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Monats-Archive: März 2012

Das Jahr 2029

Politik/Weltgeschehen: Eine Reform der Vereinten Nationen, die seit Jahren verhandelt worden war, wurde zum 1. Juli 2029 umgesetzt. Der Sicherheitsrat wurde auf 25 Staaten erweitert, die Zahl der ständigen Mitglieder von fünf auf zehn aufgestockt. Neben Frankreich, Großbritannien, Russland, China und den USA gehörten nun auch Indien, Brasilien, Deutschland und Iran diesem Gremium an. Ferner wurde den südostasiatischen Staaten Thailand, Vietnam, Singapur, Malaysia und Indonesien ein gemeinsamer Platz gewährt, der von einem gemeinsam gewählten Vertreter besetzt werden sollte. Das Vetorecht blieb jedoch nach wie vor auf die fünf ursprünglichen, ständigen Mitglieder des Sicherheitsrates begrenzt.

Die Erweiterung des Sicherheitsrates brachte in den folgenden Jahrzehnten jedoch nicht den gewünschten Effekt, den immer geringer werdenden Einfluss der UN auf die Großmächte des 21. Jahrhunderts zu stärken. Stattdessen war zu beobachten, dass die schon im vorgehenden Jahrhundert oftmals als zahnlos verspottete UN weiterhin an politischer Bedeutung verlor, während die WTO als verantwortliche, internationale Organisation für den Welthandeln noch an Gewicht auf der internationalen Bühne gewann.

 

Kunst/Kultur: Das Attentat eines offenbar geistesgestörten Fans auf die chinesische Sängerin und Friedensaktivistin Ju Sung-Mae erschütterte die Welt. Nach siebentägigem Kampf verstarb die weltweit erfolgreichste Künstlerin des letzten Jahrzehnts an den Folgen ihrer Schussverletzungen. Trotz ihrer oftmals geäußerten Kritik an den sozialen und politischen Missständen in ihrem Heimatland ordnete die chinesische Regierung eine dreitägige Staatstrauer an.

 

Wissenschaft/Technik: Der spanischen Mediziner Gabriel Maria Almunia erhielt für seine bahnbrechenden Forschungen über die Funktionsweise des menschlichen Gehirns den Medizin-Nobelpreis. Auf der Basis seiner Arbeit machte in den folgenden Jahren die Medizin auf dem Gebiet der Gehirnforschung große Fortschritte.

Sind erst einmal die spieltechnischen Details geklärt, geht es an die Ausarbeitung des Hintergrundes der Basis und die Zusammenstellung der Special Units.

 

Special Unit (SU)-Teams zusammenstellen

Um Angehörige einer Special Unit zu werden, müssen die Mitglieder sich den härtesten Tests der Welt unterziehen. Die Tests bringen sie an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit und darüber hinaus. Sie trachten jedoch nicht danach,  die Bewerber zu brechen oder ihre Moral zu zerstören. Vielmehr ist man daran interessiert, die Personen herauszufiltern, die selbst unter härtesten Bedingungen immer noch planvoll handeln und weitermarschieren, wo andere sich nur noch zum Sterben hinlegen möchten.

Eine Special Unit besteht meistens aus vier Personen, kann jedoch auch im Einzelfall davon abweichen. Vier Personen sind genug, um effektiv arbeiten zu können, aber die Gruppe ist auch klein genug, um schnell einsatzbereit und lautlos zu sein. Die Ausbildung ist dabei meist sehr umfassend und beinhaltet neben Waffenfertigkeiten auch Kenntnisse in Aufklärung, Fallschirmspringen, Tauchen, Nahkampf, Pionier und Überleben.

Jede Special Unit hat sich auf ein bestimmtes Gebiet spezialisiert. Am häufigsten verbreitet sind Special Units für amphibische Kriegsführung, Kriegsführung mit landgebunden Fahrzeugen, Winter- und Gebirgskampf, Fallschirmspringen. Innerhalb einer jeden Special Unit sind die Soldaten auf verschiedene Gebiete spezialisiert, wie elektronische Kriegsführung, Medizin, Pionier, Sprachen, etc.

In einem solchen Umfeld ist es nur natürlich, dass eine UNAISF-Basis mehr als nur eine Special Unit besitzt. Im Kampf um Leben und Tod gibt es keinen zweiten Platz und nur die besten können hoffen gegen die außerirdischen Invasoren zu bestehen und sollte mal eine Einheit ausfallen, können immer noch die anderen einspringen.

Natürlich ist es nicht ganz unproblematisch mehrere Special Units für eine Basis zu bekommen. Die erste Special Unit ist noch kostenlos, aber für jede weitere Special Unit müssen 4 Basispunkte ausgegeben werden. Die Mitglieder der anderen Special Units können genau wie die Spielercharaktere erstellt werden, sich aber auf andere Gebiete spezialisieren. Sie können sogar von den Spielern gespielt werden (mehr dazu im nächsten Abschnitt).

Damit die Special Units sinnvoll zusammengestellt werden, hier ein kleiner Hinweis, welche Vorteile und Fertigkeiten für jede Special Unit und die einzelnen Funktionen innerhalb des Teams sinnvoll erscheinen. Die Liste ist natürlich nicht vollständig und bei weitem nicht die einzig mögliche Kombination für die aufgeführten Aufgaben. Alleine an Vorteilen ließe sich die Liste bestimmt erweitern. Immerhin sind es Vorteile und jeder Kampfvorteil kann in der einen oder anderen Situation nützlich sein. Es wurde jedoch versucht, sich soweit es geht zu beschränken und nur die wichtigsten für die jeweilige Aufgabe aufzulisten.

Bei bestimmten Einsätzen ist es wichtig, wenn jedes Mitglied des Teams die folgenden Fertigkeiten besitzt:

Amphibische Kriegsführung

Vorteile: Taucher, Reaktionsschnell

Fertigkeiten: Bogenwaffen, Tauchen, Verdeckte Operationen

 

Elektronische Kriegsführung

Vorteile: Talentiert, Glückspilz, Zusatzausbildung

Fertigkeiten: Computer, Ingenieur, Kommunikation, Sensoren

 

Fallschirmsprungeinsatz

Vorteile: Präzisionsschütze, Reaktionsschnell

Fertigkeiten: Aufklärung, Fallschirmspringen, Überleben

 

Landgebundene Fahrzeuge

Vorteile: Freie Reaktion, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten: Bordschütze, Fahrer, Fernsteuerung

 

Urbane Kriegsführung

Vorteile: Schnelles Schießen, Ausweichen

Fertigkeiten: Milieu, Nahkampf, Sprachen

 

Winter- und Gebirgskampf

Vorteile: Präzisionsschütze, Verbessertes Zielen

Fertigkeiten: Athletik, Überleben

 

 

Je nach Aufgabe sollten einzelne Teammitglieder darüber hinaus noch in ihren jeweiligen Spezialgebieten trainiert werden, um eine große Bandbreite an Aufgaben abdecken zu können.

Aufklärer

Vorteile: Sechster Sinn, Reaktionsschnell

Fertigkeiten: Athletik, Aufklärung, Kommunikation

 

Mediziner

Vorteile: Heiler, Talentiert

Fertigkeiten: Fahrer, Medizin, Sprachen

 

Pionier

Vorteile: Sechster Sinn, Multitalent

Fertigkeiten: Ingenieur, Pionier, Sprengstoff

 

Scharfschütze

Vorteile: Verbesserter Fernkampfschaden, Verbessertes Zielen

Fertigkeiten: Bordschütze, Handfeuerwaffen (Projektilgewehre), Schwere Waffen

 

Waffenspezialist

Vorteile: Beidhändigkeit, Blinder Kämpfer

Fertigkeiten: Bordschütze, Handfeuerwaffen (Projektilgewehre), Schwere Waffen, Waffentechnik

 

Spielen mit mehreren SU-Teams

Die meisten Rollenspiele sehen vor, dass ein Spieler nur einen Charakter spielt. Und wenn es nicht explizit erwähnt wird, so wird es doch meistens implizit angenommen.

Bei Invasion 2071 möchten wir jedoch die Spieler (und natürlich auch den Spielleiter) dazu ermutigen, mehrere Charaktere zu erstellen und zu spielen, wenn auch nicht zur gleichen Zeit. Die Spieler sollen nach Möglichkeit zwei oder drei Charaktere besitzen, wobei sie sich einen als Hauptcharakter aussuchen können, den sie hauptsächlich verwenden.

Warum also dann die anderen Charaktere? Die Gründe dafür sind vielfältig.

Das Kampfsystem von Invasion 2071 zeichnet sich zwar nur bedingt durch Realismus aus, aber Kämpfe können hier mitunter schnell tödlich enden und theoretisch kann ein Charakter schon nach einem Schuss sterben oder zumindest schwer verletzt werden. Wenn ein Charakter verletzt wird, muss er sich in ein Krankenhaus begeben und behandeln lassen. Er fällt daher für einige Zeit aus. Nun kann man natürlich warten, bis er wieder gesund ist und dann einfach weiterspielen, oder aber man nimmt einen anderen Charakter und spielt diesen, während der Hauptcharakter sich erholt. Bedauerlicherweise warten die Außerirdischen nicht immer, bis sich ihre Gegner erholt haben. Und was ist mit Verletzungen inmitten einer Mission? Der Spielleiter kann auf der einen Seite die potentiellen Gefahren durch den Kampf natürlich soweit herunterfahren, dass die Charaktere immer bis zum Ende durchhalten. Aber wäre es nicht einfacher, bei Verletzungen einen Ersatzcharakter ins Spiel zu bringen?

Ersatzcharaktere erlauben also den Schwierigkeitsgrad der Missionen realistisch zu halten und gleichzeitig das Spiel weiterzuführen.

 

Darüber hinaus ist nicht jeder Charakter für jede Mission geeignet. Teammitglieder von Special Units sind in vielen Bereichen erfahren, spezialisieren sich häufig auf einige wenige Gebiete. Ein Team, das sich bestens mit amphibischer Kriegsführung auskennt, muss nicht unbedingt das beste Team sein, um eine infiltrierte Regierung von außerirdischen Aggressoren zu befreien. Das Einsatzspektrum der Missionen für die UNAISF ist breit und genauso sollten auch die Möglichkeiten der Charaktere sein. Aber ein Charakter, der alles kann, ist nur schwer zu erstellen. Daher sollten Spieler Charaktere für unterschiedliche Missionen erstellen und mit diesen unterschiedliche Teams bilden. Je nach Mission können sie dann ein anderes Team verwenden, das für die Mission am besten geeignet ist. Wenn eine Mission ein hohes Maß an elektronischer Kriegsführung benötigt, aber kein Charakter dabei ist, der diese auch nur ansatzweise beherrscht, werden viele Proben einfach schief gehen, was nicht nur die Charaktere in Gefahr bringt, sondern auch für die Spieler frustrierend sein kann.

Ersatzcharaktere erlauben es den richtigen Charakter für die richtige Mission einzusetzen.

 

Dieser Abschnitt sollte als optionale Regel aufgefasst werden. Spieler und Spielleiter sollten sich absprechen, ob sie mit mehreren Charakteren und Special Units spielen wollen. Die Vorteile liegen klar auf der Hand und bieten zudem noch eine rollenspielerische Herausforderung, indem man wirklich vom Wesen her unterschiedliche Charaktere erstellt.

Auf der anderen Seite ist natürlich der Mehraufwand für die Erstellung der Charaktere zu berücksichtigen und dass die Bindung eines Spieler zu seinem Charakter nicht so tief ist, wenn er mehrere hat.

Dem Spielleiter erlauben Ersatzcharaktere Missionen zu erstellen, bei denen Aufgaben an verschiedenen Orten zur gleichen Zeit erfüllt werden müssen. Für gewöhnlich müssen die Spieler sich aufteilen und während der Spielleiter sich gerade mit einem Teil der Gruppe beschäftigt, kann der andere nur zugucken und nichts tun. Werden hingegen mehrere Special Units in den Einsatz geschickt, können alle Spieler an den Orten mitspielen und es muss sich keiner langweilen.

 

Im Spiel selbst können die unterschiedlichen Charaktere auf der gleichen Basis oder sogar auf einer anderen Basis der UNAISF untergebracht sein. Zusätzliche Special Units kosten Basispunkte (4 Basispunkte für jedes Team nach dem ersten), können aber durch die Abfindungen bei der Charaktererschaffung auch wieder Basispunkte mit einbringen, was die Basis wiederrum verbessern kann.

Hintergrund der Basis

Eine Basis erscheint nicht einfach aus dem Nichts, sondern hat meistens einen Hintergrund. So könnte ein Flugzeugträger zum Beispiel schon mehrere Jahre im Dienst einer anderen Macht gewesen sein und dementsprechend ist er vielleicht schon an diversen Stellen angerostet. Ein Bunker wurde von einer Regierung übernommen, aber diese hat ein paar Spione in die Reihen der UNAISF einschleusen können, usw.

Hintergründe dienen dazu, einer Basis Leben einzuhauchen und sie individueller zu machen. Auch wenn zwei Basen in Bunkern mit der gleichen Ausstattung errichtet wurden, müssen sie nicht unbedingt gleich sein.

Eine Basis hat mindestens einen Hintergrund und kann maximal drei Hintergründe haben. Die Anzahl der Hintergründe wird von den Spielern bestimmt, wenn sie die Basis errichten. Die Art des Hintergrunds oder der Hintergründe wird per Zufall mit einem Wurf auf der Tabelle Basis-Hintergrund bestimmt. Der erste Hintergrund ist kostenlos, jeder weitere kostet jedoch 4 Basispunkte. Augenscheinlich bringen Hintergründe nur Nachteile, zumal auch noch für sie bezahlt werden muss. Sie ermöglichen dem Spielleiter allerdings seine Missionen etwas differenzierter und tiefgehender zu gestalten. Als Belohnung erhält die Basis allerdings immer einen zusätzlichen Basispunkt für Missionen, in denen der Hintergrund mit eingebunden wurde.

 

Basis-Hintergrund

2W6 Hintergrund
2 Etwas Seltsames geht auf der Basis vor. Es gibt einen Bereich (z. B. einen Wartungsschacht oder ein nicht genutzter Raum), in dem Mitarbeiter Stimmen gehört haben wollen, obwohl sich niemand in dem Bereich aufgehalten hat. Aber es sind nicht nur Stimmen, auch andere Geräusche sind hier von Zeit zu Zeit zu vernehmen. Das Licht flackert auf unerklärliche Weise, obwohl die Techniker die Leitungen und Lichtdioden mehrmals überprüft haben- technisch scheint alles in Ordnung zu sein. Der Bereich wird von den Mitarbeitern scherzhaft Phantomzone oder Geisterraum genannt und keiner hält sich dort auf, wenn er nicht unbedingt muss. Natürlich sind die Stimmen, Geräusche und Phänomen nie wahrzunehmen, wenn man sie jemandem demonstrieren möchte, was eine tiefergehende Untersuchung bisher verhindert hat. Aber irgendwann wird sich wohl jemand der Phantomzone annehmen müssen, denn es scheint fast so, als würde es schlimmer…
3 Ein Maulwurf hat die Basis unterwandert und berichtet nun für eine andere Gruppierung. Bei dieser Gruppierung handelt es sich um eine Organisation, die ähnliche Ziele, wie die UNAISF verfolgt, wenn auch nicht notwendigerweise mit den gleichen Mitteln. Der Maulwurf arbeitet dabei nicht für Geld, sondern aus ideologischen Gründen. Er ist hoch in der Hierarchie verankert und kommt so an die wichtigen Informationen und kann diese weiterleiten. Wenn er kann, wird er Aktionen der UNAISF verhindern, um der anderen Organisation einen Vorsprung zu verschaffen – natürlich nur, wenn dies seine Tarnung nicht gefährdet. Der Maulwurf ist sich bewusst, dass seine Stellung einer der größten Vorteile ist, welche die andere Gruppierung besitzt. Bedauerlicherweise nehmen die Übergriffe der anderen immer mehr zu und gefährden zunehmend UNAISF-Operationen.
4 Eine externe Gruppe ist an der Basis oder an etwas in der Basis interessiert. So genau konnte das noch nicht herausgefunden werden. Die Gruppe hat begrenzten Zugriff auf die UNAISF und ist über deren Aufgabe zumindest teilweise informiert. Es könnte sich um einen befreundeten Geheimdienst handeln, vertreten durch einige Verbindungsmänner. Das ist kein direktes Problem, da diese externe Gruppe nicht die Autorität besitzt der UNAISF Befehle zu erteilen. Jedoch ist diese Gruppe hartnäckig und scheint ihre versteckte Agenda bei jeder Gelegenheit durchsetzen zu wollen. Irgendwas ist mit dieser Basis oder befindet sich in dieser Basis, das den anderen sehr, sehr wichtig ist. Es scheint sich dabei aber nicht um die geheimen Informationen über die Außerirdischen zu handeln.
5 Seit der Gründung der UNAISF und sogar schon davor gab es Gegner in den UNO-Gremien, die gegen die UNAISF eingestellt sind. Diese Gegner haben es sich zur Aufgabe gemacht, die Basis als ineffizient darzustellen und suchen nach jeder Gelegenheit. Leider gehören diese Gegner auch zu den Kontrollgremien des UN-Sicherheitsrates, der die Aktivitäten der UNAISF begutachtet. Und so mag es nicht verwundern, wenn diese Gegner öfter einen Vertreter auf der Basis vorbeischicken, um die Einsätze der Special Units zu prüfen. Egal wie gut der Einsatz war, diese Person wird immer ein Haar in der Suppe finden. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie genug Material zusammen hat, um dem Kontrollgremium Bericht zu erstatten. Dabei muss diese Person nicht einmal der UNAISF feindselig gegenüber eingestellt sein. Es kann sich hierbei um einen gewissenhaften Bürokraten handeln, der dem Auftrag seiner Vorgesetzten folgt.
6 Trotz aller Sicherheitsüberprüfungen haben die Außerirdischen Zugriff auf einen Mitarbeiter der UNAISF erhalten und konnten ihn überzeugen, dass es besser ist, für sie zu arbeiten. Ob es sich dabei um eine echte Überzeugung handelt oder ob die Außerirdischen nachgeholfen haben, ist schwer zu sagen. Im Augenblick ist von dem Überläufer auch noch nichts bekannt, auch nicht den Spielern. Das wird sich aber mit der Zeit bemerkbar machen. Irgendwann werden die Spezialeinheiten in Situationen geraten, in denen sie merken, dass die Außerirdischen Informationen aus dem inneren Kreis der UNAISF erhalten haben. Aber auch dann ist es noch ein langer Weg von einem vagen Anfangsverdacht bis der Überläufer endlich gestellt wird. Und auch das wird nicht leicht werden. Er ist nun hundertprozentig loyal zu seinen neuen “Herren”.
7 Ein wichtiges Mitglied der Basis (vielleicht ein Bereichsleiter) wird von einer kriminellen Organisation erpresst. Niemand auf der Basis weiß davon, inklusive der Spieler – zumindest noch nicht. Besagtes Mitglied hat Schulden und konnte sie wohl nicht rechtzeitig begleichen. In seiner (oder ihrer) Verzweiflung hat das Mitglied angefangen ein paar Informationen über die UNAISF preiszugeben. Das können Daten über außerirdische Gegenstände sein, die Position der Basis oder auch die Identität einiger weiterer Mitglieder (vielleicht sogar der Spieler?!). Die Hoffnung sich damit loskaufen zu können, erfüllte sich allerdings nicht. Im Gegenteil, die kriminelle Organisation hat ein gutes Geschäft gerochen und will immer noch mehr. Für den Fall, dass das Mitglied nicht mitspielt und die Informationen liefert, wurden die üblichen Drohungen ausgestoßen. Langsam, aber sicher droht die Situation außer Kontrolle zu geraten.
8 Eine Gruppe Zivilisten ist auf die UNAISF-Basis aufmerksam geworden. Je nachdem, wo sich die Basis befindet, kann dies in unterschiedlicher Form sein. Sollte die Basis in einer aktiven Fabrik liegen, so können sich mehrere Mitarbeiter der echten Fabrik zum Beispiel immer öfter in der Nähe der eigentlichen Basis herumtreiben. Liegt die Basis in einem Bürogebäude, fragen sich die Mitarbeiter der anderen Unternehmen vielleicht, was “Universal Exports” denn tatsächlich treibt. Bei einer Unterwasserbasis könnte eine private Tauchexpedition zufällig auf die Basis gestoßen sein. Das Treffen mit den Zivilisten sollte der Basis angepasst werden. Die Zivilisten wissen noch nicht genau, um was es sich da handelt, aber sie sind neugierig geworden und leider sind sie auch recht hartnäckig. Sie stellen noch kein Problem dar, aber früher oder später wird sich jemand damit befassen müssen.
9 Es gibt eine moralische Spaltung der Mannschaft der Basis. Die einen argumentieren, dass die Außerirdischen auf jeden Fall auch mit dem Einsatz von Massenvernichtungswaffen zurückzuschlagen sind. Die Außerirdischen wollen die Erde kolonisieren und/oder infiltrieren und ein Einsatz von Nuklearwaffen sei auch gegen Länder legitim, die bereits vollkommen infiltriert wären. Immerhin geht es hier nicht um einen politischen Diskurs, sondern um den Fortbestand der gesamten Menschheit. Wiederrum andere Mannschaftsmitglieder sagen, dass das Vorgehen gegen die Außerirdischen zu harsch sei. Sicher, sie entführen Menschen zu unbekannten Zwecken, was unbedingt unterbunden werden müsse, aber bisher hätten sie noch keine besonders aggressiven Handlungen gezeigt. Schließlich dürfte man nicht vergessen, dass man es mit einer andersartigen Intelligenz zu tun habe. Hunde würde auch nicht ausgerottet werden, nur weil sie sich anders verhielten als Menschen und die gesamte Menschheit bereits “infiltriert” hätten. Diese Gruppe zieht Verhandlungen mit den Außerirdischen einem direkten Angriff vor. Beide Gruppen geraten immer häufiger aneinander. Die Einsatzbereitschaft der Basis ist noch nicht gefährdet, aber ein solcher Streit kann in entscheidenden Momenten wertvolle Sekunden kosten.
10 Der Chefsessel der UNAISF ist ein begehrter Posten. Und obwohl sich sehr viele fähige Personen darum bewarben, konnte er nur an eine vergeben werden. Einer der Verlierer hat sein Ziel aber nicht aus den Augen verloren. Die Person arbeitet weiter für den UN-Sicherheitsrat, hat die besten Beziehungen und würde alles dafür tun, endlich in der UNAISF das Sagen zu haben. Er ist ein verschlagener Politiker und Winkeladvokat. Es ist schwer zu sagen, ob er dabei die Grenze zur Legalität überschreiten würde, aber er bedeutet auf jeden Fall eine Menge Ärger für die Leitung der UNAISF. Er wird vielleicht versuchen, die Special Units auf seine Seite zu ziehen und sie ihrem Chef zu entfremden.
11 Ein Mitarbeiter hat es mit der moralischen Integrität nicht so genau genommen und begonnen Informationen über Außerirdische und sogar Artefakte an den Meistbietenden zu verkaufen. Ein nicht unerheblicher Nebenverdienst, da besonders Sammler gerne Artefakte kaufen und andere Geheimdienste und Organisationen beides erwerben. Diese Nebengeschäfte werden aber zur Gefahr für die UNAISF. Wenn andere Geheimdienste die von der UNAISF gestohlenen Informationen präsentieren, könnte der Gedanke aufkommen, dass sie ausreichen, um die außerirdische Bedrohung zu bekämpfen und die UNAISF aufgelöst werden kann.
12 Etwas Seltsames geht auf der Basis vor. Es gibt einen Bereich (z. B. einen Wartungsschacht oder ein nicht genutzter Raum), in dem Mitarbeiter Stimmen gehört haben wollen, obwohl sich niemand in dem Bereich aufgehalten hat. Aber es sind nicht nur Stimmen, auch andere Geräusche sind hier von Zeit zu Zeit zu vernehmen. Das Licht flackert auf unerklärliche Weise, obwohl die Techniker die Leitungen und Lichtdioden mehrmals überprüft haben- technisch scheint alles in Ordnung zu sein. Der Bereich wird von den Mitarbeitern scherzhaft Phantomzone oder Geisterraum genannt und keiner hält sich hier drin auf, wenn er nichtunbedingt muss. Natürlich sind die Stimmen, Geräusche und Phänomen nie wahrzunehmen, wenn man sie jemandem demonstrieren möchte, was eine tiefergehende Untersuchung bisher verhindert hat. Aber irgendwann wird sich wohl jemand der Phantomzone annehmen müssen, denn es scheint fast so, als wird es schlimmer…

 

Geldgeber/Beziehungen zu den Power Playern

Die UNASIF ist eine Gruppierung der UNO, genauer: des UNO-Sicherheitsrates und als solche Abhängig von der UNO und den Mitgliedsstaaten. Die Abhängigkeit besteht gleich in mehrfacher Hinsicht. Zum einen finanzieren die Mitgliedsstaaten alle Operationen der UNAISF. Ohne diese Finanzierung könnte die UNAISF nicht die neuste Technik und Ausrüstung erwerben und einsetzen. Mitarbeiter könnten nicht bezahlt werden.

Zum anderen übt der UN-Sicherheitsrat eine Kontrollfunktion über die UNAISF aus. Die UNAISF wurde nur zu einem Zweck gegründet und der liegt in der Bekämpfung der Außerirdischen. Die Finanzierung und auch die völkerrechtliche Grundlage und damit auch der Fortbestand der UNAISF hängen von der Bewertung des Sicherheitsrates ab. Wenn dieser zu der Auffassung gelangen sollte, dass die Organisation nicht in der Lage ist, die Außerirdischen erfolgreich zu bekämpfen, wird er sicherlich nach anderen Möglichkeiten suchen und die Mittel an andere Stellen dirigieren. Sollte der Sicherheitsrat jedoch zu der Überzeugung gelangen, dass die UNAISF den Kampf gegen die Außerirdischen außerordentlich erfolgreich aufnehmen kann, dann wird er sicherlich die Mittel erhöhen.

Fortbestand oder Untergang der UNAISF sind daher von der Einschätzung des Sicherheitsrates abhängig. In nachgeordneter Instanz auch vom Erfolg im Kampf gegen die Außerirdischen. Der Kampf gegen die Außerirdischen ist nur deshalb von nachgeordneter Bedeutung für die Beurteilung, weil erfolgreiche UNAISF Missionen selten sichtbar sind. Wenn die UNAISF Erfolg hatte, wurden Menschen nicht entführt, Regierungen wurden nicht infiltriert und Militärstützpunkte wurde nicht zerstört. Da die Prüfer des Sicherheitsrates nicht mit in den aktiven Einsatz gehen, fällt ihnen direkt keine Änderung auf und wenn die Außerirdischen geschlagen wurden, „wird es schon nicht so schlimm“ gewesen sein.

Andererseits wird jede Niederlage der UNAISF mehr als deutlich wahrgenommen. Menschen wurden entführt, Militärstützpunkte zerstört und Regierungen beschließen ihre Unterstützung für die UNASIF zurückzuziehen.

Entscheidend für den Fortbestand und die Finanzierung ist daher nicht so sehr der tatsächliche Erfolg, als vielmehr der vom Sicherheitsrat wahrgenommene Erfolg. Und genau hier kommt das diplomatische Korps der UNAISF ins Spiel. Die Diplomaten nehmen die Missionsberichte der UNAISF und versuchen sie dem Sicherheitsrat in einem bestmöglichen Licht darzustellen, so dass er womöglich erst auf die Probleme aufmerksam wird, die durch die Arbeit der UNAISF nicht aufgetreten sind.

 

Einmal im Quartal tritt der UN-Sicherheitsrat zusammen, um über die Fortschritte im Kampf gegen die Außerirdischen und die zukünftige Finanzierung der UNAISF abzustimmen. Dabei werden die Missionsberichte von einem Prüfungsausschuss unter die Lupe genommen und anschließend eine Empfehlung für die Finanzierung ausgesprochen (oder das Einstellen der UNAISF). Es werden alle Missionspunkte, die durch Einsätze im vergangenen Quartal zusammengekommen sind addiert, was den tatsächlichen Erfolg der UNAISF im Kampf gegen die Außerirdischen widerspiegelt. Das diplomatische Korps muss nun versuchen diesen tatsächlichen Erfolg im Prüfungsausschuss auch in einen wahrgenommenen Erfolg umzuwandeln.

Missionserfolge präsentieren: Auffassungsgabe, Diplomatie, 1-6 Tage, schwer (-2).

Wenn kein diplomatisches Korps vorhanden ist, müssen die Spielercharaktere selbst die Präsentation vornehmen. Da sie nicht so gut vernetzt sind in den Kreisen der Reichen und Mächtigen erhalten sie einen WM -2 auf ihre Probe.

Abhängig vom Wirkungsrad der Probe zeigt sich, wie gut die Präsentation war.

Missionen präsentieren

Wirkungsgrad Auswirkung
-6 oder weniger Die Präsentation war ein Desaster. Der wahrgenommene Erfolg des Sicherheitsrates liegt eine Kategorie unter dem tatsächlichen Erfolg.
-5 bis -1 Die Präsentation war durch Lücken geprägt und es findet noch eine Nachprüfung statt.
0 bis +5 Die Präsentation war vielversprechend und der wahrgenommene Erfolg entspricht dem tatsächlichen Erfolg.
6+ Die Präsentation verlief spektakulär und der wahrgenommene Erfolg liegt sogar eine Kategorie über dem tatsächlichen Erfolg.

 

Wenn eine Nachprüfung stattfindet, muss das diplomatische Korps nochmal alle Reserven zusammenkratzen und versuchen die Niederlage doch noch in einen Erfolg zu verwandeln.

Nachprüfung überstehen: Kampfmoral, Diplomatie, 1-6 Tage, schwer (-2).

Sollte die Nachprüfung bestanden worden sein, so entspricht der wahrgenommene Erfolg dem tatsächlichen Erfolg. Sollte diese Probe allerdings ebenfalls misslingen, so liegt der wahrgenommene Erfolg eine Kategorie unter dem tatsächlichen Erfolg.

Der wahrgenommene Erfolg führt dazu, dass das anfängliche Budget von 30 Basispunkten/Quartal modifiziert wird. Wenn das Budget 0 Basispunkte erreicht hat, wurde die Finanzierung eingestellt und die UNAISF wird aufgelöst.

 

Kategorien Missionserfolge

Wahrgenommene Missionspunkte/Quartal Basispunkte/Quartal
-10 oder weniger -6
-6 bis -9 -4
-2 bis -5 -2
1 bis -1 +0
2 bis 6 +1
7 bis 15 +2
16 bis 25 +3
26 bis 35 +4
36 bis 45 +5
46 bis 60 +6
61 oder mehr +8

 

Infiltration einer Regierung

Die verschiedenen Geldgeber der UNO für die UNAISF sind 13 Staaten oder Staatenbündnisse: die Arabische Liga, Brasilien, die Europäische Union, Großchina, Indien, Indonesien, Japan, die Mercosu, Mexico, die Neue Afrikanische Union, die Union für das Mittelmeer, USA und Vietnam.

Wenn zu einem Zeitpunkt eine Regierung dieser Staaten oder Staatenbündnisse durch die Außerirdischen infiltriert wurde, werden sie die Finanzierung der UNAISF einstellen (solange sie infiltriert sind). Das Quartalsbudget sinkt sofort um 10% (aufgerundet, mindestens jedoch 1 Basispunkt) und der Staat scheidet aus dem Prüfungsausschuss der UNAISF aus.

Sollte es der UNAISF gelingen den Staat oder Staatenbund von der außerirdischen Infiltrierung zu befreien, so ist eine Fortsetzung der Finanzierung jedoch nicht garantiert. Der Staat muss erst wieder an den Verhandlungstisch zurück und von der Arbeit der UNAISF überzeug werden. Dazu wird vor dem nächsten Quartalsbericht einmal wie oben eine Diplomatieprobe nötig, um die Missionserfolge zu präsentieren. Ist sie erfolgreich und der wahrgenommene Erfolg liegt mindestens bei 2 oder besser, so steigt der Staat oder Staatenbund wieder mit einer Finanzierung in Höhe der wahrgenommenen Erfolge ein. Diese Finanzierung geschieht zusätzlich zu einer Budgetänderung durch die bestehenden Staaten. Scheitert die Probe oder liegt der wahrgenommene Erfolg bei 1 oder weniger, so steigt der Staat oder Staatenbund noch nicht mit in die Finanzierung ein. Es besteht jedoch eine weitere Möglichkeit bei der nächsten Quartalsprüfung. Dies kann beliebig oft wiederholt werden, bis der Staat oder Staatenbund wieder vollständig in die Finanzierung eingestiegen ist.

Das Jahr 2027

Politik/Weltgeschehen: Gemäß des 2021 geschlossenen Abkommens von Seattle zwischen den Vereinigten Staaten und China zogen die USA zum 1. Januar 2027 sämtliche Truppen aus Taiwan zurück und verzichteten auf Finanzhilfen zum Ausbau und der Instandhaltung der taiwanesischen Luftwaffe. In den vorangegangen Jahren hatte Taiwan einen deutlichen Annäherungskurs an China vorangetrieben, der nun intensiviert wurde. Der taiwanesische Staatspräsident Francisco Ou unterzeichnete am 27. Juni ein Abkommen zur Wiedervereinigung der beiden chinesischen Staaten, das schließlich am chinesischen Nationalfeiertag, dem 1. Oktober, in Kraft trat. Taiwan wurde darin ein Sonderstatus in Rechts-, Verwaltungs- und Wirtschaftsfragen gewährt. Dieser friedliche Zusammenschluss wurde in der ostasiatischen Welt poetisch als „Hochzeit der Drachen“ glorifiziert.


Wissenschaft/Technik: Der schon seit zwei Jahren geplante und aus logistischen Gründen mehrfach verschobene Start des ersten Orbitalfluges der halbstaatlichen russischen Weltall-Tourismus-Agentur AGR wurde am 13. Juni durchgeführt. Siebenundzwanzig ausgewählte und äußerst zahlungskräftige Passagiere, vornehmlich US-Amerikaner, Russen und Chinesen, stiegen mit einem Newa-13-Orbitalgleiter auf eine orbitale Umlaufbahn auf und verblieben für 6 Stunden und 27 Minuten auf dieser, bevor der Sinkflug wieder begann und die Passagiere sicher auf dem russischen Weltraumbahnhof Baikonur in Kasachstan wieder landeten. Das weltweite Presseecho war gewaltig. AGR kündigte noch für den Herbst desselben Jahres einen zweiten Flug an, acht weitere waren für 2028 geplant. Alle Plätze dafür waren jedoch schon seit Jahren ausverkauft. AGR-Pressesprecherin Ekatarina Maranova verkündete ebenfalls, das AGR plane, bis 2035 das erste Orbitalhotel für mehrtägige Urlaubsaufenthalte in der Erdumlaufbahn zu eröffnen.

Mit diesem zunächst recht unbedeutend erscheinenden Ereignis, begann die die im Nachhinein beachtliche Entwicklung zum Weltraumtourismus und staatlicher, sowie privater Stationen im Erdorbit.

 

Umwelt/Klimawandel: Im Zuge der klimatischen Veränderungen auf dem Planeten litt Australien von den großen Staaten am stärksten unter den Auswirkungen. 2028 kam es zu einer Serie beispielloser Waldbrände und Jahrhundertstürmen, die das Land an den Rand des Zusammenbruchs brachte. Neben den enormen wirtschaftlichen Schäden durch die Verwüstungen und den immensen Kosten für den Wiederaufbau, führte auch der stark zurückgehende Tourismus zu dramatischen sozialen Einschnitten.

Ist der Standort einmal gewählt, geht es an die Ausstattung der Basis. Diese blanke Hardware erwacht aber erst durch “Software” (in Gestalt des Personals) zum Leben.

 

Personal / NSC

Das Personal der UNAISF ist noch wichtiger, als die eigentliche Einrichtung. Die Männer und Frauen der UNAISF sind es, die den Kampf mit den Außerirdischen aufnehmen, nicht die Einrichtungen der Basis. Und daher ist es auch wichtig, dass sie Experten auf ihrem Gebiet sind. Genau wie die Spielercharaktere, haben auch die Angestellten der UNAISF Fertigkeiten, die erworben werden müssen. Die erworbenen Fertigkeitswerte stellen aber nicht den Wert eines einzelnen dar, sondern die durchschnittliche Fertigkeit des Personals in diesem Bereich.

 

Die Kosten der Fertigkeitswerte sind in folgender Tabelle enthalten. Sie beziehen sich auf eine einzige Fertigkeit, bzw. eine Spezialisierung einer Fertigkeit. Wenn eine Fertigkeit Spezialisierungen besitzt, wie zum Beispiel Ingenieur, dann müssen die Spezialisierungen gewählt werden. Im Gegensatz zu den Charakteren liegt das Fertigkeitsmaximum hier bei 6.

 

Das Personal der Basis ist in 7 Bereiche unterteilt. Jeder dieser Bereiche steht für eine bestimmte Aufgabe und bietet eine bestimmte Fertigkeit, die genutzt werden kann. Es müssen nicht alle Fertigkeiten erworben werden, damit der Bereich sinnvoll arbeiten kann, aber wenn beispielsweise die Fertigkeit Pilot bei der Basis fehlt, bedeutet dies, dass eventuell vorhandene Flugzeuge nicht geflogen werden können, außer vielleicht von den Charakteren, wenn sie diese Fertigkeit besitzen.

Außerdem werden in jedem Abschnitt einer oder mehrere NSC vorgestellt. Dabei handelt es sich um potentielle Abteilungsleiter, die ebenfalls für Basispunkte erworben werden können. Diese NSC besitzen jedoch Vorteile, die sonst niemand oder nur wenige haben. Sie sind die Experten auf ihrem Gebiet und können im Kampf gegen die Außerirdischen die Waagschale zu Gunsten der UNAISF neigen. Wenn sie nicht in die Dienste der UNAISF treten, wird es sicher eine andere Organisation geben, die sie mit Kusshand nimmt. Sie können im weiteren Spielverlauf also nochmal auftreten, wenn auch nicht notwendigerweise auf Seiten der Spieler.

 

Durchschnittlicher Fertigkeitswert des Personals

Fertigkeitswert Basispunkte
0 1
1 2
2 4
3 7
4 11
5 16
6 22

 

Medizinisches Personal

Das medizinische Personal besitzt zwei hauptsächliche Funktionen: Das eine ist die Behandlung von Verletzungen und Krankheiten der Mitglieder der UNAISF. Dies sind die Personen, die verletzte Charakter behandeln und pflegen und ggf. operieren werden, wenn diese verwundet aus dem Einsatz kommen. Je besser der Wert des medizinischen Personals in Medizin ist, umso schneller und erfolgreicher kann die Genesung der verletzten Charaktere voranschreiten. Natürlich sind auch sie an die Limitationen der Basis gebunden. Wenn es keine Krankenstation gibt, sondern nur ein Erste Hilfe-Set, wird die Behandlung von schweren Verletzungen schwierig (siehe Kampf).

Die andere Aufgabe des medizinischen Personals ist die Obduktion und Sezierung von außerirdischen Leichen, damit weitere Erkenntnisse über ihre Physis, ihre Schwachpunkte und ihre Stärken gewonnen werden kann. Lebendig gefangene Außerirdische werden ebenfalls von Medizinern, in Kooperation mit den Wissenschaftlern untersucht.

Fertigkeiten: Medizin, Biowissenschaften, Tiere (Tierarzt)

 

Militärisches Personal

Das militärische Personal der UNAISF dient einerseits zum Schutz der Basis. Es bemannt die Verteidigungsstationen, bedient die Waffensysteme und wehrt Eindringlinge ab. Zum anderen nimmt es auch eine sehr offensive Rolle ein. Die Soldaten helfen den Charakteren im Feld bei Missionen, wenn diese Verstärkung anfordern, sie transportieren die Charaktere mit Jets und anderen Fahrzeugen zum Einsatzort und sie sind es meistens, die UFOs vom Himmel abschießen, damit die Special Units die Überreste durchstöbern können. Eine dritte Aufgabe ist das Kampftraining mit den Charakteren in deren Freizeit, damit sie immer fit bleiben.

Fertigkeiten: Athletik, Aufklärung, Bogenwaffen, Bordschütze, Fahrer, Fallschirmspringen, Führung, Handfeuerwaffen, Nahkampf, Navigation, Pilot, Pionier, Schutzanzug, Schwere Waffen, Seefahrer, Sensoren, Sprengstoff, Taktik, Tauchen, Überleben, Verdeckte Operation

 

Geheimdienstpersonal

Das Geheimdienstpersonal ist für die Geheimhaltung der UNAISF Aktivitäten zuständig. Sie kontrollieren Nachrichten und Mitarbeiter und kümmern sich um die Ver- und Entschlüsselung von Nachrichten. Diese Aufgabe erstreckt sich ebenfalls auf abgefangene Nachrichten der Außerirdischen. Das Geheimdienstpersonal ist ebenfalls für die Sammlung von Informationen über Einsatzorte zuständig, also potentielle Bedrohungen vor Ort. Ihre Aufgabe ist es auch so viel wie möglich über die Aktivitäten der Außerirdischen herauszufinden und ggf. mögliche Infiltrationen bei Regierungen und anderen Organisationen aufzudecken. Ihre Arbeit ist essentiell für die Special Units. Je gründlicher die Vorbereitung durch den Geheimdienst ist, desto besser können die Einheiten vor Ort reagieren. Sie sind es auch, die lebendig gefangen genommene Außerirdische verhören, um mehr Informationen zu erhalten.

Fertigkeiten: Aufklärung, Computer, Diplomatie, Ermitteln, Fernsteuerung, Kommunikation, Milieu, Sensoren, Sprachen, Täuschung, Überreden, Verdeckte Operationen, Verhör, Physikalische Wissenschaften (Mathematik)

 

Wissenschaftler

Wissenschaftler untersuchen alle technischen Gerätschaften der Außerirdischen, um ihre Funktionsweise zu verstehen und potentielle Schwachstellen auszumachen, die der UNAISF in ihrem Kampf helfen können. Sie untersuchen aber nicht nur Geräte, sondern auch gefangen genommene Außerirdische, um ihre Physis und ihre Motivationen besser zu verstehen. Zu guter Letzt forschen Sie auch noch an neuen Waffensystemen, neuen Panzerungen, Fahrzeugen, Antriebssystemen und sonstiger Ausrüstung, die den Special Units hilft ihre gefährliche Aufgabe durchzuführen. Je besser die Ausbildung der Wissenschaftler ist, desto schneller kann mit brauchbaren Ergebnissen gerechnet werden.

Fertigkeiten: Computer, Fernsteuerung, Sensoren, Physikalische Wissenschaften, Biowissenschaften, Sozialwissenschaften

 

Ingenieure & Mechaniker

Ingenieure und Mechaniker sorgen für die Instandhaltung der Basis, der Fahrzeuge und der gesamten Ausrüstung. Sie sind es, die defekte und vollkommen zerschossen Flugzeuge wieder reparieren und Computer und Energiesysteme wieder zum Laufen bringen. Darüber hinaus unterstützen sie Wissenschaftler im Bau neuer Gerätschaften und experimenteller Ausrüstung oder erfinden sie gleich selbst. Wenn die Spezialeinheiten außerirdische Artefakte in die Basis bringen, ist es ihre Aufgabe diese fachmännisch zu zerlegen, so dass Wissenschaftler die Details weiter analysieren können.

Je besser die Ausbildung der Ingenieure und Mechaniker, desto schneller steht defekte Ausrüstung wieder zur Verfügung und umso schneller können neue Gegenstände konstruiert werden.

Fertigkeiten: Computer, Fernsteuerung, Sensoren, Physikalische Wissenschaften, Mechanik, Ingenieur

 

Ziviles Personal

Das zivile Personal ist das unsichtbare Herz einer jeden UNAISF-Basis. Ihre Aufgaben sind vielleicht nicht so schillernd, wie die der Wissenschaftler oder Spezialeinheiten, aber ohne sie würde gar nichts gehen. Sie sorgen sich um die alltäglichen Dinge der Basis, damit diese überhaupt ihrer Aufgabe nachgehen kann. Das zivile Personal kümmert sich um die Administration, Lohnbuchhaltung, Überweisungen, Nachschubplanung, Kopierpapier, Kaffee und viele andere kleine Dinge. Je besser die Fertigkeit des zivilen Personals sind, desto schneller und besser kommt die Basis an neue Waren und Güter, oder auch Ausrüstung, die vielleicht schwer zu beschaffen ist.

Fertigkeiten: Computer, Diplomatie, Führung, Geselligkeit, Kommunikation, Milieu, Sprachen, Verwaltung

 

Diplomatisches Personal

Das diplomatische Personal bildet die Schnittstelle zwischen der UNAISF und den Staaten der UNO. Sie sind die Sprecher der UNAISF und sie müssen die Erfolge und auch Niederlagen vor den Geberstaaten rechtfertigen. Sie verstehen es mit ihren Worten und Formulierungen die Geldgeber auf ihre Seite zu ziehen. Wenn die UNAISF vollkommen versagt, können auch gute Diplomanten dies nicht in einen Sieg verwandeln. Aber sie können dafür sorgen, dass die Staaten ihre Gelder vielleicht nicht kürzen, sondern zumindest für eine gewisse Zeit noch weiterzahlen (bis sich hoffentlich wieder ein Erfolg eingestellt hat). Wenn die UNAISF erfolgreich ist, können sie mehr Gelder aus den Geberstaaten locker machen…je nachdem wie geschickt die Unterhändler sind.

Fertigkeiten: Diplomatie, Führung, Geselligkeit, Glücksspiel, Kommunikation, Kunst, Milieu, Sprachen, Verwaltung

 

Ausstattung

Nachdem der Standort für die Basis ausgesucht wurde, muss diese (oder auch mehrere Basen) noch ausgestattet werden. Einrichtungen benötigen Platz und manche auch bestimmte Voraussetzungen. Erst wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind, kann die Einrichtung gebaut und genutzt werden. Einrichtungen sind für den Betrieb der Basis notwendig. Während die Attribute für ein abstraktes Potential der Basis stehen und die Fertigkeiten des Personals für die Ausbildung desselben, sind es die Einrichtungen und Ausstattungen, die ein zielgerichtetes Arbeiten ermöglichen. Geheimagenten können ohne Datenbankanbindungen und Zugriffe auf Überwachungsinformationen ihrer Fertigkeiten nicht einsetzen. Ingenieure und Wissenschaftler sind ohne Labors, Werkräume und das passende Werkzeug aufgeschmissen. Ärzte ohne Krankenstationen können bestenfalls oberflächliche Wunden behandeln. Militärisches Personal ohne Waffenkammern und Trainingsräume sind nur bessere Zivilisten und Zivilisten ohne Computer und Akten können bestenfalls den Kaffee kochen.

 

Einrichtungen sind also notwendig. Es kann davon ausgegangen werden, dass die Mitarbeiter der Basis ohne die entsprechende Einrichtung ihre Aufgabe nicht oder nicht korrekt ausführen können. Der Spielleiter sollte hier den gesunden Menschenverstand nutzen, was möglich ist und was nicht. Manche Einrichtungen geben auch einfach nur einen Bonus z.B. für den aktiven Einsatz von Special Units. Diese Boni gelten für eine bestimmte Fertigkeit und können von jedem beliebigen Mitglied der Special Units genutzt werden. Die Anzahl der Nutzungen pro Mission ist allerdings begrenzt. Wenn alle Boni aufgebraucht wurden, können sie erst in der nächsten Mission wieder genutzt werden. Diese Boni sind zudem untereinander nicht kumulativ, d.h. zwei WM +1 werden nicht zu einem WM +2, sondern es bleibt lediglich bei einem WM +1.

 

Trainingsraum

Trainingsraum , Grundstufe

Der Trainingsraum ermöglicht den Special Units neue Taktiken und Manöver auszuprobieren und sich dabei im Nah- und Fernkampf zu verbessern. Der Trainingsraum bietet einem beliebigen Mitglied einer Special Unit einmal pro Mission einen WM +1 auf einen Nah- oder Fernkampfangriff mit Handfeuerwaffen, Nahkampfwaffen oder im waffenlosen Kampf. Die Nutzung des WM muss vor dem Angriff angesagt werden. Der WM kann nicht mit den anderen Wurfmodifikatoren der Trainingsräume kumuliert werden.

Voraussetzung: -

Platz: 1

Kosten: 1 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Trainingsraum , Ausbaustufe Ia

Dieser verbesserte Trainingsraum bietet einem Mitglied einer Special Unit einmalig pro Mission einen zusätzlichen WM +2 auf Angriffe im Nah- oder Fernkampf mit Handfeuerwaffen, Nahkampfwaffen oder im waffenlosen Kampf. Die Nutzung des WM muss vor dem Angriff angesagt werden. Der WM kann nicht mit den anderen Wurfmodifikatoren der Trainingsräume kumuliert werden.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: 1

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 0 BP

 

Trainingsraum , Ausbaustufe IIa

Dieser verbesserte Trainingsraum bietet einem Mitglied einer Special Unit pro Ausbaustufe einmalig pro Mission einen weiteren WM +2 auf Angriffe im Nah- oder Fernkampf mit Handfeuerwaffen, Nahkampfwaffen oder im waffenlosen Kampf. Die Nutzung des WM muss vor dem Angriff angesagt werden. Der WM kann nicht mit den anderen Wurfmodifikatoren der Trainingsräume kumuliert werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe Ia

Platz: -

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Trainingsraum , Ausbaustufe IIIa

Dieser verbesserte Trainingsraum bietet einem Mitglied einer Special Unit pro Ausbaustufe einmalig pro Mission einen weiteren WM +2 auf Angriffe im Nah- oder Fernkampf mit Handfeuerwaffen, Nahkampfwaffen oder im waffenlosen Kampf. Die Nutzung des WM muss vor dem Angriff angesagt werden. Der WM kann nicht mit den anderen Wurfmodifikatoren der Trainingsräume kumuliert werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe IIa

Platz: 1

Kosten: 5 BP

Unterhaltskosten: 0 BP

 

Trainingsraum , Ausbaustufe IVa

Dieser verbesserte Trainingsraum bietet einem Mitglied einer Special Unit pro Ausbaustufe einmalig pro Mission einen weiteren WM +2 auf Angriffe im Nah- oder Fernkampf mit Handfeuerwaffen, Nahkampfwaffen oder im waffenlosen Kampf. Die Nutzung des WM muss vor dem Angriff angesagt werden. Der WM kann nicht mit den anderen Wurfmodifikatoren der Trainingsräume kumuliert werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe IIIa

Platz: -

Kosten: 6 BP

Unterhaltskosten: 0 BP

 

Trainingsraum , Ausbaustufe Ib

Dieser verbesserte Trainingsraum erlaubt eine Wurfwiederholung bei Fernkämpfen mit Feuerwaffen oder bei Nahkämpfen. Ein beliebiges Mitglied einer Special Unit kann einmalig pro Mission einen Wurf wiederholen und sich dann für das bessere Ergebnis entscheiden.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: 1

Kosten: 2 BP

Unterhaltskosten: 0 BP

 

Trainingsraum , Ausbaustufe IIb

Dieser verbesserte Trainingsraum erlaubt eine zusätzliche Wurfwiederholung bei Fernkämpfen mit Feuerwaffen oder bei Nahkämpfen. Ein beliebiges Mitglied einer Special Unit kann zusätzlich einmal pro Mission einen Wurf wiederholen und sich dann für das bessere Ergebnis entscheiden.

Voraussetzung: Ausbaustufe Ib

Platz: -

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Trainingsraum , Ausbaustufe IIIb

Dieser verbesserte Trainingsraum erlaubt eine zusätzliche Wurfwiederholung bei Fernkämpfen mit Feuerwaffen oder bei Nahkämpfen. Ein beliebiges Mitglied einer Special Unit kann zusätzlich einmal pro Mission einen Wurf wiederholen und sich dann für das bessere Ergebnis entscheiden.

Voraussetzung: Ausbaustufe IIb

Platz: 2

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: 0 BP

 

Trainingsraum , Ausbaustufe IVb

Dieser verbesserte Trainingsraum erlaubt eine zusätzliche Wurfwiederholung bei Fernkämpfen mit Feuerwaffen oder bei Nahkämpfen. Ein beliebiges Mitglied einer Special Unit kann zusätzlich einmal pro Mission einen Wurf wiederholen und sich dann für das bessere Ergebnis entscheiden.

Voraussetzung: Ausbaustufe IIIb

Platz: -

Kosten: 5 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Labore

Labor, Grundstufe

Labore werden für die Entwicklung neuer Technologien und Ausrüstungsgegenstände benötigt, ebenso wie die Untersuchung zurückgebrachter außerirdischer Artefakte. Darüber hinaus kann ein beliebiges Mitglied einer Special Unit einmal pro Mission einen WM +1 auf Wissenschaftsproben in Anspruch nehmen.

Voraussetzung: -

Platz: 2

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: 3 BP

 

Labor, Ausbaustufe Ia

Diese Erweiterung des Labors erlaubt einem beliebigen Mitglied einer Special Unit einmal pro Mission einen zusätzlichen WM +1 auf Wissenschaftsproben in Anspruch nehmen. Der WM ist nicht kumulativ mit anderen Laboren diese Ausbaustufe. Der Bonus dieser Ausbaustufe kann nicht mit dem der Labore der b-Klasse kombiniert werden.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: 1

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Labor, Ausbaustufe IIa

Diese Erweiterung des Labors erlaubt einem beliebigen Mitglied einer Special Unit einmal pro Mission einen zusätzlichen WM +1 auf Wissenschaftsproben in Anspruch nehmen. Der WM ist nicht kumulativ mit anderen Laboren diese Ausbaustufe. Der Bonus dieser Ausbaustufe kann nicht mit dem der Labore der b-Klasse kombiniert werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe Ia

Platz: 1

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Labor, Ausbaustufe IIIa

Diese Erweiterung des Labors erlaubt einem beliebigen Mitglied einer Special Unit einmal pro Mission einen zusätzlichen WM +1 auf Wissenschaftsproben in Anspruch nehmen. Der WM ist nicht kumulativ mit anderen Laboren diese Ausbaustufe. Der Bonus dieser Ausbaustufe kann nicht mit dem der Labore der b-Klasse kombiniert werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe IIa

Platz: 1

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Labor, Ausbaustufe IVa

Diese Erweiterung des Labors erlaubt einem beliebigen Mitglied einer Special Unit einmal pro Mission einen zusätzlichen WM +1 auf Wissenschaftsproben in Anspruch nehmen. Der WM ist nicht kumulativ mit anderen Laboren diese Ausbaustufe. Der Bonus dieser Ausbaustufe kann nicht mit dem der Labore der b-Klasse kombiniert werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe IIIa

Platz: 1

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Labor, Ausbaustufe Ib

Diese qualitative Verbesserung des Labors verbessert den Wurfmodifikator von Laboren der Grundstufe für Wissenschaftsproben auf WM +2. Der Bonus dieser Ausbaustufe kann nicht mit dem der Ausbaustufe der a-Klasse kombiniert werden.

Voraussetzung: -

Platz: -

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Labor, Ausbaustufe IIb

Diese qualitative Verbesserung des Labors verbessert den Wurfmodifikator von Laboren der Grundstufe für Wissenschaftsproben auf WM +3. Der Bonus dieser Ausbaustufe kann nicht mit dem der Ausbaustufe der a-Klasse kombiniert werden.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: -

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Labor, Ausbaustufe IIIb

Diese qualitative Verbesserung des Labors verbessert den Wurfmodifikator von Laboren der Grundstufe für Wissenschaftsproben auf WM +4. Der Bonus dieser Ausbaustufe kann nicht mit dem der Ausbaustufe der a-Klasse kombiniert werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe IIb

Platz: -

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

Labor, Ausbaustufe IVb

Diese qualitative Verbesserung des Labors verbessert den Wurfmodifikator von Laboren der Grundstufe für Wissenschaftsproben auf WM +5. Der Bonus dieser Ausbaustufe kann nicht mit dem der Ausbaustufe der a-Klasse kombiniert werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe IIIb

Platz: -

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 3 BP

 

Krankenstationen

Krankenstation, Grundstufe

Mit der medizinischen Versorgung ist es in dieser Station nicht gut bestellt. In kritischen Bereichen ist ein Erste Hilfe Set zu finden, das war‘s dann aber auch schon.

Voraussetzung: -

Platz: -

Kosten: 1 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Krankenstation, Ausbaustufe I

Es steht ein kleiner Raum mit 4 Krankenbetten zur Verfügung. Die medizinischen Gerätschaften entsprechen denen eines Krankenwagens.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: 1

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Krankenstation, Ausbaustufe II

Eine kleine Krankenstation mit 8 Betten und der Ausstattung eines Krankenhauses.

Voraussetzung: Ausbaustufe I

Platz: 1

Kosten: 6 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

Krankenstation, Ausbaustufe III

Die Krankenstation hat eine noch bessere Ausstattung und ein beliebiges Mitglied einer Special Unit kann einmal pro Mission einen WM +1 auf Medizinproben erhalten.

Voraussetzung: Ausbaustufe II

Platz: -

Kosten: 9 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

Krankenstation, Ausbaustufe IV

Die Ausrüstung wurde qualitativ noch einmal verbessert. Der Wurfmodifikator für Medizinproben wird auf WM +2 verbessert.

Voraussetzung: Ausbaustufe III

Platz: -

Kosten: 12 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

Fuhrpark

Fuhrpark, Grundstufe

Alle landgebundenen Fahrzeuge mit Verfügbarkeit 4 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge (in Basispunkten) muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: Werkraum, Grundstufe

Platz: 5

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 4 BP

 

Fuhrpark, Ausbaustufe I

Alle landgebundenen Fahrzeuge mit Verfügbarkeit 5 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: -

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Fuhrpark, Ausbaustufe II

Alle landgebundenen Fahrzeuge mit Verfügbarkeit 6 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe I

Platz: -

Kosten: 5 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Fuhrpark, Ausbaustufe III

Alle landgebundenen Fahrzeuge mit Verfügbarkeit 7 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe II

Platz: -

Kosten: 6 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Fuhrpark, Ausbaustufe IV

Alle landgebundenen Fahrzeuge mit Verfügbarkeit 8 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe III

Platz: -

Kosten: 7 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

SIGINT

SIGINT, Grundstufe

Die Abteilung zur Auswertung von Signalen und zur elektronischen Überwachung. Alle Informationen mit Verfügbarkeit 4 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Informationen muss dennoch entrichtet werden.

Voraussetzung: Computer, Grundstufe

Platz: 2

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

SIGINT, Ausbaustufe I

Die Abteilung zur Auswertung von Signalen und zur elektronischen Überwachung. Alle Informationen mit Verfügbarkeit 6 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Informationen muss dennoch entrichtet werden.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: -

Kosten: 6 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

SIGINT, Ausbaustufe II

Die Abteilung zur Auswertung von Signalen und zur elektronischen Überwachung. Alle Informationen mit Verfügbarkeit 8 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Informationen muss dennoch entrichtet werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe I

Platz: 1

Kosten: 9 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

SIGINT, Ausbaustufe III

Die Abteilung zur Auswertung von Signalen und zur elektronischen Überwachung. Alle Informationen mit Verfügbarkeit 10 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Informationen muss dennoch entrichtet werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe II, Anti-Psi

Platz: -

Kosten: 13 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

SIGINT, Ausbaustufe IV

Die Abteilung zur Auswertung von Signalen und zur elektronischen Überwachung. Alle Informationen mit Verfügbarkeit 12 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Informationen muss dennoch entrichtet werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe III

Platz: -

Kosten: 18 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

Werkstätten

Werkstatt, Grundstufe

Die Grundstufe des Werkraums ermöglicht die Reparaturen von Ausrüstungsgegenständen und Basismodulen. Darüber hinaus gewährt er keinen besonderen Bonus.

Voraussetzung:

Platz: 1

Kosten: 1 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Werkstatt, Ausbaustufe I

Die Werkstatt ist gut sortiert und gewährt einem beliebigen Mitglied einer Special Unit einmal pro Mission einen WM +1 auf Ingenieur oder Mechanik. Der Wurfmodifikator ist nicht kumulativ mit dem der anderen Ausbaustufen.

Voraussetzung:

Platz: -

Kosten: 2 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Werkstatt, Ausbaustufe II

Die Werkstatt ist hervorragend ausgestattet und wird benötigt, um eigene Ausrüstungsgegenstände zu erstellen (z.B. Nachbauten von außerirdischen Gegenständen) und gewährt einem beliebigen Mitglied einer Special Unit einmal pro Mission einen zusätzlichen WM +1 auf Ingenieur oder Mechanik. Der Wurfmodifikator ist nicht kumulativ mit dem der anderen Ausbaustufen.

Voraussetzung:

Platz: 1

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Werkstatt, Ausbaustufe III

Die bisherigen Wurfmodifikatoren werden auf WM +2 aufgewertet.

Voraussetzung:

Platz: -

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Werkstatt, Ausbaustufe IV

Ein beliebiges Mitglied einer Special Unit kann einmal pro Mission einen zusätzlichen, bzw. einen zweiten WM +2 auf Ingenieur oder Mechanik erhalten. Der Wurfmodifikator ist nicht kumulativ mit dem der anderen Ausbaustufen.

Voraussetzung:

Platz: -

Kosten: 5 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Lager

Lager, Grundstufe

Alle Ausrüstungsgegenstände (mit Ausnahme von Waffen, Rüstungen und Fahrzeugen) mit Verfügbarkeit 4 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: -

Platz: 3

Kosten: 1 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

Lager, Ausbaustufe I

Alle Ausrüstungsgegenstände (mit Ausnahme von Waffen, Rüstungen und Fahrzeugen) mit Verfügbarkeit 5 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: -

Kosten: 2 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Lager, Ausbaustufe II

Alle Ausrüstungsgegenstände (mit Ausnahme von Waffen, Rüstungen und Fahrzeugen) mit Verfügbarkeit 6 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe I

Platz: -

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Lager, Ausbaustufe III

Alle Ausrüstungsgegenstände (mit Ausnahme von Waffen, Rüstungen und Fahrzeugen) mit Verfügbarkeit 7 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe II

Platz: -

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Lager, Ausbaustufe IV

Alle Ausrüstungsgegenstände (mit Ausnahme von Waffen, Rüstungen und Fahrzeugen) mit Verfügbarkeit 8 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe III

Platz: -

Kosten: 5 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Computer

Computer, Grundstufe

Ein Supercomputer ist die Grundlage für viele neue Forschungsgegenstände, die sich aus der Sammlung von außerirdischen Artefakten ergeben. Ohne einen Supercomputer zur Simulation des Verhaltens kann der Gegenstand nicht erforscht werden.

Voraussetzung: -

Platz: 1

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Computer, Ausbaustufe I

Ein noch stärkerer Supercomputer. Die Forschungszeit wird um 5% verkürzt.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: -

Kosten: 5 BP

Unterhaltskosten: +1 BP

 

Computer, Ausbaustufe II

Ein noch stärkerer Supercomputer. Die Forschungszeit wird um insgesamt 10% verkürzt.

Voraussetzung: Ausbaustufe I

Platz: 1

Kosten: 7 BP

Unterhaltskosten: +1 BP

 

Computer, Ausbaustufe III

Ein noch stärkerer Supercomputer. Die Forschungszeit wird um insgesamt 15% verkürzt.

Voraussetzung: Ausbaustufe II, Anti-Psi

Platz: -

Kosten: 9 BP

Unterhaltskosten: +1 BP

 

Computer, Ausbaustufe IV

Ein noch stärkerer Supercomputer. Die Forschungszeit wird um insgesamt 20% verkürzt.

Voraussetzung: Ausbaustufe III

Platz: 1

Kosten: 11 BP

Unterhaltskosten: +1 BP

 

 

Diplomatisches Korps

Diplomatisches Korps, Grundstufe

Ohne ein diplomatisches Rumpfkorps kann keine Präsentation der Missionserfolge durch Angestellte der UNAISF erfolgen. Die Spieler müssen mit ihren eigenen Charakteren vor der UNAISF erscheinen und die Mission präsentieren. Dabei erhalten sie einen WM -2 auf ihre Fertigkeitsprobe. Durch den Bau der Grundstufe des Diplomatischen Korps kann diese Arbeit von Fachkräften übernommen werden.

Voraussetzung: -

Platz: 1

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Diplomatisches Korps, Ausbaustufe I

Durch die Ausbaustufe wird ein negativer Wirkungsgrad von -6 oder schlechter abgemildert und auf -5 reduziert. Anstatt automatisch eine Kategorie geringer eingestuft zu werden, erhält das diplomatische Korps noch die Chance auf eine Nachprüfung.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: 1

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: 0 BP

 

Diplomatisches Korps, Ausbaustufe II

Proben auf Nachprüfungen erhalten einen WM +1.

Voraussetzung: Ausbaustufe I

Platz: 0

Kosten: 5 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

Diplomatisches Korps, Ausbaustufe III

Proben auf die Präsentation der Missionserfolge erhalten einen WM +2.

Voraussetzung: Ausbaustufe II

Platz: 1

Kosten: 6 BP

Unterhaltskosten: 0 BP

 

Diplomatisches Korps, Ausbaustufe IV

Der wahrgenommene Erfolg der UNAISF ist immer mindestens genauso hoch, wie der tatsächliche Erfolg. Sollte es also bei der Präsentation oder Nachprüfung zu Fehlschlägen kommen, so leidet nicht das Einkommen der UNAISF darunter.

Voraussetzung: Ausbaustufe III

Platz: 0

Kosten: 7 BP

Unterhaltskosten: 1 BP

 

 

Gefängnisse

Gefängnis, Grundstufe

Das Gefängnis besteht aus einem einfachen Raum, mit Toilette, Waschbecken und Schlafgelegenheiten. Die Zelle kann bis zu 5 Personen aufnehmen.

Voraussetzung: -

Platz: 1

Kosten: 1 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Gefängnis, Ausbaustufe I

Die Zellenkammer wurde mit einer Schleusenkammer versehen und kann bei Bedarf unter Druck gesetzt werden, sodass nun alle möglich Atmosphärengemische darin genutzt werden können.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: 1

Kosten: 2 BP

Unterhaltskosten: +1 BP

 

Gefängnis, Ausbaustufe II

Die Zelle lässt sich nicht nur hinsichtlich der Atmosphäre anpassen, sondern auch in eine aquatische Zelle umwandeln oder mit einer anderen Flüssigkeit füllen.

Voraussetzung: Ausbaustufe I

Platz: -

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: +1 BP

 

Gefängnis, Ausbaustufe III

Die Zelle ist mit einem Fluidum ausgefüllt, dass den Einsatz von Psionik stark erschwert. Jede Nutzung von Psi-Kräften erhält einen WM -4. Teleportation wird gänzlich unterbunden.

Voraussetzung: Ausbaustufe II, Anti-Psi

Platz: 1

Kosten: 6 BP

Unterhaltskosten: +2 BP

 

Gefängnis, Ausbaustufe IV

Das Fluidum wurde noch einmal verbessert und erschwert nun jede Anwendung von Psi-Kräften mit einem WM -6. Teleportation ist weiterhin nicht möglich.

Voraussetzung: Ausbaustufe III

Platz: -

Kosten: 6 BP

Unterhaltskosten: +2 BP

 

 

Waffenkammer

Waffenkammer, Grundstufe

Alle Waffen und Rüstungen mit Verfügbarkeit 4 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: -

Platz: 2

Kosten: 2 BP

Unterhaltskosten: 2 BP

 

Waffenkammer, Ausbaustufe I

Alle Waffen und Rüstungen mit Verfügbarkeit 5 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: -

Kosten: 3 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Waffenkammer, Ausbaustufe II

Alle Waffen und Rüstungen mit Verfügbarkeit 6 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe I

Platz: -

Kosten: 4 BP

Unterhaltskosten: +1 BP

 

Waffenkammer, Ausbaustufe III

Alle Waffen und Rüstungen mit Verfügbarkeit 7 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe II

Platz: -

Kosten: 5 BP

Unterhaltskosten: – BP

 

Waffenkammer, Ausbaustufe IV

Alle Waffen und Rüstungen mit Verfügbarkeit 8 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Ware muss dennoch ganz normal gezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe III

Platz: -

Kosten: 6 BP

Unterhaltskosten: +1 BP

 

 

Hangar

Hangar, Grundstufe

Alle Flugzeuge und Raumfähren, Schiffe und U-Boote mit Verfügbarkeit 4 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: -

Platz: 6

Kosten: 5 BP

Unterhaltskosten: 4 BP

 

Hangar, Ausbaustufe I

Alle Flugzeuge und Raumfähren, Schiffe und U-Boote mit Verfügbarkeit 5 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: Grundstufe

Platz: -

Kosten: 7 BP

Unterhaltskosten: +2 BP

 

Hangar, Ausbaustufe II

Alle Flugzeuge und Raumfähren, Schiffe und U-Boote mit Verfügbarkeit 6 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe I

Platz: -

Kosten: 9 BP

Unterhaltskosten: +2 BP

 

Hangar, Ausbaustufe III

Alle Flugzeuge und Raumfähren, Schiffe und U-Boote mit Verfügbarkeit 7 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe II

Platz: -

Kosten: 11 BP

Unterhaltskosten: +2 BP

 

Hangar, Ausbaustufe IV

Alle Flugzeuge und Raumfähren, Schiffe und U-Boote mit Verfügbarkeit 8 oder weniger können direkt beschafft werden. Es ist kein Wurf mehr auf Verfügbarkeit notwendig. Der Preis für die Fahrzeuge muss dennoch ganz normal bezahlt werden.

Voraussetzung: Ausbaustufe III

Platz: -

Kosten: 13 BP

Unterhaltskosten: +2 BP

 

 

Das Jahr 2026

Politik/Weltgeschehen: Der russisch-chinesischen Krise zum Trotz wurde in Sibirien im Februar der erste von zwanzig geplanten großen Windparks einer Tochterfirma von RusOil eröffnet. Planungen zufolge sollte die intensive Nutzung der Windkraft in der Weite der nur dünn besiedelten asiatischen Gebiete Russlands das Erdgas als Hauptenergiequelle Russlands bis 2034 ablösen. Dieses ehrgeizige Ziel wurde jedoch erst 2037 erreicht. Im Oktober 2026 begann die Planungsphase für zwei große Staudammprojekte, die die Kraft der Flüsse Lena und Ob nutzen sollten. Bis 2040 wurde hierfür ein Achtel der sibirischen Bevölkerung umgesiedelt. Russland baute mit diesen Projekten seine Stellung als führender Energielieferant der Welt, die das Land bereits ab 2021 innehatte, weiter aus.

Nach Abschluss umfangreicher Reformen und der Anerkennung des Internationalen Gerichtshofs wurde die Türkei zum 1. Dezember in den Kreis der Europäischen Union aufgenommen. Damit endete ein Jahrzehnte langer Prozess, der sich in den letzten Jahren stark beschleunigt hatte. Im gleichen Zeitraum brachte die EU Gesetze auf den Weg, um Flüchtlinge aus arabischen und nordafrikanischen Staaten schneller in ihre Heimat abschieben zu können, um die zunehmende Wirtschaftsbelastung durch diese Zureisen zu verringern.

Neben den Spielercharakteren, die in einer Invasion 2071 Kampagne zweifellos die Hauptrolle spielen, darf ein weiterer “Hauptdarsteller” nicht vergessen werden: Die Basis. Diese Anlage ist in der Ausgangspunkt aller Aktionen und das Herz einer jeden Zelle der UNAISF.

Heute geht es also um …

Die Basis der UNAISF

Aufbau und Erhalt

Basispunkte

Um eine Basis aufzubauen, werden ähnlich wie bei der Charaktererschaffung Punkte verwendet. Bei der Errichtung eine Basis für die UNAISF gibt es eine Vielzahl an Einflüssen zu berücksichtigen. Den Standort, das Personal und die Ausstattung. All diese Werte können ähnlich dem Charakter bei der Charaktererschaffung mit Basispunkten erworben werden. Keine Basis ist perfekt und kann immer alles bieten. Eine große Basis, mit vielen Räumlichkeiten und Personal wird sich wesentlich schwerer geheim halten lassen, als eine kleine Basis, mit nur wenig Personal.

 

Genau wie bei der Charaktererschaffung wird eine Basis nicht schon von Beginn an vollkommen sein, sondern wird sich auch erst im Laufe des Spiels verbessern. Dabei sollten die Spieler die Entwicklung der Basis aber keinesfalls unterbewerten: Eine gute Basis kann den Charakteren Zugriff auf bessere Fahrzeuge, Waffen und Werkzeuge geben. Sie kann ihnen zu Bonus-WM verhelfen, selbst wenn sie nicht in der Basis sind und kann während eines laufenden Einsatzes wertvolle Informationen liefern. Die richtige Wahl der Basis ist daher für jede Spielgruppe essentiell und sie sollte von allen beteiligten Spielern gemeinsam entworfen werden. Keinesfalls sollte die Aufgabe nur einem einzelnen Spieler zufallen.

 

Darüber hinaus nimmt die Basis natürlich auch noch die allgemeinen Aufgaben wahr. Sie ist der Ausgangspunkt für die meisten Missionen. Die Charaktere und viele NSCs werden auf der Basis wohnen und dort täglich zur Arbeit erscheinen. Verwundete und kranke Charaktere werden auf der Basis medizinisch versorgt. Wissenschaftler erforschen hier die neusten Technologien, die Charaktere später einmal im Kampf gegen die Außerirdischen unterstützen sollen und die von Ingenieuren und Mechanikern in den Werkräumen produziert werden.

 

Kurzum: Die Basis ist wichtig.

 

Basispunkte

Wie Eingangs bereits erwähnt, wird eine Basis wie ein Charakter erstellt. Dafür werden Basispunkte verwendet, deren Menge vom gewählten Machtniveau abhängt. Das Machtniveau ist das gleiche, wie das der Charaktere und wurde bereits im Kapitel über die Charaktererschaffung nach Punktesystem beschreiben. Das bedeutet, dass die Spieler und die Basis auf dem gleichen Machtniveau erschaffen werden. Der Spielleiter kann jedoch unter Umständen, damit es dem gewünschten Spiel entspricht, unterschiedliche Machtniveaus für Spieler und Basis ansetzen.

Für den Rest des Spiels wird davon jedoch davon ausgegangen, dass beide Machtniveaus gleich sind und in beiden Fällen dem Niveau „normal“ entspricht.

Basispunkte

Machtniveau Basispunkte
Hart 80
Normal 100
Leicht 120
Sehr leicht 140

 

Jedes Element, wie Standort, Personal und Ausstattung kostet Basispunkte. Diese Basispunkte sind aber nicht als Symbol für reine Geldmittel zu verstehen, sondern beinhalten wesentlich mehr als das. Da die UNAISF eine internationale Körperschaft ist, hängt sie direkt von den Staaten und Organisationen ab, die sie unterstützen. Basispunkte bilden daher auch Einfluss auf eben diese Staaten und Organisationen ab. Immerhin müssen diese Staaten militärische Operationen auf ihrem Hoheitsgebiet dulden, die sie nicht direkt kontrollieren können. Dies kann nur in den seltensten Fällen allein mit Geld gelöst werden. Einfluss ist daher sehr wichtig für die UNAISF.

 

Wie bereits erwähnt kostet jedes Element beim Erwerb Basispunkte. Viele Elemente, besonders das Personal, verlangen jedoch einen periodischen Aufwand von Basispunkten. Wissenschaftler und Personal wollen Gehälter einstreichen, Fahrzeuge wollen neu betankt werden, Waffenvorräte neu bestückt werden, usw. All dies kostet Geld und Einfluss, kurzum: Basispunkte. Die Kosten für Elemente sind daher zweigeteilt. Zum einen in die anfänglichen Kosten für den Erwerb und zum anderen in die periodischen Kosten zum Unterhalt. Wenn die periodischen Kosten nicht aufgebracht werden können, dann fallen die entsprechenden Elemente aus. Bei Fahrzeugen bedeutet dies, sie können nicht mehr fahren/fliegen, Waffen sind nicht mehr vorhanden und Angestellten wird gekündigt – ob sie danach jemals wiederkommen, steht in den Sternen. Immerhin gibt es noch andere Arbeitgeber. UNAISF arbeitet zwar für die Menschheit, aber auch Angestellte haben Familien, die sie ernähren müssen.

 

Neben der Startfinanzierung in der Tabelle Basispunkte, gibt es auch noch eine periodische Finanzierung, die zu Beginn 30 Basispunkte/Quartal beträgt. Von diesen Basispunkten müssen die monatlichen Unterhaltskosten bezahlt werden. Bitte beachten Sie, dass die Finanzierung quartalsweise erfolgt, die Unterhaltskosten aber monatlich bezahlt werden müssen.

 

Charaktere können sich entsprechende Vorteile kaufen, um mehr Basispunkte zur Verfügung zu haben. Es erfolgt damit ein Transfer von Charakterpunkten zu Basispunkten. Der umgekehrte Transfer ist allerdings nicht möglich.

 

Voraussetzungen

Einige der Elemente benötigen eine Voraussetzung, um erworben werden zu können. Die SIGINT benötigt zum Beispiel ein Computerzentrum um funktionieren zu können. Das Zeitalter der manuellen Auswertung elektronischer Daten ist vorbei. Das entsprechende Element kann auch ohne die Voraussetzung erworben werden, wird dann aber keinerlei Funktion besitzen. Wissenschaftler ohne Labore werden den Tag mit Sudoku verbringen, im Internet surfen oder mit Freunden telefonieren. Wenn sie sich zu sehr langweilen, werden sie kündigen – immerhin steht ihr Ruf auf dem Spiel. Ganz ähnlich wird es sich bei allen anderen Personengruppen verhalten. Gegenstände sind da natürlich schon wesentlich genügsamer, aber eine Krankenstation ohne Zugriff auf medizinische Werkzeuge und Medikamente ist einfach nur ein Raum mit Betten oder direkt ein leerer Raum.

Die Voraussetzungen sollten daher immer erfüllt sein.

 

Platzbedarf

Die meisten Elemente benötigen eine gewisse Menge an Platz. Angestellte benötigen eine Unterkunft, Wissenschaftler darüber hinaus Labore, Ingenieure benötigen Werkstätten, Special Units benötigen Trainingsräume, usw.

Je nach Art der Basis ist der Platz allerdings begrenzt. Ein Flugzeugträger oder ein anderes Schiff können nur begrenzt ausgebaut werden. Aber auch bei landbasierten Basen wie Bunkern oder Fabriken ist dies so. Diese können nicht unbegrenzt ausgebaut werden, ohne dass es auffällt. Wenn eine Basis also bis zu ihrem Maximum ausgebaut wurde, haben die Spieler die Wahl, entweder etwas anderes zu entfernen, um Platz zu schaffen, oder aber eine weitere Basis zu errichten. Dies hat natürlich auch Vorteile. Sollten die Außerirdischen auf eine Basis aufmerksam werden und diese zerstören, so bleibt immer noch die zweite Basis. Alle Ressourcen an einem Ort zu konzentrieren kann bei einem überlegenen Gegner sogar gefährlich sein.

 

Ausrüstung

Jede Basis kann mit einer Standardausrüstung (Kapitel Ausrüstung) versehen werden. Diese Ausrüstung findet sich immer in der Basis und muss nicht nochmal extra durch die Spieler gekauft werden. Sollte also während eines Einsatzes z.B. ein Sturmgewehr verlorengehen und dies gehört zur Standardausrüstung der Basis, so braucht der Charakter einfach nur in die Waffenkammer gehen, um sich ein neues zu besorgen. Ausrüstungsgegenstände, die nicht zur Standardausrüstung gehören müssen durch die Charaktere separat gekauft werden, wenn sie verloren gehen oder zerstört werden.

Um einer Basis Standardausrüstung zuzuweisen, muss zunächst die Verfügbarkeit geprüft werden. Entspricht die Verfügbarkeit des Gegenstandes denen des Lagers, Fuhrparks, Waffenkammer oder Hangars der Basis oder liegt darunter, so kann der Gegenstand besorgt werden. Liegt die Verfügbarkeit hingegen darüber, so muss ein separater Beschaffungswurf (siehe Kapitel Ausrüstung) bestimmen, ob der Gegenstand zur Verfügung steht oder nicht.

Wenn der Gegenstand zur Verfügung steht, so muss ein Preis in Basispunkten bezahlt werden, wie er bei dem Ausrüstungsgegenstand angegeben ist. Ist dies geschehen, gehört der Gegenstand zur Standardausrüstung der Basis. Allerdings nur dieser Basis und keiner anderen. Die Gegenstände können zwar in eine andere Basis geschafft werden, aber sie sind dort nicht „unbegrenzt“ vorhanden und müssen ggf. wieder von der ursprünglichen Basis dorthin transportiert werden. Für jede weitere Basis, muss der Gegenstand erneut als Standardgegenstand erworben werden, damit er ohne Einschränkung zur Verfügung steht.

 

Attribute bei Basen und Fahrzeugen

Basen-Attribute werden genau wie bei Charakteren auch gekauft. Dafür werden Basispunkte verwendet. Im Gegensatz zum Charakter müssen jedoch monatliche Unterhaltkosten gezahlt werden, welche die Löhne des Personals widerspiegeln. Wenn die Lohnkosten einen Monat lang nicht gezahlt werden können, sinkt jedes Attribut permanent um einen Punkt oder nur so viel, bis genügend Basispunkte vorhanden sind, um die verbleibenden Attribute zu bezahlen. Wenn auch im zweiten Monat nicht genug Lohn gezahlt werden kann, sinken alle Attribute, bis ein Niveau erreicht wurde, auf dem die Lohnkosten durch die Basispunkte gedeckt werden können. Die Kosten können der folgenden Tabelle entnommen werden.

Attribut Anschaffungskosten (BP) Unterhaltskosten/Monat (BP)
2 -3 0
3 -2 0
4 -1 0
5 0 0
6 2 1
7 4 1
8 6 1
9 10 2
10 12 2
11 16 2
12 20 3
13 24 3
14 30 3
15 36 4
16* 44 4
17* 52 4
18* 60 5
19* 70 5
20* 80 5
21+* +20 +1 pro weitere 3 Punkte Attributwert

 

Körperkraft (KK)

Die Körperkraft bei Basen und Fahrzeugen besitzt eine ähnliche Funktion wie bei Charakteren. Sie ist ein Maß für die Belastbarkeit und die Menge an Schaden, die eine Basis einstecken kann, bevor sie zerstört wird. Die Dicke der Wände, als auch die Art des Materials und die Bauweise haben einen starken Einfluss auf die Körperkraft bei Basen, aber auch bei Fahrzeugen. Sofern nicht anders vermerkt, ist eine Basis immer von der Größenordnung „Basis“ (siehe Kapitel Kampf: Fahrzeugwaffen gegen Personen).

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt die Basis oder das Fahrzeug als zerstört.

 

Körperbeherrschung (KB)

Körperbeherrschung ist ein Zeichen für die Mobilität der Basis. Eine unterirdische Höhle wird hier sicherlich einen Wert von 0 haben, aber Basen können ja auch in Schiffen oder Überlandfahrzeugen oder auch Flugzeugen existieren. Diese können sie bewegen und besitzen auch eine gewisse Manövrierfähigkeit.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt die Basis als bewegungsunfähig.

 

Auffassungsgabe (AG)

Bei Lebewesen bezeichnet das Attribut die geistige Kapazität eines Lebewesens, schwierige Aufgaben in einer angemessenen Zeit zu lösen und sich auf neue Situationen einzustellen. Bei Basen steht es für die Anzahl und Ausbildung des Personals. Gerade große Basen wie zum Beispiel Flugzeugträger können nicht von einer Person gesteuert werden. Es bedarf einer Vielzahl an Mitarbeitern, von den Maschinisten, den Ingenieuren in der Reaktorkammer, dem Deckspersonal und vielen mehr, damit ein Flugzeugträger funktioniert und sich entsprechend schnell auf neue Situationen einstellen kann. Einer vollzähligen Mannschaft, die auch noch gut ausgebildet ist, gelingt dies besser, als einer unterbesetzten Stammmannschaft, die keine Ahnung hat, welche Knöpfe sie drücken muss. Kleinere Fahrzeuge, wie beispielsweise Autos besitzen keine Auffassungsgabe. Hier ist allein der Fahrer maßgeblich.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt die Basis als verwirrt.

 

Wissen (WI)

Das Attribut Wissen ist ein Maß für die Qualität der Datenbanken, auf die eine Basis zugreifen kann. Es stellt dabei jedoch nur einen Gradmesser für die Qualität bzw. das Qualitätspotential dar und ist nicht mit den Datenbanken an sich zu verwechseln. Die müssen extra erworben werden. Wenn die Basis ein hohes Wissen besitzt, aber keine Datenbankanbindung, dann kann sie keine Informationen erhalten. Es ist nur bekannt, dass die Informationen sehr guter Qualität wären, wenn eine Datenbankanbindung installiert würde.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt die Basis als verwirrt.

 

Wahrnehmung (WN)

Bei Wahrnehmung handelt es sich, genau wie bei dem Attribut Wissen, um das Potential, bzw. die potentielle Qualität der Daten von Spionagesatelliten, Radar- und Sonaranlagen, sowie sonstigen installierten Scannern. Wenn keine solche Anlage installiert ist, aber ein hohes Attribut vorhanden ist, dann weiß man nur, dass die Ergebnisse sehr gut wären, wenn man eine Anlage hätte. Umgekehrt bedeutet eine vorhandene Anlage bei kleinem Attributwert, dass die Ergebnisse nicht immer sehr zuverlässig sind.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt die Basis als blind.

 

Kampfmoral (KM)

Unter Kampfmoral versteht man die Bereitschaft und Motivation unter schwierigen Bedingungen nicht aufzugeben und sich weiter zu bemühen, das gesteckte Ziel zu erreichen. Wenn das Personal einer Basis eine niedrige Kampfmoral besitzt, lässt sie sich leichter einschüchtern, sie kann schneller panisch reagieren, wenn unerwartete Situationen eintreten. Sie geben schneller auf und suchen ihr Heil in der Flucht, als sich der Situation zu stellen und zu kämpfen. Oder aber bei politischen Verhandlungen werden sie schneller Kompromisse schließen, die zu ihrem Nachteil sind.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt die Basis als willenlos.

 

 

Standort

Der Standort ist eine sehr wichtige Entscheidung für die Basis, der von sehr vielen Faktoren beeinflusst wird. Die UNAISF ist zwar eine Organisation unter dem internationalen Mandat der UNO, allerdings ist sie die bisher einzige Mission, bei der die UNO einem vermutlich übermächtigen Feind gegenübertritt. Die Außerirdischen besitzen die bessere Ausrüstung und es ist auch anzunehmen, dass sie mehr über die Menschheit wissen, als umgekehrt es der Fall ist. Auch gerade die Tatsache, dass die UNAISF unter internationaler Kontrolle steht und nicht unter Kontrolle eines Landes (um genauer zu sein: ihres Landes) ist für viele Regierungen nur schwer zu akzeptieren. All diese Faktoren und noch mehr müssen bei der Standortwahl berücksichtigt werden. Im Folgenden werden sie aufgeführt und erklärt.

 

Mobilität

Die Mobilität der Basis sollte berücksichtigt werden. Anders ausgedrückt: Soll die Basis selbst mobil sein? Gute Gründe sprechen dafür. So kann man seinen Einsatzort je nach Bedarf verlegen. Sollte der Standort aufgeflogen sein, die Basis als solche aber noch nicht, so kann man ebenfalls den Standort der Basis wechseln. Eine mobile Basis ist also schwerer zu lokalisieren. Die Geheimhaltung ist besser gewährleistet, denn Mitarbeiter und Angestellte entfernen sich nur selten von einer mobilen Basis, besonders nicht, wenn sie mitten auf dem Ozean schwimmt. Die mit der Mobilität verbundene „Internationalität“ könnte einigen kleineren Ländern gefallen, die davon ausgegangen sind, dass die „Großen“ mal wieder das Sagen haben würden.

Probleme durch die Mobilität ergeben sich aber ganz klar in den Versorgungsrouten. Es ist wesentlich schwieriger die benötigten Materialien an Bord einer Basis zu schaffen, die mitten auf dem Atlantik kreuzt, als zu einer Basis auf dem Festland. Die Nachschubschiffe könnten damit die Außerirdischen zu Basis führen. Probleme gibt es auch im Ernstfall. Wer kommt der Basis zur Hilfe? Wohin können sich die Angestellten flüchten? Meistens erweisen sich mobile Basen auch wesentlich anfälliger für Schäden. Und zu guter Letzt sind da natürlich noch die wesentlich höheren Unterhaltungs- und Wartungskosten.

 

Platz

Wie schon beim Aufbau erwähnt, ist Platz eine mitunter wichtige Ressource für eine Basis. Besonders bei mobilen Basen ist der Raum begrenzt und es können nicht unbegrenzt viele Personen und Material auf der Basis sein. Aber auch bei stationären Basen ist der Platz zunächst begrenzt und kann nicht ohne weiteres vergrößert werden. So müssten bei unterirdischen Stationen die Tunnel und Hallen dort erst gegraben werden, was einige Zeit in Anspruch nimmt. Unter Umständen kann vielleicht keine weitere Grabung vorgenommen werden, weil damit bestehende Anlagen, wie beispielsweise U-Bahn Tunnel oder Seen berührt würden. Auch oberirdische Anlagen lassen sich nicht einfach vergrößern, ohne dass es auffällt. Die UNAISF ist den außerirdischen waffentechnisch unterlegen. Die Existenz der Basis ist also nicht durch die Verteidigungsanlagen gesichert, sondern hauptsächlich dadurch, dass nur wenige wissen, wo sich diese Basis befindet. Eine bauliche Vergrößerung, besonders mit auffälligen Installationen, wie einem Radarturm oder ähnlichen würde ggf. schnell auffallen. Der verfügbare Platz wird in numerischen Einheiten angegeben, die von der Ausstattung verbraucht wird. Wenn der gesamte verfügbare Platz durch die Ausstattung und Räumlichkeiten in Anspruch genommen wurde, muss entweder ausgebaut werden, eine neue Basis errichtet oder etwas anderes abgebaut werden, damit eine neue Räumlichkeit genutzt werden kann.

Daher muss man Vorsicht beim Ausbau der Basis walten lassen und vielleicht schon zu Beginn berücksichtigen, wie groß die Basis letzten Endes werden soll.

 

Unterhaltskosten

Ein wichtiger Faktor sind auch die Unterhaltskosten der Basis. So werden die laufenden Kosten für eine mobile Basis beispielsweise wesentlich höher sein, als die einer stationären. Dies liegt zum einen an ihrem zur Fortbewegung notwendigen Brennstoffverbrauch, zum anderen aber auch an der wesentlich kostspieliger aufrechtzuerhaltenden Versorgungsstrecke. Dies gilt auch für Schiffe, die im Hafen vor Anker liegen. Sicherlich ist es günstiger Waren in einem Hafen an Bord zu nehmen, anstatt sie sich auf hoher See liefern zu lassen, aber die Logistikstrecke bis dahin muss auch erst eingerichtet werden. Bei einer festen Basis ist die Versorgungsstrecke auf den einen Standort fixiert. Bei einer mobilen Basis muss die Versorgungsstrecke flexibel bleiben. Das treibt die Kosten in die Höhe. Darüber hinaus sind die Wartungskosten von mobilen Einheiten wesentlich höher, da alle beweglichen Teile wesentlich schneller verschleißen oder einfach komplexer in der Wartung sind.

Aber nicht nur die Mobilität der Basis trägt zu den Unterhaltkosten bei, sondern auch das Personal und einige Ausstattungen, wie zum Beispiel ein großangelegter Fuhrpark. Eine große Zahl an Fahrzeugen einsatzbereit zu halten und mit Treibstoff und Waffen zu versorgen, kostet ebenfalls Geld.

 

Geheimhaltung / Entdeckung

Die vielleicht wichtigste Waffe der UNAISF gegen die Außerirdischen ist ihre Geheimhaltung. Wenn die Außerirdischen wüssten, wo die Basis liegt, könnten sie diese vermutlich binnen Minuten zerstören, wenn sich herausstellt, dass die UNAISF tatsächlich zu einer Bedrohung werde sollte. Die Organisation wurde zwar offiziell vom UN Sicherheitsrat ins Leben gerufen, aber die Details der Gründung wurden nur einem sehr kleinen Kreis bekannt, um die Geheimhaltung zu gewährleisten. Bei einer Organisation dieser Größe kann es dabei mehrere mögliche Arten geben, um aufzufliegen.

Gefahr der Entdeckung durch Versorgung

Eine Organisation wie die UNAISF benötigt eine große Menge an Nachschub und Ressourcen. Dies fängt mit den Geldströmen an. Internationale Gelder müssen auf einem Konto geparkt werden. Dies wird ein anonymes Nummernkonto in einem Bankenstaat sein. Solange das Geld dort liegt, besteht auch keine Gefahr einer Entdeckung. Aber sobald Geld benötigt wird, wird es irgendwo hin transferiert – sei es durch den Transfer auf ein anderes Konto oder als Barmittelabhebung. Beides kann Hinweise darauf geben, wo sich die Organisation aufhält. Wenn Außerirdischen diese Pfade verfolgen können, ist dies gefährlich.

Aber auch tatsächliche Warenströme können zurückverfolgt werden. Hohe Treibstoffmengen, Waren, die sowohl zivil als auch militärisch genutzt werden können, rein militärische Güter, oder einfach sehr spezielle Erzeugnisse (wie z.B. Speziallegierungen) könnten außerirdische Agenten auf die Spur der UNAISF führen.

Diese Güter müssen nämlich irgendwo produziert werden und gerade bei Speziallegierungen und den neusten Technologien, die zwangsläufig bei der UNAISF zum Einsatz kommen, sind dies nicht sehr viele Hersteller.

 

Gefahr der Entdeckung durch aufgeflogene Operatives

Eine weitere große Gefahr stellen Mitarbeiter der UNAISF dar. Wohl oder übel müssen die meisten von ihnen irgendwann auf der Basis erscheinen. Sie wissen, wer ihre Vorgesetzten sind, wie die grobe Verwaltungsstruktur aussehen wird, von wem sie Befehle entgegen nehmen und wem sie welche erteilen, wie die Basis ausgerüstet ist und so weiter. Wird ein solcher Mitarbeiter von den Außerirdischen gefangen genommen, könnte er sehr viel, wenn nicht sogar alles Wissen über die UNAISF preisgeben. Dabei muss es sich noch nicht einmal um einen Agenten oder Soldaten im Feld handeln, der im Kampf gefangengenommen wurde. Es können auch einfache Techniker oder Büroangestellte sein, die im Laufe der Zeit aufgeflogen sind oder verraten wurden.

Es müssen daher Maßnahmen getroffen werden, sowohl die Mitarbeiter, als auch die UNAISF zu schützen.

 

Gefahr der Entdeckung durch Betrieb

Neben der Versorgung kann die UNAISF Basis auch noch durch den Betrieb auffallen. Radartürme können Hinweise geben, Telefongespräche abgehört und elektronische Daten abgefangen werden. Die größte Gefahr für eine Entdeckung besteht jedoch kurz vor und nach einem Einsatz der Spezialeinheiten. Die Spezialeinheiten müssen von der Basis zum Einsatzort gebracht werden. Zu diesem Zeitpunkt ist es vielleicht noch sehr ruhig und die Außerirdischen werden nicht wissen, dass Soldaten und Agenten unterwegs sind. Nach dem (hoffentlich erfolgreichen) Einsatz der Spezialeinheit werden die Außerirdischen jedoch sehr schnell wissen, dass etwas im Gange ist. Der Rückweg der Agenten zur Basis bedeutet für die UNAISF größte Gefahr, da diese meistens Fahrzeuge verwenden müssen (nicht alle Einsatzorte liegen direkt vor der Haustür), die von den Außerirdischen verfolgt werden können. Es sind daher spezielle Maßnahmen erforderlich, um zumindest die Chance einer Entdeckung zu minimieren.

 

Schutz

Ein nicht ganz so wichtiger, aber dennoch nicht uninteressanter Aspekt ist der Schutz, den eine Basis gegenüber einem Angriff der Außerirdischen bieten würde.

Nicht ganz so wichtig, da sich die Experten einig sind, dass eine Basis einem Vernichtungsangriff der Außerirdischen in keinem Fall Stand halten würde, egal wie stark die Panzerung oder wie tief unter der Erde gelegen sie auch sein mag. Die Waffentechnik der Außerirdischen ist einfach zu weit fortgeschritten.

Nicht uninteressant daher, weil auch die theoretische Möglichkeit besteht, dass die Basis nicht vernichtet, sondern erobert werden soll, um möglichst viel über UNAISF zu erfahren. In solch einem Fall wären die Außerirdischen wohl gezwungen Waffen geringerer Stärke zu verwenden. In diesem Fall könnte ein möglicher Schutzaspekt der Basis wieder von Interesse sein. Dies betrifft nicht nur die passiven Verteidigungssysteme, wie die Stärke der Wände und Türen, sondern auch aktive Waffensysteme, wie Luftraumverteidigung, aktiver Schussvorrichtungen und so weiter.

 

Mögliche Kollateralschäden

Der Standort hat natürlich auch Einfluss auf mögliche Kollateralschäden im Fall eines Angriffs der Außerirdischen auf die Basis. Wenn die Basis inmitten einer Metropole errichtet wurde, vielleicht in einem Bürogebäude, so könnte ein potentieller Angriff die Basis hunderte, tausende, oder gar zehntausende Leben unter der Zivilbevölkerung kosten. Solche dramatischen Folgen hätten auch erhebliche Auswirkungen auf den Fortbestand der UNAISF oder zumindest auf die Beziehungen mit dem Land, in dem sich die Basis befand.

Eine Basis relativ weit draußen, in einer Wüste oder im Ozean, kann ohne große Kollateralschäden von den Außerirdischen zerstört werden. Selbst eine völlige Vernichtung hätte dann vermutlich noch einen Sympathieschub für die UNAISF zur Folge anstatt negativer Konsequenzen.

Allerdings fällt auch hier die Wahl nicht so einfach. Ein Stützpunkt in der Wüste wird vermutlich schneller entdeckt, als ein Stützpunkt in einer Millionenmetropole. Es fällt nun mal auf, wenn mehrmals in der Woche Dutzende LKW ein kleines Haus im Nirgendwo mit Gütern versorgen.

 

Evakuierungsmöglichkeiten

Bei einem Angriff auf die UNAISF Basis sollte auch die Möglichkeit einer Evakuierung in Betracht gezogen werden. Wie stehen die Chancen für einen Mitarbeiter schnell aus der Gefahrenzone zu entkommen? Auf einer schwimmenden Basis oder einer Unterwasserbasis wird er sicherlich mehr Probleme haben, als dies auf dem Festland der Fall wäre. Wobei auch hier unterirdische Anlagen oftmals nicht die besten Möglichkeiten zur Evakuierung bieten. Gebäude auf dem offenen Gelände lassen die vielfältigsten und schnellsten Evakuierungen zu.

Natürlich muss man auch hier wieder abwägen. Gebäude auf offenem Gelände bieten meistens weniger Schutz, als unterirdische Anlagen. Mobile Basen sind oft schwerer zu entdecken für den Gegner als stationäre Basen.

 

Unabhängigkeit

Ein weiterer Faktor, mit dem die UNAISF vermutlich täglich auf dem politischen Parkett ringen muss, ist die Unabhängigkeit ihrer Missionen. Sie wurde zwar als internationale, unabhängige Organisation ins Leben gerufen, was auch auf dem Papier garantiert ist, aber in der politischen Realität werden die Staaten versuchen die Kontrolle über die UNAISF an sich zu reißen.

Die Gründe dafür können mannigfaltig sein. Die Politiker der meisten Staaten besitzen von Natur aus einen gewissen Argwohn gegenüber der Staatengemeinschaft und trauen ihr nur soweit, wie sie diese auch kontrollieren können. Dies erstreckt sich natürlich besonders auf die UNAISF, die eine militärische Organisation ist und das Recht besitzt, auf den rechtstaatlichen Gebieten mehrerer Nationen militärisch tätig zu werden. Natürlich nur gegen Außerirdische und auch nur zum Wohle der Menschheit, aber Politiker stehen solchen Einsätzen immer skeptisch gegenüber.

Zudem ist da noch die Möglichkeit der technischen Entwicklung. Die UNAISF bringt außerirdische Technologien von ihren Einsätzen zurück und analysiert diese dann für zukünftige Einsätze. Die Technologien sollen schließlich der gesamten Menschheit zugänglich gemacht werden. Auch hier sehen Politiker ein gewaltiges Potential. Sicher, die (ungefährlichen) Technologien können der gesamten Menschheit zur Verfügung gestellt werden, aber was wäre, wenn die eigene Nation diese etwas früher erhalten würde. Vielleicht ein Jahr früher? Das könnte den heimischen Firmen gewaltige Vorteile verschaffen und bei einer Wiederwahl bestimmt hilfreich sein.

Wenn also eine Basis errichtet wird, sollte überlegt werden, wo sie errichtet wird und in wessen Einflussbereich man sich damit begibt. Ganz wird man sich dem politischen Gezerre um die UNAISF nicht entziehen können. Dafür ist sie derzeit zu wichtig. Besonders die großen Power Player haben einen weiten Arm und können auch auf der anderen Seite der Welt politisch agieren. Aber Lokalpolitiker wird es fast überall geben. Die Frage ist also, in wessen Hände möchte man sich mit der Basis begeben?

 

Beispielstandorte

Fabrikgelände, Aktiv

Die Basis der UNAISF liegt auf einem tatsächlich genutzten Fabrikgelände. Dort werden Güter hergestellt, die auf dem Markt verkauft werden und durchaus von Nutzen sind. Die meisten Mitarbeiter der Fabrik werden keine Ahnung haben, dass dort ebenfalls eine Basis der UNAISF liegt. Der Vorteil einer solchen Basis ist die große Geheimhaltung. Besonders die Nachschubwege lassen sich so bestens verschleiern. Wen interessiert schon ein weiterer Lastwagen mit Gütern in einer Fabrik?! Der Nachteil dieses Standorts sind die begrenzten Räumlichkeiten, die potentielle Entdeckung durch die Mitarbeiter und eventuell hohe Kollateralschäden bei einem Angriff.

Mobilität: Keine
Platz: 8
Geheimhaltung: Hoch
Schutz: Gering
Mögliche Kollateralschäden: Hoch
Evakuierungsmöglichkeiten: Hoch
Unabhängigkeit: Gering
Kosten / Unterhaltskosten: 17 BP / 0 BP pro Monat

 

Fabrikgelände, Verlassen

Ein verlassenes Fabrikgelände bietet gegenüber der aktiven Fabrik wesentlich mehr Platz, da nun das gesamte Gelände von der UNAISF genutzt werden kann. Ein Problem stellt jedoch die Geheimhaltung dar. Lastwagen, die Waren an eine verlassene Fabrik liefern sind verdächtig. Auch eine hohe Anzahl an Personen, auf dem Gelände kann Aufsehen erregen.

Mobilität: Keine
Platz: 20
Geheimhaltung: Mittel
Schutz: Gering
Mögliche Kollateralschäden: Mittel
Evakuierungsmöglichkeiten: Hoch
Unabhängigkeit: Gering
Kosten / Unterhaltskosten: 29 BP / 1 BP pro Monat

 

Verlassenes Bergwerk

Ein verlassenes Bergwerk liegt meistens außerhalb von Städten, weshalb bei einem potentiellen Angriff mit wenigen Kollateralschäden zu rechnen ist. Allerdings kann eine hohe Aktivität an Fahrzeugen und Personen Neugierige anziehen und die Geheimhaltung gefährden. Die unterirdischen Höhlen bieten zwar einen gewissen Schutz, sind aber auch schnell zum Einsturz zu bringen.

Mobilität: Keine
Platz: 20
Geheimhaltung: Gering
Schutz: Mittel
Mögliche Kollateralschäden: Gering
Evakuierungsmöglichkeiten: Gering
Unabhängigkeit: Gering
Kosten / Unterhaltskosten: 28 BP / 0 BP pro Monat

 

Bunker

Bunker werden sowohl auf dem Land, als auch in urbanen Regionen gebaut. Entsprechend schwankt die Gefahr von Kollateralschäden. Sie sind mit Stahlbeton verstärkt und verfügen oft über autarke Energiesysteme. Allerdings sind sie mit am schwersten zu erweitern.

Mobilität: Keine
Platz: 16
Geheimhaltung: Mittel
Schutz: Hoch
Mögliche Kollateralschäden: Gering bis Hoch (je nachdem wo der Bunker errichtet wurde)
Evakuierungsmöglichkeiten: Gering
Unabhängigkeit: Gering
Kosten / Unterhaltskosten: 25 BP / 2 BP pro Monat

 

Flugzeugträger

Flugzeugträger bieten eine hohe Mobilität, kombiniert mit starken Waffensystemen. Die Kollateralschäden bei einem Angriff sind nahezu null. Ein Problem stellen jedoch die geringe Geheimhaltung und die hohen Unterhaltskosten dar.

Mobilität: Hoch
Platz: 8
Geheimhaltung: Gering
Schutz: Hoch
Mögliche Kollateralschäden: Keine
Evakuierungsmöglichkeiten: Mittel
Unabhängigkeit: Hoch
Kosten / Unterhaltskosten: 24 BP / 4 BP pro Monat

 

U-Boot

Genau wie bei Flugzeugträgern sind U-Boote eine perfekte Synthese aus Mobilität und Schutz. Zudem besitzen sie eine gute Geheimhaltung. Ein Fähigkeit, die aber durch den geringen Platz und die hohen Unterhaltskosten erkauft wurden.

Mobilität: Mittel
Platz: 4
Geheimhaltung: Hoch
Schutz: Hoch
Mögliche Kollateralschäden: Keine
Evakuierungsmöglichkeiten: Gering
Unabhängigkeit: Hoch
Kosten / Unterhaltskosten: 20 BP / 4 BP pro Monat

 

Supertanker

Die großen Öltanker sind 2071 von den Weltmeeren verschwunden, aber es gibt immer noch Tanker für Flüssiggas und andere Flüssigkeiten oder verflüssigte Gase. Ein solcher Supertanker lässt sich auch in eine Basis umbauen. Die Vorteile sind die hohe Mobilität, verbunden mit einer akzeptablen Geheimhaltung, keinen Kollateralschäden und einer hohen Unabhängigkeit. Probleme bereiten hingegen der geringe Platz und kaum vorhandene Schutz dar.

Mobilität: Hoch
Platz: 8
Geheimhaltung: Mittel
Schutz: Gering
Mögliche Kollateralschäden: Keine
Evakuierungsmöglichkeiten: Mittel
Unabhängigkeit: Hoch
Kosten / Unterhaltskosten: 23 BP / 3 BP pro Monat

 

Bürogebäude

Bürogebäude finden sich in jeder Stadt, egal wie klein sie sein mag. Sie sind unauffällig und in den meisten wissen nicht einmal alle eingezogenen Unternehmen, was die anderen Unternehmen machen. Täglich gehen hunderte von Personen ein und aus. Die Geheimhaltung und die Evakuierungsmöglichkeiten in Bürogebäuden sind fantastisch. Die Geheimhaltung wird natürlich dadurch erkauft, dass auch andere Unternehmen im selben Bürogebäude residieren, was die potentielle Zahl der Kollateralschäden nach oben treibt und den Raum begrenzt. Sollte die UNAISF das Gebäude alleine beziehen, sinken die Geheimhaltung und Kollateralschäden auf gering, während der Platz sich auf 10 erhöht.

Mobilität: Keine
Platz: 6
Geheimhaltung: Hoch
Schutz: Gering
Mögliche Kollateralschäden: Hoch
Evakuierungsmöglichkeiten: Hoch
Unabhängigkeit: Gering
Kosten / Unterhaltskosten: 15 BP / 0 BP pro Monat

 

Ölplattform

Ölplattformen finden sich meistens Offshore, einige Kilometer vor der Küste. Sie können von Trawlern in begrenztem Maße bewegt werden, verfügen jedoch über keinen eigenen Antrieb. Die Geheimhaltung ist ziemlich gut, sofern sie in einem Gebiet steht, das reiche Öl- oder Gasvorkommen verspricht. Einsam auf hoher See würde sie eher auffallen. Ein weiterer Bonus ist die relative Unabhängigkeit.

Mobilität: Gering
Platz: 10
Geheimhaltung: Hoch
Schutz: Mittel
Mögliche Kollateralschäden: Keine
Evakuierungsmöglichkeiten: Mittel
Unabhängigkeit: Mittel
Kosten / Unterhaltskosten: 24 BP / 3 BP pro Monat

 

Natürliche Höhle

Natürliche Höhlen finden sich meistens außerhalb von größeren Städten, im Hoch- oder Mittelgebirge. Sie bieten meistens viel Platz und einen gewissen Schutz vor Entdeckung. Allerdings sind die Schutz und Evakuierungsmöglichkeiten eher gering.

Mobilität: Keine
Platz: 18
Geheimhaltung: Mittel
Schutz: Mittel
Mögliche Kollateralschäden: Keine
Evakuierungsmöglichkeiten: Gering
Unabhängigkeit: Gering
Kosten / Unterhaltskosten: 28 BP / 0 BP pro Monat

 

Lagerhaus

Lagerhäuser bieten fast keine Vorteile, bis auf drei: Geringe Kosten, viel Platz und eine akzeptable Geheimhaltung. Lagerhäuser stehen in so ziemlich jeder Stadt und fallen den meisten gar nicht auf. Güter werden ständig an Lagerhäuser geliefert und es herrscht ein stetiges Kommen und Gehen.

Mobilität: Keine
Platz: 14
Geheimhaltung: Mittel
Schutz: Gering
Mögliche Kollateralschäden: Gering
Evakuierungsmöglichkeiten: Hoch
Unabhängigkeit: Gering
Kosten / Unterhaltskosten: 24 BP / 1 BP pro Monat

 

Unterseeische Basis

Irgendwo am Grund des Meeres gelegen, wird die unterseeische Basis von U-Booten mit Nachschub versorgt. Die Energieversorgung wird entweder von einem nuklearen Reaktor oder einem Geothermie-Kraftwerk übernommen. Je nach Lage kommt auch ein Gezeiten-Kraftwerk in Frage. Die Geheimhaltung der Basis ist natürlich exzellent, genauso wie ihre Unabhängigkeit und die fehlende Gefahr von Kollateralschäden.

Mobilität: Keine
Platz: 12
Geheimhaltung: Hoch
Schutz: Mittel
Mögliche Kollateralschäden: Keine
Evakuierungsmöglichkeiten: Gering
Unabhängigkeit: Hoch
Kosten / Unterhaltskosten: 25 BP / 4 BP pro Monat

 

Öffentliches Gebäude

Öffentliche Gebäude werden von anderen Regierungsorganisationen genutzt. Dies können Geheimdienste oder militärische Stützpunkte sein. Der Begriff „öffentlich“ ist aber nicht mit freiem Zugang für die Öffentlichkeit zu verwechseln. Die Geheimhaltung ist natürlich hoch, allerdings wird dies mit einer sehr engen Bindung an den Geberstaat erkauft, was eine geringe Unabhängigkeit zur Folge hat.

Mobilität: Keine
Platz: 8
Geheimhaltung: Hoch
Schutz: Gering
Mögliche Kollateralschäden: Mittel
Evakuierungsmöglichkeiten: Hoch
Unabhängigkeit: Gering
Kosten / Unterhaltskosten: 18 BP / 1 BP pro Monat

 

Im zweiten Teil mehr zu Ausstattung und Personal einer Basis.

Das Jahr 2025

Politik/Weltgeschehen: Nachdem zahlreiche Anschläge gegen zivile und ausländische Einrichtungen durch islamische Fundamentalisten von der pro-religiösen Regierung nicht verfolgt wurden, putschte in Pakistan das Militär am 23. März und stellte mehr als ein Dutzend Minister sowie zahlreiche hohe Beamte und geistliche Würdenträger unter Hausarrest. Mit US-amerikanischer und russischer Unterstützung begann die Armee im Sommer eine Offensive gegen die von Islamisten kontrollierten Gebiete an der afghanischen Grenze. Nach anfänglichen Erfolgen stagnierte die Offensive, wurde mit neuen Kräften im Spätsommer wieder aufgenommen. Um hierfür genügend militärische Kräfte freizuhaben und Reserven zu bilden, begann die pakistanische Militärführung unter amerikanischer und chinesischer Vermittlung in einen Dialog mit der Regierung Indiens einzutreten. Bis zum Dezember des Jahres konnten überraschend große Erfolge im Kaschmirkonflikt verzeichnet werden. Beide Seiten verpflichteten sich, die Truppenstärke in der umstrittenen Grenzregion zu halbieren und Gefangene auszutauschen. Ferner erklärte sich die pakistanische Regierung unter General Nawaz Kiyani bereit, vier Hauptverantwortliche des Bombenanschlags auf das indische Parlament aus dem Jahr 2023 ausliefern.

 

Das Jahr 2025 brachte aber auch die größte Krise des frühen 21. Jahrhunderts mit sich. Im Zuge der Bekämpfung islamistischer Kräfte und Terrorgruppierungen in den Kaukasusstaaten, besetzte die russische Armee Aserbaidschan und Georgien. Die internationalen Proteste waren zwar beachtlich,  führten jedoch nicht zu kritischen Situationen. Erst als Russland auch mit der Besetzung Tadschikistans drohte, in dem der seit 2017 regierende russische Marionettenherrscher Chamrochon Sarifi gestürzt worden war, sah China seine nationalen Interessen bedroht, da es eine zunehmende Dominanz Russlands in den zentralasiatischen Gebieten befürchtete. Einem ergebnislosen politischen Notenwechsel zwischen Peking und Moskau, der von einem ungewöhnlich scharfen Ton gekennzeichnet war, begannen beide Seiten, Truppen an der gemeinsamen Armurgrenze in Stellung zu bringen. Diese Muskelspiele, die zu verschiedenen, aber nicht weiter nennenswerten Grenzscharmützeln führten, bildeten den Auftakt zur russisch-chinesischen Krise, die bis 2027 andauerte. Aus Furcht vor einem Krieg zwischen zwei der größten Militärmächte der Welt, der auch die gesamte Weltwirtschaft angesichts der Marktführerpositionen Chinas im Welthandel und Russlands im Energieversorgungswesen in Mitleidenschaft gezogen hätte, bemühten sich nicht nur die EU und die Vereinten Nationen, sondern auch zahlreiche andere Staaten um eine Beilegung des Konflikts. Besonders Indien, das um den Frieden in Asien fürchtete, vermittelte mit starkem Engagement.

Letztendlich musste Russland nach zähem diplomatischen Ringen, in dem beide Seiten sowohl einen für beide Seiten verlustreichen Konflikt vermeiden und doch ihr Gesicht wahren wollten, seine Truppen noch im Juli 2026 von der Grenze zu Tadschikistan abziehen und erklärte sich schließlich Anfang 2027 bereit, auf alle militärischen Interventionen in Zentralasien zu verzichten. Beide Länder zogen ihre Truppen von der Armurgrenze zurück und die Welt atmete auf, als die Gefahr eines Krieges gebannt schien. Die Besetzung der Kaukasusstaaten blieb jedoch bestehen. Somit konnte Russland das Gesicht wahren und hatte Zugriff auf jene Gebiete, die seit Jahrzehnten die größte islamistische Terrorbedrohung für das Land bildete, während China seine Vormachtstellung in Zentralasien festigte.

Ein beachtliches, fürs 21. Jahrhundert wegweisendes Element dieses Ereignisses, dem nachträglich die größte Bedeutung beigemessen werden musste, war jedoch, dass der Konflikt zweier Großmächte vornehmlich aus wirtschaftlichen Gründen nicht kriegerisch, sondern am Verhandlungstisch ausgetragen wurde. Das hierbei die Interessen der kaukasischen und zentralasiatischen Kleinstaaten im Verhältnis der Global Player keine wirkliche Relevanz besaßen, zeigte sich noch deutlicher als im vorangegangenen Jahrhundert.

 

Wissenschaft/Technik: Dem chinesischen Softwareriesen Taiyun Tec. gelang im September ein großer Durchbruch, als er eine flüssige Übersetzungsmatrix für gesprochene Sprachen auf den Markt brachte. Kombiniert mit der mittlerweile verbreiteten Audio-Computer-Eingabe erlaubt diese Neuerung seither nicht nur die fehlerfreien Übersetzung komplexer Texte, sondern auch die reibungslose Bedienung fremdsprachlicher Computer und Terminals. In den folgenden Jahren wurde die Software weiter verfeinert, so dass sie auch in der Lage war umgangssprachliche Aussagen, Redewendungen und, Mundarten zu verarbeiten. Diese Technik wirkte sowohl in ihrer grundlegenden als auch in der mehrfach weiterentwickelten Form der späteren Dekaden nur bei vorprogrammierten, bekannten Sprachen, hingegen nicht bei der Verständigung mit unbekannten Sprachen wie etwa den nahezu unerforschten Sprachen kleiner Eingeborenenstämme in den Regenwäldern Malaysias und Südamerikas, die weiterhin weitgehend von der Zivilisation abgeschnitten lebten oder Sprachen, für die kein Softwaremodul existiert.

Man sagt ja, der Hund sei des Menschen bester Freund. Aber was ist mit E.T.? Hat auch der einen besten Freund? Keine Ahnung, aber auf jeden Fall haben die Außerirdischen bei ihrer Ankunft einen ganzen Exozoo im Schlepptau. Und als ob das allein nicht schon gruselig genug wäre, fangen sie auch noch an, die irdische Fauna zu manipulieren. Der Grund dafür ist wohl nur den Aliens bekannt… und der UNAISF.

 

Die Genees

Beschreibung

Genees sind genetisch modifizierte Lebewesen, meistens Tiere aus verschiedenen Welten, hauptsächlich aber des lokalen Systems, wegen des ausreichend vorhandenen Genmaterials. Die Tiere werden eingefangen und genetisch (in seltenen Fällen auch teilweise kybernetisch) modifiziert. Dabei wird ihre Intelligenz ein wenig erhöht, damit sie einfache Befehle verstehen können. Ihre Loyalität gegenüber den Grauen wird gestärkt und ansonsten werden ihre natürlichen Fähigkeiten und Waffen verbessert.

Obwohl sie ein Uplifting erfahren haben, können sie sich nicht mit anderen Außerirdischen unterhalten. Sie können einfache Gesten für „Ja“ und „Nein“ entwickeln und menschliche (oder außerirdische) Sprache verstehen, aber nicht sprechen.

 

Durchschnittliche Attribute eines Kampfhund-Genees

Attribut Wert
Körperkraft 10
Körperbeherrschung 15
Auffassungsgabe 4
Wissen 2
Wahrnehmung 12
Kampfmoral 12
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Ausweichen II, Erhöhte Bewegungsweite IV, Zäh III
  • -

 

Durchschnittliche Attribute eines Kampfhai-Genees

Attribut Wert
Körperkraft 20
Körperbeherrschung 12
Auffassungsgabe 4
Wissen 2
Wahrnehmung 9
Kampfmoral 12
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Blinder Kämpfer III, Erhöhte Bewegungsweite II, Omnipräsent, Reaktionsschnell
  • -

 

Rolle der Genees

Genees sind billige Fußtruppen für die Grauen, die sie nach Belieben verheizen und gerne als erste Welle in den Nahkampf schicken. In seltenen Fällen kann es noch Verwendungszwecke über den Kampf hinaus geben, z.B. im Aufspüren oder im Wachdienst (genetisch verbesserte Hunde eigenen sich bspw. sehr gut, um einer Spur zu folgen oder Einbrecher schon von weitem zu hören).

Sie befolgen die Befehle der intelligenten Außerirdischen, wie der Grauen, Sirianer oder Reptilianer. Aufgrund der geheimen Natur der Replikanten gehorchen sie diesen nur, wenn es ihnen von einem der vorgenannten Außerirdischen befohlen wird.

 

Teamzusammensetzungen

Genees bilden keine eigenen Teams, sondern werden von anderen Außerirdischen ihren Fähigkeiten entsprechend eingesetzt. Für gewöhnlich sind sie Kampfeinheiten für den Nahkampf, erste Welle bei Großangriffen oder spezielle Dienste, wie z.B. Wach- oder Suchdienste eingeteilt, die sie zusammen mit ihren außerirdischen Herren ableisten.

 

Taktiken der Genees

Bei Genees handelt es sich um genetisch modifizierte Tiere, deren Intelligenz zwar ein gewisses Uplifting erfahren hat, aber nicht über das Niveau eines „Dorftrottels“ hinaus reicht. In Kämpfen werden sie ihren tierischen Instinkten folgen und keine ausgefeilten militärischen Taktiken anwenden. Rudeltiere werden also eher im Rudel angreifen und das Ziel einzukreisen versuchen. Einzelgänger unter den Genees werden auch weiterhin einzeln kämpfen.

Bis auf ihre natürlichen Waffen können sie keine anderen Waffen benutzen, selbst wenn man ihnen zeigt, wie sie anzuwenden sind. Im Kampf übernehmen einfach die Instinkte der Genees.

 

Schwachstellen der Genees

Genees werden gezüchtet und modifiziert, um weniger Schwachstellen als ihre tierischen Originale zu haben. Zudem besitzen sie eine erhöhte Intelligenz, was sie oftmals noch gefährlicher macht. Jedoch können ihrer Vorteile auch gegen sie verwendet werden. Genees, deren Geruchssinn oder akustische Wahrnehmung erheblich gesteigert wurde, können mit brennenden Gerüchen, Pfefferspray oder lauten und/oder Ultraschallgeräuschen leicht außer Gefecht gesetzt werden.

Auch die erhöhte Intelligenz der Genees kann gegen sie eingesetzt werden. Ein Objekt, das sie vorher nicht als eine Falle erkannt haben, würden sie vermutlich nun auf Grund ihrer erhöhten Intelligenz als Falle erkennen und evtl. versuchen sie zu umgehen. Dies kann man nutzen, um sie mit einer Attrappe in die richtige Falle zu locken.

 

Das Jahr 2024

Politik/Weltgeschehen: In Tel Aviv kam es im August zu den schwersten Selbstmordanschlägen seit Jahrzehnten. Terroristen zündeten vor verschiedenen Diskotheken und Hotelanlagen zeitgleich neun Autobomben, die 523 Menschen, darunter auch zahlreiche europäische und amerikanische Gäste das Leben kosteten. Die israelische Armee rückte daraufhin in die palästinensischen Gebiete im Westjordanland und dem Gazastreifen ein. In Ramallah kam es dabei nach Angriffen bewaffneter Palästinenser auf die Armee zu einem Massaker, bei dem nach Schätzungen zwischen 300 und 700 Menschen starben, darunter zahlreiche Zivilisten. Syrien und der Libanon erklärten daraufhin Israel den Krieg und forderten andere arabische Staaten auf, sich ihrer Sache anzuschließen. Die Resonanz unter der Bevölkerung in Jordanien, Saudi-Arabien und Ägypten war groß, jedoch verweigerten die Regierungen Syrien und dem Libanon mit Blick auf die wirtschaftlichen Beziehungen zu den USA und Europa jede militärische Hilfe.

Im Oktober besetzten israelische Truppen erneut die 2018 an Syrien zurückgegeben Golanhöhen und rückten auch in den Südlibanon ein. Bei Angriffen der israelischen Luftwaffe auf Damaskus im November und Dezember kam es zu tausenden Toten. Auf Drängen der USA stellten die Israelis Ende Dezember alle Eingriffe ein, nachdem Syrien auf iranischen Druck hin um einen Waffenstillstand bat. Die Golanhöhen und der Südlibanon blieben fortan dauerhaft besetzt, zahlreiche Palästinenser wurden aus dem Westjordanland und Gaza ausgewiesen und von Jordanien, Syrien und Ägypten aufgenommen. In den folgenden Jahren kam es zu vermehrten terroristischen Aktivitäten in Israel und gezielten Tötungen von Hisbollah- und Hamas-Führern durch den Mossad. Israel stieg in der Folge dieser Entwicklung zu einer führenden Macht im Nahen Osten auf, woran sicherlich auch die zunehmenden wirtschaftlichen und sozialen Veränderungen im arabischen Raum einen gehörigen Anteil besaßen.

Ein Konzept, welches für viele Anfänger des Traveller-Systems vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig ist, vor allem wenn sie bereits Erfahrung mit anderen Rollenspielen mitbringen, ist die zu Spielbeginn weitestgehend abgeschlossene Charakterentwicklung. Hier soll jetzt aber nicht das Für und Wider einer solchen Lösung diskutiert werden, sondern wir möchten an dieser Stelle eine Umsetzung des Prinzips “Charakterverbesserung im Laufe des Spiels” vorstellen, wie wir es für Invasion 2071 für sinnvoll halten. Auch hier – wie bei allen anderen Artikeln – gilt: Vorschläge und Kritik sind herzlich willkommen!

 

Charakter verbessern

Im Laufe der Abenteuer erhalten die Charaktere Charakterpunkte, die sie ausgeben können, um sich selbst zu verbessern. Sie können ihre Attribute steigern, Fertigkeiten verbessern, Karrieren und Vorteile erwerben oder Nachteile korrigieren.

 

Attribute steigern

Attribute können gemäß der folgenden Tabelle Attributkosten gesteigert werden. Dabei muss nur die Differenz zwischen den Kosten für die aktuelle Höhe des Attributes und des gewünschten Attributes gezahlt werden. Es ist also möglich, mehr als eine Attributsstufe zu überspringen.

 

Das natürliche Maximum für Attribute liegt bei 15. Ein Charakter kann nur dann ein Attribut über 15 besitzen, wenn er den entsprechenden Vorteil (Erhöhtes Attribut I-X) für das Attribut besitzt. Dies gilt insbesondere für das Attribut Psionik. Dieses kann ohne den entsprechenden Vorteil überhaupt nicht gesteigert werden und bleibt auf 0.

 

Beispiel: Charakter A besitzt Körperkraft auf 9 und hat 7 Charakterpunkte übrig. Er entscheidet sich das Attribut auf 11 zu steigern und zahlt die Punktedifferenz von (16-10=) 6 Punkten.

 

Attributkosten

Attribut Charakterpunkte
2 -3
3 -2
4 -1
5 0
6 2
7 4
8 6
9 10
10 12
11 16
12 20
13 24
14 30
15 36
16* 44
17* 52
18* 60
19* 70
20* 80
21+* +20

* Kann nur mit dem entsprechenden Vorteil so hoch gesteigert werden

 

Karrieren und Fortbildungen erwerben

Karrieren und Fortbildungen können ebenfalls nachträglich erworben werden.

Karrieren sind allerdings sehr zeitaufwändig zu erlernen. Eine Karriere zu erwerben dauert mehrere Monate bis Jahre, was die intensive Ausbildung widerspiegelt. Immerhin wird man nicht über Nacht zum Arzt oder Historiker. Die genaue Zeitdauer wird dabei vom Spielleiter festgelegt und sollte im Bereich von 3 bis 8 Missionen liegen. In dieser Zeit lernen die Charakter während ihrer Freizeit für die neue Karriere.

Fortbildungen sind einfacher zu erlernen und können jederzeit erworben werden. Das Wissen kann in Wochenendkursen oder kurzen Lehrgängen vermittelt werden. Wenn Spieler und Spielleiter einverstanden sind, kann der Spieler für den Zeitraum einen anderen Charakter spielen, während der eigentliche Charakter sich auf der Fortbildung befindet. Dadurch kann der Spieler auch andere Charakterkonzepte erleben.

 

Die Kosten zum Erwerb für Karrieren und Fortbildungen bleiben gleich. Wenn die neue Karriere oder Fortbildung eine Fertigkeit beinhaltet, die der Charakter schon besitzt, so kostet diese für jede schon vorhandene Fertigkeit einen Charakterpunkt weniger. Ausnahme hiervon sind Fertigkeiten mit Spezialisierungen. Wenn eine neue Karriere eine Fertigkeit mit einer Spezialisierung enthält, so muss der Charakter eine Spezialisierung nehmen und darf den Charakterpunkt nicht sparen. Erst wenn alle möglichen Spezialisierungen erworben wurden, ist dies wieder möglich.

 

Fertigkeiten erlernen oder steigern

Fertigkeiten können nur erlernt oder gesteigert werden, wenn sie in einer Karriere, Fortbildung oder einem Vorteil (z.B. Zusatzausbildung) enthalten sind, die der Charakter besitzt. Wenn dies nicht der Fall ist, so kann er die Fertigkeit auch nicht mit Charakterpunkten erwerben oder gar steigern.

Fertigkeiten können unter normalen Umständen nur bis zu einem Wert von 4 gesteigert werden. Um eine Fertigkeit darüber hinaus zu steigern, muss der Charakter den Vorteil Talentiert I oder Talentiert II besitzen, der es ihm erlaubt eine Fertigkeit auf den Wert 5 oder 6 zu steigern. Der Vorteil schließt alle Spezialisierungen der Fertigkeit mit ein. Der Vorteil kann natürlich mehrfach erworben werden, für mehrere Fertigkeiten.

Um eine Fertigkeit zu steigern, muss der Spieler die Differenz zwischen der aktuellen Fertigkeitsstufe und der gewünschten Fertigkeitsstufe ausgeben. Wenn ein Charakter die Fertigkeit/Spezialisierung noch nicht besitzt, aber auf Grund seiner Karriere, Fortbildung oder Vorteile erwerben kann, so kostet ihn der Fertigkeitserwerb 1 Charakterpunkt um den Fertigkeitswert auf 0 zu erhalten.

 

Fertigkeitskosten

Fertigkeitswert Charakterpunkte
0 1
1 2
2 4
3 7
4 11
5* 16
6* 22

* Kann nur mit dem entsprechenden Vorteil so hoch gesteigert werden

 

Vorteile hinzukaufen

Im Laufe der Zeit können Charaktere auch neue Vorteile hinzukaufen. Die Kosten für den Erwerb der Vorteile sind die gleichen, wie bei der Charaktererschaffung. Und wenn ein Charakter einen Vorteil mit mehreren Stufen besitzt, so braucht er einfach nur die Differenz zwischen der aktuellen Stufe und der gewünschten Stufe in Charakterpunkten zu zahlen, um den neuen Wert zu erhalten.

 

Jedoch können nicht alle Vorteile noch nachträglich erworben werden. Manche sind angeborene Vorteile und können nur zur Charaktererschaffung (oder mit ausdrücklicher Genehmigung des Spielleiters) erworben werden. Diese Vorteile sind mit Charaktererschaffung gekennzeichnet. Vorteile, die der Spieler jedoch im Verlauf des Spiels ohne Probleme erwerben kann, sind mit dem Begriff Steigerung versehen.

 

Nachteile korrigieren

Ein Charakter kann einige Nachteile im Laufe der Zeit kompensieren. So könnte er z.B. seine Abhängigkeit von (medizinischen) Substanzen loswerden. Einen Nachteil zu korrigieren kostet den doppelten Punktewert des Nachteils. Niemand hat gesagt, es wäre leicht einen Nachteil zu überwinden.

 

Allerdings lassen sich nicht alle Nachteile korrigieren. Einige von ihnen sind permanent und auch entsprechend gekennzeichnet. Diese Nachteile bleiben für immer mit dem Charakter verhaftet, es sei denn, der Spielleiter sagt etwas anderes (aber darauf sollte man eher nicht spekulieren).

 

So, jetzt haben wir aber wirklich alles zu Charakteren und ihrer Entwicklung behandelt.