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Granaten

Granaten können entweder geworfen (siehe Handgranaten) oder mit einer Waffe wie z.B. einem Granatwerfer verschossen werden.  Die Sprengkraft einer Granate ist von der Menge des verwendeten Sprengstoffes abhängig (siehe Schaden der jeweiligen Waffe), welche auch den Wirkungsbereich maßgeblich bestimmt, der in der folgenden Tabelle aufgeführt ist:

Tabelle: Wirkungsradius von Granaten

Schaden Wirkungsradius Beispiel
1W6 – 2W6 1 Feld (1,5 m)
3W6 2 Felder (3 m) Leichter Granatwerfer (20 mm Granate)
4W6 3 Felder (4,5 m) Handgranate, Schwerer Granatwerfer (40 mm Granate)
6W6 4 Felder (6 m) Mittelschwerer Mörser (80 mm Granate), Leichte Feldartillerie
8W6 5 Felder (7,5 m) Schwerer Mörser (120 mm Granate)
10W6 6 Felder (9 m) Mittelschwere Feldartillerie
12W6 7 Felder (12 m) Schwere Feldartillerie
Je weitere 2W6 +1Feld (+1,5 m)

 

Weitere Angaben zum Wirkungsradius sind:

  • x1: Zur Ermittlung des einfachen Wirkungsradius wird der in der Tabelle angegebene Wert mit dem aufgeführten Multiplikator multipliziert.
  • begrenzt: Die Wirkung ist ausschließlich auf den einfachen Wirkungsradius beschränkt.
  • Explosion: Die Wirkung basiert in erster Linie auf einer Explosion.
  • Wolke: Die Wirkung basiert auf einer wolkenförmigen Verteilung feiner Partikel. Der angegebene Wirkungsradius gilt nur für eine annähernd windstille Umgebung.

Viele Granaten besitzen zudem eine Minimalentfernung. Erst nach Erreichen dieser Entfernung aktivieren sich die Granaten, sodass eine Gefährdung des Schützen weitestgehend ausgeschlossen wird. Normalerweise beträgt die Minimalentfernung Wirkungsradius x (Schadenswürfel) Felder (oder Meter). Handgranaten verfügen in der Regel nicht über diesen Sicherheitsmechanismus.

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Granaten um schwere Geschosse, die auch wenn sie nicht detonieren, aufgrund ihrer kinetischen Energie Schaden bei ungeschützten Zielen verursachen können. Eine Person, die von einer Granate direkt getroffen wird, erleidet 1W6 physischen Schaden (KK/KB).

 

Blendgranate

Eine Blendgranate setzt bei der Explosion nicht nur einen gleißend hellen Lichtblitz frei, sondern detoniert ebenfalls in einem ohrenbetäubenden Knall. Innerhalb geschlossener Räume erhält jede ungeschützte Person im einfachen Wirkungsradius Betäubungsschaden und ist darüber hinaus für eine Anzahl an Kampfrunden in Höhe des erlittenen Schadens sowohl blind, als auch taub (siehe Zustände). Der Schaden und die Wirkungsdauer verringern sich mit größerem Abstand zum Explosionszentrum. Personen außerhalb des doppelten Wirkungsradius empfinden die Detonation einer Blendgranate wahrscheinlich nicht als gerade angenehm, erhalten aber weder Betäubungsschaden, noch negative Auswirkungen, sofern sie nicht direkt in den Explosionsblitz gesehen haben (1 KR geblendet).

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer

Schaden: 0 (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN, siehe Beschreibung)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, Betäubungswaffe

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 7

 

Gummischrot

Diese zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Granate verteilt bei der Explosion eine Wolke aus Hartgummikugeln, die im Zielgebiet befindliche Personen zwar kampfunfähig machen, aber nicht ernsthaft verletzen soll. Die Funktions- und Wirkungsweise von Handgranaten und Granaten für Granatwerfer unterscheiden sich signifikant voneinander:

Handgranate: Körper und Zündmechanismus bestehen weitestgehend aus Kunststoff und Hartgummi, sodass die Gefährdung durch umherfliegende Granatenteile auf ein Mindestmaß beschränkt ist. Der Schaden innerhalb der ersten 6 Felder (0-6 m) beträgt 2W6 (WN) und sinkt bis auf 1W6 (WN) in einem Wirkungsradius zwischen 4 und 8 Feldern (6,1 – 12 m) ab. Jenseits von 8 Feldern kann es zwar immer noch zu Treffern kommen, diese verursachen aber keine nennenswerten Schäden.

Granatwerfergranate: Beim Einsatz von Gummischrot wird aus dem indirekt feuernden Granatwerfer eine Direktfeuerwaffe. Es gelten dieselben Regeln, wie beim Einsatz herkömmlicher Schrotmunition, allerdings verwendet der Granatwerfer die Entfernungstabelle der Schrotflinte. Die Reichweite ist auf mittel begrenzt (WM -3), allerdings besitzt die Granate eine Flächenwirkung, welche abhängig von der Entfernung zum Ziel ist: auf kurze Entfernung beträgt der Wirkungsradius 1 Feld (1,5 m), jenseits dieser Entfernung steigt der Wirkungsradius pro 10 Felder (15 m) um 1 Feld (bis zu einem Maximum von 3 Felder auf 45 bis 50 m).

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerung wird gegenüber dieser Munition verdoppelt

Wirkungsradius: siehe Beschreibung

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringe Reichweite

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

HE (Hochexplosive Granate)

Mehr als ein Jahrhundert war die hochexplosive Sprenggranate die Standardmunition in den meisten Granatwerfern, wurde aber in den 2030er Jahren durch die universeller einsetzbaren HEDP-Granaten ersetzt. Die HE-Granate besteht neben der eigentlichen Explosivladung aus einer harten Metall- (offensive Granate) oder Plastikhülle (defensive Granate). Bei der ‚defensiven‘ Granate zerfällt die Hülle in kleine, glühende Splitter zerfällt, die über eine große Fläche verteilt werden. Sie ist sehr effektiv gegenüber leicht- und ungepanzerten Zielen, birgt aber auch ein gewisses Gefährdungspotential für den Anwender oder verbündete Truppenteile. Aus diesem Grund existiert auch eine ‚offensive‘ Variante, deren Splitterwirkung durch die Verwendung eines Kunststoffkörpers auf ein Minimum reduziert wird, sodass nachrückende Truppen weniger stark gefährdet werden. Ihre Wirkung auf leichtgepanzerte Ziele ist allerdings deutlich geringer, als bei der defensiven Granate. Außerdem ist der Wirkungsradius gegenüber der defensiven Granate erheblich reduziert. Kosten und Verfügbarkeit sind für beide Versionen identisch.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft (offensiv/defensiv): 0  / 1 pro zwei Schadenswürfel

Wirkungsradius (offensiv/defensiv): x1/2 (Explosion) / x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, panzerbrechend (defensiv)

Kosten (offensiv/defensiv): x2 / x2

Verfügbarkeit: 8

 

HEAB

HEAB (high-explosive airbursting, dt. „hochexplosiv, in der Luft explodierend“) ist eine „intelligente“ Munition, die über dem Ziel zur Explosion gebracht werden kann, sodass auch in Deckung befindliche Ziele angegriffen werden können (WM aufgrund von Deckung entfallen, sofern die Granate über dem Ziel explodieren kann). HEAB-Granaten setzen spezielle Zielerfassungssensoren voraus, weshalb sie nicht aus allen Granatwerfern sinnvoll verwendet werden können. Wird eine solche Granate dennoch aus einem nicht geeigneten Granatwerfer verschossen, wird sie wie eine offensive HE-Granate behandelt.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, negiert Deckungs-WM

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 9

 

HEAT

HEAT (High Explosive Anti-Tank, dt. „hochexplosive Antipanzergranate“) ist ein speziell zur Abwehr schwer gepanzerter Fahrzeuge konstruierter Gefechtskopf mit (Doppel-)Hohlladung, der sich aufgrund fehlender Splitterwirkung nicht sonderlich gut für den Flächenbeschuss eignet.

Erhältlich für: Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 2 pro Schadenswürfel

Wirkungsradius: x1/2 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: panzerbrechend

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 8

 

HEDP

Die HEDP (High Explosive Dual Purpose, dt. „hochexplosive Mehrzweckgranate“) ist im Jahr 2071 die Standardmunition der meisten Granatwerfer. Sie vereint die Vorteile einer hochexplosiven Sprengladung mit sekundärer Splitterwirkung und die Fähigkeiten einer panzerbrechenden Hohlladung. HEDP-Granaten eignen sich gleichermaßen gut für Flächenbeschuss gegen ungepanzerte Ziele, sowie zur Abwehr gepanzerter Fahrzeuge.

Erhältlich für: Granatwerfer, Raketenwerfer

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Wirkungsradius: x1 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, panzerbrechend

Kosten: x2,5

Verfügbarkeit: 7

 

DIME (Dense Inert Metal Explosive)

Dieser für Granatwerfer und größere Kaliber entwickelte Gefechtskopf beschränkt konstruktionsbedingt den Gefährdungsbereich auf wenige Meter um das Ziel. Möglich wird dies durch die Verwendung eines Kohlefaserstoffmantels, welcher mit einer Mischung aus Sprengstoff und Wolframpulver gefüllt ist. Bei der Detonation werden die Wolframteilchen nur in einem Umkreis verteilt, der dem einfachen Wirkungsradius entspricht. Innerhalb dieses Explosionsradius ist die Wirkung tödlich, außerhalb – aufgrund der fehlenden Splitterwirkung – besteht hingegen keine Gefahr, was den Einsatz auch in dicht besiedelten Gebieten möglich macht.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x1 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: reduzierte Flächenwirkung

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 9

 

XREW (eXtended Range Electronic Web)

Dieses auch „E-Netz“ genannte Geschoss besteht aus einem Projektil, welches kurz vor dem (mit dem zum Einsatz zwingend erforderlichen Lasermarkierer) anvisierten Ziel, ein Netz aus feinen, leitenden Fasern entfaltet und eine elektrische Ladung abgibt, die alle Ziele, die in Kontakt mit dem Netz kommen, kampfunfähig machen soll. Der Schockzustand (WM -2 auf alle Aktionen) hält 2 Kampfrunden lang an, danach erholt sich ein Ziel mit einer Rate von 1 + Wirkungsgrad einer (durchschnittlichen) Körperkraftprobe, welche in jeder Runde nach dem Ende der Wirkung wiederholt werden kann. Mit einer schwierigen (-2 zzgl. -2 WM aufgrund des Elektroschocks) Probe gegen Körperkraft kann das Ziel das E-Netz schon vor dem Ende der 2. KR entfernen. Das Netz einer leichten Granate kann ein Gebiet von 2 x 2 Feldern, das einer schweren sogar 3 x 3 Felder, sofern es nicht durch Hindernisse daran gehindert wird. Wird das Geschoss auf ein nicht durch einen Lasermarkierer gekennzeichnetes Ziel verschossen, so kommt es zu einem Direkttreffer, der beim Ziel physischen Schaden in Höhe von 1W6 + Wirkungsgrad des Angriffs verursacht. Das Netz entfaltet sich nicht vollständig und kann deshalb nur das getroffene Ziel beeinflussen.

Erhältlich für: Granatwerfer (Lasermarkierer erforderlich)

Schaden: 0 (siehe Beschreibung) + 3W6 Betäubungsschaden (WN, Elektroschock)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: siehe Beschreibung

Minimalentfernung: nein

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Betäubungswaffe

Kosten: x10

Verfügbarkeit: 11

 

Impulsgeschoss

Beim Impulsgeschoss handelt es um eine ausschließlich auf den Einsatz aus Granatwerfern beschränkte, vergrößerte Version des Gummigeschosses. Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert ein einzelnes Hartschaumgeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Mit dieser Munition ist auch gezieltes Schießen möglich.

Erhältlich für: Granatwerfer

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 4W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: Fernkampf (Schrotflinte), max. 100 m

Wirkungsradius: Einzelziel

Minimalentfernung: nein

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Betäubungswaffe

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 6

 

Rauchgranate

Rauchgranaten dienen meist zu Signalzwecken, können aber auch zur Behinderung der gegnerischen Sicht eingesetzt werden. In den ersten beiden Kampfrunden erzeugt die Granate einen leichten Rauch, der sich in der 3. Kampfrunde im zentralen Wirkungsradius zu einem starken Rauch verdichtet, der sich unter windstillen Bedingungen bis zu 18 Runden (1W6 x 3) hält, von Wind und Regen aber stark beeinträchtigt werden kann. In einem Umkreis bis zum doppelten Wirkungsradius wird die Sicht ab der 3. KR durch leichten Rauch beeinträchtigt, der sich aber schon bei leichtem Wind oder Regen vertreiben lässt.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: -

Durchschlagskraft: -

Wirkungsradius: x1 (Wolke, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: Rauch als Signal oder Sichtbehinderung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 5

 

Gasgranate

Die Gasgranate ist in ihrer Funktion der Rauchgranate vergleichbar und unterscheidet sich lediglich durch den als feiner Nebel ausgestoßenen Wirkstoff, der von Tränen- bis Nervengas reichen kann.

  • Tränengas reizt die Augen und Schleimhäute der Atemwege, wenn es eingeatmet wird oder in Kontakt mit den Augen kommt. Das Gas hat einen Stärkegrad von -1 und ein betroffener Charakter gilt bis zu 6 Runden (1W6) als blind (siehe Zustände) oder bis er sich die Augen mit Wasser ausspülen konnte (1 KR).
  • Betäubungsgas (Stärkegrad -1) wird über die Atemwege (inhalativ) aufgenommen und führt zu andauernder Bewusstlosigkeit (Wahrnehmung 0) des Ziels, solange es dem Gas ausgesetzt ist. Ist das Gas verflogen, so dauert die Bewusstlosigkeit noch für 1W6 Minuten an. Anschließend erholt sich das Wahrnehmungsattribut auch ohne die Einnahme eines Gegengiftes.
  • Giftgas kann je nach Art des Gases durch Einatmen (inhalativ) oder Hautkontakt (perkutan) resorbiert werden. Die Palette ist recht breit, wobei die haut- (z.B. Senfgas, Stärkegrad -2, 1W6 körperlicher Nettoschaden) und lungenschädigenden Gifte (z.B. Phosgen, Stärkegrad -3, 2W6 körperlicher Nettoschaden) überwiegen. Durch rechtzeitige Einnahme von Gegengiften lässt sich der zwar der Tod des Betroffenen verhindern, häufig bleiben aber nach einem Giftgasangriff permanente Schäden (Verbrennungen der Haut, Erblindung, Lungenschäden) zurück.
  • Nervengas (Stärkegrad -4) kann zwar als Aerosol ausgebracht und über die Atemwege aufgenommen werden, viel häufiger ist aber die Resorption über die Haut. Im Zielorganismus verhindern die Wirkstoffe im Nervengas eine Weiterleitung von Nervenimpulsen und führen zur Lähmung oder unkontrollierbaren Muskelkrämpfen (3W6 körperlicher Nettoschaden). Ohne Gegenmittel verläuft eine Vergiftung mit einem potenten Nervengas in der Regel in kurzer Zeit zum Tod des Betroffenen.

 

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: speziell (siehe Beschreibung)

Durchschlagskraft: -

Wirkungsradius: x1 (Wolke, begrenzt)

Minimalentfernung: nein

Besondere Eigenschaften: verteilt Wirkstoff innerhalb des Wirkungsradius

Kosten: x1 WCU (Tränengas) / x2 WCU (Betäubungsgas) / x5 WCU (Giftgas) / x10 WCU (Nervengas)

Verfügbarkeit: 6 (Tränengas) / 10 (Betäubungsgas) / 12 (Giftgas) / 13 (Nervengas)

 

Brandgranate

Brandgranaten verteilen bei der Detonation eine brennende Substanz (z.B. Phosphor), die alle Ziele einem Flammenangriff aussetzt und im Wirkungsradius alle brennbaren Stoffe in Brand setzt, was in jeder folgenden Kampfunde 1W6 Punkte Zusatzschaden (nicht kumulativ) nach sich zieht, bis das Ziel gelöscht wurde.

Erhältlich für: Handgranate, Granatwerfer, Mörser

Schaden: 2W6 (KK/KB, Feuer), zzgl. 1W6 pro Folgerunde (KK/KB, Feuer)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x2 (Explosion)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, Feuerschaden

Kosten: x3

Verfügbarkeit: 8

 

Thermobarische Granate

Eine Weiterentwicklung der Brandgranate. Die brennbare Substanz wird noch feiner verteilt, um die Druckwirkung der Explosion zu verstärken. Alle Ziele im Wirkungsradius werden einem Flammenangriff aussetzt, der alle brennbaren Stoffe in Brand setzt. Im Gegensatz zur herkömmlichen Brandgranate haftet das Aerosol jedoch nicht am Ziel, weshalb es keinen Zusatzschaden erhält. Durch die feine Verteilung des Brennstoffs besteht jedoch selbst für in Deckung befindliche Ziele (z.B. einem Schützengraben) innerhalb des Wirkungsbereiches die Gefahr des Einatmens der entzündeten Luft. Die Nachteile thermobarischer Munition bestehen zum einen auf die Beschränkung des Schadens auf den einfachen Wirkungsbereich der Explosion, zum anderen in der Beschränkung des Einsatzes auf Umgebungen mit Sauerstoffatmosphäre. Thermobarische Granaten setzen spezielle Zielerfassungssensoren voraus, weshalb sie nicht aus allen Granatwerfern sinnvoll verwendet werden können. Wird eine solche Granate dennoch aus einem nicht geeigneten Granatwerfer verschossen, wird sie wie eine Brandgranate behandelt.

Erhältlich für: Granatwerfer, Mörser, Raketenwerfer

Schaden: 2W6 (KK/KB, Feuer)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: x2 (Explosion, begrenzt)

Minimalentfernung: ja

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: sehr große Flächenwirkung, Feuerschaden

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 9

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