Get Adobe Flash player

Hintergrund

Fisher Communications

Fisher ist ein weltweit operierender Medienkonzern, der seinen Hauptsitz in London in den VEN hat. Er engagiert sich sowohl mit Fernsehsendern in zahlreichen Ländern (darunter auch einige der größten Pay-TV-Kanälen), mit Zeitungen im Bereich der Printmedien, aber auch bei der Herstellung und dem Vertrieb von Telekommunikationsartikeln. Fisher gilt als Marktführer in den meisten medialen und multimedialen Bereichen. Mit United Artists gehört dem Megakonzern auch einer der größten Filmproduzenten in der westlichen Hemisphäre. Zahlreiche Filmstars wie Jessica Benoit und Martin den Bakker sind fest bei United Artists unter Vertrag. Gleiches gilt mit Fisher Musics und den Musikstars Elena Sabrachenkova und Gabriel Esoduros für den Bereich der modernen, zeitgenössischen Musikszene.

Das Interesse des Konzerns liegt nicht nur im Verdienen von Geld, sondern auch an der Manipulation der politischen Meinungsbildung. Mit den Fernsehsendern GE (Global Europe) und AN (American News) hat der Konzern entscheidenden Einfluss auf die Wahlen in beiden US-Teilstaaten sowie den VEN. Die Geschwister Maximilian und Esther Fisher, denen ihr Vater, der Gründer von Fisher Communications, gleiche Teile an seinen Aktienpaketen vererbte, kontrollieren und führen den Konzern äußerst erfolgreich und arbeiten ständig an den Expansionsmöglichkeiten. Besonders der asiatische Markt, allen voran Indien, sind die Hauptzielgebiete für die Entwicklung des Konzerns in den nächsten Dekaden.

Fisher nimmt keine offizielle Stellung zu den Aliens, jedoch sind diese gut für das Nachrichtengeschäft, so dass Fisher daraus Gewinn ziehen kann.

New Age Outlaws

Die New Age Outlaws (NAO) entstanden in den 20er Jahren des 21. Jahrhunderts als Hacker-Gruppe in den Weiten des Internets, die sich zunächst gegenseitig mit gewagten Angriffen auf große Internetportale zu überbieten versuchte. Attacken gegen den Ölmulti British Petroleum und die Homepage der republikanischen Partei Amerikas waren ihre zunächst größten Erfolge. Ihre Hacks waren stets Zeichen des Protests gegen Kapitalismus und Globalisierung und wurden oftmals mit einem gewissen Humor ausgeführt. Höhepunkt dieser Tätigkeit war der Angriff auf das Portal der russischen Regierung, auf dem für 27 Minuten ein Intro-Video zu sehen war, in dem eine Ministerpräsident Bolianov in einem Minirock tanzte und sich mit Geld Zigaretten anzündete. Auch wenn Bolianov und die Geheimdienste Russlands diesen Scherz weniger gelungen fanden als der größte Teil der Internet-Gemeinde entstand bei dieser wie auch bei den meisten anderen Aktionen der NAO kein dauerhafter Schaden.

Im Laufe der Jahre wurde die zunächst völlig unorganisierte Gruppe immer anspruchsvoller und es begann sich eine Führerschaft herauszubilden, die den Aktionen der NAO eine Richtung vorgab und durch diese Bündelung zu einer größeren Gefahr für Regierungen und Konzerne werden ließ. Der erste Vorfall, bei dem die NAO nachhaltigen Schaden anrichtete, war ein Angriff auf das Steuersystem des öffentlichen Personennahverkehrs in Japan. Es wurde nicht zum Absturz gebracht, sondern zunächst unbemerkt sabotiert. Daraus resultierten mehrere Dutzend schwerste Unfälle, von denen der Zusammenstoß zweier Hochgeschwindigkeitspersonenzüge bei Kobe die größte Aufmerksamkeit erfuhr. Die Aktionen der NAO wurden in den folgenden Jahrzehnten immer extremer und richteten zunehmend Schaden an. Die einstige Anarcho-Gemeinde, die sich gegenseitig mit lustigen Internet-Streichen übertreffen wollte, hatte sich Stück für Stück in ein Netzwerk weltweit agierender Terroristen verwandelt, deren Triebfeder Nihilismus und der Wunsch nach Anarchie waren. Ihre Angriffe richteten sich immer mehr gegen Konzerne und kapitalistische Großunternehmen. 2063 gelang ihnen ein Eindringen in die Datenbank des afrikanischen Finanzkonzern Bank of North Africa, dessen komplette Kontoführung gelöscht wurde, in deren Zug alle Gelder auf zufällig ausgewählte Privatkonten in Afrika und Südamerika transferiert wurden. Diese Aktion brachte der NAO viele Sympathien und den Spitznamen “Hoods des 21. Jahrhunderts” in Anlehnung an den britischen Volkshelden Robin Hood ein, hatte jedoch auch fatale Auswirkungen, da fortan die von der Bank of North Africa ausgegebenen günstigen Kredite für Saatgut an Bauern in der Region ausblieben und eine Hungersnot folgte.

Trotz dieser und anderer zweifelhafter Aktionen genießt die NAO bei vielen Globalisierungs- und Kapitalismuskritikern große Sympathie. Zwei weitere Vorkommnisse, die oftmals der NAO angelastet werden, auch wenn diese sich nie öffentlich dazu bekannt hatten, sind der Anschlag auf die US-amerikanischen Atomkraftwerke, die zur Verseuchung weiter Teile Nordamerikas führten, und das Hacken eines chinesischen Militärsatelliten.

Die einst führer- und führungslose Massenbewegung des Internets besitzt auch 2071 keine klar erkennbare Struktur, doch eine Gruppe von acht bis zwölf anonymen Führern, die auf Grund ihrer Popularität großen, meinungsbildenden Einfluss auf die Mitglieder der New Age Outlaws besitzen. Sie sind die Triebfeder hinter den nihilistischen Anschlägen der jüngeren Vergangenheit und werden weltweit von Geheimdiensten und Polizeiapparaten gesucht. Die Aktivitäten der NAO ist auch nicht mehr wie in ihrer Gründungsphase auf den Cyberspace beschränkt, sondern dehnen sich auch auf terroristische Aktivitäten wie Morde und Bombenanschläge aus. Ihre Motivation beruht nicht wie bei den Terroristen zu Beginn des Jahrhunderts auf fanatischem Glauben, sondern auf dem Kampf gegen Kapitalismus und das weltweite Wertesystem. Manche Mitglieder sind fehlgeleitete Idealisten, die einer pervertierten Ideologie anhängen, andere jegliche Moral und gesellschaftliche Ordnung verneinende Nihilisten, die die Welt einfach nur gerne brennen sehen.

Phoenix Logistic Systems (PLS)

Hinter diesem unauffälligen Namen verbirgt sich der größte, private Sicherheitskonzern der Welt. Sein Gründer Joaquim Fernandez, halb spanisch und halb US-amerikanischer Abstammung, hat das betagte Alter von 91 Jahren erreicht, ist aber immer noch geistig in der Lage, dass Unternehmen in allen wichtigen Entscheidungen zu führen. Seine beiden Mitgründer sind mittlerweile tot und nicht wenige Gerüchte ziehen eine Verbindung zwischen Fernandez und deren Unfällen. Das operative Tagesgeschäft überlässt er seinen Geschäftsführern, die strategischen Entscheidungen des Konzerns liegen immer noch bei Fernandez. Phoenix Logistic Systems (PLS) bildet Soldaten des US-Militärs aus, produziert Panzer und Einsatzfahrzeuge und führt kleiner Kommandoaufträge mit eigens dafür unter Vertrag genommenen geübten und sehr kampferfahrenen Söldnern. War PLS zunächst nur in den USA tätig, besitzt der Konzern mittlerweile auch Verträge mit Kanada, der VEN und einem Dutzend kleineren Staaten, wenn auch die USA Hauptpartner bleiben.

Der Konzern bevorzugt dabei weder die Nord- noch die Südstaaten. Seine Gelände und Stützpunkte befinden sich auf beiden Seiten der Grenze, eine Hauptzentrale hat PLS ganz bewusst nicht mehr, um keiner Konfliktpartei einen Vorzug zu geben. Diese neutrale Position wird von beiden Seiten nur geduldet, da sie auf die Waffenlieferungen und Söldner von PLS angewiesen sind. Nicht selten kämpfen PLS-Söldner gegen einander, eine Truppe für die Süd-, die andere für die Nordstaaten. Hierin sieht die Leitung von PLS kein Problem, denn Krieg und Spezialeinsätze sind für den Konzern keine Frage des Patriotismus, sondern nichts weiter als ein knallhartes Geschäft auf einem umkämpften Markt, auf dem sich niemand – auch nicht der Marktführer – den Luxus leisten kann, eine politischen Richtung gegen eine andere den Vorzug zu geben, denn die besten Geschäfte lassen sich im Krieg machen, wenn man beide Seiten mit Waffen, Beratern, Soldaten und Spezialteams unterstützt.

Den Aliens steht PLS äußerst kritisch gegenüber, nicht zuletzt aus marktwirtschaftlichen Gedanken. Einerseits fürchtet der Konzern das überlegene technische und waffentechnische Potential der Außerirdischen, andererseits scheinen diese viele Konfliktlösungen einzuleiten, wodurch sich die Zahl der Geschäfte von PLS verringert.

Hoshire Club

Der Hoshire Club bezieht seinen Namen vom gleichnamigen Hotel in New York, in dem er Ende des 20. Jahrhunderts gegründet worden ist. Ursprünglich war er eine Zusammenkunft ehemaliger Staatsmänner und einflussreicher Wirtschaftskapitäne, die ihr politisches Gewicht für gemeinsame Zwecke nutzen wollten. Zunächst bestand er hauptsächlich aus US-amerikanischen Mitgliedern, später kamen Europäer, Chinesen und Russen hinzu. In der Gegenwart besteht er aus 37 Personen aus 11 Ländern, zu denen neben den sieben Global Playern auch Thailand, Kanada, Mexiko und Syrien gehören.

Im Jahr 2032 änderte sich jedoch die Maxime dieses Clubs radikal, als auf Vorschlag des ehemaligen französischen Staatspräsidenten Matthieu de St. Martin der Brasilianer Ernesto Guitierrez de Navarre aufgenommen wurde. Dieser war in seiner Zeit als brasilianischer Innenminister auf Kontakte seiner Regierung zu UNAISF gestoßen und hatte entsprechende Nachforschungen angestellt. So erfuhr er von der Existenz überlegener außerirdischer Technologie und den vermutlichen Plänen der Grauen, die Menschheit zu einer Sklavenrasse zu machen. Dieses Wissen teilte Guitierrez de Navarre mit den Mitgliedern des Hoshire Clubs und so kam es bald zu einem Richtungswechsel in der Politik der Vereinigung. Freilich wurde immer noch versucht, einander zu lukrativen und einflussreichen Ämtern zu verhelfen, doch fortan war das eigentliche Ziel, die Invasion der Aliens möglichst gut zu überstehen. Es herrschte Einigkeit, dass ein militärischer Widerstand aussichtslos sei, so beschlossen die Mitglieder sich für die Aliens unentbehrlich zu machen und ihnen bei einer Machtübernahme zu helfen, stets von der Hoffnung geleitet, dafür belohnt zu werden, vom Inhibitor verschont zu bleiben und eine bessere Stellung innerhalb der Sklavengesellschaft der Menschen zu erhalten. Und vielleicht – aber nur vielleicht – eines Tages die Menschheit wieder durch Zersetzung von Innen vom Joch der Außerirdischen zu befreien.

Der Hoshire Club war sich bewusst, dass vor allem die Kontrolle durch den Inhibitor eine große Schwierigkeit bedeutete. Warum sollten die Aliens ihnen Vertrauen schenken, wenn man sie auch kontrollieren und zu Marionetten machen könnte. So begann der Hoshire Club über geheime Kanäle alle Forschungen zu fördern, die einen geistigen Widerstand ermöglichen würde. Die Ankunft der Aliens erschreckte die Mitglieder, da ihre Forschungen noch nicht abgeschlossen waren, doch von allen Kräften auf der Erde sind sie mit einem bisher entwickelten Impfserum, dass den Inhibitor abschwächen kann, am nächsten an einem Schutz gegen die Alienkontrolle. Kurz nach Ankunft der Aliens arrangierte der zweite Vorsitzende der Vereinigung, der Syrer Assad ibn Adil, ein Treffen mit einem der Grauen. Darin verschwieg er freilich die Forschung des Hoshire Clubs und sein Wissen über die UNAISF und die Pläne der Grauen, bot aber die Hilfe beim Aufbauen politischer Kontakte an, so dass die Grauen weit schneller Zugang zu den wirklichen politischen Schlüsselmännern jenseits der Ämterträger erhielten.

Gegenwärtig herrscht Uneinigkeit im Hoshire Club über weitere Schritte. Manche wollen den Aliens radikal mit dem Wissen über deren Pläne konfrontieren, andere wollen als Zeichen der Verbundenheit die UNAISF auslöschen und von ihren finanziellen Versorgungen abschneiden, wieder andere bevorzugen das Abwarten. Alle drei Strömungen halten sich gegenwärtig die Waage. Der einflussreiche Vorsitzende des Clubs, der US-Amerikaner Jonah Abcott, hält sich mit einer eigenen Meinung noch zurück.

UN (UNO) – Die Vereinten Nationen

Im zwanzigsten Jahrhundert wurde die UNO oft als zahnloser Tiger verspottet, da ihre Sanktionen oft wenig Wirkung zeigten und ihre Mitglieder sich aus politischen Gründen nur selten einigen konnten, wenn wirklich relevante Themen anstanden. Auch das Fehlen einer eigenen Armee machte die UNO abhängig von den Staaten der NATO, die als Art bewaffneter Arm der UN von vielen Seiten angesehen wurde, was den Vereinten Nationen oftmals den Ruf einbrachte, parteiisch für den Westen zu entscheiden.

2071 hat sich das Wesen der UNO wenig gewandelt und so besitzt sie weiter keine große politische Macht. Sie ist nicht mehr als ein Gesprächsforum, ein neutraler Ort zur Diskussion und Debatte. Die wirklich wichtigen Entscheidungen der Welt werden aber im Kreis der Big Seven oder Global Seven, der sieben großen Staaten China, Indien, Russland, USA, Brasilien, Japan und VEN gefällt, die für diesen Zweck eine eigene Plattform für ihre Gipfel geschaffen hat: die GSSK – die Global Seven Sicherheitskonferenz.

Während die anderen Organisationen mehr oder weniger eigene oder besondere Interessen verfolgen, ist True Path so etwas wie der “böse” Zwilling der UNAISF, wenngleich “böse” eher so zu verstehen ist, dass beide Organisationen zwar dasselbe Ziel verfolgen, True Path jedoch wesentlich radikaler in seiner Vorgehensweise ist.

ACHTUNG: Dieser Artikel enthält Informationen, die nur dem Spielleiter bekannt sein sollen. Wenn Sie Invasion 2071 als Spieler erleben möchten, tun Sie sich den Gefallen und öffnen Sie nicht die verborgenen Texte.

True Path

Entwicklung

Plakativ formuliert kann True Path als der böse Zwilling der UNAISF bezeichnet werden, der im Prinzip ähnliche Ziele verfolgt, aber sich dennoch in einigen wesentlichen Merkmalen deutlich unterscheidet. Seine Geschichte beginnt im Jahr 2061, als UNAISF-Lt. Magdalena Gabrielle Cucinotta in Chile ein sirianisches Ausklärungsschiff entdeckte. Sofort als sie ihren Bericht bei einer Lagebesprechung der Basis-Kommandeure der UNAISF-Zellen vorgebracht hatte, waren sich alle Anwesenden einig, dass der erneute Besuch der Sirianer nichts Gutes zu bedeuten hatte. Wahrscheinlich war er sogar ein Vorbote der befürchteten Invasion. Einer der angesehensten und fähigsten Kommandeure, der Australier Bruce Abigate, war der Meinung, die Zeit zum Handeln sei gekommen. Er trug seine Befürchtung vor, die Sirianer würden im Auftrag der Grauen, einflussreiche Persönlichkeiten in ihre Sklaven verwandeln und so die Eroberung vorbereiten. Es sei nun an der Zeit, die Menschheit über die Existenz der Sirianer und Grauen aufzuklären, damit die Erde sich wappnen könne. Als Mann der Tat und ehemaliger Artillerieoffizier schlug er sogleich vor, man müsse an einem orbitalgestützten Raketensystem arbeiten, um die “verdammten Hurensöhne” (womit er in seiner wie üblich sehr eloquenten Ausdrucksweise die Außerirdischen meinte) “wie räudige Hunde vom Himmel zu jagen, wenn sie es auch nur wagen, sich in der Nähe unseres Planeten blicken zu lassen“.

Diesen Plänen widersprach weitaus ruhiger und mit der ihm angeborenen britischen Zurückhaltung Sir Richard Reginald Powell, der fürchtete, dass die Mehrheit der Menschen ihnen nicht glauben, die Regierungen weiterhin ihre nationalen Interessen über das Gemeinwohl stellen und die Außerirdischen von der bisher geheimen Existenz der UNAISF erfahren würden. Es kam zum Streit zwischen den beiden Männern, doch die meisten Kommandeure stimmten Sir Powell zu, worauf hin Abigate sie als “feige Waschweiber” und “liberale Kommunisten” beschimpfte und den Raum verließ. Jeder der anderen Anwesenden nahm an, dass Abigate sich wieder beruhigen würde, doch sie wurden kurze Zeit später eines besseren belehrt.

Zunächst tauchten einige Monate später im Internet neue Verschwörungstheorien über außerirdische Invasoren auf, deren Inhalt nahelegte, dass ein UNAISF-Mitglied vertrauliche Informationen weitergegeben haben musste. Diesen wurden zwar nicht mehr Glauben geschenkt, als den üblichen Gerüchten, dennoch wurden seitens der UNAISF Nachforschungen angestellt, die zu einer bis dahin unbekannten Organisation führten, die sich “True Path” nannte. Doch als man herausfand, dass Abigate hinter der Weitergabe von Geheiminformationen stand, waren die Kommandeure der UNAISF aufs Äußerste bestürzt. Noch bevor sie Handeln konnten, um Abigate das Handwerk zu legen, verübte der radikale Australier einen Bombenanschlag auf eine Gruppe von Wissenschaftlern, die kurz zuvor umfangreiche Artikel verfasst hatten, in denen sie darlegten, dass, wenn es jemals außerirdische Besucher gäbe, diese friedliebend sein müssten, da sie sonst nie einen so hohen Entwicklungsstand hätten erreichen können, der ihnen die interstellare Raumfahrt erlaube. Darin sah Abigate offenbar eine durch Außerirdische kontrollierte Propaganda, die die Menschen auf die Invasion vorbereiten und leichtgläubig stimmen sollten. Einige Monate später wurde ein Verbindungsmann zwischen UNAISF und der indischen Regierung ermordet. Später stellte sich heraus, dass Abigate ihn aufgesucht und zu überzeugen versucht hatte, die indischen Subventionen für die UNAISF an True Path umzuleiten. Als dieser sich weigerte, unterschrieb er damit sein eigenes Todesurteil.

Allen Bemühungen zum Trotz gelang es der UNAISF nicht, Abigate zu fassen. Er schien seinen ehemaligen Kameraden immer einen Schritt voraus zu sein. Dann stellte sich heraus, dass der Abtrünnige nicht nur einige UNAISF-Zellen überzeugt hatte, sich seiner Sache  anzuschließen, sondern auch einen Informanten in den höchsten UNAISF-Kreisen hatte: Magdalena Gabrielle Cucinotta, die ihn über alle Pläne gegen True Path in Kenntnis gesetzt hatte. Sie wurde verhaftet und verhört, aber bevor sie zur Kooperation gezwungen werden konnte, verübte Abigate einen Anschlag auf die UNAISF-Basis in Toronto, in der sie festgehalten wurde, und befreite seine Komplizin. Weitere Angriffe auf Einrichtungen der UNAISF folgten, die in der Ermordung von Sir Powell gipfelten. Offenbar glaubte Abigate die UNAISF sei von den Außerirdischen unterwandert worden und kollaboriere nun mit diesen, um die Invasion vorzubereiten, und machte Powell für diesen Wandel verantwortlich. Seit jenen Ereignissen, die sich bis in den Herbst 2062 erstreckten, führte Abigate mit “True Path” einen rücksichtslosen Kampf gegen die in seinen Augen abtrünnige UNAISF, deren Geldgeber und Kontaktleute sowie all jene Personen, die sich in seinen Augen durch Aussagen oder Handlungen verdächtig machten, mit Außerirdischen zu sympathisieren oder von diesen schon kontrolliert zu werden.

 

Die Gegenwart

True Path ist ein nicht ungefährlicher Gegner für die UNAISF, nicht zuletzt da sich die Organisation überwiegend aus ehemaligen UNAISF-Mitgliedern zusammensetzt, die die Taktiken und Pläne der Anti-Alien-Einheit genauestens kennen, jedoch verfolgt die Organisation nach wie vor dieselben Ziele wie die UNAISF: die Rettung der Erde vor der Bedrohung aus dem All. Daher darf True Path nicht als Vereinigung gänzlich irrer und schießwütiger Verrückter angesehen werden. True Path verfolgt die gemeinsamen Ziele nur mit einer größeren Radikalität. Es ist keineswegs auszuschließen, dass irgendwann Mitglieder von True Path und der UNAISF zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu verfolgen. Gewöhnlich herrscht jedoch eine gewisse Spannung zwischen den beiden Gruppierungen. In den Augen von True Path ist die UNAISF zu zimperlich, behäbig und weich. True Path geht größere Risiken ein und besitzt im Regelfall die radikaleren Mitglieder. Unter der UNAISF gibt es immer wieder Scherze über die „schießwütigen Rambos“ von True Path und ihnen wird mangelnde Professionalität und Urteilsvermögen nachgesagt, doch letztendlich unterscheiden sich die beiden Organisationen vielleicht weniger von einander als beide Seiten glauben. Der wohl größte Unterschied besteht in der persönlichen Motivation. Viele Mitglieder von True Path kann man getrost als Alienhasser bezeichnen. Während der gemäßigteren UNAISF vor allem an der Sicherung des Heimatplaneten gelegen ist, sinnen viele True Path-Soldaten darauf, möglichst viele Aliens umzulegen.

Allen Berichten zufolge hat True Path einen ähnlichen, in Zellen strukturierten Aufbau wie die UNAISF. Aus dem einst von Abigate gegründeten UNAISF-Ableger ist mittlerweile eine selbständige Organisation geworden. Abigate und seine rechte Hand, Magdalena Cucinotta, führen gemeinsam eine dieser Zellen, die mit Abstand die radikalste ist und auch unschuldige Opfer in Kauf nimmt. Dies sorgte in den letzten Jahren für eine zunehmende Isolierung von Abigates Zelle..

An verlässliche Detaildaten zu kommen erweist sich jedoch als äußerst schwer, da True Path seine Mitglieder äußerst vorsichtig aus Verschwörungstheoretikern und erklärten Alienhassern rekrutiert und sonst gerne einmal auf Söldner zurückgreift, wobei Abigates hervorragende Kontakte zur australischen Armee und anderen Militärs zunächst sehr hilfreich waren, heute aber nur noch eine geringere Rolle spielen Versuche, UNAISF-Agenten als vermeintliche Überläufer einzuschleusen, schlugen bisher stets fehl und scheiterten an Forderungen über verlässliche Geheimdokumente der UNAISF, zu denen die Überläufer keinen Zugang hatten.

Australien bietet für True Path einen besonders stabilen Rückhalt, da Abigate die Verbindungsmänner zur australischen Regierung von der angeblichen Unterwanderung der UNAISF überzeugen konnte. Ferner sorgten Abigates Kontakte zur einheimischen Armee für einfache Wege zur Waffenbeschaffung und schaffen mögliche Rückzugspunkte. Heute fließen entsprechende Gelder an alle True Path-Zellen. Abigates Bedeutung schwindet für die Organisation zunehmend, nun da die australischen Gelder und Ressourcen an True Path fließen. Auch in Südamerika ist True Path stark vertreten. Trotz dieser Schwerpunkte operiert True Path weltweit und setzt auf gezielte Kommandooperationen und Sprengstoffanschläge gegen all jene, die sie für ihre Feinde halten.

 

Taktiken von True Path

Seit der Ankunft der Aliens haben die gezielten Aktionen von True Path stark zugenommen. Sie richten sich oftmals gegen Medizinzentren der Aliens und andere Einrichtungen. Dabei wählt True Path seine Ziele weniger bedacht und mit Sorgfalt aus als die UNAISF. True Path ist fanatisch und radikal. Sie nehmen Kollateralschäden billigend in Kauf. “Bringt lieber zehn Unschuldige um als einen Aliensympathisanten entkommen zu lassen” und “Wenn du dir nicht sicher bist, schieß, es könnte ein Alien sein” sind zwei Leitmotive, die einst Abigate in die Philosophie von True Path eingeführt hat, die heute in manchen Zellen aber nur noch abgeschwächt gelten.

Das Internet ist ein großes Betätigungsfeld von True Path. Durch Propaganda sollen die Menschen weiter von der Gefahr durch die Aliens zu überzeugt werden, jedoch erreicht True Path damit auf Grund der positiven Stimmung gegenüber den Aliens und ihren Medizinzentren nur geringe Erfolge. Oftmals werden ihre Beiträge für phantastische Hirngespinste und sinnlose Verschwörungstheorien gehalten.

 

Wichtige NSC

Bruce Abigate, Australier, 54 Jahre; ehemaliger UNAISF-Kommandeur und Gründer von True Path. Abigate, in UNAISF-Kreisen auch gerne “der tollwütige Alligator” genannt, ist ein großer, breitschultriger Mann mit stechend blauen Augen, einem Schnurrbart und stets auf 2 Millimeter Länge getrimmtes, blondes Haar. Er war früher Artillerie-Oberst in der australischen Armee und schmückt sich jetzt mit dem Rang eines Generals. Alles an ihm ist militärisch. Seine Uniform ist tadellos gepflegt, seine Stiefel stets blank poliert. Sein Gang erinnert an einen Parademarsch. In seiner Freizeit, die er auch stets in Uniform verbringt, hört er gerne Marschmusik und stellt mit kleinen Armeemodellen die großen Panzerschlachten des 20. Jahrhunderts nach. Abigates extremer Alienhass ist für viele UNAISF-Mitglieder unverständlich. Sicherlich, auch in der UNAISF mag niemand die Aliens und hält sie für eine Bedrohung, aber Abigates übersteigerte Vorgehensweise löst ungläubiges Kopfschütteln hervor. Er scheint mehr an der Tötung von Aliens als an der Rettung der Menschheit interessiert zu sein. Und diese Annahme täuscht nicht. Abigate hasst alle Aliens und macht sie für den Tod seiner Frau und seiner Tochter verantwortlich, die zu den ersten Opfern von FMF in Australien gehörten. Seine radikale Sichtweise der Dinge isoliert ihn aber zunehmend und selbst viele andere True Path-Zellen wollen ihn nicht mehr unterstützen.

Abigate besitzt eine bodenständige Schläue und Gerissenheit, ist aber nicht gerade hochgebildet oder gar intellektuell. Er versteht sich hervorragend auf militärische Taktiken und war zu UNAISF-Zeiten der beste Planer für schnelle, präzise Kommandomissionen kleiner Truppen. Ferner ist er ein hervorragender Schütze und äußerst versierter Nahkämpfer, der alle miesen Tricks und Kniffe kennt, hat aber zwei bemerkenswerte Schwächen: Zum einen sieht er nicht mehr allzu gut auf größere Distanzen, weigert sich aber standhaft eine Brille oder Kontaktlinsen zu tragen. Zum anderen besitzt Abigate eine geradezu panische Abneigung gegen alles was mit dem Weltraum zu tun hat. Er würde niemals einen Orbitalflug buchen oder gar an Bord einer Orbitalstation gehen.

 

Tamara Vojanova, Ukrainerin, 48 Jahre. Die ehemalige FSB-Agentin gehörte zu den ersten Personen, die für True Path rekrutiert wurden und nicht zuvor in der UNAISF gedient haben. Sie wurde nach zu vielen privaten Untersuchungen über vermeintliche Alien-Aktivitäten von ihrem Geheimdienst kalt gestellt, täuschte ihren eigenen Tod vor und verließ Russland. Mittlerweile hat sie sich zu einer angesehnen und auch in anderen Zellen geachteten Kommandeurin entwickelt, die für ihre phantasievollen und unerwarteten Operationen bekannt ist. Wie alle True Path-Mitglieder neigt sie zu einer gewissen Radikalität, behält dabei jedoch stets das Ganze im Auge. Selbst in der UNAISF wurde ihr Coup bekannt, einen Sirianer aus einem Alien-Zentrum zu entführen. Sie hegte die Hoffnung, ihn durch chemische Drogen, die sie noch von Verhören aus ihrer Zeit beim FSB kannte, gesprächig zu machen. Doch die Wirkung des Inhibitor ließ sich nicht unterdrücken. Dennoch brachte diese Kommandoaktion sowohl der UNAISF als auch True Path einige neue Erkenntnisse, da Tamara den Sirianer mit neuen medizinischen Methoden untersuchen ließ, die zur Zeit des Roswell Absturzes noch nicht möglich waren. Ihre Erkenntnisse über die Physiologie der Sirianer veröffentlichte sie auf einer Internetseite, die kurz auch der UNAISF zur Verfügung stand, bevor sie von Hackern im Dienste der Aliens gelöscht wurde.

Sie hält die UNAISF für zu weich, kennt aber ihren Wert. In jüngster Zeit wurden mehrere gemeinsame Operationen zwischen ihrer True Path-Zelle und einem Ableger der UNAISF bekannt, wofür beide Seiten in den eigenen Reihen nicht sonderlich viel Lob und Anerkennung ernteten. Tamara sieht das ganze auf eine eher praktische Weise: „Wenn mich eine Zusammenarbeit mit der UNAISF ans Ziel bringt, warum sollte ich dann auf sie verzichten.“ Überdies soll Tamara Kontakte zu den New Age Outlaws unterhalten.

 

Alfredo Garcia, Kubaner, 29 Jahre. Alfredo Garcia ist ein bis heute der UNAISF unbekanntes Mitglied einer kleinen True Path-Zelle. Er studierte Chemie und Biologie und glaubt eine Möglichkeit gefunden zu haben, einen speziell auf die Physiologie der Sirianer abgestimmten Virus zu entwickeln, der Menschen weit weniger schädigt als die Aliens, die mit ihm in Kontakt treten. Gegenwärtig sucht seine Zelle nach einer Möglichkeit, diesen Virus herzustellen und zu verbreiten. Bisher liegt die größte Schwachstelle in der noch immer bestehenden Gefahr, dass der Virus im menschlichen Wirtskörper, von dem er aus auf die Sirianer übertragen werden soll, mutieren könnte und eine Gefahr für die Menschheit darstellen würde. Seine Arbeit beruht auf den von Tamara Vojanova gewonnenen Erkenntnissen über die Sirianer.

Folgende Informationen sind nur dem Spielleiter bekannt
Anscheinend plant Abigate, die bisher von Alfredo Garcia angestellten Forschungsergebnisse zu stehlen und den Virus trotz der möglichen Gefahren sofort freizusetzen.

Heute wenden wir uns den leichten Fernkampfwaffen zu. Schwere Waffen, Munition und Sprengkörper werden in gesonderten Artikeln behandelt.

Hinweis: Die hier vorgestellten Waffe stellen nur generische Waffentypen dar. Innerhalb eines Typs kann es verschiedene Modelle mit durchaus bedeutenden Unterschieden geben. Es sind für das finale Regelwerk und zukünftige Erweiterungen von Invasion 2071 bereits spezialisierte Waffenmodelle vorgesehen. Für den Anfang sollen die in diesem Artikel aufgeführten Typen nur eine Vorstellung davon geben, welche Eigenschaften ein “typischer” Vertreter einer bestimmten Waffenart aufweist.

 

Fernkampfwaffen

Die Beschreibung jeder Waffe folgt einem Format, welches im Folgenden kurz vorgestellt werden soll:
Die Reichweite gibt an, welche Reichweiten-WM auf Angriffe angewendet werden. Ist die maximale Reichweite der Waffe niedriger, als der in der Tabelle angegebene Wert, so wird die Reichweite hinter der Klammer aufgeführt.

Bei dem Eintrag Schaden handelt es sich um den Basisschaden der Waffe, der durch verschiedene Munitionsarten modifiziert werden kann. Sofern nichts Weiteres angegeben ist, richtet sich die Art des Schadens (physischer Schaden oder Betäubungsschaden) nach der verwendeten Munition.

Der Wert Feuerrate (FR) gibt an, ob eine Waffe nur Einzelfeuer (1) verschießen oder auch für Schnellfeuer (2) und Feuerstöße (3+) verwendet werden kann. Sofern nichts anderes im Beschreibungstext angegeben ist, kann eine Waffe mit einer Feuerrate von mindestens 3 auch im vollautomatischen Modus schießen, wobei hier ein variabler Wert (z.B. 3-6) angibt, dass der Schütze den Dauerfeuerwert innerhalb dieser Spanne wählen kann, was spieltechnisch einer Änderung des Feuermodus (siehe Fernkampf) entspricht. Waffen mit einer Feuerrate von 2+ sind in der Regel auch zu Einzel- und Schnellfeuer fähig, es sei denn, die Beschreibung der Waffe besagt etwas anderes.

Der Wert Kontrolle (Kon) einer Waffe ist ein Maß dafür, wie viel Körperkraft ein Schütze aufgrund der Größe, des Gewichts oder Rückstoßes der Waffe mindestens besitzen muss, um sie beim Schießen unter Kontrolle zu behalten. Sofern der KK-WM mindestens so hoch ist, wie es Kontrolle angibt, bereitet die Handhabung der Waffe keinerlei Probleme. Ist der KK-WM aber kleiner, so erhöht die Differenz beider Werte die Initiative des Anwenders in der nächsten Runde. Wird die Waffe im Salvenfeuermodus abgefeuert, erhöht sich der Kontrollwert um 1, im vollautomatischen Feuermodus um die Hälfte des Dauerfeuerwerts. Wird eine Pistole, Sturmpistole oder Maschinenpistole einhändig abgefeuert, so wird ihr Kontrollwert verdoppelt, sofern dieser größer als 0 ist. Ist er kleiner als 1, so wird Kontrolle um 1 erhöht. Jede Erhöhung aufgrund von einhändigem Schießen immer vor einer Erhöhung durch Salven- oder vollautomatisches Feuer eingerechnet. Eine einhändig geführte MP mit einem Kontrollwert von 1 hätte im Salvenfeuer Kontrolle 2 (1+1), ebenso beim einhändigen Schießen (1×2), sofern der Schütze nicht mindestens einen KK-WM von +1 besitzt. Wird die Waffe jedoch einhändig im Salvenmodus abgefeuert, so hat sie Kontrolle 3 (2+1). Gewehre, Schrotflinten und Granatwerfer können ebenfalls mit einer Hand abgefeuert werden, ihr Kontrollwert wird jedoch vervierfacht. Die Kontrolle einer Waffe kann jedoch durch besondere Modifikationen und Zubehör verbessert werden. Dies ist in der Beschreibung der Waffen und optionalen Zubehörteile vermerkt.

Magazin gibt an wie viel Munition und in welcher Art von Magazin die Waffe diese mitführt.

Das Gewicht (kg) einer Waffe bezieht sich immer auf das Leergewicht inkl. Magazin und Werksausstattung, jedoch exkl. der Munition.

Die Kosten der Waffe (in WCU) beziehen sich auf eine Serienversion inkl. des ab Werk gelieferten Zubehörs.

Die Verfügbarkeit gibt an, wie leicht eine Waffe beschafft werden kann (siehe Ausrüstung: Die Beschaffung).

Die Zuverlässigkeit (ZV) einer Waffe ist ein Maß dafür, wie sehr sie unter widrigen Einsatzumständen zu Fehlfunktionen neigt. Die Skala reicht in der Regel von -3 bis +3:

  • -3 (extrem unzuverlässig): Auch bei gewissenhafter Pflege neigt die Waffe regelhaft zu Fehlfunktionen.
  • -2 (unzuverlässig): Die Waffe erfordert eine intensive Wartung um einwandfrei zu funktionieren.
  • -1 (eingeschränkt zuverlässig): Die Waffe wird vom Militär nur für besondere Missionen verwendet.
  • +0 (robust): Die  Waffe erfüllt militärische Anforderungen an die Zuverlässigkeit unter normalen Einsatzbedingungen.
  • +1 (zuverlässig): Die  Waffe erfüllt militärische Anforderungen an die Zuverlässigkeit unter schwierigen Einsatzbedingungen.
  • +2 (sehr zuverlässig): Die Waffe ist sehr robust und neigt so gut wie nie zu Fehlfunktionen.
  • +3 (extrem zuverlässig): Auch unter extremen Bedingungen funktioniert die Waffe in der Regel einwandfrei.

Im Spiel kommt die Zuverlässigkeit immer dann zur Anwendung, wenn überprüft werden soll, ob die Waffe eine Ladehemmung oder eine andere Fehlfunktion hat. Die Chance auf eine solche Fehlfunktion (der Fehlfunktionswert) beträgt zunächst immer 1, kann aber u.a. aufgrund von Modifikationen auch höher sein. Jedes Mal, wenn bei einem Angriff beide Würfel eine 1 zeigen (1er-Pasch), muss die Zuverlässigkeit der Waffe überprüft werden. Liegt die Chance bei 2, dann wird sowohl bei einem 1er-, als auch einem 2er-Pasch eine Überprüfung fällig (usw…). Sollte tatsächlich eine Fehlfunktion vorliegen, der Angriff aber ansonsten erfolgreich gewesen sein, so treten ihre Auswirkungen erst nach diesem statt. Ein Beispiel hierfür könnte eine Ladehemmung sein, die nach der Abgabe eines Schusses weitere Schüsse verhindert.

Desweiteren können widrige Umwelteinflüsse die Funktionstüchtigkeit einer Waffe entscheidend einschränken.

Wann immer eine Probe auf die Zuverlässigkeit (meist gegen 8+) einer Waffe abgelegt werden muss, wird der angegebene Wert als WM angerechnet. Munition und bestimmte Umbauten können eine Veränderung der Zuverlässigkeit zur Folge haben. Bei der Behebung einer Fehlfunktion (meist eine durchschnittliche Probe auf die jeweilige Waffenfertigkeit) wird der WM (Zuverlässigkeit) ebenfalls angewendet, allerdings nicht durch Munition modifiziert. Es gilt der bei der Waffe angegebene Wert.

Unter jeder Beschreibung der im Folgenden vorgestellten Waffen, die auch besondere WM und weitere spielrelevante Informationen enthalten kann, folgt der  Eintrag Optionen. Dieses Zubehör (siehe dort) lässt sich ohne größere Umbauten zusammen mit der Waffe verwenden.

 

Bogenwaffen

Unter Bogenwaffen werden alle mechanischen Projektilwaffen zusammengefasst. Aufgrund der Größe, des Gewichts und der relativ langsamen Abschussgeschwindigkeit verringert sich der Schaden von Pfeilen und Bolzen auf mittlere Entfernung um 1, auf große Entfernung um 2 und auf sehr große Entfernung um 4 Punkte. Effektive Schüsse auf enorme Entfernungen sind mit Bögen und Armbrüsten nicht möglich. Der physische Schaden (gegen KK) von Bögen, wird zusätzlich durch den KK-WM des Schützen modifiziert. Bei Armbrüsten ist dies nicht der Fall.

Bogenwaffen werden entweder mit der Spezialisierung Armbrüste oder Bögen der gleichnamigen Fertigkeit bedient.

Bogenwaffen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbark.
Armbrust, Jagd- Fernkampf (Pistole) 1W6+4 1 +0 1 2,5 +1 300 7
Armbrust, Pistolen- Fernkampf (Pistole), mittel (20 m) 1W6 1 -1 1 1,0 +1 50 5
Armbrust, Selbstlade- Fernkampf (Pistole) 1W6+3 1 +0 5 3,0 +0 500 9
Bogen Fernkampf (Schrotflinte) 1W6 + KK-WM 1 +1 1 1,5 +1 250 6

 

Armbrust, Jagd-: Obschon die Armbrust im 21. Jahrhundert in der Regel nur noch in den Händen von einigen Jägern zu finden ist, wird sie auch von militärischen Sondereinheiten dort eingesetzt, wo es in besonderem Maße auf Heimlichkeit ankommt.  Das Nachladen dieser schweren Armbrust erfordert mindestens einen KK-WM von +0, sowie zwei Nachladeaktionen.

Optionen: Laservisier, Zielfernrohr

Armbrust, Pistolen-: Eine wesentlich kleinere und schwächere Version der Jagdarmbrust, die sich jedoch mit einer Hand abfeuern und zudem gut verstauen lässt.  Das Nachladen erfordert nur eine Nachladeaktion, wenn der Schütze einen KK-WM von mindesten +1 besitzt, andernfalls zwei.

Optionen: Laservisier

Armbrust, Selbstlade-: Die modernsten Armbrustmodelle verfügen im 21. Jahrhundert über einen integrierten Spannmechanismus, der automatisch einen neuen Bolzen aus dem unter der Waffe angebrachten Trommelmagazin nachlädt. Das vollständige Nachladen dieses Magazins erfordert zwar drei Nachladeaktionen, stellt aber keine Anforderungen an die Körperkraft des Schützen.

Optionen: Laservisier, Zielfernrohr

Bogen: Die Mehrzahl der Ende des 21. Jahrhunderts verwendeten Bögen gehört zur Klasse der Compoundbögen. Sie werden hauptsächlich als Sportgerät, manchmal aber auch als Jagdwaffe verwendet.

Optionen: Laservisier, Pfeilhalter, Stabilisatoren

 

Wurfwaffen

Bei Wurfwaffen handelt es sich um speziell für das Werfen ausbalancierte Waffen, für deren Einsatz die Fertigkeit Athletik (Koordination) verwendet. Sie können aber von halbwegs geschickten Personen auch ohne den Malus des Ungelernten allein mit einem Wurf auf Körperbeherrschung geworfen werden.

Wurfwaffen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Wurfbeil Fernkampf (Würfe) +2 (KK/KB) 1 +1 (KK/KB) 1 0,5 +1 30 8
Wurfmesser Fernkampf (Würfe) +1 (KK/KB) 1 +0 (KK/KB) 1 0,2 +1 10 5

 

Wurfbeil: Ein Wurfbeil ist zwar primär als Wurfwaffe konzipiert, kann aber auch im Nahkampf verwendet werden, wobei es die Werte des Beils (siehe Improvisierte Nahkampfwaffen) verwendet.

Optionen: nein

Wurfmesser: Dieses speziell auf die Verwendung als Wurfwaffe ausbalancierte Messer entspricht im Wesentlichen dem oben beschriebenen Stiefelkampfmesser (siehe Nahkampfwaffen). Es erleidet allerdings einen WM von -1, wenn es im Nahkampf verwendet wird.

Optionen: nein

Projektilpistolen

Unter Projektilpistolen werden alle nicht mechanischen Schusswaffen zusammengefasst, zu deren Einsatz nicht zwingend beide Hände eingesetzt werden müssen.

Zum effektiven Einsatz von Projektilpistolen ist die gleichnamige Spezialisierung der Fertigkeit Handfeuerwaffen erforderlich.

Pistolen Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügb.
Revolver, leicht Fernkampf (Pistole) 2W6-2

1

+0

6

0,5

+2

200 4
Revolver, schwer Fernkampf (Pistole) 2W6-1

1

+1

6

1,0

+2

400 5
Pistole, leicht Fernkampf (Pistole) 2W6-2

2

+0

15

0,5

+1

350 4
Pistole, schwer Fernkampf (Pistole) 2W6-1

2

+1

10

1,4

+1

600 6
RAC-Pistole, Kipplauf Fernkampf (Pistole) 2W61

1-42

-11

42

0,3

+22

500 8
RAC-Pistole, Magazin Fernkampf (Pistole) 2W61

1

-11

10

1,2

+0

1.000 10
Sturmpistole Fernkampf (Pistole) 2W6-2

4

+1

15/30

1,1

+0

500 7
Maschinenpistole, leicht Fernkampf (Schrotflinte) 2W6-1

4

+0

30

2,0

+0

750 7
Maschinenpistole, schwer Fernkampf (Schrotflinte) 2W6

4

+2

30

2,0

+0

1.000 8

1) Die Auswirkungen der RAC-Munition wurden bereits eingerechnet.

2) Gilt nur bei Versionen mit Laufbündel in Kipplaufausführung. Alle Läufe können gleichzeitig abgefeuert werden.

 

Maschinenpistole: Die Maschinenpistole ist eine kompakte Handfeuerwaffe mit automatischem Feuermodus. Ihre Größe liegt etwa zwischen einer Sturmpistole und einem Sturmgewehr. Leichte Maschinenpistolen verwenden die gleiche Munition wie schwere Pistolen, schwere Maschinenpistolen benötigen hingegen eine spezielle Munition.

Optionen (Leichte /Schwere Maschinenpistole): Lauf (1 oben, frei; 1 unten, Vordergriff; 1 Lauf, frei), Schaft  (ausziehbare Schulterstütze) / Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft  (klappbare Schulterstütze)

Pistole: Eine durch Gasdruck oder Rückstoß nachladende, kompakte Handfeuerwaffe. Leichte Pistolen werden besonders im zivilen Bereich, aber auch als unauffällige Waffe im Umfeld von Polizei oder Geheimdiensten genutzt (-1 WM auf optische Entdeckung). Schwere Pistolen besitzen eine gegenüber den leichteren Modellen erheblich gesteigerte Feuerkraft, sodass sie insbesondere als Militär- und Behördenwaffe eingesetzt werden. Vom Revolver unterscheidet sich die Pistole lediglich durch die Art der Munitionszuführung, und bei modernen Modellen wird auch dieselbe Munition verwendet.

Optionen (Leichte/Schwere Pistole): Lauf (1 unten, frei; 1 Lauf, frei)/ Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei; 1 Lauf, frei)

RAC-Pistole: Die RAC-Pistole verwendet großkalibrige Raketengeschosse, die aus einem Laufbündel, einer Revolvertrommel oder mittels eines elektrisch betriebenen Nachlademechanismus aus einem Magazin abgefeuert werden. Waffe und Munition sind ursprünglich für den Einsatz unter niedriger Schwerkraft entwickelt worden. Ihr Rückstoß ist vernachlässigbar gering. Darüber hinaus sind alle RAC-Pistolen wasserdicht, sodass sie auch als Unterwasserwaffe prädestiniert sind. Die Kipplaufversion verwendet ein Laufbündel von vier Läufen, die separat voneinander oder zeitgleich abgefeuert werden können, um die Wirkung eines Dauerfeuers (ohne zusätzliche Abzüge) zu erzielen. Bei der Magazinversion ist zwar wegen des komplexeren Nachladesystems nur Einzelfeuer möglich, aber das Nachladen erfordert nur eine Nachladeaktion (siehe Waffe nachladen).

Optionen: Lauf (1 oben, frei)

 Revolver: Der Revolver ist eine Faustfeuerwaffe, deren Patronen über eine rotierende Kammer mit einem Fassungsvermögen zwischen 5 und 10 Schuss zugeführt werden. Das Nachladen dieser „Trommel“ erfordert zwei Nachladeaktionen (oder eine, wenn ein Schnelllader verwendet wird). Leichte Revolver können aufgrund ihres Stummellaufes sehr leicht verborgen werden (-1 WM auf optische Entdeckung), weshalb sie als Reservewaffe sehr beliebt sind. Ihre Präzision auf große Entfernung ist aber eher gering (zusätzlicher -2 WM auf Angriffe jenseits mittlerer Reichweite). Schwere Revolver sind durch ihr größeres Kaliber und den langen Lauf auch auf große Entfernung effektiv, und eignen sich darüber hinaus zum Verschießen von RAK-Munition. Abgesehen von wenigen, sehr speziellen Modellen können Revolver bauartbedingt nicht mit einem Schalldämpfer verwendet werden. Bei älteren Revolvermodellen (bis etwa Mitte des 21. Jh.) kam ein spezieller Munitionstyp zum Einsatz, der nicht aus Pistolen verschossen werden konnte.

Optionen (Leichter/Schwerer Revolver): nein / Lauf (1 oben, frei)

Sturmpistole: Bei der Sturmpistole handelt es sich entweder um eine Pistole mit vollautomatischem Feuermodus oder um eine kleine Maschinenpistole. Die Übergänge zwischen diesen Pistolenklassen sind jedoch fließend, weshalb einige Hersteller ihre Modelle einfach als schwere Pistole oder leichte Maschinenpistole anbieten. Ihre Munition ist mit der in leichten Pistolen verwendeten Munition kompatibel.

Optionen: Lauf (1 oben, frei; 1 unten, Vordergriff; 1 Lauf, frei)

 

Projektilgewehre

Zum effektiven Einsatz von Projektilgewehren ist die gleichnamige Spezialisierung der Fertigkeit Handfeuerwaffen erforderlich.

Gewehr Reichweite Schaden FR Kon Mag. kg ZV Kosten Verfügbarkeit
Schnellfeuergewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W6

4

+1

30

2,5

+1

1.200 6
Gewehr, Repetier- Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

1

+1

5

3,5

+2

400 3
Gewehr, Selbstlade- Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

2

+1

10

4,0

+1

500 5
Scharfschützengewehr Fernkampf (Gewehr) 2W6+1

2

+1

20

5,0

+1

1.500 9
Großkalibergewehr Fernkampf (Gewehr) 3W6+3

1

+2

5

10,0

+1

3.000 10
Schrotflinte, doppelläufig Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

2

3,0

+3

250 3
Schrotflinte, Repetier- Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

8

3,5

+2

350 4
Schrotflinte, Selbstlade- Fernkampf (Schrotflinte) 3W6

1

+2

8

4,0

+1

450 5
Maschinengewehr, Leichtes Fernkampf (Gewehr) 2W6

62

+2

30 / 100

5,0

+0

2.000 7
Maschinengewehr, Mittelschweres1 Fernkampf (Gewehr) 2W6+2

62

+1 / +33

100

10,0

+0

3.500 8
Flexgewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W64

3-6

+1

25

6,0

-1

4.000 12
RAC-Gewehr Fernkampf (Sturmgewehr) 2W65

1

+05

20

4,0

+15

2.000 10

1) Das Mittelschwere Maschinengewehr kann auch mit der Fertigkeit Schwere Waffen (Automatikkanone) bedient werden.

2) Die Waffe kann nur im Salven- oder vollautomatischen Modus feuern. Einzelfeuer ist nicht möglich.

3) Liegender / stehender Anschlag.

4) Effekte der Flexmunition wurden noch nicht eingerechnet.

5) Effekte der RAC-Munition wurden bereits eingerechnet.

 

Schnellfeuergewehr: Unter Schnellfeuergewehren werden alle militärischen Schnellfeuerwaffen zusammengefasst, ungeachtet ob die Hersteller sie unter den Bezeichnungen Sturmgewehr, Kampfgewehr, Automatikgewehr, Karabiner usw. vermarkten. Maßgeblich sind die Lauflänge der Waffe, sowie die Feuerrate, wenngleich die Gesamtlänge natürlich durch einziehbare oder klappbare Schulterstützen mitunter stark variieren kann.

Optionen: Lauf (2 oben, Visier/frei; 2 unten, frei/frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

Gewehr: Zivile oder militärische Langwaffe mit (manuellem) Repetier- oder  Selbstlademechanismus.

Optionen: Lauf (1 oben, Zielfernrohr; 1 unten, frei; 1 Lauf, frei), Schaft (fest)

Scharfschützengewehr: Ein auf Präzision über große Entfernungen ausgelegtes Gewehr, wie es von Behörden und dem Militär zur Bekämpfung von weichen Einzelzielen verwendet wird. In der Regel handelt es sich um besonders hochwertige, ausgewählte Exemplare von Seriengewehren, die auf die speziellen Bedürfnisse eines Scharfschützen zugeschnitten wurden. Ein auf einen Schützen abgestimmtes Gewehr verleiht diesem auf große (oder weitere) Entfernung einen zusätzlichen WM +1 auf den Angriff, während ein anderer Schütze mit demselben Gewehr einen WM -1 erhält, da die Waffe nicht auf ihn eingestellt ist.

Optionen: Lauf (2 oben, Zieloptik/frei; 1 unten, Zweibein; 1 Lauf, frei), Schaft (fest)

Großkalibergewehr: Bei den auch LCR (engl. für ‚Large Caliber Rifle ‘) oder AMR (engl. ‚Anti Materiel Rifle‘) genannten Großkalibergewehren handelt es sich um schwere Gewehre mit gezogenem Lauf, deren Kaliber etwa doppelt so groß ist, als das der konventionellen Gewehre. Sie werden nicht nur zur Bekämpfung von feindlichen MG- oder Scharfschützen über große Entfernungen verwendet, sondern dienen auch der Abwehr von leicht gepanzerten Fahrzeugen und anderen stationären Zielen. Da Großkalibergewehre in ihrer Funktionsweise identisch mit Gewehren kleineren Kalibers sind, ist zur Bedienung die Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehre) erforderlich.

Optionen: Lauf (3 oben, Zieloptik/frei; 1 Lauf, Mündungsbremse), Schaft (klappbar)

Schrotflinte: Bei einer Flinte handelt es sich um ein Gewehr mit großkalibrigem, glattem Lauf, welches ursprünglich zum Verschießen von Schrotpatronen entwickelt wurde. Moderne Flinten können aus einer sehr großen Munitionspalette wählen, was sie immer noch zu einer der beliebtesten Langwaffen macht. Selbstlade- und doppelläufige Schrotflinten können Schnellfeuer abgeben, Repetierschrotflinten nicht.

Optionen: Lauf (1 oben, frei; 1 unten, frei), Schaft (fest)

Leichtes Maschinengewehr: Schwere Ausführung des Sturmgewehrs mit hoher Feuerrate zum Einsatz als Unterstützungswaffe.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik; 3 unten, frei/frei/Zweibein; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer)

Mittelschweres Maschinengewehr: Auf Fahrzeugen oder zum Objektschutz eingesetzte, schwerer Version des Leichten Maschinengewehrs. Mittelschwere Maschinengewehre können entweder mit der Fertigkeit Handfeuerwaffen (Projektilgewehr) oder Schwere Waffen (Automatikkanone) geführt werden. Sie werden auch als Mehrzweck-MGs bezeichnet, da sie sich gleichermaßen als tragbare Infanteriewaffe und leichte Bordwaffe eignen. Hinsichtlich ihrer Wirkungen gegenüber Fahrzeugen gelten sie aber nicht als Schwere Waffen.

Optionen: Lauf (2 oben, Tragegriff/frei; 2 unten, frei/Zweibein; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer), Schaft (fest)

Flexgewehr: Flexgewehre stellen die Speerspitze der technologischen Entwicklung von Feuerwaffen dar. Aufgrund ihrer Bauweise und einer speziellen Munition kann der Schütze vor jedem Schuss die Eigenschaften des Projektils wählen (siehe Munition). Dies hat den Vorteil, dass er schnell auf die jeweilige Situation mit angemessenen Mitteln reagieren kann und sich vor einem Einsatz keine Gedanken machen muss, welche Munition er am besten mit sich führen sollte. Alle Flexgewehre können aber auch herkömmliche Munition verwenden, allerdings auf Kosten der Möglichkeit einer individuellen Munitionswahl vor jedem Schuss.

Optionen: Lauf (1 oben, Zieloptik: Zielfernrohr, Lichtverstärker; 1 unten, frei; 1 Lauf, Mündungsfeuerdämpfer)

RAC-Gewehr: RAC-Gewehre wurden als Spezialwaffen für den Kampf unter Wasser und im Weltraum entworfen. Sie verfeuern eine spezielle Raketenmunition (siehe Munition), die Munitionszuführung erfolgt rückstoßneutral über einen elektrisch betriebenen Nachlademechanismus. Die zum Nachladen und zur Zündung erforderliche Energieversorgung ist bereits in die versiegelten Magazine integriert worden.

Optionen: Lauf (1 oben, frei)

In diesem Artikel widmen wir uns den Waffen im Allgemeinen und den Nahkampfwaffen im Speziellen.

Hinweis: Die Tabelle “Reguläre Nahkampfwaffen” musste aus Gründen der Übersichtlichkeit für die Darstellung im Rahmen dieses Blogs angepasst werden. Im endgültigen Regelwerk wird sie aber wieder in einer Tabelle zusammengefasst dargestellt werden.

 

Waffen

Wie die Technik im Allgemeinen hat sich auch die Waffentechnik bis zum Jahr 2071 kontinuierlich weiterentwickelt. Viele Waffen erscheinen aus Sicht des beginnenden 21. Jahrhunderts nahezu unverändert, unterscheiden sich aber was die Fertigungstechnik, die verwendeten Materialien und die Leistungsfähigkeit angeht bedeutend von der älteren Technik. Auch kleinere Details wurden im Laufe der Jahrzehnte im Zuge von ‚Modeerscheinungen‘ und Verbesserungsversuchen den Waffen hinzugefügt. So ist Ende des 21. Jahrhunderts beispielsweise eine digitale Munitionsanzeige bei fast allen Waffen Standard. Biometrische Sicherung und Sprachsteuerung sind dem Experimentalstadium ebenfalls entwachsen und gehören zum Alltag. Viele Waffen sind zudem in ein taktisches Netzwerk eingebunden und übertragen drahtlos Bilder ihrer Waffenkamera oder ihren Munitionsstatus an die Einsatzleitung. Desweiteren kann bei vielen modernen Schnellfeuerwaffen die Feuerrate stufenlos eingestellt werden, was einen bedeutenden Fortschritt zu vorangegangenen Waffengenerationen darstellt, welche dem Schützen im günstigsten Fall die Wahl zwischen Einzelschuss, Salvenschuss und Dauerfeuer mit maximaler Schussfolge ließen. Weitere Neuerungen waren die Ende der 2030er Jahre entwickelten RAC-Waffen oder die Mitte der 2060er Jahre bei Militär und Sicherheitskräften eingeführten Flexgewehre.

 

Nahkampfwaffen

Aufgrund der Vielzahl und Ähnlichkeit der unterschiedlichen Nahkampfwaffen werden im Folgenden lediglich generische Typen vorgestellt, die so oder mit minimalen Abänderungen, in allen Teilen der Welt produziert und verwendet werden.
Neben der Waffenbezeichnung und der zum Einsatz notwendigen Fertigkeit folgen die wichtigsten Spielwerte: 

Reichweite gibt die Kategorie an, nach welcher sich die Angriffs-WM aufgrund der Entfernung richten (siehe Tabelle WM für Waffenreichweiten im Artikel Kampf (Teil 3): Fernkampf). Sofern eine Waffe über mehr als 3 m mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) geworfen werden kann, wird die Reichweite für Würfe ebenfalls angegeben. Hinter der Angabe Fernkampf (Würfe) kann zusätzlich eine Maximalentfernung angegeben sein.

Bei Schaden kann anstelle eines variablen Wertes (z.B. 1W6+1) auch ein fester Wert (z.B. 0, +1 usw.) stehen, welcher in Kombination mit dem Wirkungsgrad des Angriffs, den Gesamtschaden der Waffe ergibt.

Kontrolle ist, ähnlich wie bei den Feuerwaffen, ein Maß für die Kontrollierbarkeit einer Waffe. Manche Nahkampfwaffen profitieren weniger von Körperkraft, als von Körperbeherrschung, sodass bei Kontrolle zusätzlich das relevante Attribut aufgeführt wird. Sofern der WM des Attributs mindestens so hoch ist, wie es Kontrolle angibt, bereitet die Handhabung der Waffe keinerlei Probleme. Ist der WM aber kleiner, so erhöht die Differenz beider Werte die Initiative des Anwenders in der nächsten Runde, da er die Waffe nach dem Angriff erst wieder in eine günstige Ausgangsposition bewegen muss.

Weitere Werte sind das Gewicht (in kg), sowie die Zuverlässigkeit (ZV), welche ähnlich funktioniert, wie es für die Feuerwaffen beschrieben wird (siehe dort). Bei Nahkampfwaffen kann dieser Wert auch dann zum Einsatz kommen, wenn eine Nahkampfwaffe zweckentfremdet, also beispielsweise als Brecheisen genutzt wird. Der Wert ist also primär ein Maß für die Zerbrechlichkeit einer Waffe. Abgeschlossen wird die Übersicht mit den Kosten der Waffe, sowie ihrer Verfügbarkeit.

Aufgrund ihrer einfachen Konstruktion lassen sich Nahkampfwaffen in der Regel nicht mit Optionen ausstatten.

 

Reguläre Nahkampfwaffen

Als „reguläre“ Nahkampfwaffe werden im Folgenden alle Waffen verstanden, die in ihrer Primärfunktion als Waffe konstruiert wurden.

Fertigkeiten und Reichweite

Typ Fertigkeit Reichweite
Bajonett (aufgepflanzt) Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Große Klingen)
Elektroschlagstock Nahkampf (Stumpfe Waffen) Nahkampf (Stumpfe Waffen)
Elektroschocker Nahkampf (Unbewaffnet) Nahkampf (Unbewaffnet)
Kampfmesser Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Kleine Klingen)
Khukri Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Kleine Klingen)
Machete Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Große Klingen)
Schlagstock Nahkampf (Stumpfe Waffen) Nahkampf (Stumpfe Waffen)
Stiefelkampfmesser Nahkampf (Klingenwaffen) Nahkampf (Kleine Klingen) / Fernkampf (Würfe)
Teleskopschlagstock Nahkampf (Stumpfe Waffen) Nahkampf (Stumpfe Waffen)

 

Schaden und Kontrolle

Typ Schaden Kontrolle
Bajonett (aufgepflanzt) 1W6+2 (KK/KB) +2 (KK)
Elektroschlagstock 1W6+1 (KK/KB) und/oder 1W6 Betäubungsschaden (WN) +1 (KK) / -2 (KB) Elektroschocker
Elektroschocker 1W6 Betäubungsschaden (WN) -2 (KB)
Kampfmesser +2 (KK/KB) 0 (KK)
Khukri 1W6 (KK/KB) +1 (KK)
Machete 1W6+2 (KK/KB) +1 (KK)
Schlagstock 1W6+1 (KK/KB) +1 (KK)
Stiefelkampfmesser +1 (KK/KB) -1 (KB)
Teleskopschlagstock 1W6 (KK/KB) +1 (KK)

 

Gewicht, Zuverlässigkeit, Kosten und Verfügbarkeit

Typ Gewicht (kg) Zuverlässigkeit Kosten Verfügbarkeit
Bajonett (aufgepflanzt) 0,5 +1 20 7
Elektroschlagstock 0,8 +0 40 8
Elektroschocker 0,3 +0 30 6
Kampfmesser 0,5 +1 20 7
Khukri 1,0 +2 20 5
Machete 1,5 +1 15 4
Schlagstock 0,75 +3 10 6
Stiefelkampfmesser 0,2 +1 10 5
Teleskopschlagstock 0,5 +1 20 7

 

Bajonett: Regeltechnisch wird ein modernes Bajonett, sofern es nicht aufgepflanzt verwendet wird, als Kampfmesser behandelt. Scheide und Klinge der Waffe können in der Regel zusammen als Drahtschneider verwendet werden.

Ein an militärischen Projektilgewehren ausgebildeter Charakter beherrscht den Einsatz des aufgepflanzten Bajonetts immer mit mindestens Fertigkeitswert 0. Das Aufpflanzen eines Bajonetts ist eine Nebenaktion, die unabhängig vom Ziehen der Waffe erfolgt.

Elektroschlagstock: Elektroschlagstöcke sind weltweit bei Ordnungskräften im Einsatz. Sie vereinen die Eigenschaften eines Schlagstockes mit denen eines Elektroschockers. Nach Wahl des Anwenders kann die Waffe wie ein Schlagstock, ein Elektroschocker oder eine Kombination beider Waffen eingesetzt werden.

Elektroschocker: Der Elektroschocker ist eine reine Betäubungswaffe, einfach in der Anwendung und kann auch von Zivilisten in den meisten Gegenden zum Selbstschutz erworben und getragen werden. Der größte Nachteil besteht in der geringen Größe des Elektroschockers, der seine Wirkung nur entfalten kann, wenn er direkt auf den Gegner aufgesetzt wird.

Kampfmesser: Das Kampfmesser ist eine vielseitig einsetzbare Klingenwaffe, die nicht nur für den Kampf, sondern vor allem als Multifunktionswerkzeug verwendet werden kann. Häufig werden Messer und Scheide mit Zusatzfunktionen wie Drahtschneider, Kompass, Schleifstein und ein kleines Fach im Griff erweitert.

Khukri: Das Khukri (genauer Khukuri, manchmal auch Kukri), die traditionelle Waffe der nepalesischen Gurkha, ist ein schweres Hiebmesser. Aufgrund seiner Größe (Klingenlänge häufig über 30 cm) kann es größeren Schaden verursachen, als ein Messer, eignet sich allerdings nicht als Wurfwaffe. Neben der Verwendung als Waffe, ist das Khukri überdies ein brauchbarer Ersatz für eine Machete oder ein kleines Beil.

Machete: Bei der Machete, einem meist 50-70 cm langen Hiebmesser, handelt es sich in erster Linie um ein Werkzeug, welches sich allerdings auch hervorragend als Nahkampfwaffe eignet.

Schlagstock: Der moderne Schlagstock basiert auf dem japanischen Tonfa und besitzt im Gegensatz zu traditionellen Knüppeln zusätzlich einen quer zur Längsachse angebrachtes Griffstück, welches bei richtiger Anwendung einen schnellen Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung ermöglicht. Wegen dieser Besonderheit erhält der Benutzer dieser Waffe nicht den sonst üblichen Malus auf alle Aktionen und Reaktionen, die eine Parade normalerweise nach sich zieht.

Stiefelkampfmesser: Wie der Name schon nahelegt, handelt es sich bei einem Stiefelkampfmesser um ein kleines, einfach zu verbergendes Messer (WM -4 um ein verstecktes Stiefelkampfmesser zu entdecken). Es verfügt über eine symmetrische, beidseitig geschärfte Schneide und ist primär für Stichangriffe ausgelegt, kann bei Bedarf aber auch geworfen werden (allerdings mit einem zusätzlichen WM von -1 und einer maximalen Reichweite von kurz).

Teleskopschlagstock: Der Teleskopschlagstock besteht meist aus zwei Metallrohren unterschiedlichen Durchmessers, sowie einem massiven Endstab mit kugeliger Verdickung. Ausgefahren hat der Schlagstock eine Länge von bis zu einem Meter, zusammengeschoben allerdings nicht mehr als 30 cm. Er lässt sich leicht verbergen (WM -2 um einen versteckten Teleskopschlagstock zu entdecken) und schnell einsatzbereit machen.

 

Improvisierte Nahkampfwaffen

Improvisierte Waffen sind alle Gegenstände die nicht vordringlich als Waffe konzipiert wurden, allerdings im Notfall als Nahkampfwaffen verwendet werden können.  Die zum Einsatz erforderlichen Spezialisierungen der Fertigkeit Nahkampf werden in der Klammer hinter der Bezeichnung der Waffe aufgeführt, sofern sie nicht mit dieser identisch sind. Improvisierte Waffen ziehen aber immer einen negativen Modifikator auf den Angriff nach sich, der entweder -1 oder die Differenz zwischen dem Kontrollwert und dem zugeordneten Attribut beträgt, je nachdem was höher ist. Dieser WM wird auch bei Würfen mit improvisierten Waffen angewendet.

Da improvisierte Waffen nur eine Behelfslösung darstellen, unterliegen sie nicht den üblichen Beschaffungsregeln. Kosten und Verfügbarkeit einiger der oben aufgeführten Gegenstände können den entsprechenden Abschnitten des Ausrüstungskapitels entnommen werden. In der Regel sind diese jedoch nicht relevant. Auch das Gewicht wird nicht von großer Bedeutung sein, da improvisierte Waffen normalerweise nur für einen begrenzten Zeitraum (meist ein Kampf) verwendet werden.

Hier einige Beispiele:

Unbewaffnet: Jeder Charakter kann im Nahkampf mit seinen Fäusten zuschlagen und Fußtritte austeilen. Mit steigender Erfahrung erlangt er mehr und mehr Kontrolle über seine natürlichen Waffen. Normalerweise verursachen unbewaffnete Angriffe immer physischen Schaden, der von der Körperkraft und Körperbeherrschung des Ziels abgezogen wird. Ein erfahrener Charakter kann jedoch in begrenztem Maße darüber entscheiden, wie viel Schaden er anrichten möchte. Pro Fertigkeitswert in Nahkampf (Unbewaffnet) kann er einen Schadenspunkt des physischen Schadens in Betäubungsschaden umwandeln. Darüber hinaus angerichteter Schaden wird wie gewohnt als physischer Schaden von KK/KB abgezogen. Unbewaffnete Angriffe können auch von dem Vorteil Verbesserter Nahkampfschaden (siehe Vorteile) profitieren, sofern der Charakter mindestens Fertigkeitswert 2 in Nahkampf (Unbewaffnet) besitzt.

Axt (Klingenwaffen/Stumpfe Waffen): Hierunter fallen Feueräxte, die Axt oder der Spaltkeil eines Holzfällers, sowie weitere Werkzeuge (z.B. Spitzhacken), die einen schweren Kopf mit scharfer Schneide an einem langen, mit beiden Händen zu führenden Schaft besitzen. Äxte können sowohl als Klingenwaffe, als auch stumpfe Waffe geführt werden.

Baseballschläger (Stumpfe Waffen): Das gleichnamige Sportgeräte oder andere keulenähnliche Gegenstände, die zum effektiven Einsatz beide Hände erfordern.

Beil (Klingenwaffen/Stumpfe Waffen): Unter diese Kategorie fallen alle einhändigen, geschäfteten Werkzeuge, deren schwerer Kopf eine Schneide  oder Spitze aufweist (z.B. Handbeil, Eispickel). Beile können meist sowohl als Klingenwaffe, als auch stumpfe Waffe geführt werden. Bei Bedarf können sie mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) sogar geworfen werden. Sie verwenden dann die Reichweiten-WM Fernkampf (Würfe).

Brecheisen (Stumpfe Waffen): Neben dem eigentlichen Werkzeug fallen auch alle einhändig zu führenden Eisenstangen oder vergleichbare Gegenstände (z.B. große Schraubenschlüssel etc.) unter diese Kategorie.

Gewehrkolben (Stumpfe Waffen): Wenn im Nahkampf keine geeigneteren Waffen zur Verfügung stehen, kann der feste Schaft eines Gewehrs gute Dienste leisten. Die Handhabung erfordert beide Hände und die Waffe ist wegen der schlechten Gewichtsverteilung schwerer zu kontrollieren, als z.B. ein Baseballschläger. Ein Klappschaft eignet sich nicht besonders gut als Waffe, da er nicht die nötige Stabilität und Masse mitbringt. Er verursacht deshalb lediglich +2 Schaden (statt 1W6+1).

Glasflasche (Stumpfe Waffen/Klingenwaffen): Die Glasflasche ist wohl eine der beliebtesten Waffen in Kneipenschlägereien, da sie nicht nur als Keule (Stumpfe Waffen), sondern nach dem Zerbrechen immer noch als Stichwaffe (Klingenwaffen) verwendet werden kann. Eine Flasche zerbricht, wenn mit ihr in einem Angriff mindestens 2 Punkte Schaden verursacht werden.

Halligan-Tool (Klingenwaffen/Stumpfe Waffen): Das Halligan-Tool (eigentlich ein Multifunktionswerkzeug von Feuerwehr und Rettungskräften) kann auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden, ist jedoch wegen seines großen Gewichts nur sehr schwer zu kontrollieren. Das Werkzeug besitzt zwei Köpfe, die sich sowohl als Schlagwaffe (Stumpfe Waffen), als auch Stichwaffe (Klingenwaffen) eignen.

Hammer (Stumpfe Waffen): Ein einhändig geführtes, geschäftetes Schlagwerkzeug mit stumpfem, aber schwerem Kopf. Bei Bedarf kann er mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) sogar geworfen werden. Er verwendet dann die Reichweiten-WM Fernkampf (Würfe).

Kette (Stumpfe Waffen): Spannketten zur Sicherung von Ladung, dicke Kabelstücke und andere flexible, mindestens einen halben Meter lange Gegenstände können im Kampf zu gefährlichen Waffen werden. Sie können schlagend wie eine Peitsche, aber auch zum Würgen oder Fixieren des Gegners eingesetzt werden. Ihre Kontrolle erfordert ein hohes Maß an Körperbeherrschung.

Kettensäge (Klingenwaffen): Eine Kettensäge kann im Kampf als Waffe dienen, ist aber wegen ihrer Unhandlichkeit eher schlecht zu kontrollieren. Zudem ist sie eher unzuverlässig und nahezu wirkungslos (Schaden 0), wenn sie nicht eingeschaltet ist oder der Motor seinen Dienst versagt.

Klappspaten (Klingenwaffen): Obwohl der Klappspaten primär nur zum Ausheben von Gruben und Gräben konzipiert wurde, wird er im militärischen Kontext sehr häufig auch als Behelfswaffe verwendet. Zur Verbesserung des Schadens wird bei diesen Geräten zusätzlich mindestens eine der Kanten des Spatenblattes zu einer scharfen Schneide geschliffen.

Schraubendreher (Klingenwaffen): Nahezu alle spitz zulaufenden und einigermaßen stabilen Werkzeuge können im Nahkampf als Stichwaffen dienen.

Stablampe (Stumpfe Waffen): Manche große Stablampen sind so stabil konstruiert, dass sie sich auch als improvisierter Schlagstock eignen.

Stein (Stumpfe Waffen): Die älteste Waffe der Menschheit ist der Stein, der in natürlicher oder künstlicher Form nahezu überall anzutreffen ist. Bei Bedarf kann er mit der Fertigkeit Athletik (Koordination) sogar geworfen werden. Er verwendet dann die Reichweiten-WM Fernkampf (Würfe).

Vorschlaghammer (Stumpfe Waffen): Ein großer, nur mit beiden Händen zu führender Hammer.

 

Waffe Reichweite Schaden Kontrolle Zuverlässigkeit
Unbewaffnet Nahkampf (Unbewaffnet) 0 - -
Axt Nahkampf (Große Klingen) 2W6 +2 (KK) +1
Baseballschläger Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6+2 0 (KK) +2
Beil Nahkampf (Kleine Klingen) 1W6+1 0 (KK) +2
Brecheisen Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6 +1 (KK) +3
Gewehrkolben Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6+1 +1 (KK) +1
Gewehrkolben (Klappschaft) Nahkampf (Stumpfe Waffen) +2 +1 (KK) +0
Glasflasche Nahkampf (Stumpfe Waffen) +1 0 (KK) -2
Glasflasche, zerbrochen Nahkampf (Kleine Klingen) +1 0 (KB) -3
Halligan-Tool Nahkampf (Stumpfe Waffen) 2W6-1 +3 (KK) +3
Hammer Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6+1 +1 (KK) +2
Kette Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6 +2 (KB) +2
Kettensäge Nahkampf (Große Klingen) 2W6 +2 (KK) -1
Klappspaten Nahkampf (Große Klingen) 1W6+1 0 (KK) +2
Schraubendreher Nahkampf (Kleine Klingen) +1 0 (KB) -1
Stablampe Nahkampf (Stumpfe Waffen) 1W6 +1 (KK) +0
Stein Nahkampf (Stumpfe Waffen) +1 0 (KK) +3
Vorschlaghammer Nahkampf (Stumpfe Waffen) 2W6 +2 (KK) +1

Die hier folgenden Beschreibungen umfassen Staaten der zweiten und dritten Reihe oder solche, die durch Besonderheiten eine gewisse Bedeutung besitzen oder stellvertretend für eine Gruppe anderer kleinerer Staaten stehen. Es handelt sich um eine unvollständige Auswahl.

 

Süd- und Mittelamerika

Brasilien wird als einer der Global Player in einem eigenen Abschnitt dargestellt.

 

Staaten

Argentinien: Argentiniens Wirtschaft liegt seit dem Ende des 20. Jahrhunderts am Boden und konnte sich seither nie richtig erholen. Misswirtschaft, Korruption und viele politische Unruhen trugen ihren Teil dazu bei. Mitte des 21. Jahrhunderts (2048-2059) wurde das Land zuletzt von einer Militärregierung geführt. Seit deren Vertreibung durch von Brasilien und Chile unterstützte Bevölkerungsaufstände scheint es mit Argentinien langsam bergauf zu gehen, dennoch ist die Bevölkerung sehr arm und die medizinische wie soziale Versorgung bescheiden. Die Korruption ist nach wie vor weit verbreitet und hohe Staatsschulden (vor allem bei Brasilien) belasten die aufstrebende Wirtschaft. Argentinien ist eines der letzten überwiegend landwirtschaftlich geprägten Länder der Erde und erscheint oftmals rückständig. Die 2039 eingeforderten und ausgebauten Rohstoffabbauparzellen in der Antarktis liegen überwiegend brach oder wurden inzwischen an Brasilien verpachtet. Die Hauptstadt Buenos Aires (13,9 Mio. Einwohner) gehört du den Megacities der Erde.

 

Belize, Honduras, Nicaragua: Wie alle anderen mittelamerikanischen Staaten sind auch diese drei Länder stark von Armut und unstabilen politischen Verhältnissen gekennzeichnet. Die Verbrechensrate ist erschreckend hoch und lässt die brasilianischen Slums wie soziale Paradise wirken. Die drei Länder gelten überdies als Ausgangsgebiete von FMF und weisen die höchste weltweite Infektionsrate in der Bevölkerung auf, die in manchen Gebieten um 2070 bei über 80% lag. Mangelnde medizinische Versorgung sorgt überdies für eine deutlich geringere Lebenserwartung der Erkrankten im Verhältnis zu Industrie- und Schwellenländern. Flüchtlingswellen, die von Armut und Hoffnung auf Heilung getrieben werden, bereiten Mexiko, der USA und den stabileren Staaten Südamerikas große Probleme.

 

Chile: Chile ist neben Brasilien das stabilste und wohlhabendste Land in Südamerika. Seit den politischen Stabilisierungen, die in der ersten Hälfte des 21. Jahrhunderts eintraten und für echte demokratische Verhältnisse sorgten, gilt Chile als ein Musterland für die Entwicklung anderer süd- und lateinamerikanischer Staaten. Dies liegt unter anderem auch an der Weltweit gestiegenen Nachfrage nach Aluminium und Kupfer, die in den Anden abgebaut werden. Mit den Stationen der EBRA und der NASA in der Atacarmawüste verfügt Chile über die größte Anzahl an terrestrischen, den Weltraum erforschenden und abbildenden Radioteleskopen der Welt. True Path ist in Chile sehr stark vertreten und wird von der Regierung unterstützt.

 

Mexiko: Der Staat ist sehr instabil und von teils anarchistischen Verhältnissen bedroht. Die Regierung und die Bürokratie sind hochkorrupt, der stets starken Einfluss besitzende Drogenhandel ist zur eigentlichen Kraft im Land geworden. Die verschiedenen, sich um Marktanteile bekriegende Kartelle von Drogenbaronen führen einen mittlerweile offenen Krieg gegeneinander und haben die Regierung durch Korruption und Einschüchterung fest im Griff, so dass Polizei- und Armeeeinheiten nur selten gegen die Konfliktparteien einschreiten, manchmal sogar zu Gunsten eines Kartells eingreifen. Dieser Krieg fordert hohe Todeszahlen unter der Bevölkerung (mehrere zehntausend im Jahr). Die im Würgegriffe der Kartelle befindliche Politik sieht tatenlos zu und ist machtlos, nicht zuletzt, da sie sich selbst in zahllosen Scharmützeln um Macht und Korruptionsanteile aufreibt. Bei der letzten Wahl zu Senat und Staatsoberhaupt traten 29 unterschiedliche Parteien und 23 Kandidaten an, von denen keine(r) mehr als 7% der Stimmen auf sich vereinen konnte. Selbst weltweit agierende Wirtschaftsfirmen wie mex.com wagen nicht, sich gegen die Kartelle aufzulehnen, sondern arbeiten mit diesen zusammen. Auch die soziale Situation ist höchst unausgewogen. Die Schere zwischen Arm und Reich klafft in Mexiko weit auseinander. Überdies ist Mexiko sehr stark von der US-Nuklear-Katastrophe mitbetroffen (besonders der Norden). Viele Menschen leiden noch heute unter Anzeichen der Strahlenkrankheit, weite Teile sind teils stark verseucht. Hingegen gilt die verseuchte Grenze zwischen USA und Mexiko den armen Kurieren der Drogenkartelle als leichter Weg in die USA, um dort ihre Waren abzuliefern. Dass sie dabei oftmals selbst eine tödliche Strahlendosis erleiden erscheint ihnen angesichts der schreienden Armut im Land als akzeptables Risiko.

Ein weiteres Problem des Landes ist die enorme Wasserknappheit, die durch Verschwendung und uralte, nicht erneuerte und brüchige Leitungssysteme weiter vergrößert wird. Besonders die Hauptstadt Mexiko City (24,0 Mio. Einwohner) besitzt großen Anteil an dieser Situation, wird durch die Regierung aber sehr stark bevorzugt, so dass durch große Überlandleitungen Wasser aus Flüssen im Süden umgeleitet werden. Diese Flüsse vertrocknen in ihrem Lauf und sorgen für eine nicht mehr ausreichende Bewässerung der Landwirtschaft.

 

Paraguay: Neben Peru gilt Paraguay als eines der großen Sorgenkinder Südamerikas. Wenn Argentinien auch rückständig und wirtschaftlich schwach dasteht, so herrscht in Paraguay eine viel größere Armut und Arbeitslosigkeit. Das soziale Elend ist nur mit einigen der schlecht entwickelsten Staaten Afrikas zu vergleichen. Immer wieder auftretende Putsche seitens des Militärs oder fanatischer, linksradikaler Bauerngruppen erschüttern das Land und sorgen für zusätzliche soziale Unruhen. Brasilien versucht seit der letzten Demokratisierung der beiden Staaten (Peru 2050, Paraguay 2065) gegen diese Strömungen gegenzusteuern und hat mit Einverständnis der schwächelnden Regierungen Truppen in beiden Ländern stationiert.

 

Venezuela: Einst Mitbegründer der Banco del Sur und wirtschaftliche Macht in Südamerika, hat sich Venezuelas Stellung vor allem in der zweiten Hälfte des 21.Jahrhunderts weit verschlechtert. Große wirtschaftliche Altlasten durch Jahrzehnte der sozialistischen Schlamperei und radikale Wechsel im Politikstil seit der Ermordung des linkspolitischen Idols und Staatspräsidenten Jorge Gomez Valandiano im Jahr 2034 stürzten Venezuela in eine schreckliche Krise, die Armut, Hungersnöte und den Staatsbankrott zur Folge hatte. Die immer geringer werdende Bedeutung des Rohöls auf dem Weltmarkt beraubte Venezuela zudem seiner wichtigsten wirtschaftlichen Stütze. Auch die immer wieder auftretenden Grenzkonflikte und Krisen mit Kolumbien, die Brasilien durch Wirtschaftshilfen und politische Einflussnahme stets einzudämmen versucht, trugen ihren Teil dazu bei, aus der einstigen Regionalmacht eine am Boden liegende Nation zu machen.

 

Organisationen

KL – karibische Liga: Dieser lose Verbund von Inselstaaten in der Karibik und dem Golf von Mexiko stellt keine echte politische Vereinigung, sondern eine Art Interessenverband da, der die eigene Position gegenüber den USA und Brasilien zu stärken versucht. Die nur über wenig Industrie verfügenden Länder sind überwiegend touristisch orientiert und gelten nach dem durch den Klimawandel bedingten Untergang der Urlaubsparadiese im indischen und pazifischen Ozean als Hauptadresse für Mittelschichttouristen aus den Industriestaaten. Die meisten Länder der karibischen Lieger sind stabil und eigenständig überlebensfähig, viele sind eng an Brasilien gebunden. Nur das einst sozialistische, jetzt rein demokratische Kuba ist – eine der hübschen Ironien der Weltgeschichte – mit den Südstaaten der USA verschworen.

Die hier folgenden Beschreibungen umfassen Staaten der zweiten und dritten Reihe oder solche, die durch Besonderheiten eine gewisse Bedeutung besitzen oder stellvertretend für eine Gruppe anderer kleinerer Staaten stehen. Es handelt sich um eine unvollständige Auswahl.

 

Nordamerika

Die USA sind bereits zuvor beschrieben worden. Die Staaten Mittelamerikas werden ob der kulturellen und politischen Nähe im Abschnitt über Südamerika vorgestellt.

 

Staaten

Kanada: Der nördliche Nachbar der USA ist ein seit Jahrzehnten sehr stabiles Land, das weniger als alle anderen Industriestaaten in die Finanz- und Energiekrisen der letzten hundert Jahre verstrickt war. Basis für diese Stabilität ist sicheres und nachhaltiges Wirtschaften mit bodenständiger Grundlage. Die strengen Banken- und Wirtschaftsauflagen, staatlichen Kontrollgremien und Selbstzurückhaltung des kanadischen Finanzdienstleistungssektor schmälern zwar Gewinn und sorgen dafür, dass Kanada nie zu einer der ganz großen Wirtschaftsmächte zählte, aber auch dafür, dass die Risiken und damit zwangsläufigen Krisen weitgehend an Kanada vorbeigingen und nur geringen Schaden an der Volkswirtschaft verursachten. Oftmals wurde Kanada als Musterland für stabiles Wirtschaften gelobt, seinem Beispiel jedoch nur selten gefolgt. Windkraftanlagen in den Weiten des überwiegend dünn besiedelten Nordens, der Rohstoffabbau in der Arktis und eine überwiegend in heimischen Gefilden produzierende Industrie sind Basis für die kanadische Wirtschaft. Die Arbeitslosigkeit ist gering und der allgemeine Wohlstand ist neben Norwegen und der Schweiz der weltweit höchste. Kanada besitzt ausgezeichnete Bildungs- und Sozialsysteme, hat aber auch strenge Einreise- und Einbürgerungskontrollen, die unter anderem dafür verantwortlich waren, dass die FMF-Probleme verhältnismäßig gering blieben.

Das Verhältnis zu den USA, insbesondere den Nordstaaten, ist gespannt. Der Grund hierfür ist in der Weigerung Kanadas, unterstützend mit Wirtschafts- und Militärhilfen im Kampf gegen die Südstaaten einzugreifen, zu suchen. Von kanadischer Seite herrscht noch große Wut auf die USA, da die grenznahen Bereiche des Landes durch die von den USA ausgehende nukleare Verseuchung stark verstrahlt und unbewohnbar geworden sind. So musste beispielsweise die Metropole Vancouver aufgegeben werden.