weitere spielrelevante Informationen enthalten kann, folgt der  Eintrag Optionen. Dieses Zubehör (siehe dort) lässt sich ohne größere Umbauten zusammen mit der Waffe verwenden.

 

Bogenwaffen

Unter Bogenwaffen werden alle mechanischen Projektilwaffen zusammengefasst. Aufgrund der Größe, des Gewichts und der relativ langsamen Abschussgeschwindigkeit verringert sich der Schaden von Pfeilen und Bolzen auf mittlere Entfernung um 1, auf große Entfernung um 2 und auf sehr große Entfernung um 4 Punkte. Effektive Schüsse auf enorme Entfernungen sind mit Bögen und Armbrüsten nicht möglich. Der physische Schaden (gegen KK) von Bögen, wird zusätzlich durch den KK-WM des Schützen modifiziert. Bei Armbrüsten ist dies nicht der Fall.

Bogenwaffen werden entweder mit der Spezialisierung Armbrüste oder Bögen der gleichnamigen Fertigkeit bedient.

Bogenwaffen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbark.
Armbrust, Jagd- Fernkampf (Pistole) 1W6+4 1 +0 1 2,5 +1 300 7
Armbrust, Pistolen- Fernkampf (Pistole), mittel (20 m) 1W6 1 -1 1 1,0 +1 50 5
Armbrust, Selbstlade- Fernkampf (Pistole) 1W6+3 1 +0 5 3,0 +0 500 9
Bogen Fernkampf (Schrotflinte) 1W6 + KK-WM 1 +1 1 1,5 +1 250 6

 

Armbrust, Jagd-: Obschon die Armbrust im 21. Jahrhundert in der Regel nur noch in den Händen von einigen Jägern zu finden ist, wird sie auch von militärischen Sondereinheiten dort eingesetzt, wo es in besonderem Maße auf Heimlichkeit ankommt.  Das Nachladen dieser schweren Armbrust erfordert mindestens einen KK-WM von +0, sowie zwei Nachladeaktionen.

Optionen: Laservisier, Zielfernrohr

Armbrust, Pistolen-: Eine wesentlich kleinere und schwächere Version der Jagdarmbrust, die sich jedoch mit einer Hand abfeuern und zudem gut verstauen lässt.  Das Nachladen erfordert nur eine Nachladeaktion, wenn der Schütze einen KK-WM von mindesten +1 besitzt, andernfalls zwei.

Optionen: Laservisier

Armbrust, Selbstlade-: Die modernsten Armbrustmodelle verfügen im 21. Jahrhundert über einen integrierten Spannmechanismus, der automatisch einen neuen Bolzen aus dem unter der Waffe angebrachten Trommelmagazin nachlädt. Das vollständige Nachladen dieses Magazins erfordert zwar drei Nachladeaktionen, stellt aber keine Anforderungen an die Körperkraft des Schützen.

Optionen: Laservisier, Zielfernrohr

Bogen: Die Mehrzahl der Ende des 21. Jahrhunderts verwendeten Bögen gehört zur Klasse der Compoundbögen. Sie werden hauptsächlich als Sportgerät, manchmal aber auch als Jagdwaffe verwendet.

Optionen: Laservisier, Pfeilhalter, Stabilisatoren

 

Wurfwaffen

Bei Wurfwaffen handelt es sich um speziell für das Werfen ausbalancierte Waffen, für deren Einsatz die Fertigkeit Athletik (Koordination) verwendet. Sie können aber von halbwegs geschickten Personen auch ohne den Malus des Ungelernten allein mit einem Wurf auf Körperbeherrschung geworfen werden.

Wurfwaffen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Wurfbeil Fernkampf (Würfe) +2 (KK/KB) 1 +1 (KK/KB) 1 0,5 +1 30 8
Wurfmesser Fernkampf (Würfe) +1 (KK/KB) 1 +0 (KK/KB) 1 0,2 +1 10 5

 

Wurfbeil: Ein Wurfbeil ist zwar primär als Wurfwaffe konzipiert, kann aber auch im Nahkampf verwendet werden, wobei es die Werte des Beils (siehe Improvisierte Nahkampfwaffen) verwendet.

Optionen: nein

Wurfmesser: Dieses speziell auf die Verwendung als Wurfwaffe ausbalancierte Messer entspricht im Wesentlichen dem oben beschriebenen Stiefelkampfmesser (siehe Nahkampfwaffen). Es erleidet allerdings einen WM von -1, wenn es im Nahkampf verwendet wird.

Optionen: nein

Projektilpistolen

Unter Projektilpistolen werden alle nicht mechanischen Schusswaffen zusammengefasst, zu deren Einsatz nicht zwingend beide Hände eingesetzt werden müssen.

Zum effektiven Einsatz von Projektilpistolen ist die gleichnamige Spezialisierung der Fertigkeit Handfeuerwaffen erforderlich.

Pistolen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügb.
Revolver, leicht Fernkampf (Pistole) 2W6-2

1

+0

6

0,5

+2

200 4
Revolver, schwer Fernkampf (Pistole) 2W6-1

1

+1

6

1,0

+2

400 5
Pistole, leicht Fernkampf (Pistole) 2W6-2

2

+0

15

0,5

+1

350 4
Pistole, schwer Fernkampf (Pistole) 2W6-1

2

+1

10

1,4

+1

600 6
RAC-Pistole, Kipplauf Fernkampf (Pistole) 2W61

1-42

-11

42

0,3

+22

500 8
RAC-Pistole, Magazin Fernkampf (Pistole) 2W61

1

-11

10

1,2

+0

1.000 10
Sturmpistole Fernkampf (Pistole) 2W6-2

4

+1

15/30

1,1

+0

500 7
Maschinenpistole, leicht Fernkampf (Schrotflinte) 2W6-1

4

+0

30

2,0

+0

750 7
Maschinenpistole, schwer Fernkampf (Schrotflinte) 2W6

4

+2

30

2,0

+0

1.000 8

1) Die Auswirkungen der RAC-Munition wurden bereits eingerechnet.

2) Gilt nur bei Versionen mit Laufbündel in Kipplaufausführung. Alle Läufe können gleichzeitig abgefeuert werden.

 

Maschinenpistole: Die Maschinenpistole ist eine kompakte Handfeuerwaffe mit automatischem Feuermodus. Ihre Größe liegt etwa zwischen einer Sturmpistole und einem Sturmgewehr. Leichte Maschinenpistolen verwenden die gleiche Munition wie schwere Pistolen, schwere Maschinenpistolen benötigen hingegen eine spezielle Munition.

Optionen (Leichte /Schwere Maschinenpistole): Lauf (1 oben, frei; 1 unten, Vordergriff; 1 Lauf, frei), Schaft  (ausziehbare Schulterstütze) / Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft  (klappbare Schulterstütze)

Pistole: Eine durch Gasdruck oder Rückstoß nachladende, kompakte Handfeuerwaffe. Leichte Pistolen werden besonders im zivilen Bereich, aber auch als unauffällige Waffe im Umfeld von Polizei oder Geheimdiensten genutzt (-1 WM auf optische Entdeckung). Schwere Pistolen besitzen eine gegenüber den leichteren Modellen erheblich gesteigerte Feuerkraft, sodass sie insbesondere als Militär- und Behördenwaffe eingesetzt werden. Vom Revolver unterscheidet sich die Pistole lediglich durch die Art der Munitionszuführung, und bei modernen Modellen wird auch dieselbe Munition verwendet.

Optionen (Leichte/Schwere Pistole): Lauf (1 unten, frei; 1 Lauf, frei)/ Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei; 1 Lauf, frei)

RAC-Pistole: Die RAC-Pistole verwendet großkalibrige Raketengeschosse, die aus einem Laufbündel, einer Revolvertrommel oder mittels eines elektrisch betriebenen Nachlademechanismus aus einem Magazin abgefeuert werden. Waffe und Munition sind ursprünglich für den Einsatz unter niedriger Schwerkraft entwickelt worden. Ihr Rückstoß ist vernachlässigbar gering. Darüber hinaus sind alle RAC-Pistolen wasserdicht, sodass sie auch als Unterwasserwaffe prädestiniert sind. Die Kipplaufversion verwendet ein Laufbündel von vier Läufen, die separat voneinander oder zeitgleich abgefeuert werden können, um die Wirkung eines Dauerfeuers (ohne zusätzliche Abzüge) zu erzielen. Bei der Magazinversion ist zwar wegen des komplexeren Nachladesystems nur Einzelfeuer möglich, aber das Nachladen erfordert nur eine Nachladeaktion (siehe Waffe nachladen).

Optionen: Lauf (1 oben, frei)

 Revolver: Der Revolver ist eine Faustfeuerwaffe, deren Patronen über eine rotierende Kammer mit einem Fassungsvermögen zwischen 5 und 10 Schuss zugeführt werden. Das Nachladen dieser „Trommel“ erfordert zwei Nachladeaktionen (oder eine, wenn ein Schnelllader verwendet wird). Leichte Revolver können aufgrund ihres Stummellaufes sehr leicht verborgen werden (-1 WM auf optische Entdeckung), weshalb sie als Reservewaffe sehr beliebt sind. Ihre Präzision auf große Entfernung ist aber eher gering (zusätzlicher -2 WM auf Angriffe jenseits mittlerer Reichweite). Schwere Revolver sind durch ihr größeres Kaliber und den langen Lauf auch auf große Entfernung effektiv, und eignen sich darüber hinaus zum Verschießen von RAK-Munition. Abgesehen von wenigen, sehr speziellen Modellen können Revolver bauartbedingt nicht mit einem Schalldämpfer verwendet werden. Bei älteren Revolvermodellen (bis etwa Mitte des 21. Jh.) kam ein spezieller Munitionstyp zum Einsatz, der nicht aus Pistolen verschossen werden konnte.

Optionen (Leichter/Schwerer Revolver): nein / Lauf (1 oben, frei)

Sturmpistole: Bei der Sturmpistole handelt es sich entweder um eine Pistole mit vollautomatischem Feuermodus oder um eine kleine Maschinenpistole. Die Übergänge zwischen diesen Pistolenklassen sind jedoch fließend, weshalb einige Hersteller ihre Modelle einfach als schwere Pistole oder leichte Maschinenpistole anbieten. Ihre Munition ist mit der in leichten Pistolen verwendeten Munition kompatibel.

Optionen: Lauf (1 oben, frei; 1 unten, Vordergriff; 1 Lauf, frei)

 

Projektilgewehre

Zum effektiven Einsatz von Projektilgewehren ist die gleichnamige Spezialisierung der Fertigkeit Handfeuerwaffen erforderlich.

Gewehr Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Schnellfeuergewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W6

4

+1

30

2,5

+1

1.200 6
Gewehr, Repetier- Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

1

+1

5

3,5

+2

400 3
Gewehr, Selbstlade- Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

2

+1

10

4,0

+1

500 5
Scharfschützengewehr Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

2

+1

20

5,0

+1

1.500 9
Großkalibergewehr Fernkampf (Gewehr) 3W6+3

1

+2

5

10,0

+1

3.000 10
Schrotflinte, doppelläufig Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

2

3,0

+3

250 3
Schrotflinte, Repetier- Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

8

3,5

+2

350 4
Schrotflinte, Selbstlade- Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

8

4,0

+1

450 5
Maschinengewehr, Leichtes Fernkampf (Gewehr) 2W6

62

+2

30 / 100

5,0

+0

2.000 7
Maschinengewehr, Mittelschweres1 Fernkampf (Gewehr) 2W6+2

62

+1 / +33

100

10,0

+0

3.500 8
Flexgewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W64

3-6

+1

25

6,0

-1

4.000 12
RAC-Gewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W65

1

+05

20

4,0

+15

2.000 10

1) Das Mittelschwere Maschinengewehr kann auch mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) bedient werden.

2) Die Waffe kann nur im Salven- oder vollautomatischen Modus feuern. Einzelfeuer ist nicht möglich.

3) Liegender / stehender Anschlag.

4) Effekte der Flexmunition wurden noch nicht eingerechnet.

5) Effekte der RAC-Munition wurden bereits eingerechnet.

 

Schnellfeuergewehr: Unter Schnellfeuergewehren werden alle militärischen Schnellfeuerwaffen zusammengefasst, ungeachtet ob die Hersteller sie unter den Bezeichnungen Sturmgewehr, Kampfgewehr, Automatikgewehr, Karabiner usw. vermarkten. Maßgeblich sind die Lauflänge der Waffe, sowie die Feuerrate, wenngleich die Gesamtlänge natürlich durch einziehbare oder klappbare Schulterstützen mitunter stark variieren kann.

Optionen: Lauf (2 oben, Visier/frei; 2 unten, frei/frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

Gewehr: Zivile oder militärische Langwaffe mit (manuellem) Repetier- oder  Selbstlademechanismus.

Optionen: Lauf (1 oben, Zielfernrohr; 1 unten, frei; 1 Lauf, frei), Schaft (fest)

Scharfschützengewehr: Ein auf Präzision über große Entfernungen ausgelegtes Gewehr, wie es von Behörden und dem Militär zur Bekämpfung von weichen Einzelzielen verwendet wird. In der Regel handelt es sich um besonders hochwertige, ausgewählte Exemplare von Seriengewehren, die auf die speziellen Bedürfnisse eines Scharfschützen zugeschnitten wurden. Ein auf einen Schützen abgestimmtes Gewehr verleiht diesem auf große (oder weitere) Entfernung einen zusätzlichen WM +1 auf den Angriff, während ein anderer Schütze mit demselben Gewehr einen WM -1 erhält, da die Waffe nicht auf ihn eingestellt ist.

Optionen: Lauf (2 oben, Zieloptik/frei; 1 unten, Zweibein; 1 Lauf, frei), Schaft (fest)

Großkalibergewehr: Bei den auch LCR (engl. für ‚Large Caliber Rifle ‘) oder AMR (engl. ‚Anti Materiel Rifle‘) genannten Großkalibergewehren handelt es sich um schwere Gewehre mit gezogenem Lauf, deren Kaliber etwa doppelt so groß ist, als das der konventionellen Gewehre. Sie werden nicht nur zur Bekämpfung von feindlichen MG- oder Scharfschützen über große Entfernungen verwendet, sondern dienen auch der Abwehr von leicht gepanzerten Fahrzeugen und anderen stationären Zielen. Da Großkalibergewehre in ihrer Funktionsweise identisch mit Gewehren kleineren Kalibers sind, ist zur Bedienung die Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehre) erforderlich.

Optionen: Lauf (3 oben, Zieloptik/frei; 1 Lauf, Mündungsbremse), Schaft (klappbar)

Schrotflinte: Bei einer Flinte handelt es sich um ein Gewehr mit großkalibrigem, glattem Lauf, welches ursprünglich zum Verschießen von Schrotpatronen entwickelt wurde. Moderne Flinten können aus einer sehr großen Munitionspalette wählen, was sie immer noch zu einer der beliebtesten Langwaffen macht. Selbstlade- und doppelläufige Schrotflinten können Schnellfeuer abgeben, Repetierschrotflinten nicht.

Optionen: Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei), Schaft (fest)

Leichtes Maschinengewehr: Schwere Ausführung des Sturmgewehrs mit hoher Feuerrate zum Einsatz als Unterstützungswaffe.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik; 3 unten, frei/frei/Zweibein; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer)

Mittelschweres Maschinengewehr: Auf Fahrzeugen oder zum Objektschutz eingesetzte, schwerer Version des Leichten Maschinengewehrs. Mittelschwere Maschinengewehre können entweder mit der Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehr) oder Schwere Waffen (Automatikkanone) geführt werden. Sie werden auch als Mehrzweck-MGs bezeichnet, da sie sich gleichermaßen als tragbare Infanteriewaffe und leichte Bordwaffe eignen. Hinsichtlich ihrer Wirkungen gegenüber Fahrzeugen gelten sie aber nicht als Schwere Waffen.

Optionen: Lauf (2 oben, Tragegriff/frei; 2 unten, frei/Zweibein; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

Flexgewehr: Flexgewehre stellen die Speerspitze der technologischen Entwicklung von Feuerwaffen dar. Aufgrund ihrer Bauweise und einer speziellen Munition kann der Schütze vor jedem Schuss die Eigenschaften des Projektils wählen (siehe Munition). Dies hat den Vorteil, dass er schnell auf die jeweilige Situation mit angemessenen Mitteln reagieren kann und sich vor einem Einsatz keine Gedanken machen muss, welche Munition er am besten mit sich führen sollte. Alle Flexgewehre können aber auch herkömmliche Munition verwenden, allerdings auf Kosten der Möglichkeit einer individuellen Munitionswahl vor jedem Schuss.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik: Zielfernrohr, Lichtverstärker; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer)

RAC-Gewehr: RAC-Gewehre wurden als Spezialwaffen für den Kampf unter Wasser und im Weltraum entworfen. Sie verfeuern eine spezielle Raketenmunition (siehe Munition), die Munitionszuführung erfolgt rückstoßneutral über einen elektrisch betriebenen Nachlademechanismus. Die zum Nachladen und zur Zündung erforderliche Energieversorgung ist bereits in die versiegelten Magazine integriert worden.

Optionen: Lauf (1 oben, frei)

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