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Maschinengewehre, Granat- und Raketenwerfer, sowie Handgranaten mögen zwar alles andere als diskret sein, ermöglichen es aber einem einzelnen Soldaten in Bezug auf die Feuerkraft, mit einem Kampffahrzeug gleich zu ziehen.

 

Schwere Waffen

Schwere Waffen sind alle Feuerwaffen, die in erster Linie für den Einsatz gegen Fahrzeuge oder den Flächenbeschuss eingesetzt werden. In einer sekundären Rolle können viele dieser Waffen auch für die Bekämpfung einzelner Soldaten verwendet werden, sind aber häufig so schwer und unhandlich, dass sie deshalb nur auf Fahrzeugen montiert werden.

Im Gegensatz zu den leichteren Handfeuerwaffen sind Schwere Waffen auch für die Bekämpfung von Fahrzeugen geeignet. Anstelle des üblichen Faktors von 1:10 (je 1 Punkt Schaden an Fahrzeugen pro 10 Punkte Schaden im Personenkampf) beträgt der Faktor 1:5. Desweiteren hat die Durchschlagskraft der Waffe ebenfalls eine Effektivität von 1:5 (je 1 Punkt Panzerung des Fahrzeugs wird pro 5 Punkte Durchschlagskraft neutralisiert), während die Durchschlagskraft kleinerer Waffen vollständig ignoriert wird. Gegen Basen sind die Waffen ebenfalls effektiver (1:25 statt 1:50), obschon ihre Wirkung vergleichsweise gering ist. Die Durchschlagskraft gegen diese Ziele wird aber immerhin in einem Verhältnis von 1:10 umgerechnet.

Angreifer (Waffenkategorie) Ziel (Größenkategorie) Schaden Durchschlagskraft
Handfeuerwaffe Person Normal (1:1) Normal (1:1)
Handfeuerwaffe Fahrzeug Faktor 10 (1:10) Faktor 10 (1:10)
Handfeuerwaffe Basis Faktor 50 (1:50) Faktor 50 (1:50)
Schwere Waffe Person Normal (1:1) Normal (1:1)
Schwere Waffe Fahrzeug Faktor 5 (1:5) Faktor 5 (1:5)
Schwere Waffe Basis Faktor 25 (1:25) Faktor 10 (1:10)

 

Bei allen Berechnungen werden Brüche grundsätzlich abgerundet.

Schwere Waffe Reichweite Schaden FR Kon Mag kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Maschinengewehr, Schweres Fernkampf (Gewehr) 4W6 61 +1 100 30,0 +0 4.500 8
Sturmgeschütz Fernkampf (Gewehr) 5W6 2 +4 5 10,0 +1 6.000 10
Granatwerfer, Leichter Fernkampf (Sturmgewehr), enorm (1.000 m) 3W6 1 +1 5 4,5 +1 800 7
Granatwerfer, Schwerer Fernkampf (Sturmgewehr), sehr groß (500 m) 4W6 1 +2 3 4,5 +1 800 7
Mörser, Mittelschwerer Fernkampf (Mörser) 6W6 1 - 1 30,0 +2 7.000 7
Raketenwerfer, Kurzstrecken- Fernkampf (Rakete), enorm (2.000 m) 10W6 1 +1 1 10,0 +1 2.500 8
Raketenwerfer, Langstrecken- Fernkampf (Rakete), lokal (10 km) 8W6 1 +1 1 5,0 +0 3.000 8
Flammenwerfer Fernkampf (Schrotflinte) 2W6+6 (KK/KB) 1 +1 8 4 kg -1 3.500 9

1) Die Waffe kann nur im Salven- oder vollautomatischen Modus feuern. Einzelfeuer ist nicht möglich.

 

Flammenwerfer: Der Flammenwerfer schleudert eine brennbare Flüssigkeit auf das Ziel, die beim Verlassen der Waffe entzündet wird. Das Zielgebiet wird von einem brennenden Teppich überzogen und alle brennbaren Stoffe entzünden sich innerhalb kürzester Zeit. Flammenwerfer versprühen bei jedem Schuss einen unter hohem Druck stehenden Strahl aus brennbarer Flüssigkeit, welcher beim Verlassen der Mündung mittels einer Pilotflamme entzündet wird. Aus Sicherheitsgründen sollte das anvisierte Ziel mindestens 6 m entfernt sein, da bei kürzeren Entfernungen für den Schützen die Gefahr besteht, sich selbst in Brand zu setzen. Flammenwerfer sind Flächenwaffen. Der Wirkungsbereich ist allerdings nicht von der Waffe, sondern der Entfernung zum Ziel abhängig: 1 Feld auf sehr kurze/kurze, 2 x 2 Felder auf mittlere und 3 x 3 Felder auf große Entfernung. Jeder erfolgreiche Angriff setzt alle brennbaren Materialien sofort in Brand, sodass eine in Flammen stehende Person in jeder auf den Angriff folgenden Runde solange 1W6 Feuerschaden (KK/KB) erhält, bis es gelöscht wurde. Dieser Zusatzschaden addiert sich bei weiteren Treffern nicht auf.

Eine volle Kartusche mit Gas für die Zündflamme und das eigentliche Brandmittel wiegt 2,0 kg und kostet 300 WCU.

Optionen: externer Tank

 

Granatwerfer: Direkt oder indirekt feuernde Unterstützungswaffe, die Granaten mit einem Kaliber zwischen 20 und 40 mm verschießt. Zur Anwendung eines Granatwerfers ist die Fertigkeit Schwere Waffen (Werfer) erforderlich, es kann aber auch die Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehr) verwendet werde, der Fertigkeitswurf des Schützen wird dann allerdings mit einem WM -3 versehen.

Optionen: Lauf (1 oben, Gefechtscomputer), Schaft (fest)

 

Mörser: Eine größere Version des Granatwerfers, die ihre Granaten ausschließlich über indirektes Feuer ins Ziel bringt. Im Gegensatz zu den leichten Mörsern, die schon lange vor dem Jahr 2071 aufgrund der Fähigkeiten moderner Granatwerfer in der Rolle als leicht Unterstützungswaffe der Infanterie weitestgehend von diesen ersetzt wurden, finden sich mittelschwere und schwere Mörser (80 – 120 mm) weiterhin in den Arsenalen der meisten Armeen. Dies liegt darin begründet, dass die Granaten dieser Mörser mindestens den doppelten Durchmesser und somit eine wesentlich größere Sprengkraft besitzen, als die vergleichsweise kleinkalibrige Granatwerfermunition (20 – 40 mm).

Bei einem Mörser handelt es sich im Wesentlichen um einen großkalibrigen Granatwerfer. Mörser können nur indirekt feuern, was sie beim Kampf aus befestigten Stellungen heraus oder in urbanen Kampfgebieten besonders nützlich macht. Zum Einsatz ist die Fertigkeit Schwere Waffen (Feldartillerie) erforderlich, kleinere Mörser können aber auch mit der Spezialisierung Werfer bedient werden.

Mörser verwenden folgende Reichweiten-WM:

Waffe Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal Regional Überregional
Mörser, Mittelschwerer 1) 1) 1) 1) +0 -2 -4 -6 a/R a/R

1) Die Entfernungskategorie liegt unterhalb der Sicherheitsentfernung (siehe Granaten). Schüsse sind zwar möglich, unterliegen aber einem WM -2 und der Schütze geht das Risiko ein, von der eigenen Granate verletzt oder getötet zu werden.

Optionen: Lauf (1 links, frei)

 

Raketenwerfer: Der Raketenwerfer verschießt gelenkte Raketengeschosse, die je nach Größe und Ausführung zur Bekämpfung von Luft- oder Bodenziele eingesetzt werden. Im Gegensatz zu Granatwerfern verfeuern Raketenwerfer größere und mit einem Raketenantrieb ausgestattete Flugkörper. Im Unterschied zu den wesentlich kleineren Rakgeschossen verfügen die verwendeten Raketen in der Regel über irgendeine Form von Zielsteuerung, sodass sie meist beim Abschuss zwar Sichtlinie zum Ziel haben müssen, nach dem Abschuss aber ihre Flugbahn noch an veränderte Bedingungen anpassen können. Manche Raketen können auch indirekt, d.h. ohne Sicht auf ein Ziel abgefeuert werden. Entweder sucht sich der Flugkörper anhand eigener Sensoren (z.B. Radar) sein Ziel oder wird von einem Richtschützen oder vorgeschobenen Bobachter per Laserstrahl ins Ziel gelenkt. Kurzstreckenraketenwerfer werden hauptsächlich gegen Fahrzeuge, Langstreckenraketenwerfer zumeist gegen Luftziele eingesetzt. Beide Raketenwerfer erfordern die Fertigkeit Schwere Waffen (Werfer) zur effektiven Handhabung.

Optionen: Lauf (1 oben, Gefechtscomputer; 1 unten, Zweibein)

 

Schweres Maschinengewehr: Diese Version des Maschinengewehrs liegt in Größe und Kaliber zwischen einem mittelschweren Maschinengewehr und einer leichten Maschinenkanone. Schwere Maschinengewehre können ausschließlich mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) geführt und eignen sich aufgrund ihres Gewichts nicht mehr als tragbare Infanteriewaffe.

Optionen: Lauf (1 oben, belegt; 3 unten, Dreibein/frei/frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

 

Sturmgeschütz: Als Sturmgeschütze werden direktfeuernde Glattrohrwaffen bezeichnet, die im Gegensatz zu Granatwerfen ihre schweren Projektile nicht indirekt, d.h. z.B. über Hindernisse hinweg, verschießen können. Zur Bedienung eines Sturmgeschützes ist die Spezialisierung Automatikkanone der Fertigkeit Schwere Waffen erforderlich.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsbremse)

 

Kanonenähnliche Schwere Waffen werden mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) abgefeuert, Grant- und Raketenwerfer erfordern die Fertigkeit Schwere Waffen (Werfer). Flammenwerfer verwenden ihre eigene Spezialisierung (Schwere Waffen).

 

Handgranaten

Als Handgranaten werden alle Granaten bezeichnet, für deren Einsatz keine weiteren Abschussgeräte erforderlich sind, da sie per Wurf zum Ziel befördert werden. Für ihren Einsatz wird die Fertigkeit Athletik (Koordination) verwendet, alternativ kann sie aber auch ohne den Malus des Ungelernten allein mit einem Wurf auf Körperbeherrschung geworfen werden. Der Kontrollwert einer Handgranate beträgt immer +0.

Hinsichtlich ihrer Wirkung gegenüber Fahrzeugen werden Handgranaten als Schwere Waffen behandelt.

Auch Ende des 21. Jahrhunderts hat die Handgranate noch nicht ausgedient, da sie gegenüber Granatwerfern einige Vorteile aufweisen:

  • einfache Handhabung
  • keine Beschränkung des Einsatzbereichs (Nahbereichseinsatz möglich)
  • geringes Gewicht
  • niedrige Kosten

Dem stehen allerdings auch einige Nachteile gegenüber:

  • geringe Reichweite
  • erhöhte Gefährdung durch Verzicht auf voreingestellte Sicherheitsdistanz
  • Exposition des Schützen beim Wurf

 

Handgranaten verwenden folgende Reichweiten-WM:

Waffe Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal Regional Überregional
Würfe n/m +0 -1 -2 a/R a/R a/R a/R a/R a/R

 

Folgende Handgranatentypen stehen zur Verfügung:

Typ Schaden Wirkungsradius Kosten Verfügbarkeit
Blendgranate 2W6 (WN) 1 Feld (1,5 m) 40 4
Brandgranate 2W6 (KK/KB) 4 Feld (6 m) 75 7
Gasgranate verschieden 2 Felder (3 m) 25/50/250 4
Gummischrot 2W6 (WN) 4 Felder (6 m) 25 4
HE (defensiv) 4W6 (KK/KB) 2 Felder (3 m) 50 6
HE (offensiv) 4W6 (KK/KB) 1 Feld (1,5 m) 50 6
Rauchgranate Rauch 2 Felder (3 m) 25 4

 

Das Gewicht von Handgranaten ist mit etwa 0,4 kg verhältnismäßig einheitlich. Lediglich Rauch- und Brandgranaten haben ein bedeutend höheres Gewicht (0,7 kg bzw. 0,9 kg), weshalb die maximal mögliche Reichweite auf ungefähr 30 m begrenzt ist. Die Reichweite erhöht sich um 1 m pro Wirkungsgrad des Wurfes.

Weitere Details zur Wirkungsweise und Verfügbarkeit sind den entsprechenden Granatentypen (siehe Granaten) zu entnehmen.

 

Handgranaten können mit einem der folgenden Zünder versehen werden:

Zünder I (feste Zeit, kurz): Dies ist der chemische Standardzünder der meisten Handgranaten. Nach dem Herausziehen des Sicherungsstifts und dem Loslassen des Schalthebels zündet der Detonator den Sprengsatz bzw. andere zur Freisetzung bestimmte Wirkstoffe nach etwa 1,5 – 3 Sekunden. Dieser Zünder wird in der Regel nur bei Blend-, Brand-, Rauch- und Gasgranaten verwendet, da diese Granaten meist nur auf kurze Entfernungen eingesetzt werden. Kosten: 10.

Zünder II (feste Zeit, lang): Wie der Zünder I, jedoch mit einer Zündverzögerung von 4 – 5 Sekunden. Dies ist der Standardzünder der HE- und Gummischrotgranaten. Die längere Zündverzögerung ermöglicht eine höhere Wurfweite und verhindert eine frühzeitige Explosion. Kosten: 10.

Zünder III (variable Zeit, Fernzündung): Dieser elektronische Zünder kann eine Handgranate entweder über eine frei zwischen 0,5 Sekunden und 60 Minuten wählbaren Zündverzögerung oder einen Fernzünder gezündet werden. Es ist auch mögliche diese beiden Zündmethoden miteinander zu kombinieren, sodass die Zündverzögerung erst nach einem Funksignal aktiviert wird. Zur Programmierung/Fernzündung wird ein kleiner Computer benötigt, der in etwa die Größe einer Armbanduhr hat (siehe Zündmanager). Granaten können auch im Voraus mit einer Zündverzögerungszeit programmiert werden, sodass nicht unbedingt ein Zündcomputer greifbar sein muss oder die Granaten bei Bedarf schnell eingesetzt werden können. Ab Werk werden alle Zünder des Typs III mit einer Zündverzögerung von 4,5 Sekunden ausgeliefert. Kosten: 20.

 

 

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