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Monats-Archive: Februar 2012

So, hier eine erste Rassenbeschreibung der Grauen, der Hauptbösewichte. Die Beschreibung enthält auch schon Spielwerte, die noch nicht erklärt wurden, aber mir erschien es sinnvoller, den Text komplett zu posten. Morgen werde ich dann mal die Charaktererschaffung angehen, einige Werte erläutern und erklären, welche Prämissen wir dabei zugrundelegten. Für heute, viel Spaß mit den Grauen. :-)

 

Die Grauen

Beschreibung

Die Grauen sind eine aggressive Spezies und die Initiatoren hinter der Invasion der Erde. Ihr Körperbau entspricht in etwa dem, was die meisten Menschen des 20. und frühen 21. Jahrhunderts sich unter „typischen“ Außerirdischen vorstellen: Ihre Körper sind etwa 140 cm groß und bedeckt von einer haarlosen, grauen Haut. Sie besitzen große, mandelförmige Augen, die weder über eine erkennbare Iris, noch eine Pupille verfügen. Trotzdem sind ihre Augen sehr leistungsstark und nehmen in einem ähnlichen Lichtspektrum wahr, wie der Mensch. Analysen und Reaktionen lassen jedoch vermuten, dass die Grauen etwas weiter in den kurzwelligen (ultravioletten) Bereich sehen können, aber dadurch die Fähigkeit verlieren, ein langwelliges Spektrum (dunkelrot) wahrzunehmen, dass den Menschen noch zugänglich ist. Anstelle von Ohrmuscheln besitzen sie nur zwei Höröffnungen, was ihre akustische Wahrnehmung gegenüber dem Menschen benachteiligt. Ein schmaler, nahezu lippenloser Mund und eine kleine Nase tragen zusätzlich zum andersartigen Äußeren der Grauen bei.

Ihre Arme sind etwas länger und ragen über das Becken hinaus und enden in Händen mit jeweils drei Fingern und einem Daumen. Ihre Beine sind etwas kürzer, weshalb sie keine schneller Läufer sind.

Überhaupt scheint die Körperform der Grauen sehr gebrechlich zu sein, wenn man sie mit einem Menschen vergleicht. Ihre Knochenstruktur ist nicht so dicht und ihre inneren Organe sind anfälliger für körperliche Schocks. Aus diesem Grund können sie weniger körperliche Belastung ertragen und sind dem Menschen insgesamt unterlegen. Sie sind zweigeschlechtlich, jedoch sind die Geschlechtsorgane in Taschen verborgen, so dass sie nach außen als geschlechtslos erscheinen, bzw. nicht voneinander zu unterscheiden sind. Untereinander erkennen sie sich an Pheromonen.

Die Grauen besitzen jedoch einen nicht zu unterschätzenden Vorteil: Sie sind nahezu unsterblich. Ihre Technologie ist bereits weit genug fortgeschritten, dass ihre Bewusstseine in einen Computer transferiert werden können. Ein Quantencomputer übernimmt die komplexe Simulation der Gedankenmuster der Grauen. Durch eine Quantenverschränkung werden der Verstand des Grauen und die Computersimulation aufeinander abgestimmt. Ein Gedanke, den der Graue hat, wird gleichzeitig als Simulation an einem Computer durchgeführt. Durch die Quantenverschränkung ist keine weitere Funkübertragung nötig. Die Informationen werden lichtschnell ausgetauscht, ohne dass der Austausch gestört werden kann. Der Graue und die Simulation am Quantencomputer sind ein und dasselbe. Durch einen Sicherheitsmechanismus im Quantencomputer kann die Quantenverschränkung zwischen Simulation und Bewusstsein unterbrochen werden, wenn der biologische Körper stirbt oder die Quantensimulation zu einem unvorhergesehen Ende kommt. Auf diese Weise kann der Graue weiterexistieren, selbst wenn der Körper oder der Computer zerstört werden sollten. Aufgrund der Quantenverschränkung wird keine direkte Nähe zwischen Computer und biologischen Körper benötigt. Die Verbindung ist auch über mehrere Lichtminuten hinaus aktiv, führt jedoch zu erheblichen Verzögerungen, bei der Aktualisierung der Simulation.

Wenn der Körper eines Grauen stirbt, kann die Simulation im Quantencomputer unbegrenzt weiterleben, solange der Computer funktioniert. Sobald ein neuer biologischer Körper zur Verfügung steht, wird eine neue Quantenverschränkung aufgebaut und das Bewusstsein wieder in den Körper transferiert. Diese einzigartige Fähigkeit des Bewusstseinstransfers wird auch genutzt, um andere Körper als den eigenen zu kontrollieren. In solchen Fällen werden spezielle Körper geklont, in die der Graue sich hineinversetzen kann. Dies muss nicht unbedingt der Körper eines Grauen, sondern es kann ein ganz beliebiger sein. Oftmals ist der Körper der Aufgabe und Umwelt angepasst.

Die Grauen werden im Allgemeinen als emotionslos beschrieben, was aber nicht der Wahrheit entspricht. Sie können sehr wohl Emotionen empfinden. Allerdings entspricht es nicht ihrer Kultur, diese Emotionen Fremden gegenüber zu zeigen. Das wäre ein Eingeständnis der Schwäche. Daher erscheinen sie in Interaktionen recht kalt. Sie versuchen jede Entscheidung logisch zu treffen, aber das heißt natürlich nicht, dass sie nicht von persönlichen Gefühlen in ihrer Entscheidungsfindung beeinflusst werden. Sie können durchaus unterschiedlicher Meinung sein und ihre moralische Bandbreite entspricht etwa der menschlichen, gewürzt durch ein Überlegenheitsgefühl der eigenen Rasse. Andere Rassen werden für gewöhnlich als minderwertig betrachtet und nach ihrer Nützlichkeit eingeschätzt. Ein ähnlicher sozialdarwinistischer Ansatz fand auch im frühen 20. Jahrhundert in Europa starke Verbreitung.

Trotz ihrer Fähigkeit sich in verschiedenen Körpern zu bewegen, scheinen sie jedoch ihre eigenen Körper vorzuziehen, wenn es die Aufgabe nicht unbedingt erfordert, einen anderen Körper zu verwenden. Dies ist vermutlich ebenfalls im Überlegenheitswahn der eigenen Rasse begründet.

 

Durchschnittliche Attribute eines Grauen

Attribut Wert
Körperkraft 5
Körperbeherrschung 6
Auffassungsgabe 18
Wissen 15
Wahrnehmung 9
Kampfmoral 6
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Duale Existenz, Bewusstseinstransfer, relative Unsterblichkeit
  • Geringe akustische Wahrnehmung, Zerbrechlich

 

Rolle der Grauen

Die Grauen sind die Drahtzieher hinter der ganzen Invasion der Erde. Sie sind diejenigen, denen die anderen Sklavenrassen zu gehorchen haben. Und sie werden vermutlich auch die Menschen in eine Sklavenrasse verwandeln oder sie vernichten. Das endgültige Urteil über die Nützlichkeit der Menschheit steht wohl noch aus.

Wenn sie in Erscheinung treten, dann haben sie immer einen guten Grund. Es wird nicht vorkommen, dass sie nur zufällig irgendwo anzutreffen sind, um niedere Arbeit zu erledigen – dafür gibt es Sklavenrassen.

Innerhalb der Gesellschaft der Grauen gibt es, genau wie in menschlichen Gesellschaften, Abstufungen von sozialen Rollen. Einige sind Führer, andere nur Befehlsempfänger. Unter den Grauen finden sich viele Wissenschaftler und Techniker, wobei sie die Drecksarbeit meistens von Sklavenrassen verrichten lassen.

 

Teamzusammensetzungen

Sie treten meistens allein oder in kleiner Anzahl auf, umgeben von mehreren Mitgliedern der Sklavenrassen. Sie haben immer eine wichtige Funktion und auch wenn sie nicht unbedingt die Befehle für die Operationen vor Ort geben, sind sie es, die die Kontrolle haben. Sie nehmen niemals Befehle von Sklavenrassen entgegen und selbst der niedrigste Graue ist noch mehr wert, als eine Sklavenrasse.

Es kann vorkommen, dass Graue als Techniker oder Wissenschaftler in einem Kampfgebiet mit einem Team aus Kämpfern einer Sklavenrasse unterwegs sind. In solchen Fällen wird das Kampfteam und die operative Durchführung dem Anführer der Kämpfer überlassen. Er kann dem Grauen auch sicherheitsrelevante Wünsche unterbreiten („Herr, es wäre sinnvoll, wenn ihr in Deckung bleiben würdet, bis wir das erledigt haben.“), aber der Graue ist in keinster Weise daran gebunden. Er kann sogar die Befehle des Anführers widerrufen und eigene geben. Auch wenn er das vermutlich nicht tun wird. Graue wissen die Spezialfähigkeiten ihrer Sklavenrassen durchaus zu schätzen, immerhin wurde ihnen nur deshalb erlaubt weiterzuleben.

 

Taktiken der Grauen

Graue werden in Kampfgebieten entweder einen speziellen Körper besitzen in den sie ihr Bewusstsein transferierten oder sie sind mittels Quantenverschränkung mit einem Computer verbunden oder auch beides. Sie selbst halten sich aus Kämpfen soweit es geht zurück und überlassen dies ihren Sklaven. Die Grauen sind sehr defensiv eingestellt und versuchen sich in Sicherheit zu bringen oder eine Stellung zu erreichen, an der sie nicht oder nur schwer angegriffen werden können. Erst dann werden sie überlegen, ob und ggf. wie sie offensiv in den Kampf eingreifen wollen.

Wenn sie schließlich in den Kampf eingreifen, werden sie versuchen das Ziel anzugreifen, das ihnen physisch am nächsten ist oder die größte Bedrohung für sie darstellt.

Wenn der Graue mittels Quantenverschränkung mit einem Computer verbunden ist, wird er mitunter auch schon offensiver und furchtloser agieren, gerät er aber in Panik, wird er seine Sklaven nicht schonen und versuchen ihr Leben so effizient wie möglich einzusetzen, um sich aus der Gefahrenzone abzusetzen oder zu überleben.

Aufgrund der eher schwächlichen Physis bevorzugen Graue nur leichte Waffen und dazu solche, die einen Flächeneffekt besitzt, um sich möglichst vieler Gegner gleichzeitig erwehren zu können. Die Maxime dahinter lautet, dass ein Grauer nur zur Waffe greifen muss, wenn es wirklich schlimm läuft und dann müssen so viele Gegner wie möglich ausgeschaltet werden.

Nahkämpfe versuchen sie weitestgehend zu meiden, da sie körperlich nahezu jeder anderen Rasse unterlegen sind.

Graue in Spezialkörpern werden sich vermutlich furchtloser verhalten oder der Situation angemessen. Sie können in solchen Fällen auch in den Nahkampf gehen, wenn sie ihren neuen Körper für stärker und im Vorteil halten.

Zudem werden die Grauen meistens mit starken Schimmerschilden ausgestattet sein.

(Weiterlesen um die Schwachstellen der Grauen zu erfahren.)

Weiterlesen

Noch im selben Jahr gründete die US Regierung auf Befehl von Präsident Harry S. Truman Majestic-12 (auch MJ-12 abgekürzt), ein Geheimkomitee, das sich der Bedrohung durch Außerirdische annehmen sollten. Dort wurden Szenarien entwickelt und ausgewertet, wie den Grauen am besten zu begegnen wäre und die Verluste unter der Bevölkerung so gering wie möglich zu halten.
Das Altman-Szenario sollte die Arbeit von MJ-12 für die nächsten Dekaden maßgeblich beeinflussen. Das Szenario traf Annahmen über die Reaktionen der Invasoren, wenn sie vorgaben in Frieden zu kommen, die Menschheit aber bereits über ihre Absichten Bescheid wüsste. Die wahrscheinlichste Antwort der Außerirdischen wäre die Ausrottung eines großen Teils der Erdbevölkerung. Das Szenario kam weiterhin zu dem Schluss, dass ein Kampf gegen die Invasoren nur dann effektiv geführt werden könne, wenn diese, sowie die Öffentlichkeit nichts über die Arbeit von Majestic-12 wüssten. Dieses Szenario wurde fortan zur Doktrin von MJ-12.
Unter einem Vorwand nahmen sie Kontakt zu anderen Staaten auf, um ggf. dortige Erkenntnisse über UFOs zu erhalten. Unter den ersten Staaten waren Großbritannien, die Sowjetunion und zu Beginn der fünfziger Jahre auch die Volkrepublik China. Letztere brach aber mit Beginn der Kulturrevolution ab 1966 alle Kontakte zu MJ-12 ab und war an deren Erkenntnissen für die nächsten 50 Jahre nicht interessiert.
MJ-12 untersuchte alle Anhaltspunkte auf UFOs, war dabei aber auf Hinweise aus der Bevölkerung angewiesen. Die Organisation wanderte damit auf einem schmalen Grad, denn einerseits sollte das Altman-Doktrin nicht verletzt werden. Es durfte also niemals eine UFO-Sichtung von offizieller Seite bestätigt werden, andererseits sollten die Menschen mögliche Sichtungen freiwillig melden. Von ein paar Individuen abgesehen, die schnell als UFO-Verschwörer diskreditiert werden konnten, ging diese Strategie auch vollends auf und so sammelte MJ-12 in den laufenden Jahren und Jahrzehnten immer mehr Material zur UFO-Sichtungen. Ein Erfolg wie bei Roswell konnte jedoch nicht wiederholt werden.
Erst die Finanzkrise im Jahr 2008 trug dazu bei, die Struktur von Majestic-12 zu ändern. Finanzierung und Erforschung von Waffen gegen Außerirdische wurde zunehmend teurer und die asiatischen Staaten holten zunehmend in der technologischen Entwicklung auf und drohten sogar die USA zu überholen. So wurden vorsichtig erste Kontakte in andere Länder geknüpft. Zunächst zu den Verbündeten der USA und den NATO-Staaten, schließlich aber auch zu China und Russland.
Nochmal durch die Sparmaßnahmen in den USA 2017 verstärkt, wurde schließlich die Gründung einer internationalen Organisation unter dem Kommando des UN-Sicherheitsrates angeregt. Dies war die Geburtsstunde der United Nations Alien Interdiction Special Forces, kurz UNAISF. Die Altman-Doktrin wurde übernommen und die Anzahl der Eingeweihten in den Mitgliedsstaaten auf ein Minimum reduziert. Die Organisation finanziert sich über Schattenfonds, von denen die wenigsten Geldgeber wissen, wofür das Geld eigentlich verwendet wird. Nichts desto trotz muss die Organisation vor dem Sicherheitsrat ihr Budget rechtfertigen und Erfolge vorweisen können. Mitgliedsstaaten der UNAISF haben das Recht, die Mittel zu kürzen oder zu erhöhen, je nachdem, ob sie die Arbeit der UNAISF im Kampf gegen die Außerirdischen als effektiv ansehen, oder ob sie nicht lieber einer nationalen Lösung der Vorzug geben wollen.
Die UNAISF ist im Gegensatz zu MJ-12 in Zellen organisiert, um bei einem Kampf gegen die Außerirdischen länger Widerstand leisten zu können.

Das Verhör verlief allerdings nur sehr schleppend, da er Englisch nur bruchstückhaft verstand. Es wurden Linguisten und andere Spezialisten hinzugezogen und mit der Zeit entwickelte sich tatsächlich eine rudimentäre Kommunikation zwischen dem Außerirdischen und den Angehörigen des US-Militärs. Er gehörte den Sirianern an, einer Rasse von Außerirdischen, die aus dem Sirius System stammen. Die anderen Toten wurden von ihm als Graue bezeichnet. Vor vielen Jahrhunderten hatten die Sirianer bereits die Erde besucht. Damals landeten sie in Afrika und nahmen Kontakt mit den Dogon auf. Das Wissen über die Kontaktaufnahme ist durch Marcel Griaul und Germain Dieterlen schon in den dreißiger Jahren indirekt bestätigt worden. Damals berichteten die Dogon davon, dass der Stern Sirius einen Begleiter hatte, eine weitere Sonne. Der lichtschwache Begleiter kann allerdings nicht ohne moderne Instrumente wahrgenommen werden, welche die Dogon nicht hatten. Die Sirianer brachten ihnen das Wissen darüber. Der Kontakt mit den Dogon fand vermutlich im 8. Jahrhundert nach Christus statt.
Laut dem Außerirdischen in Roswell waren die Sirianer damals noch ein freies Volk und kamen erst viel später, im frühen 20. Jahrhundert unserer Zeitrechnung, in Kontakt mit den Grauen. Der Kontakt verlief zunächst sehr freundlich, aber nachdem die Grauen die Schwachstellen der sirianischen Verteidigung ausspioniert hatten, gingen sie zum Angriff über. Der Krieg muss kurz, aber äußerst brutal gewesen sein und mehrere Milliarden Sirianer das Leben gekostet haben. Die Überlebenden wurden versklavt. Um eine Rebellion auszuschließen, erhält jeder Sirianer direkt nach seiner Geburt eine bionische Kontrollkralle in das Gehirn implantiert. Sie zwingt ihren Träger zu absolutem Gehorsam gegenüber den Grauen und wenn man versucht sie zu entfernen, wird der Träger sehr schnell durch die Kontrollkralle getötet. Die Kontrollkralle verhindert zum Beispiel, dass die unterjochte Rasse sich gegen die Grauen auflehnt oder Geheimnisse preisgeben kann.
Durch den schrecklichen Unfall bei Roswell muss sie jedoch beschädigt worden sein. Die Gedanken des Sirianers waren wieder frei von dem Zwang, den ihm die Grauen auferlegten und er konnte sprechen, wie es ihm beliebte, was er auch bereitwillig tat. Er hegte die Hoffnung, dass die Menschen vielleicht, wenn sie von der Gefahr wüssten, besser darauf vorbereitet wären und den Kampf gegen die Grauen beginnen könnten und dann, vielleicht eines Tages, sein Volk aus der Sklaverei befreien.
Die Sirianer waren nicht die erste Rasse, die von den Grauen unterjocht wurde. Die Reptilianer sind ebenfalls eine Sklavenrasse. Die Grauen versuchen die Galaxis zu beherrschen und unterwerfen jede andere Rasse, die ihnen gefährlich werden kann. Ihre Kolonien sind in einem Umkreis von mehreren Hundert Lichtjahren um die Erde verteilt und sie breiten sich unaufhörlich weiter aus.
Da die Sirianer Informationen über die Menschen hatten, war die Erde das nächste Ziel. Das Schiff des Sirianers gehörte zu einem Aufklärungsflug, der mehr Informationen über die Erde und ihr Militär in Erfahrung bringen sollte, als ein unerwarteter technischer Defekt den Antrieb ihres Schiffes störte. In diesem Zustand wurden sie von Captain Herriman in seiner P-80 gefunden.

1947: Am 12. Juni kam es zu einem folgenschweren Zwischenfall, wenn nicht sogar zu dem wichtigsten Zwischenfall der Menschheit. Eine Chance von eins zu einer Millionen. Zwei Lockheed P-80 waren um 9:37 Uhr Ortszeit vom Armeeflugplatz in Roswell zu einem Testflug gestartet. Fünf Minuten später entdeckte Captain William Herriman ein Flugobjekt, das ihm folgte. Er nahm Kontakt mit dem Stützpunkt auf, aber die hatten nichts auf ihren Radarschirmen. Laut Captain Herriman bewegte sich das Flugobjekt scheinbar zufällig hin und her, so als wäre es außer Kontrolle geraten und wechselte dabei die Flugrichtung mitunter sehr schnell. Sein Flügelmann Lieutenant Jefferson Drake bestätigte die Beobachtung und die beiden erhielten vom Stützpunkt die Anweisung dem Flugobjekt zu folgen. Die Jagd zog sich für 10 Minuten hin, als das Objekt bei hoher Beschleunigung plötzlich und abrupt den Kurs wechselte. Es stieß mit der P-80 von Captain Herriman zusammen, der noch vor Ort verstarb. Das UFO stürzte ebenfalls ab. Lt. Drake meldete den Vorfall und die Armee rückte aus, um die Überreste sowohl der P-80, als auch des UFOs zu bergen.

Zu ihrer Überraschung fanden die Soldaten aber nicht nur Trümmerteile, sondern auch Außerirdische, von denen sogar noch einige lebten. Insgesamt wurden fünf Außerirdische geborgen, von denen drei bereits tot waren, einer verstarb kurz nach dem Eintreffen der Soldaten. Der fünfte aber schien relativ unverletzt und gehörte auch einer anderen Spezies an. Er wurde gefangengenommen und einer eingehenden Befragung unterzogen.

Invasion 2071 ist ein neues Setting für Traveller. Und wir veröffentlichen es hier über dieses Blog (und andere Medien) – Stück für Stück.

Warum posten wir diesen Hintergrund komplett in einem Blog?
Ganz einfach: Weil wir Euer Feedback wollen!

Obwohl Invasion 2071 zwar ein Kampagnenhintergrund für Traveller ist, so wurden einige Regeln zum SRD doch ergänzt oder abgeändert. Diese müssen getestet werden und dieses Autorenblog dient einerseits dazu, Euch über die Fortschritte zu unterrichten, andererseits soll es Euch aber auch als Referenz für eine öffentliche Testphase dienen. Wir brauchen Eure Tests, Eure Meinungen – Euren Input!

Gibt es Wünsche Eurerseits, was die Reihenfolge der Veröffentlichung angeht?
Gebt uns Euer Feedback. Wir warten drauf. :-)

Die United Nations Alien Interdiction Special Forces, kurz UNAISF, ist die internationale Nachfolgerorganisation von Majestic-12. Die Spieler gehören ihr an und bekämpfen in ihrem Auftrag die außerirdischen Invasoren. Dies ist die Gründungsgeschichte der UNAISF.

1942: In der Nacht vom 24. auf den 25. Februar wurde über Los Angeles ein helles Objekt gesichtet. Drei Monate nach dem Eintritt der USA in den Zweiten Weltkrieg und den Überfall auf Pearl Harbor hielten es die Beobachter zunächst für eine Angriffsstreitmacht der Japaner. Luftalarm wurde ausgelöst, das Licht in der Stadt gelöscht und die 37. Coast Artillery Brigade eröffnete das Feuer. Das Objekt wurde mit über 1.400 12,8 Pfund Flak-Geschossen bombardiert. Zwischendurch verschwand es immer mal wieder, tauchte aber kurze Zeit später wieder auf. Das Gefecht ging in die Geschichte als die Schlacht von Los Angeles ein. Bereits in den Morgenstunden des 25. Februars war den meisten Beteiligten klar, dass kein Angriff der Japaner stattgefunden hatte. Die Zeitungen vermeldeten bereits UFOs, aber die offizielle Version war ein Wetterballon. Einige Farmer im Großraum von Los Angeles fanden jedoch am Mittwochmorgen Trümmerteile auf ihren Feldern, die sie für Überreste japanischer Flieger hielten. Das Militär sammelte die Wrackteile ein und ließ sie untersuchen. Nach wochenlangen Analysen konnte aber nur eines mit Sicherheit gesagt werden: Es waren keine japanischen Flieger gewesen. Die Herstellungsmethoden für solche Bauteile lagen weit über den Möglichkeiten aller Nationen von 1942. Das COI stellte einige Anfragen an MI6, aber auch die wussten nicht, was es war. Und so wurden die Trümmerteile zwar eingehend untersucht, aber es konnten zum damaligen Zeitpunkt noch keine Erkenntnisse darüber gewonnen werden.

Invasion 2071 ist eine Autorenblog für einen Kampagnenhintergrund, der mit 13Mann/Mongoose Traveller kompatibel ist.

Angefangen hat es mit einer Partie “X-COM 2: Terror from the Deep”. Während ich dabei war, das abgeschossene UFO der Aliens zu säubern (und mich ärgerte, weil ich schon wieder einen Hummermenschen in der Ecke übersehen hatte), wünschte ich mir still und heimlich, einen solchen Hintergrund gäbe es auch für Rollenspiele. Eine kurze Suche im Internet förderte jedoch nichts zu Tage und so beschloss ich selbst einen Hintergrund zu schreiben.

Aber die Inspiration lag natürlich nicht allein bei X-COM, auch wenn das Spiel der Auslöser war. Ich mochte schon immer “V – Die Außerirdischen”, sowohl die Originalserie, als auch in geringerem Maße die Neuauflage. Im Gegensatz zu den Cylonen hatten sie wirklich einen Plan, oder zumindest einen besonderen Grund, warum sie die Erde haben wollten. Ich schaue mir ja gerne Filme an, in denen Außerirdische die Erde erobern wollen, rege mich dann aber jedesmal auf, wenn es keinen Grund gibt, außer dem, dass das Filmstudion eine Menge für SFX ausgibt (Battle: Los Angeles, anyone?). Der Kampagnenhintergrund sollte also definitiv einen triftigen Grund haben, weshalb die Außerirdischen auf die Erde kommen, um sie zu erobern. Es gibt immerhin (vermutlich) tausende oder gar Millionen erdähnliche Planeten in dieser Galaxis. Warum also die Erde? Diese Frage soll im Laufe der Kampagne beantwortet werden. Langsam und Stück für Stück. Die Wahrheit ist ein Puzzle, dass zusammengefügt werden möchte.

Als weitere Inspiration möchte ich  Stargate SG-1 nennen. Obwohl SG-1 andere Welten besucht und nur selten Außerirdische zum erobern vorbeikommen (außer in Staffelfinalen), ist es ja nicht so unähnlich von X-COM. Besonders fasziniert hat mich hieran, dass die menschliche Technik sich im Laufe der Zeit verbessert und auch Alientechnologie mit einfloß. Diesen Aspekt wollte ich auch unbedingt in Invasion 2071 unterbringen.

X-COM, V und Stargate waren wohl sehr starke Einflüsse, aber X-Files, Dark Skies, Falling Skies, Independence Day und viele mehr. Außerdem wollte ich ein Konzept einbauen, dass ich schon seit einiger Zeit verfolge: alternative Kampagnenlösungen. Man kennt das ja vom 08/15-Rollenspiel…Prinzessin wird vom Drachen entführt und Helden werden ausgesandt. Natürlich retten die Helden die Prinzessin (oder werden dabei geröstet), aber so prinzipiell macht es keinen Unterschied, die Prinzessin wird gerettet (Lösung erwünscht, egal wie). Ich will bei Invasion 2071 aber Ereignisse einbauen, die man auf mehrere Arten lösen kann. Und je nachdem, für welche Art die Spieler sich entschieden haben, gibt es entsprechende Nachfolge-Ereignisse. Wenn die Spieler die richtigen Entscheidungen treffen, können sie die Aliens zurückschlagen und deren Technologien stehlen. Wenn sie alles falsch machen, dürfen sie wohl ihre neuen Insektenherrscher willkommen heißen. Und dann gibt es noch den Weg dazwischen…

Um all das zu verwirklichen musste das Traveller-System allerdings etwas modifziert werden. Nicht viel, aber doch ein wenig. Der Kampf musste taktischer werden. Besonders die Initiative-Regelung. Und ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich war noch nie ein großer Fan von Attribute auswürfeln. Das Traveller-System hat einige schöne Elemente in der Charaktererschaffung, wie Ereignisse, Abfindungen und die Möglichkeit andere Spieler schon in den Lebenslauf einzubinden. Aber einige Elemente sind für mich doch zu sehr glückslastig gewesen. Habt ihr euch schon mal sehnlichst einen Medic machen wollen und bliebt auf einem Barbaren-Scout mit STR 7 hängen? Die Charaktererschaffung bedurfte also einer Grundsanierung, ohne die guten Aspekte zu entfernen.

Und last but not least soll das Spiel einen Hauch von Mystery versprühen. Immerhin reden wir hier von einem gigantischen Universum und die Menschheit hat es gerade mal geschafft ihren kleinen Felsen zu erkunden. Sogar die außerirdischen Invasoren kennen nur einen kleinen Teil der Galaxis. Es gibt noch so viel zu sehen und so viele Geheimnisse…

All das ist Invasion 2071.

Ist denn schon alles fertig geschrieben? – Schön wärs. Wir haben schon eine ganze Menge Texte verfasst, aber fertig ist es noch nicht. Jedoch sind wir nun in einer Phase, da es nicht mehr nur ein Hirngespinst ist, sondern konkrete Formen annimmt, die wir gerne mit Euch teilen wollen. An vielen Texten wird noch editiert und weitergeschrieben, aber in der nahen Zukunft wollen wir alles hier online posten. Regeln, Hintergrund, Ausrüstung, etc.

Wir würden uns sehr über Euer Feedback freuen und vielleicht finden Eure Vorschläge ja auch den Weg in die Regeln. :)

Wenn ich “Wir” schreibe, mein ich übrigens die Co-Autoren, die ich glücklicherweise mit einem Roten Hering (Ruhm, Geld, schnelle Autos) ködern konnte: Tobias Freund, der mir schon beim Roboterbuch zur Seite stand und Sascha Lellmann.

 

Und zu guter Letzt, auch wenn es eine Re-Post von Facebook ist,  hier nochmal der dortige Einleitungstext, der auch für den Hintergrund geschrieben wurde.

-Rouven

Invasion 2071 ist ein Science Fiction-Rollenspiel. Es spielt vor dem Hintergrund einer Erde in der nahen Zukunft, die sich von der heutigen Welt gar nicht so sehr unterscheidet. Das Internet und Computer sind sicherlich noch allgegenwärtiger geworden, neue Technologien sind entwickelt worden und kommen zum Einsatz, die heute noch futuristisch anmuten mögen, aber das Gesicht der Welt hat sich nicht stark verändert. Noch immer gibt es Naturkatastrophen, die Auswirkungen des
Klimawandels machen den Menschen zu schaffen, es gibt Hungersnöte in den vielen Regionen der Welt, Warlords verbreiten Angst und Schrecken in armen Ländern, während viele reiche Staaten die Waffen dafür liefern. Die meisten Menschen leben aber sicher in ihren Häusern und gehen geregelt ihrer Arbeit nach.
Es gab einige geopolitische Veränderungen. Sie erzählen vom Aufstieg und Fall Chinas, der nuklearen Katastrophe der USA, dem langsamen Niedergang Europas, aber auch dem Aufstieg neuer Industrienationen, wie Brasilien und Indien, sowie dem Energiemonopolisten Russland. Vor diesem Hintergrund trifft die Menschheit scheinbar zum ersten Mal auf außerirdische Besucher, die in ihren Raumschiffen zur Erde kommen. Sie sprechen von Frieden und einer interstellaren Gemeinschaft, zu der sie die Menschen einladen wollen, aber in Wirklichkeit planen sie die Unterwerfung und letztendlich unsere Auslöschung.

Die Außerirdischen sind aber nicht aufs Geratewohl zur Erde gekommen. Es scheint tausende, sogar Millionen bewohnbare Planeten in der Milchstraße zu geben. Der Grund für das Hiersein der Außerirdischen scheint ein sehr wichtiger zu sein und die Spieler müssen es im Laufe des Spiels herausfinden.

Die Spieler sind Teil einer Geheimorganisation, die schon seit dem UFO-Absturz über Roswell über die Außerirdischen informiert war und nun dem Kampf im Geheimen aufnimmt. Eine direkte Konfrontation wäre aussichtslos, angesichts der überlegenen Technik der Außerirdischen, aber langsam, Stück für Stück, soll es den Spielern und der Geheimorganisation gelingen, Informationen und Technik der Außerirdischen zu stehlen, sie für die Menschheit nutzbar zu machen, den wahren Grund ihres Hierseins zu lösen – und sie vielleicht auch zu vertreiben und das Tor zu den Sternen für die Menschheit aufzustoßen.

Der Sieg der Menschheit und damit der Spieler ist aber keineswegs sicher. Es sind von Beginn an drei Pfade für eine mögliche Zukunft vorgesehen. Eine, in der es bestens für die Menschheit läuft, eine weitere, in der fast alles schief gegangen ist, was schief gehen kann und eine dritte Realität, die wohl irgendwo zwischen den ersten beiden Extremen liegt. Welche mögliche Zukunft für die Spieler Realität wird, entscheidet nicht der Spielleiter, sondern die Spieler selbst mit den Dingen, die sie tun – oder auch nicht.

Während des Spiels bauen die Spieler die Geheimorganisation weiter aus. Ihre Erfolge und Misserfolge entscheiden auch über Wohl und Wehe der Geheimorganisation. Es gibt eine Basis, die schon zu Beginn vorhanden ist und auch mit der Zeit verbessert werden kann. Die Basis dient dem Spielleiter nicht nur als einfaches Vehikel, um den Spielercharakteren Aufträge und Missionen zu erteilen, sondern sie gibt den Charakteren während der Mission auch echte Vorteile, wie verbesserte Wurfmodifikatoren, zusätzliche Würfel, etc.

Mit dem Ausbau wird aber nicht nur bessere Technik verbaut, sondern vor allem müssen die richtigen Personen eingestellt werden. Wissenschaftler, welche die geklauten außerirdischen Technologien verstehen und rekonstruieren können. Techniker, welche den Charakteren die neusten Waffen und Ausrüstung zur Verfügung stellen. Militärs, welche Kampftechniken und Kontakte im Bereich Militär vermitteln können. Mediziner, die verletzte Charaktere wieder zusammenflicken und
nicht zuletzt auch Diplomaten, welche die notwendigen Gelder für die Geheimorganisation besorgen.

Eine Organisation besteht aus Menschen, nicht aus Räumen.

Aber auch der Kampf spielt eine wichtige Rolle bei Invasion 2071. Es wurden mehr taktische Elemente eingebaut. Es kann eine Karte mit Figuren verwendet werden, um taktische Bewegungen im Kampf festzuhalten. Das Spiel mit der Karte ist nicht notwendig, wird aber unterstützt. Ebenso wird der Kampf mit Fahrzeugen unterstützt. Es wird vermutlich nicht selten vorkommen, dass Spielercharaktere ein UFO jagen oder (wohl noch häufiger), die Spielercharaktere von UFOs gejagt werden.

Invasion 2071 beschränkt sich nicht nur auf Schauplätze auf der Erdoberfläche, sondern bietet vielfältige Möglichkeiten für Missionsschauplätze: Orbitalstationen, Mondkolonien, Flüge zum Mars oder auch Jupiter, Unterwasserhabitate und letztlich auch andere Sonnensysteme und Planeten.

Neben den vielen Missionsschauplätzen sind die Missionstypen ebenso vielseitig. Es gibt Infiltrationsmissionen, Kampfmissionen, Rettungsmissionen, diplomatische Missionen, Suchmissionen, soziale Missionen, Beschaffungsmissionen, Extraktionsmissionen und viele mehr.

Und wer genau liest, entdeckt vielleicht auch das ein oder andere Geheimnis auf diversen Kontinenten, die rein gar nichts mit den Außerirdischen zu tun haben und auf Lösung warten…