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Die Art der verwendeten Munition ist maßgeblich für die Eigenschaften einer modernen Feuerwaffe. Und so ist es nicht weiter verwunderlich, dass die richtige Munitionswahl entscheidend zum Erfolg (oder Misserfolg) einer Mission beitragen kann.

 

Munition

Die hier aufgeführte Munition folgt in ihrer Beschreibung immer demselben Schema: Eingeleitet wird jede Darstellung durch die Bezeichnung bzw. gängige Abkürzung, gefolgt von einer kurzen Beschreibung der Munition. Schaden gibt Auskunft über eine etwaige Modifikation des bei der Waffenbeschreibung angegebenen Schadens, sowie das vom Schaden betroffene Attribut. Ein Eintrag von 0 bedeutet immer, dass die Munition keinen regulären Schaden verursacht, sondern nur die bei Schaden beschriebenen Auswirkungen hat. Die Angabe -/+S pro Schadenswürfel besagt, dass eine Waffe mit einem Schaden von 2W6 bei Verwendung der Munition 2W6 -/+ 2xS Schaden verursacht. Soweit nichts anderes angegeben ist, wird der Wirkungsgrad des Angriffs auf den ermittelten Schaden angerechnet. Durchschlagskraft ist ein Maß dafür, wie gut Panzerung gegenüber dieser Munition schützt. Der Wert wird bei der Berechnung des Schadens von der Panzerung des Ziels abgezogen, bevor diese den Waffenschaden reduziert. Falls ein Munitionstyp die Reichweite einer Waffe reduziert, so wird dies bei Reichweite aufgeführt. Bleibt die Reichweite unverändert, fehlt dieser Eintrag. Auch die Zuverlässigkeit einer Waffe kann sich mit der verwendeten Munition ändern. Dieses Attribut wird ebenfalls nur dann angegeben, wenn die Munition Auswirkungen auf die Waffe hat. Bei einer Fehlfunktion muss nicht zwangsläufig die Waffe selbst betroffen sein, sondern es können auch Fehlfunktionen an der Munition selbst (z.B. könnte ein HE-Geschoss frühzeitig oder gar nicht detonieren etc.) auftreten. Besondere Eigenschaften fasst die Vor- und Nachteile des Munitionstyps kurz zusammen. Kosten und Verfügbarkeit geben schließlich an, wie schwierig ein bestimmter Munitionstyp zu beschaffen ist und wie die bei der Waffe angegebenen Basiskosten modifiziert werden.

 

Auf Gewichtsangaben bei den einzelnen Munitionstypen wurde der Einfachheit halber verzichtet, auch wenn es natürlich hier Unterschiede geben mag. Stattdessen wird das Munitionsgewicht auf Basis eines pauschalen Wertes ermittelt, der lediglich von der Klasse der Munition, nicht jedoch von Art oder genauem Kaliber abhängt:

 

  • Armbrust: 1 kg pro 25 Schuss / 10 Schuss = 0,4 kg
  • Bogen: 1 kg pro 40 Schuss / 10 Schuss = 0,25 kg
  • Pistole: 1 kg pro 150 Schuss / 10 Schuss = 0,07 kg
  • Revolver: 1 kg pro 130 Schuss / 10 Schuss = 0,08 kg
  • Flexwaffe: 1 kg pro 70 Schuss / 10 Schuss = 0,14 kg
  • RAC-Waffe: 1 kg pro 30 Schuss / 10 Schuss = 0,33 kg
  • Gewehr: 1 kg pro 100 Schuss / 10 Schuss = 0,1 kg
  • MG (leichtes): 1 kg pro 100 Schuss / 10 Schuss = 0,1 kg
  • MG (mittelschweres): 1 kg pro 80 Schuss / 10 Schuss = 0,13 kg
  • MG (schweres): 1 kg pro 20 Schuss / 10 Schuss = 0,5 kg
  • Schrotflinte: 1 kg pro 12 Schuss / 10 Schuss = 0,8 kg
  • Granatwerfer (leichter): 1 kg pro 10 Schuss / 1 Schuss = 0,1 kg
  • Granatwerfer (schwerer): 1 kg pro 4 Schuss / 1 Schuss = 0,25 kg
  • Handgranate: 1 kg pro 2 Schuss / 1 Schuss = 0,5 kg
  • Mörser (mittelschwerer): – / 1 Schuss = 4,5 kg
  • Rakete: siehe Waffenbeschreibung

 

Ähnlich verhält es sich mit den Munitionskosten, allerdings werden die hier aufgeführten Basiskosten zusätzlich durch die genaue Art der Munition modifiziert:

 

  • Armbrust: 25 WCU pro 10 Schuss / 1 Schuss = 2,5 WCU
  • Bogen: 25 WCU pro 10 Schuss / 1 Schuss = 2,5 WCU
  • Pistole: 20 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,2 WCU
  • Revolver: 25 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,25 WCU
  • Flexwaffe: 400 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 4 WCU
  • RAC-Waffe: 250 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 2,5 WCU
  • Gewehr: 90 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,9 WCU
  • MG (leichtes): 90 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,9 WCU
  • MG (mittelschweres): 120 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 1,2 WCU
  • MG (schweres): 200 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 2 WCU
  • Schrotflinte: 50 WCU pro 100 Schuss / 1 Schuss = 0,5 WCU
  • Granatwerfer (leichter): 100 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 10 WCU
  • Granatwerfer (schwerer): 200 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 20 WCU
  • Handgranate: 250 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 25 WCU
  • Mörser (mittelschwerer): 1.000 WCU pro 10 Granaten / 1 Granate = 100 WCU
  • Rakete: siehe Waffenbeschreibung

 

 

Standardmunition

Folgende Munition ist für alle Handfeuerwaffen (mit Ausnahme von Schrotflinten) verfügbar:

 

Hohlspitzgeschoss (HS)

Bei einem Hohlspitzgeschoss handelt es sich um ein Teilmantelgeschoss, dessen Spitze mit einer zusätzlichen Aushöhlung versehen wurde, welche zu einer stärkeren Deformation und damit besseren Mannstoppwirkung beiträgt. Die Durchschlagskraft ist aufgrund der Bauweise weniger hoch als bei einem Teilmantelgeschoss, die Gefahr von Durchschüssen oder Querschläger allerdings geringer.

Schaden: +1 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdoppelt

Besondere Eigenschaften: erhöhter Schaden, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Teilmantelgeschoss (TM)

Das Teilmantelgeschoss ist die Standardmunition im Zivilbereich, da sie eine hohe Mannstoppwirkung mit einer verringerten Gefahr für unbeteiligte Personen verbindet. Erreicht wird dies durch eine starke Verformung des Geschosses beim Auftreffen auf das Ziel, da der vordere Teil des Projektils nicht mit einem harten Metall (z.B. Kupfer, Tombak oder Stahl) ummantelt, sondern zumeist aus weichem Blei besteht. Da der Großteil der Geschossenergie über die Deformation am Ziel außerordentlich starke Gewebeschäden verursacht, wird diese Munition auch als „Mannstopper“ bezeichnet. Das Projektil besitzt in den meisten Fällen nicht mehr genug Energie, um den Körper des Ziels zu verlassen, was die Gefahr von Durchschüssen stark reduziert. Der Nachteil der über eine größere Fläche verteilten Geschossenergie ist eine verringerte Durchschlagskraft.

Teilmantelgeschosse sind die Standardmunition für Pistolen, Revolver, Maschinenpistolen und Gewehre im zivilen Bereich.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird um 50% erhöht (abrunden)

Besondere Eigenschaften: erhöhte Durchschlagskraft, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Vollmantelgeschoss (VM)

Beim Vollmantelgeschoss ist der weiche Bleikern vollständig von einem Mantel aus härterem Metall (z.B. Kupfer, Messing oder Stahl) umgeben. Der Hauptvorteil dieser Konstruktion besteht darin, dass eine Verformung des Geschosses beim Auftreffen auf das Ziel weitestgehend unterbunden wird. Die mannstoppende Wirkung ist hierdurch zwar geringer, allerdings sind die zu erwartenden Verletzungen weniger verheerend, was das Vollmantelgeschoss im Sinne der Haager Landkriegsordnung, welche unnötiges Leid von Soldaten in kriegerischen Auseinandersetzungen untersagt,  zum Standard für den militärischen Einsatz macht. Im zivilen Bereich wird diese Munition normalerweise nicht verwendet, da zum einen durch die erhöhte Gefahr eines Durchschusses unbeteiligte Personen gefährdet werden können.

Vollmantelgeschosse können durch ein Absägen oder Abfeilen des Geschosskopfes provisorisch zu Teilmantelgeschossen umfunktioniert werden. Aufgrund der veränderten Masseverteilung und aerodynamischen Eigenschaften erhält ein solches „Dum-Dum-Geschoss“ einen WM -1 auf den Angriff.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)

Besondere Eigenschaften: hohe Durchschlagskraft (halb-panzerbrechend) , Unterschallmunition (optional)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Explosivgeschoss (EX)

Bei Explosivgeschossen besteht das Projektil aus einem kleinen Sprengkopf, der seine Primärwirkung nicht aufgrund seiner kinetischen Energie, sondern mittels einer Explosion beim Auftreffen auf das Ziel entfaltet. Der Schaden dieser Munition ist im Vergleich zur Standardmunition erheblich gesteigert, die Wirkung gegenüber gepanzerten Zielen aber vergleichsweise gering. Umstehende Ziele innerhalb eines Radius von 1,5 m erhalten den Zusatzschaden (+2 pro Schadenswürfel) als Kollateralschaden, zudem setzt Explosivmunition alle leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) sofort in Brand.

Schaden: +2 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: erhöhte Schadenswirkung, Gefahr von Kollateralschäden

Kosten: x6

Verfügbarkeit: 7

 

Gummigeschoss (GU)

Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert ein einzelnes Hartgummigeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Konstruktionsbedingt verringert sich die effektive Reichweite um eine Entfernungskategorie. Pistolen die diese Munition verschießen, können demnach nur auf mittlere Entfernung eingesetzt werden, während Gewehre noch Ziele in sehr großer Entfernung erreichen können.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdreifacht

Reichweite: mittel (Pistolen, Maschinenpistolen) bis sehr groß (Gewehre, Sturmgewehre)

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, verringerte Reichweite, Unterschallmunition

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

Hartkerngeschoss (HK)

Bei einem Hartkerngeschoss besteht der innere Kern aus einem besonders harten Material (meist Wolframkarbid) und einem weicheren, äußeren Mantel aus Tombak oder anderen Legierungen. Der Projektildurchmesser ist nur minimal größer als der Laufdurchmesser, weshalb das Geschoss regelrecht durch den Lauf gepresst wird. Da das Mantelmaterial weicher als der Lauf ist, wird dieser nicht beschädigt. Beim Auftreffen auf das Ziel dringt der harte Kern in das Ziel ein, während sich der weichere Teil auf der Oberfläche zerlegt. Hartkerngeschosse werden auch verallgemeinernd als AP- (armor-piercing) Munition bezeichnet. In ihrer Wirksamkeit gegenüber Fahrzeugen werden Waffen mit Hartkernmunition als Schwere Waffen behandelt.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Besondere Eigenschaften: panzerbrechende Eigenschaften, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 7

 

Leuchtspurgeschoss (LS)

Bei Leuchtspurgeschossen (auch Tracer genannt) entzündet sich beim Abfeuern ein kleiner Brandsatz am Boden des Projektils, der dem Schützen bei Dunkelheit oder schlechten Sichtbedingungen hilft, sich trotz der widrigen Bedingungen auf das Ziel einzuschießen. Der Malus aufgrund schlechter Sichtbedingungen wird um 1 reduziert. Tracer haben aber zwei entscheidende Nachteile: Zum einen können leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) durch die Geschosse in Brand geraten (1-4 auf W6), zum anderen verrät die Leuchtspur die Position des Schützen (WM +2 bei allen auf Sicht basierenden Wahrnehmungsproben). Häufig werden Tracer kurz vor Ende eines Munitionsgurtes oder als eines der letzten Geschosse im Magazin eingesetzt, um den Anwender rechtzeitig vom zur Neige gehenden Munitionsvorrat zu informieren. Technisch gesehen werden Leuchtgeschosse als Vollmantelgeschosse behandelt.

Schaden: -1 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: vereinfacht Verfolgung der Schussbahn, Unterschallmunition (optional)

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 7

 

Brandgeschosse (BR)

Was bei Explosiv- und Leuchtspurgeschossen eine notgedrungen in Kauf genommene Gefahr darstellt, wurde bei Brandgeschossen bewusst als primäre Wirkungsweise entworfen. Beim Aufschlagen auf das Ziel explodiert eine kleine Sprengladung, die ein brennbares Gel auf dem Ziel verteilt und entzündet. Leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) werden durch die Geschosse sofort in Brand geraten. Sofern ein Brandgeschoss nicht gelöscht wird, verursacht es 3 Runden lang Feuerschaden. Pro Runde erhöht sich die Gefahr, dass sich die Kleidung des Ziels entzündet und es pro Runde weitere 1W6 Punkte Feuerschaden nehmen muss. Die Gefahr eines Entzündens beträgt in der ersten KR 1-3 auf W6 und erhöht sich pro Runde um 1. Sollte das Ziel 3 KR überstehen ohne in Brand zu geraten, so erhält er keinen weiteren Schaden, falls nicht nimmt er den oben beschriebenen Schaden solange, bis er gelöscht wird.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zzgl. 1 Punkt Feuerschaden pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: setzt Ziel in Brand

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 8

 

Spezialmunition

Diese Munitionsarten können nicht in allen oder sogar nur in bestimmten Waffen verwendet werden:

 

Flexmunition (Flex)

Flexmunition (Flexible Ammunition), die auch als rheologische Munition bezeichnet wird, ist die jüngste Entwicklung im Bereich der Spezialmunitionsarten. Vereinfacht gesagt handelt es sich um ein Geschoss, dessen Kern durch den Einsatz von Magnetfeldern dahingehend manipuliert werden kann, dass der Anwender bei jedem Schuss die Wahl hat, welche Eigenschaften das Projektil beim Auftreffen aus das Ziel haben soll, wobei das Wechseln zu einer neuen Einstellung regeltechnisch als Änderung des Feuermodus gilt. Bislang sind vier Einstellungen möglich: Stufe I („Standard“) erzeugt ein Geschoss mit gleichförmiger Härte und geringen Verformungseigenschaften, das in etwa einem Vollmantelgeschoss entspricht. Stufe II („Panzerbrechend“) ist der Hartkernmunition vergleichbar, während Stufe III („Mannstopper“) die Eigenschaften eines Teilmantelgeschosses besitzt. Stufe IV („KO“) macht Flexmunition erst zur universell einsetzbaren Munition, denn sie ermöglich auch das Verschießen nicht (bzw. weniger) tödlicher Geschosse, die in ihrer Wirkung einem Gummigeschoss entsprechen und sich somit auch zur Aufstandsbekämpfung eignen. Flexmunition besitzt aber den entscheidenden Nachteil, dass sie auf dem aktuellen Stand der Technik speziell für diese Munition ausgelegte Waffensysteme voraussetzen und nicht aus Standardwaffen verschossen werden können. Diese Spezialwaffen verfügen neben einem klobigen Satz Batterien und einer Feuerwahleinrichtung meist auch über ein taktisches Computersystem, was die gegenwärtig verwendeten Modell vergleichsweise groß ausfallen lässt und somit nicht für jeden Einsatzzweck sinnvoll macht. Darüber hinaus haben sowohl Waffe, als auch Munition ihren Preis, sodass zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur wenige Spezialeinheiten mit diesen Waffen ausgestattet werden können. In den Händen des einfachen Infanteristen wird man diese interessante Entwicklung in der Waffentechnik wohl nicht vor dem Beginn des 22. Jahrhunderts wiederfinden.

Erhältlich für: Flexwaffen

Schaden: abhängig von der gewählten Einstellung

  • I (Vollmantel): +0 (KK/KB)
  • II (Hartkern): -1 pro Schadenswürfel (KK/KB)
  • III (Teilmantel): +0 (KK/KB)
  • IV (wie Gummigeschoss): 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

 

Durchschlagskraft: abhängig von der gewählten Einstellung

  • I (Vollmantel): 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)
  • II (Hartkern): 1 pro Schadenswürfel
  • III (Teilmantel): Panzerungswert des Ziels wird um 50% erhöht (abrunden)
  • IV (wie Gummigeschoss): Panzerungswert des Ziels wird verdreifacht

Besondere Eigenschaften: Bei jedem Schuss hat der Anwender die Auswahl zwischen Standard- (I), panzerbrechender (II), Mannstopper- (III), KO-Munition (IV). Das Wechseln zu einer neuen Einstellung gilt regeltechnisch als Änderung des Feuermodus.

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 12

 

Tracker (TK)

Ein Trackergeschoss ist strenggenommen keine Waffenmunition, da sie nicht zur Neutralisierung eines Ziels dienen. Es handelt sich vielmehr um einen kleinen Peilsender, der aus den meisten Waffen verschossen werden kann, um ein Ziel außerhalb der Sichtweite über große Distanz verfolgen zu können. Die Spitze des Geschosses besteht aus einem den Aufschlag dämpfenden, klebrigen Gel, welches den  Sender am Ende des Projektils fest mit dem Ziel verbindet und nur durch ein spezielles Lösungsmittel oder Gewalt (schwierige Probe auf KK) entfernt werden kann. Die Reichweite des Peilsenders beträgt etwa 10 km. Zur Verringerung der Aufschlagswucht, des Mündungsfeuers sowie des Schuss- und Geschossknalls, verwendet das Trackergeschoss eine reduzierte Treibmittelladung, was ihre effektive Reichweite um eine Entfernungskategorie verringert. (Maschinen-)Pistolen und Schrotflinten die diese Munition verschießen können demnach nur auf mittlere Entfernung eingesetzt werden, während Gewehre noch Ziele in sehr großer Entfernung erreichen können.

Erhältlich für: alle Feuerwaffen

Schaden: 0

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: mittel (Pistolen, Maschinenpistolen, Schrotflinten) bis sehr groß (Gewehre, Sturmgewehre)

Besondere Eigenschaften: Peilsender, verringerte Signatur (Schussknall, Mündungsblitz), Unterschallmunition

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 10

 

Pfeilwuchtgeschoss (PW)

Pfeilwuchtgeschosse werden zwar häufig auch als Flechetgeschosse (fr. Flèchette, dt. Pfeilchen) bezeichnet, sind in ihrer Funktionsweise aber nicht mit Flintenflechetgeschossen gleichzusetzen, sondern gleichen vielmehr den aus Artilleriegeschützen verschossenen KE-Penetratoren (aus dem Engl. kinetic energy penetrator). Sie bestehen aus dem sogenannten Treibkäfig, der nach dem Verlassen des Laufes abfällt und ein einzelnes, pfeilähnliches Projektil frei gibt. Aufgrund ihres geringeren Gewichtes und der optimierten aerodynamischen Eigenschaften besitzen diese Geschosse nicht nur eine größere Reichweite (max. Reichweite erhöht sich um eine Entfernungskategorie, doppelter Malus der normalen Maximalentfernung), sondern auch eine erheblich gesteigerte Durchschlagskraft. Der Schaden fällt gegenüber anderen Munitionsarten geringer aus, sodass sich Pfeilwuchtgeschosse in erster Linie für die Bekämpfung stark gepanzerter Ziele eignen. Pfeilwuchtgeschosse können aufgrund des Treibkäfigs nur aus Glattrohren verschossen werden. Mit dieser Munition ist Abgabe gezielter Schüsse möglich, auch wenn die Waffe dies normalerweise nicht zulässt.

Erhältlich für: Schrotflinten, Granatwerfer, Sturmgeschütz

Schaden: -2 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro Schadenswürfel

Reichweite: siehe Beschreibung

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: erhöhte Reichweite und Durchschlagskraft, gezielte Schüsse

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 8

 

Panzerbrechendes Brandgeschoss (HK-BR)

Diese Munition verbindet die Vorteile eines Brandgeschosses mit der panzerbrechenden Wirkung eines Hartkerngeschosses. Beim Aufschlag wird ein spezieller Brandsatz gezündet, der sich mit extrem hohen Temperaturen regelrecht durch das Ziel hindurch brennt, sodass weniger Energie des eigentlichen Projektils für das Durschlagen der Panzerung aufgewendet werden muss.

Erhältlich für: Großkalibergewehr, Sturmgeschütz

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zzgl. 1 Punkt Feuerschaden pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 2 pro Schadenswürfel

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: panzerbrechende Eigenschaften, setzt Ziel in Brand

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 9

 

Rocket-assisted Cartidge (RAC)

Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich bei RAC-Munition um eine kleine Rakete, die nur aus Revolvern oder speziellen modifizierten Handfeuerwaffen verschossen werden kann. Die Zündung des Geschosses kann entweder mechanisch (mittels Schlagbolzen) oder elektronisch erfolgen. Aufgrund ihrer Bauweise kann sie sowohl Unterwasser, als auch im Vakuum abgefeuert werden. Ermöglicht wird dies durch einen zweistufigen Antrieb: Auf den ersten 3 m wird das Projektil durch einen kleinen Treibsatz beschleunigt, anschließend zündet ein Raketentriebwerk, welches das Geschoss bis zum Ziel transportiert. Der Rückstoß der Waffe ist nur minimal (Handlichkeit -1), was sie unter Bedingungen reduzierter Schwerkraft gut handhaben lässt. Konstruktionsbedingt können RAC-Waffen nur Einzelschüsse abgeben, Feuerstöße und Dauerfeuer sind hingegen nicht möglich. Regeltechnisch werden RAC-Geschosse wie Explosivgeschosse behandelt.

Erhältlich für: Revolver, RAC- oder RAC-kompatible Waffen

Schaden: +1 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: 30 m Unterwasser, ansonsten wie Waffe

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Einsatz im Vakuum, Unterwasser und bei niedriger Schwerkraft (verminderter Rückstoß)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 9

 

Unterschallmunition

Bei Unterschallmunition handelt es sich nicht um einen eigenständigen Munitionstyp, sondern entweder um eine für verschiedene Munitionsarten verfügbare Option oder eine besondere Eigenschaft bestimmter Munitionsarten. Im letzteren Fall sind alle unten aufgeführten Modifikatoren bereits in den Werten der Munition enthalten. Der wesentliche Unterschied zwischen herkömmlicher und Unterschallmunition ist der, dass die Mündungsgeschwindigkeit der verschossenen Projektile weniger als 330 m/s beträgt und somit keinen Überschallknall (den sogenannten Geschossknall) erzeugen, weshalb sie besonders in Verbindung mit einem Schalldämpfer zur Reduzierung des Schusslärms eignen. Der Kontrollwert der Waffe verringert sich zudem um einen Punkt. Aufgrund der geringeren Mündungsgeschwindigkeit verwendet die Waffe immer die Reichweiten-WM der jeweils nächst höheren Reichweitenkategorie, d.h. Schüsse auf mittlere Entfernung unterliegen den Reichweiten-WM wie sie bei großer Entfernung angegeben sind.

Erhältlich für: alle Projektilpistolen und -gewehre (außer RAC- und Flex-Waffen)

Schaden: wie Munition

Durchschlagskraft: wie Munition

Zuverlässigkeit: wie Munition

Besondere Eigenschaften: kein Überschallknall

Kosten: wie Munition +10%

Verfügbarkeit: wie Munition +1

 

Kurzwaffenschrot (KS)

Schrot wird zwar hauptsächlich als Standardmunition von Flinten verfeuert, kann aber auch als Spezialmunition für Kurzwaffen (Pistole oder Revolver) erworben werden. Diese entspricht im Wesentlichen der Flintenmunition (siehe dort).

Erhältlich für: Pistolen, Revolver

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdoppelt

Reichweite: mittel (-2)

Besondere Eigenschaften: Streuwirkung (WM +1 auf den Angriff)

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 5

 

Flintenmunition

Aufgrund des glatten Laufes und des größeren Kalibers eignen sich Flinten im Gegensatz zu Waffen vergleichbarer Größe mit gezogenem Lauf, auch zum Verschießen von unkonventioneller Munition, die ansonsten nur aus erheblich großkalibrigeren Waffen (z.B. Granatwerfern, Geschützen) abgefeuert werden können. Aus diesem Grund ist die Schrotflinte auch Ende des 21. Jahrhunderts immer noch weit verbreitet und bei den Einsatzkräften beliebt.

 

Flintenflechet

Flechetgeschosse für Flinten bestehen aus einem sogenannten Treibkäfig, der nach dem Verlassen des Laufes abfällt und ein ganzes Bündel von bis zu 20 pfeilähnlichen Projektilen frei gibt. Aufgrund ihres geringeren Gewichtes und der optimierten aerodynamischen Eigenschaften besitzen diese Geschosse im Vergleich zu herkömmlichen Schrot nicht nur größere Reichweite, sondern auch eine erheblich gesteigerte Durchschlagskraft, sodass sich Flechetgeschosse in erster Linie für die Bekämpfung leicht gepanzerter Ziele eignen. Flintenflechet besitzt zwar eine etwas geringere Streuwirkung als Schrot (kein Bonus auf den Angriff), eignet sich aber ebenfalls nicht für gezieltes Schießen.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert wird um 50% erhöht (abrunden)

Reichweite: groß (-4)

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: erhöhte Reichweite, verbesserte Durchschlagskraft

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 8

 

Schrot

Eine Schrotladung besteht aus einer Vielzahl von Bleikugeln, was diese Munition auf kurze Distanz bei ungepanzerten Zielen besonders effektiv macht. Mit steigender Entfernung verteilen sich die einzelnen Schrotkugeln auf einen immer größer werdenden Bereich, was zwar den Trefferbereich  vergrößert (WM +1 auf den Angriff), gezielte Schüsse aber unmöglich macht.

Schrot ist die Standardmunition von Schrotflinten.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: Panzerungswert des Ziels wird verdoppelt

Reichweite: mittel (-2)

Besondere Eigenschaften: Streuwirkung (WM +1 auf den Angriff)

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Flintenlaufgeschoss

Ein Flintenlaufgeschoss ist ein massives Bleigeschoss, das aus Schrotflinten verschossen und aufgrund seiner Form rudimentär drallstabilisiert wird. Das weiche Geschossmaterial (zumeist Blei) verformt sich beim Auftreffen stark, was einerseits den Schaden erhöht, andererseits aber immer noch vergleichsweise ineffektiv gegenüber Panzerung ist. Die speziellen Regeln für Schrotflinten (siehe unter Schrot) kommen beim Einsatz von Schrotflinten zwar nicht zur Anwendung, Schrotflinten mit dieser Munition besitzen aber eine erhöhte Reichweite (große Entfernung) und die Möglichkeit zur Abgabe gezielter Schüsse.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1 pro 2 Schadenswürfel (abrunden)

Reichweite: groß (-3)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: erhöhte Reichweite, gezieltes Schießen

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 4

 

Gummigeschoss

Dieser zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Munitionstyp verfeuert anstelle von Bleikugeln ein einzelnes Hartgummigeschoss, welches das Ziel kampfunfähig machen soll, ohne es tödlich zu verletzen. Mit dieser Munition ist auch gezieltes Schießen möglich. Konstruktionsbedingt erhöht sich der Malus auf große Reichweite um 1.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: groß (-4)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringere Präzision auf große Entfernung

Kosten: x1,5

Verfügbarkeit: 6

 

Gummischrot

Diese zur Aufstandsunterdrückung entwickelte Schrotmunition verschießt Hartgummikugeln anstelle von Bleikugeln, die das Ziel zwar kampfunfähig machen, aber nicht ernsthaft verletzen soll. Beim Einsatz von Gummischrot gelten dieselben Regeln, wie beim Einsatz herkömmlicher Schrotmunition, allerdings steigt der Malus auf mittlere Entfernung um 1.

Schaden: 0 + Wirkungsgrad (KK/KB), zuzüglich 2W6 Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: Panzerung wird gegenüber dieser Munition verdoppelt

Reichweite: mittel (-3)

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringere Präzision auf große Entfernung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 6

 

Dragon’s Breath

Diese Spezialmunition verschießt Zirconiumspänen, die sich beim Abfeuern entzünden und einen 12 m langen, bis zu 2 m breiten Flammenkegel erzeugt. Aus Sicherheitsgründen sollte eine Waffe mit dieser Munition nur im Einzelfeuermodus abgefeuert werden, da andernfalls die Gefahr einer Laufexplosion besteht (1-3 auf W6). Die Reichweite der Flinte ist auf maximal 12 m beschränkt, aufgrund der Flächenwirkung erhält der Schütze gegenüber einer normalen Schrotflinte einen WM +1 auf den Angriffswurf. Brennbare Stoffe können durch den Flammenkegel in Brand geraten, was in jeder folgenden Kampfunde 1W6 Punkte Zusatzschaden (nicht kumulativ) nach sich zieht, bis das Ziel gelöscht wurde.

Schaden: 0 + 3W6 Feuerschaden (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: kurz (+0)

Zuverlässigkeit: -3

Besondere Eigenschaften: Feuerschaden, Flächenwirkung (bereits in Reichweite berücksichtigt)

Kosten: x10

Verfügbarkeit: 13

 

Flintenexplosivgeschoss

Diese Explosivgeschosse wurden exklusive für den Einsatz in Schrotflinten entwickelt. Aufgrund des größeren Kalibers verfügt die Munition nicht nur über einen größeren Gefechtskopf, sondern auch ein effektives Stabilisierungssystem, welches die Präzision der Flinte erheblich verbessert (WM +1 auf den Angriffswurf ab mittlerer Entfernung, Möglichkeit zu gezieltem Schießen), nicht zuletzt aus Sicherheitsgründen allerdings eine Minimalentfernung zum Ziel von mindesten 3 m erfordert. Umstehende Ziele innerhalb eines Radius von 1,5 m erhalten den Zusatzschaden (+2 pro Schadenswürfel) als Kollateralschaden, zudem setzt Explosivmunition alle leicht entzündliche Stoffe (z.B. Benzin) sofort in Brand.

Schaden: +2 pro Schadenswürfel (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: groß (-2)

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: erhöhte Schadenswirkung, Gefahr von Kollateralschäden, gezieltes Schießen, erhöhte Präzision ab mittlerer Reichweite (bei Reichweite bereits berücksichtigt)

Kosten: x6

Verfügbarkeit: 7

 

XREP (eXtended Range Electronic Projectile)

Dieses auch „Elektroschocker“ genannte Geschoss besteht aus einem Projektil, welches beim Auftreffen eine elektrische Ladung abgibt, die das Ziel kampfunfähig machen soll. Der Schockzustand (WM -2 auf alle Aktionen) hält 4 Kampfrunden lang an, danach erholt sich das Ziel mit einer Rate von 1 + Wirkungsgrad einer (durchschnittlichen) Körperkraftprobe, welche in jeder Runde nach dem Ende der Wirkung wiederholt werden kann. Mit einer schwierigen (-2 zzgl. -2 WM aufgrund des Elektroschocks) Probe gegen Körperkraft kann das Ziel das Geschoss schon vor dem Ende der 4. KR entfernen.

Die maximale Reichweite bei Einsatz dieses Geschosses liegt bei 30 m.

Schaden: 0 + 3W6 Betäubungsschaden (WN, Elektroschock)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: mittel (-2), max. 30 m

Zuverlässigkeit: -2

Besondere Eigenschaften: Betäubungsschaden

Kosten: x20

Verfügbarkeit: 12

 

Injektionsgeschoss

Das Injektionsgeschoss verschießt anstelle eines massiven Projektils eine Spritze mit stabiler Kanüle, die sich beim Auftreffen auf das Ziel automatisch entlädt. In der Regel wird diese Munition gegen Tiere eingesetzt und die Menge des verwendeten Betäubungsmittels auf die Größe des Ziels genau abgestimmt. Anstelle eines Anästhetikums können aber auch hochwirksame Gifte verwendet werden.

Schaden: 0 + Betäubungsmittel (WN) oder Gift (KK)

Durchschlagskraft: 1

Reichweite: mittel (-3)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: betäubt oder vergiftet das Ziel

Kosten: x10 (zzgl. Wirkstoff)

Verfügbarkeit: 9

 

Türöffner

Türöffnermunition dient dem schnellen Öffnen von Türen und ist in regulären Feuergefechten vollkommen nutzlos, da das eingesetzte Geschoss aus Sicherheitsgründen eine auf kurze Entfernung verkürzte Reichweite hat. Nach dem Auftreffen auf das Ziel (üblicherweise eine Türangel oder Schloss) zerfällt das Projektil in harmlosen Staub. Wird Türöffner aus sehr kurzer Distanz (max. 1,5 m) direkt auf ein lebendes Ziel abgefeuert, verursacht es tödlichen Schaden.

Schaden: +0

Durchschlagskraft: 3 auf Nahkampfentfernung), 0 auf kurze Entfernung, Panzerungswert des Ziels wird auf kurze Entfernung verdoppelt

Reichweite: Nahkampf (+0) bis kurz (-3)

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: hohe Durchschlagskraft auf Nahkampfentfernung

Kosten: x4

Verfügbarkeit: 7

 

Pfeile und Bolzen

 

Bögen verschießen lange, schlanke Pfeile, während Armbrüste kürzere, meist etwas dickere Geschosse verwenden, die als Bolzen bezeichnet werden.

 

Standardpfeil/-bolzen

Der Standardpfeil/-bolzen besitzt eine dornartige Spitze, die gute Flugeigenschaften mit einer gewissen Durchschlagskraft verbindet.

Schaden: +0 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 1

Reichweite: sehr groß

Besondere Eigenschaften: hohe Präzision auf große Entfernung

Kosten: x1

Verfügbarkeit: 4

 

Hochexplosiver Pfeil/Bolzen

Diese Pfeile und Bolzen besitzen an ihrer Spitze eine hochexplosive Sprengladung, die beim Aufschlag auf das Ziel explodiert. In Größe und Explosivkraft reicht die Sprengladung fast an die von Granatwerfergranaten heran. Durch das große Gewicht verringert sich jedoch die Reichweite der Waffe um eine Entfernungskategorie, während sich die Reichweiten-WM über alle Entfernungen um 1 Punkt verschlechtern.

Schaden: 0 + 3W6 (KK/KB)

Durchschlagskraft: 0

Wirkungsradius: 1,5 m

Reichweite: groß

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: Flächenwirkung, geringere Präzision (WM -1), verringerte Reichweite

Kosten: x5

Verfügbarkeit: 10

 

Injektionspfeil/-bolzen

Das Injektionsgeschoss verschießt anstelle einer stählernen Spitze eine Spritze mit stabiler Kanüle, die sich beim Auftreffen auf das Ziel automatisch entlädt. In der Regel wird diese Munition gegen Tiere eingesetzt, da im Gegensatz zu einer Schrotflinte beim Abschuss das Ziel nicht durch den entstehenden Knall aufgeschreckt wird. Anstelle eines Anästhetikums können ebenfalls hochwirksame Gifte verwendet werden. Da das Gewicht und die Form dieser Spitzen ähnlich ungünstig sind, wie die von HE-Bolzen/Pfeilen, reduziert sich die effektive Reichweite ebenfalls um eine Kategorie. Der Angriff wird zwar erst ab mittlerer Reichweite, ab da jedoch um 2 Punkte erschwert.

Schaden: 0 + Betäubungsmittel (WN) oder Gift (KK)

Durchschlagskraft: 1

Reichweite: groß

Zuverlässigkeit: -1

Besondere Eigenschaften: betäubt oder vergiftet das Ziel

Kosten: x5 (zzgl. Wirkstoff)

Verfügbarkeit: 8

 

Betäubungspfeil/-bolzen

Die Spitze dieser Pfeile und Bolzen besteht aus Hartgummi, sodass ein getroffenes Ziel zwar kampfunfähig, aber nicht tödlich verletzt wird. Konstruktionsbedingt erhöht sich der Malus auf große Reichweite um 1.

Schaden: 0 + KK-WM (KK/KB), zuzüglich 1W6 + Wirkungsgrad Betäubungsschaden (WN)

Durchschlagskraft: 0

Reichweite: groß

Besondere Eigenschaften: nicht tödlich, geringere Präzision auf große Entfernung

Kosten: x2

Verfügbarkeit: 6

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