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Rouven

Seit dem Absturz des Raumschiffes über Roswell und dem Verhör des Sirianers war Majestic-12 die Existenz der Kontrollkralle bekannt. Einmal eingepflanzt, würde die Kontrollkralle das Verhalten der Person bestimmen und sein Bewusstsein kontrollieren. Selbst vormals loyale Personen würden somit zu Verrätern werden. MJ12 suchte nach einer Lösung für das Problem, war sich aber im Klaren, dass sie weder über Kontrollkrallen noch über die nötigen Mittel verfügten, um entscheidende Fortschritte zu machen. Ohne Kontrollkrallen konnte man schlecht ein Gegenmittel entwickeln und prüfen, ob es auch wirklich funktioniert. Es musste also eine alternative Methode der Gedankenkontrolle entwickelt werden. So entschied man sich, gezielt Informationen über Gedankenkontrolle an CIA, FBI und das amerikanische Militär zu spielen – natürlich inoffiziell und alle Verbindungen zu MJ12 und Roswell wurden entfernt.

Zu Beginn des Kalten Krieges der USA gegen die Sowjetunion schlug das Konzept feindliche Spione oder einfache, unbeteiligte Dritte in (Doppel-)Agenten zu verwandeln bei den beteiligten Organisationen ein wie eine Bombe. Es wurden mehr und mehr Mittel zur Verfügung gestellt, besonders seitens der CIA, um entsprechende Verfahren zu entwickeln. Es begann mit Projekt ARTICHOKE, BLUEBIRD und mündete schließlich 1953 in Projekt MKULTRA, das bis 1970 lief. In höchst unethischen und moralisch verwerflichen Experimenten wurden willkürlich ausgewählte Krankenhauspatienten, Gefängnisinsassen und anderen Menschen halluzinogene Drogen verabreicht, sowie physisch und psychisch gefoltert, um sie zu brechen und ihren Verstand zu kontrollieren. Zur selben Zeit wurde das Biowaffenprogramm der USA vorangetrieben, ebenfalls unter dem Deckmantel von MKULTRA. Der ursprüngliche Plan bestand darin, eine Verbreitungsmethode für ein potentielles Gegenmittel gegen die Gedankenkontrolle der Krallen zu finden. Es wurde mit Schutzimpfungen, kontaminiertem Trinkwasser, Aerosolen und gezüchteten Bienenschwärmen experimentiert. Die Biowaffenentwicklung entwickelte jedoch ein Eigenleben und Entglitt der Kontrolle von MJ12. Hier hatten sich die Militärs vor den Schreckensszenarien der biologischen Kriegsführung gegen die Sowjetunion leiten lassen.

Das Projekt wurde 1970 von der CIA eingestellt, ohne nennenswerte Erfolge zu erzielen. Majestic-12 sicherte sich jedoch alle Forschungsergebnisse und kopierte alle Unterlagen, bevor diese von CIA-Direktor Helms vernichtet werden konnten. Die Analysten und Wissenschaftler verbrachten Jahre damit, die Daten auszuwerten und zunächst schien es, als wäre das Projekt auch für MJ12 ein Fehlschlag. Die Akten wurden verpackt und in Sicherheit gebracht. Für Jahre rührte sie niemand mehr an.

Erst 2021 wurden die Akten im Zuge einer Datendigitalisierung wieder geöffnet und den Mitgliedern der UNAISF zugänglich gemacht. Nur zwei Jahre später brachten die MKULTRA-Daten den Durchbruch bei einer neuen Entwicklung: dem Kortexmarker. Dabei handelt es sich um ein binäres Mittel, dessen erster Teil in den Blutkreislauf injiziert wird und die Blut-Hirn-Schranke innerhalb von wenigen Stunden überwindet. Alle sich bildenden Vernetzungen der Neuronen werden ab diesem Zeitpunkt mit einem Marker versehen. Bis zu dem Augenblick, da der zweite Teil des Mittels verabreicht wird, entweder wieder durch den Blutkreislauf oder direkt ins Gehirn. Alle gebildeten neuronalen Verbindungen, die einen Marker tragen werden dadurch aufgelöst. Somit kommt es zu einer Löschung des Gedächtnisses, bis zu dem Zeitpunkt, an dem der erste Teil des Mittels verabreicht wurde. Der Vorgang dauert auch hier wieder einige Stunden bei Zugabe über den Blutkreislauf, ist jedoch binnen weniger Minuten vollzogen, wenn es über eine Spritze direkt ins Gehirn injiziert wird. Letzteres ist natürlich eine sehr schmerzhafte Prozedur. Der Vorgang der Gedächtnislöschung selbst ist nahezu schmerzfrei.

 

Die Entwicklung des Kortexmarkers beseitigt zwar nicht die von den Kontrollkrallen ausgehende Gefahr, aber es löst ein bis dahin großes Problem, das wie ein Damoklesschwert über der UNAISF schwebte: Die Geheimhaltung.

Seit 2026 erhalten alle Mitglieder, bevor sie der UNAISF beitreten oder irgendwelche Geheimnisse erfahren, einen Kortexmarker verabreicht. Außerdem sind sie angehalten den zweiten Teil des Mittels stets bei sich zu tragen. Sollten sie in die Gefangenschaft der Außerirdischen geraten, könnten sie die Organisation so wenigstens schützen und müssten keine Geheimnisse preisgeben.

Die Methode ist sicherlich nicht perfekt, denn nicht jeder würde seine Erinnerung löschen wollen, aber es ist besser als ganz ohne Schutz.

Für weitere Hinweise siehe auch: http://de.wikipedia.org/wiki/MKULTRA

Die technologische Situation im Jahre 2071 ist vollkommen andersartig, als man es aus dem Jahr 2011 her kennt. Sicher, 60 Jahre Entwicklung brachten durchaus Fortschritte, aber betrachtet man sich die Differenz von 1951 zu 2011, so wird man feststellen, dass es zwar viele Erfindungen gab, Grundsätzliches aber doch irgendwie gleich geblieben ist.

Im Folgenden wird der Fokus auf verschiedene Bereiche gelegt und die Fortschritte im Jahr 2071 darin beleuchtet:

 

Energieerzeugung

In der Energieerzeugung spielen alternative und saubere Energien die Hauptrolle in fast allen Staaten. Nur noch an wenigen Orten der Welt werden Kohle-, Gas- oder Atomreaktoren auf Spaltungsprinzip verwendet. Fast dreißig Prozent des irdischen Energiebedarfs wird durch Sonnenenergie in der einen oder anderen Form gedeckt. Für eine konstante Energieversorgung wurden Solarspiegel im Orbit installiert, die rund um die Uhr mittels Mikrowellen oder Laserstrahlen Energie zur Oberfläche transferieren. Empfangsstationen wandeln die Energie in Strom um. Diese Stationen stehen jedoch meist abseits von bewohnten Gegenden, denn sollte ein Sonnenkollektor im Orbit auch nur wenige Grad aus seiner Bahn ausscheren, kann er ganz Landstriche verbrennen.

Auch auf der Oberfläche wird mit hocheffizienten Solarzellen Energie gewonnen. Die beiden großen Anbieter in diesem Bereich sind Australien und die nordafrikanischen Staaten. Letztere haben durch ein Desertec-Konsortium einen Abnehmervertrag mit der VEN.

Auch Russland setzt auf regenerative Energien, hauptsächlich jedoch in Form von gigantischen Windrändern, welche zu tausenden in den großen Ebenen Sibiriens aufgestellt sind. Dadurch wird fast dreißig Prozent des weltweiten Energiebedarfs gedeckt.

Der letzte große Anteil des Kuchens wird durch Kernfusion gedeckt. Abbaufarmen auf der Rückseite des Mondes liefern konstant Helium-3, um eine saubere Energiegewinnung zu gewährleisten.

Fusionsreaktoren sind jedoch riesige Anlagen und die kleinste ist immer noch so groß wie ein Fabrikkomplex. Um den Energiebedarf von Fahrzeugen und kleinen, abgelegenen Stationen zu decken, wird auf Brennstoffzellen zurückgegriffen. In einigen Fällen auch tatsächlich auf Gas-Reaktoren.

In abgelegenen Regionen des Weltalls sind sogar noch einige Atomreaktoren nach altem Prinzip im Einsatz, da die Sonneneinstrahlung dort entweder nicht stark genug ist oder andere Brennstoffe nicht in genügendem Ausmaß vorhanden sind.  Bei älteren Heliumfarmen auf dem Mond ist das beispielsweise der Fall.

Transportmittel

Auch im Jahr 2071 gibt es noch das gute alte Auto, auch wenn es sicherlich viele Verbesserungen erfahren hat. Durch die Einrichtung eines zentralen Navigationssystems können die Fahrzeuge sich heute selber steuern und ein Fahrer ist nicht notwendig (wenn auch oftmals gesetzlich zumindest zur Kontrolle vorgeschrieben). Die meisten Fahrzeuge fahren mit Strom aus Batterien oder Brennstoffzellen. Die große Ausnahme sind die südamerikanischen Staaten, deren Fahrzeuge mehrheitlich Bio-Ethanol aus Zuckerrohr verbrennen.

Nach wie vor kommen Hubschrauber und Flugzeuge zum Einsatz, wobei der Übergang bei Modellen für den Nahbereichsverkehr fließend ist. Durch den Einsatz von Kipprotor- und Vektorschubtriebwerken können die meisten Personentransporter senkrecht starten und landen und danach die Reise als Flugzeug antreten.

Bei Flugzeugen für die Mittel- bis Langdistanz sind immer noch fixe Flügel vorhanden, allerdings erreichen diese Fahrzeuge auch Hyperschall mit bis zu Mach 9.

Vielerorts wurden im Langstreckenverkehr Schienenfahrzeuge durch Magnetschwebebahnen ersetzt. Sie kommt auch bei der Transportröhre zwischen Shanghai und Nagasaki zum Einsatz. Dabei handelt es sich um eine Vakuumröhre, die unterseeisch zwischen den beiden Orten verlegt wurde und Geschwindigkeiten von fast 1000 km/h ermöglicht. Eine ähnliche Röhre ist seit 2052 in Bau und soll New York mit Lissabon und der VEN verbinden. Die Arbeiten für den letzten Bauabschnitt haben bereits begonnen und es kann mit einer Fertigstellung zur Mitte 2073 gerechnet werden. Die Geschwindigkeit der dortigen Magnetschwebebahn soll jedoch deutlich gesteigert werden und fast Mach 2 erreichen.

Es gibt mehrere Orbitalaufzüge, die Erdstationen mit ihren Gegenstücken im Orbit verbinden. Die Aufzüge werden von den Staaten Russland, China, Indien und Brasilien (in Verbindung mit der VEN) betrieben und sind nicht in privater Hand. Sie dienen als Lastaufzüge und ermöglichen Shuttlestarts zum Mond und anderen Raumstationen, ohne dass Trägerraketen zum Verlassen der Erdumlaufbahn eingesetzt werden müssen.

 

Raumfahrt

Im Bereich der Raumfahrt ist die Menschheit wieder zurück auf dem Mond und diesmal ist sie dort geblieben. Es gibt mehrere Mondkolonien, von denen sich viele als Farmen dem Abbau von Helium-3 auf der Rückseite des Mondes widmen. Dazu kommen einige Forschungsstationen und sogar zwei Touristikstationen.

Vor kurzem wurden die ersten Marsmissionen gestartet und sogar eine kleine Basis dort errichtet, die hauptsächlich nachfolgende Missionen erleichtern soll.

Der Antrieb auf Kurzstrecke erfolgt im Weltall nach wie vor über chemische Raketen. Für Reisen weiter als der Mond werden meistens Ionentriebwerke eingesetzt. Die Raumschiffe sowie Orbitalstationen nutzen Rotation zur Erzeugung einer künstlichen Schwerkraft.

Bei Langzeitmissionen werden sogar einige Mitglieder der Crew in den Kälteschlaf versetzt, um Ressourcen zu sparen.

 

Computer/Elektronik

Im Bereich der Computer kommen mittlerweile Quantencomputer zu Einsatz. Aber obwohl es mittlerweile sehr intelligente Interfaces zur Interaktion mit Computern gibt (Spracheingabe wird akzeptiert und ist sogar zum Standard geworden) und eine Unterhaltung mit einem Computer wie mit einem Menschen möglich ist, sind allerdings noch keine echten künstlichen Intelligenzen entwickelt worden.

Das Multifunktionsarmband hat eigentlich überall die Aufgabe von Mobiltelefonen, Laptops und sogar Ausweisen übernommen. Das Armband ist zwar modischen Strömungen unterworfen, ist im Prinzip aber durchschnittlich 5 cm breit, knapp 2 mm dick und lässt sich in eine gewünschte Form biegen oder kann sich selbständig in vorgegebene Formen verbiegen. Die ganze Oberfläche des Armbands ist ein Display und gleichzeitig auch Touchpad. Wenn ein Keyboard zur manuellen Eingabe benötigt wird, kann es ein solches auf jede beliebige Oberfläche projizieren und die Nutzereingaben von dort auslesen. Auf der Oberfläche sind gleich mehrere Kameras und ein Projektor für eine pseudoholografische Darstellung integriert.

In Verbindung mit Multifunktionsarmbändern und allgegenwärtigen Übersetzungsmatrizen kann Administration as a Service die Arbeit von Regierungen übernehmen. Im Prinzip handelt es sich dabei um eine hochkomplexe Verwaltungssoftware, die administrativen Aufgaben einer Regierung übernehmen kann. Sicherlich nicht alle Aspekte, aber einen großen Teil und sie findet oft in Gegenden Verwendung, in denen die Regierung zusammengebrochen ist.

Drohnen und Roboter sind durchaus vorhanden, wenngleich sie jedoch nicht den Alltag wie in einer typischen Asimovschen Realität dominieren. Auch Kybernetikimplantate sind mittlerweile sehr weit entwickelt und finden bei Versehrten Einsatz, wenn sie nicht auf ein geklontes Körperteil zurückgreifen können oder warten müssen, bis der Reifungsprozess fertig ist.

 

Bewaffnung

Irdische Waffen basieren nach wie vor auf chemischen Reaktionen. Hülsenlose Munition ist im Sportbereich zwar sehr verbreitet, im militärischen Bereich jedoch nach wie vor verpönt, da dieser Munitionstyp besondere Anforderungen an die Konstruktion der Waffen stellt. Der Verzicht auf eine Metallhülse, die in nicht unerheblichem Maße der Wärmeabfuhr dient, kann bei länger andauernden Gefechten und hohen Feuerraten nämlich schnell zur Überhitzung der Waffe führen.

Auf Schiffen kommen anstelle der pulvergetriebenen Geschütze mittlerweile allerdings fast ausschließlich Magnetbeschleunigergeschütze zum Einsatz, sogenannte Railguns. In kleinerem Maßstab sind diese Geschütze jedoch aufgrund ihrer Abmessungen und der zum Betrieb notwendigen Energiemengen noch nicht mobil genug.

Einige Militärsatelliten können Laserstrahlen einsetzen, finden sich aber hauptsächlich in der Raketenabwehr wieder.

Nach wie vor gibt es keine Schilde, wie die Außerirdischen sie zu haben scheinen.

 

Medizin

Mittlerweile ist die Genetik soweit fortgeschritten, dass die Eltern vor der Geburt ihres Kindes bestimmte Eigenschaften verstärken können und Schwächen oder potentielle Gendefekte eliminieren lassen können. In den meisten Ländern wird dem jedoch durch die Gesetzgebung ein Riegel vorgeschoben. Defekte Organe oder ganze Gliedmaßen können im Labor nachgezüchtet und bei Verletzung oder Krankheit transplantiert werden. Die Züchtung eines Ersatzorgans geschieht jedoch nicht über Nacht, sondern dauert Wochen bis Monate.

Heute eine kurze Erläuterung zu den Attributs- und Fertigkeitsproben. Das meiste ist Euch eh schon bekannt, aber einige Annahmen, die sich im SRD befinden wurden nochmal explizit aufgeführt. Neu allerdings sind die Wurfwiederholungen und -verbesserungen. Das Spiel ist schon tödlich genug, da kann es nicht schaden, wenn man dem Glück ab und an mal auf die Sprünge helfen kann… :-)

 

Attributs- und Fertigkeitsproben

Attributs- und Fertigkeitsproben dienen der Bestimmung, inwieweit ein Charakter bei einer Aktion seine angeborenen Fähigkeiten einbringen oder das Gelernte umzusetzen versteht. Der Spielleiter sollte aber nur dann eine Probe auf Fertigkeiten verlangen, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss oder die Aktion selbst Fachwissen erfordert. Auch die jeweilige Situation kann eine Fertigkeitsprobe erfordern, selbst wenn dies unter normalen Umständen unnötig wäre. Ein Charakter in Gefahr oder unter Zeitdruck, eine besonders schwierige oder risikoreiche Aufgabe oder die Wichtigkeit des Ausgangs einer Aktion sind Beispiele für solche Situationen.

 

Proben

Unter einer Probe versteht man einen Wurf mit 2W6, auf den je nach Situation verschiedene Würfelmodifikatoren zur Anwendung kommen. Bei einem Ergebnis von 8 oder mehr ist die Probe erfolgreich. Wie erfolgreich die Probe ist, hängt vom Wirkungsgrad ab. Dabei wird die Differenz zwischen dem Würfelergebnis und allen Wurfmodifikatoren auf der einen Seite und dem Erfolgswert von 8 auf der anderen Seite gebildet. Diese Differenz wird der Wirkungsgrad genannt, wobei der Grad des Erfolges abhängig vom genauen Gesamtergebnis ist:

 

Proben

Gesamtergebnis Wirkungsgrad Art des Erfolges
2 oder weniger -6 oder weniger Außergewöhnlicher Fehlschlag. Die Aktion schlägt auf spektakuläre Weise fehl. Ein Motor zerstört sich durch den Reparaturversuch schon beim Anlassen, das ungeschickte Auftreten beim Bankett des Botschafters führt zum Abbruch der diplomatischen Beziehungen usw.
3 bis 6 -2 bis -5 Fehlschlag. Die Aktion ist fehlgeschlagen. Je nach Grad des Fehlschlages könnte ein erneuter Versuch sich schwieriger gestalten oder gar unmöglich werden.
7 -1 Knapper Fehlschlag. Es fehlte nicht viel, aber der Erfolg bleibt dennoch aus. In vielen Fällen bedeutet dies nur den Verlust von Zeit und meist kann der Wurf zu gleichen Bedingungen auch wiederholt werden.
8 +0 Knapper Erfolg. Die ausgeführte Aktion war gerade so erfolgreich. Unter Umständen ist eine ausgeführte Reparatur nicht von Dauer oder eine scheinbar klare Situation stellt sich im Nachhinein als wesentlich komplexer dar.
9 bis 13 +1 bis +5 Die ausgeführte Aktion ist erfolgreich ausgeführt worden. Das angestrebte Ziel konnte erreicht, vielleicht sogar übertroffen werden.
14 oder mehr +6 oder mehr Außergewöhnlicher Erfolg. Die ausgeführte Aktion war so erfolgreich, dass neben dem angestrebten Ziel unter Umständen weitere, positive Nebeneffekte eintreten. Ein reparierter Motor könnte beispielsweise eine wesentlich höhere Leistung erzielen als vorher. Ob und wie sich diese Nebeneffekte äußern liegt im Ermessen des Spielleiters.

 

 

Einfache Proben

Attributsproben

Diese Proben werden immer dann angewendet, wenn eine Aufgabe nicht in direktem Zusammenhang mit einer Fertigkeit steht oder die angeborenen Fähigkeiten eines Charakters der maßgebliche Faktor für den Ausgang einer Aktion sind.

Bei einer Attributsprobe wird der WM des eingesetzten Attributs zum Wurf (2W6) hinzugezählt, wobei weitere Modifikatoren angewendet werden können, welche die Situation beschreiben.

 

Fertigkeitsproben

Eine Fertigkeitsprobe kommt immer dann zur Anwendung, wenn ein Charakter eine Aktion ausführen möchte, die von einer der aufgeführten Fertigkeiten oder Fertigkeitsspezialisierungen abgedeckt ist. Neben dem Fertigkeitswert werden, wie bei einer Attributsprobe, der WM eines passenden Attributs, sowie weitere, situationsabhängige WM zum Wurf (2W6) hinzugezählt. Sollte ein Charakter nicht über mindestens Wert 0 in der benötigten Fertigkeit verfügen, erhält er einen zusätzlichen -3 Malus.

 

Vergleichende Proben

Wenn zwei Charaktere bei einer Attributs- oder Fertigkeitsprobe gegeneinander antreten, beispielsweise beim Armdrücken oder dem Versuch einen Computer zu hacken bzw. dieses zu verhindern, so bezeichnet man dies als vergleichende Probe. Der Charakter mit dem höheren Wirkungsgrad ist erfolgreich, der andere nicht, auch wenn seine Probe unter normalen Umständen erfolgreich gewesen wäre. Bei gleichem Wirkungsgrad konnte sich keine der beiden Parteien durchsetzen, sodass eine weitere vergleichende Probe ausgeführt werden muss.

 

Ungewisse Proben

Ist der Ausgang einer Aktion für einen Charakter nicht unmittelbar offensichtlich oder gibt es sekundäre Effekte, die durch die Probe ausgelöst werden können, so kommt die ungewisse Probe zur Anwendung. Bei dieser Probe führt der Spielercharakter ganz normal seinen Fertigkeitswurf durch, während der Spielleiter verdeckt den gleichen Wurf, mit den gleichen WM ablegt. Das Ergebnis der beiden Proben ist nur dem Spielleiter bekannt. Abhängig davon, ob beide, eine oder keine Probe gelungen ist, kann der Spielleiter die Auswirkungen der Probe beschreiben:

Beide Proben sind gelungen: Der Spieler hat einen vollen Erfolg erzielt. Es wird der Wirkungsgrad der Probe des Spielers angerechnet.

Eine Probe ist gelungen: Die Probe gelingt zwar, hat aber einen Wirkungsgrad von 0 oder, wenn die Probe in Primär- und Sekundäreffekte aufgeteilt ist, kann einer der beiden gelungen sein, der andere nicht.

Keine Probe ist gelungen: Die gesamte Probe ist misslungen und der Spielleiter kann die daraus resultierenden Konsequenzen beschreiben.

Ein Beispiel: Ein Charakter verhört einen Verdächtigen und würfelt mit dem Spielleiter zusammen eine ungewisse Probe auf die Fertigkeit „Verhören“. Wenn beide Proben misslingen, wird der Verdächtige nicht reden. Andernfalls wird der Verdächtige Informationen preisgeben. Der Spieler weiß aber nicht, ob er alle Informationen erhalten hat (nur, wenn beide Proben gelungen sind), oder ob der Verdächtige noch Informationen zurückhält (nur eine der Proben ist gelungen).  Da der Spielleiter das Ergebnis seiner Probe dem Spieler nicht mitteilt, kann er oftmals nur vermuten.

Ein weiteres Beispiel: Ein Charakter möchte in ein Computernetzwerk eindringen, ohne den stillen Alarm auszulösen. Der Spieler würfelt für den Primäreffekt, ob es ihm gelingt in das Computernetzwerk einzudringen. Der Spielleiter hingegen würfelt für den Sekundäreffekt, ob der stille Alarm ausgelöst wurde. Die Probe des Spielers gelingt, die des Spielleiters hingegen ist nicht erfolgreich. Der Charaktere dringt zwar in das Computernetzwerk ein, der Versuch unentdeckt zu bleiben ist aber fehlgeschlagen. Während sich der Charakter des Spielers in trügerischer Sicherheit wähnt, spüren die Sicherheitskräfte des Konzerns ihn in seinem Unterschlupf auf. Erst bei ihrem Zugriff wird dem Charakter bewusst werden, dass sein Einbruch in das Computersystem nicht unentdeckt geblieben ist. Zu spät!

 

Situationsmodifikatoren

Unter Situationsmodifikatoren versteht man alle WM die eine Probe neben Attributs-WM und Fertigkeitswerten je nach Situation modifizieren können.

 

Schwierigkeitsgrad

Der Schwierigkeitsgrad modifiziert eine Probe je nach relativer Schwierigkeit einer ausgeführten Aktion. Man unterscheidet:

 

Simple Aktion (+6)

Simple Aktionen sind unter normalen Umständen für jedermann leicht zu bewältigen.

 

Einfache Aktion (+4)

Einfache Aktionen stellen für geübte Personen kein Problem dar und sind auch von weniger Geübten in der Regel einfach zu bewältigen.

 

Routineaktion (+2)

Routineaktionen lassen sich von geübten Personen leicht ausführen, Amateure auf diesem Gebiet bereiten diese Aktionen aber nur unter außergewöhnlichen Umständen Schwierigkeiten.

 

Durchschnittliche Aktion (+0)

Durchschnittliche Aktionen sind für erfahrene Anwender nur eine mäßige Herausforderung.

 

Schwierige Aktion (-2)

Auch für erfahrene Personen sind schwierige Aktionen eine nicht zu unterschätzende Aufgabe.

 

Sehr schwierige Aktion (-4)

Sehr schwierige Aktionen bereiten selbst Profis große Probleme. Die Chance auf Erfolg bei Amateuren ist nur sehr gering.

 

Eindrucksvolle Aktion (-6)

Eindrucksvolle Aktionen sind für jeden Anwender außergewöhnliche Herausforderungen mit nur geringen Erfolgsaussichten.

 

Unterstützung

Sofern einem Charakter geeignete Hilfsmittel, kompetente Helfer oder andere günstige Umstände bei der Bewältigung einer Aufgabe helfen, so erhält er einen zusätzlichen WM +1 auf seinen Wurf.

 

Einem anderen Charakter helfen (Kettenaktionen)

Ein Charakter kann einen anderen Charakter bei der Bewältigung einer Aufgabe unterstützen, indem er die Ausgangssituation einer Probe durch eine vorhergehende Aktion verbessert. So könnte beispielsweise ein Charakter durch eine erfolgreiche Probe auf Aufklärung einen Richtschützen bei der Ausrichtung einer Feldhaubitze unterstützen. Der WM, positiv oder negativ, der vorangegangenen unterstützenden Aktion wird als Situationsmodifikator auf die eigentliche Probe angerechnet.

 

WM für Kettenaktionen

Wirkungsgrad der vorbereitende Aktion WM für die eigentliche Probe
-6 oder weniger -3
-2 bis -5 -2
-1 -1
0 +0
+1 bis +5 +1
+6 oder mehr +2

 

Zeitaufwand

Bei jeder Probe kann die Dauer einer Aktion von Bedeutung sein. Zur Bestimmung dieser Zeit würfelt man 1W6 und multipliziert den Wurf mit einem der Aktion angemessenen Faktor:

 

 

Zeitrahmentabelle

Zeitfaktor Beispielaktionen
1 Sekunde Nahkampfangriff, Fernkampfangriff, Fahrmanöver
10 Sekunden Befehle geben (Computer, Menschen)
1 Minute Erste Hilfe, einfache technische Aktionen
10 Minuten Komplexe technische Aktionen
1 Stunde Einfache Bautätigkeiten, Operationen
4 Stunden Problemanalysen
10 Stunden Schwerwiegende Reparaturen
1 Tag Komplexe Suchoperationen, intensive Nachforschungen

 

Schneller oder langsamer arbeiten

Ein Charakter kann auch schneller oder langsamer arbeiten, als in der Zeitrahmentabelle angegeben. Für jeden Faktor unterhalb des normalerweise erforderlichen Zeitfaktors erleidet der Wurf einen WM -1 aufgrund der verkürzten Zeit. Geht ein Charakter indes langsamer als erforderlich vor, erhält er einen WM +1 pro Erhöhung des Zeitfaktors auf seine Probe. Eine Abweichung von mehr als zwei Faktoren ist allerdings nicht möglich. So könnte beispielsweise ein Charakter den Motor des liegengebliebenen Panzerwagens statt in 1W6x10 Stunden auch in 1W6 Stunden reparieren, wenn er sich beeilt. Schneller kann er aber nicht arbeiten, da alleine der Ausbau des Motorblocks mindestens 1 Stunde erfordert.

 

Mehrfachaktionen

Ein Charakter kann versuchen, zwei oder mehr Dinge gleichzeitig zu tun, wie zum Beispiel die Waffen eines Raumschiffs abzufeuern, während man es gleichzeitig steuert, oder eine Bombe zu entschärfen, während man sich vor den Wachen versteckt. Für jede Sache, die ein Charakter zur gleichen Zeit tun will, erhält er einen WM von -2 auf alle Fertigkeitsproben.

 

Spezialisierungen einer Fertigkeit durch andere ableiten

Sollte ein Charakter zwar über die benötigte Fertigkeit, allerdings nicht die erforderliche Spezialisierung verfügen, so kann er sie über eine andere Spezialisierung derselben Fertigkeit ableiten, beispielsweise Athletik (Kraft) statt Athletik (Durchhaltevermögen). Basieren die beiden Spezialisierungen auf demselben Attribut, so beträgt der WM der Fertigkeitsprobe nur -1, in allen anderen Fällen -2. Ob ein Ableiten im Einzelfall möglich ist, entscheidet der Spielleiter.

Besitzt ein Charakter Fertigkeitswert 0 in einer Fertigkeit, der zur Erledigung einer Aufgabe erforderliche Wurf verlangt aber eine Spezialisierung, so gilt die Erfahrung des Charakters als ausreichend, so dass sein Wurf nicht weiter erschwert wird.

 

Ähnliche Fertigkeiten verwenden

Falls ein Charakter weder über die notwendige Spezialisierung verfügt, noch auf eine andere Spezialisierung ausweichen kann, so bleibt ihm nur noch die Möglichkeit eine andere Fertigkeit zu verwenden. Die Fertigkeitsprobe erhält einen WM -3. Ob eine andere Fertigkeit als Ersatz dienen kann, entscheidet im Einzelfall der Spielleiter.

Besitzt ein Charakter Fertigkeitswert 0 in der Fertigkeit, die er als Ersatz für die zur Erledigung einer Aufgabe erforderliche Fertigkeit verwenden möchte, so erhält er ebenfalls einen WM -3 auf seinen Fertigkeitswurf.

 

Es kann nur auf eine andere Fertigkeit oder Spezialisierung ausgewichen werden, wenn der Charakter keinerlei Erfahrung in der für den Wurf erforderlichen Fertigkeit besitzt.

 

Wurfwiederholungen

Es ist möglich fehlgeschlagene Proben zu wiederholen oder schon vor der Probe eine bessere Chance zu erhalten.  Beides ist möglich durch den Einsatz von nicht zugeordneten Charakterpunkten. Sie dürfen also nicht in Fertigkeitspunkte, Attribute, Vorteile, etc. umgesetzt sein. Wenn Charakterpunkte eingesetzt werden, um Proben zu wiederholen oder zu verbessern, sind sie permanent verloren.

 

Wurfverbesserungen

Wurfverbesserungen erhöhen die Chancen auf ein gutes Würfelergebnis, bevor die Probe oder der Schaden gewürfelt wurde. Für jeden ausgegebenen Charakterpunkt erhält der Spieler einmalig einen weiteren Würfel hinzu, der gewürfelt wird. Es werden dabei im Würfelwurf nicht mehr Würfel gewertet, als vor der Wurfverbesserung, allerdings kann der Spieler sich die  Würfel aussuchen, die er werten möchte.

Beispiel: Eine Waffe macht normalerweise 2W6 Schaden. Der Spieler entscheidet dauerhaft 3 Charakterpunkte für eine Wurfverbesserung zu investieren. Er würfelt dann also insgesamt 5 Würfel. Trotzdem kann er nur zwei von diesen Würfeln werten.

 

Wurfwiederholungen

Wurfwiederholungen können erst durchgeführt werden, nachdem die Probe gewürfelt wurde. Der Spieler kann einen Charakterpunkt ausgeben und muss dann alle Würfel noch einmal würfeln. Das neue Ergebnis muss er dann nehmen (es sei denn, er gibt nochmal einen Charakterpunkt aus).

 

Wurfwiederholungen können nicht mit Wurfverbesserungen kombiniert werden. Die Würfel der Wurfverbesserung können nur ein einziges Mal gewürfelt werden. Sollte nach einer Wurfverbesserung doch eine Wurfwiederholung durchgeführt werden, sind die Extrawürfel der Wurfverbesserung verloren.

 

Von diesen Aspekten abgesehen gestaltete sich das soziale Leben aber unverändert weiter. Die Menschen gingen zur Arbeit, versuchten das Beste aus ihrem Leben zu machen und gaben sich allerlei Vergnügungen hin, wobei die Anzahl der Freizeitaktivitäten und der gedanklichen Zerstreuung durch die Staaten begrüßt und gefördert wurden. Besonders das immer größer werdende Angebot zur Unterhaltung durch Fernsehen und Internet, sowie sportliche und gesellschaftliche Aktivitäten, kennzeichnen das Freizeitleben der Menschen im 21. Jahrhundert, wobei die Art der Gestaltung immer maßgeblicher vom finanziellen Wohlstand abhängig wurde. In den meisten Staaten werden viele Unterhaltungsprogramme staatlich gefördert, um die Bevölkerung behutsam manipulieren und effektiv ruhig stellen zu können. Der Staat nimmt hier eine Funktion als Wohltäter ein und sorgt gleichzeitig für eine Befriedigung des Vergnügungsanspruches, um große Teile der Bevölkerung von sozialen Problemen abzulenken.
Wie immer spielt der Sport eine herausragende Rolle in der Freizeitgestaltung der Menschen, sei es aktiv und ihn selbst ausführend oder passiv vom Sofa aus über das Fernsehen. Großveranstaltungen wie die Fußballweltmeisterschaft oder die Olympischen Spiele sind nach wie vor große Publikumsmagnete, die zwar immer mehr zu streng wirtschaftlichen Veranstaltungen wurden, aber von breiten Bevölkerungsschichten mit Spannung erwartet werden. Gerade in den Industriestaaten, in denen die Mehrheit der Menschen Schreibtischjobs besitzen, ist der aktive Sport im Sinne der Gesundheit und Arbeitsfähigkeit staatlich sehr propagiert, wenn auch finanziell nicht gefördert. Mehr als noch in den frühen Jahren des 21. Jahrhunderts gibt sich die breite Bevölkerungsmehrheit zumindest geringen Eigensportaktivitäten hin, da dies oftmals auch von Arbeitgebern verlangt oder durch Pflichtveranstaltungen außerhalb der Arbeitszeiten gefördert wird.
Zu den großen Neuerungen in der Unterhaltungsindustrie im 21. Jahrhundert zählt das All-Sinn-Fernsehen (ASF-Programme), das auf Grund ihrer kostenintensiven Voraussetzungen überwiegend in wohlhabenden Schichten verbreitet ist. Waren um die Jahrhundertwende aufwendige Anlagen zur Verbesserung der Klangqualität und der 3D-Sicht in Mode, so entwickeln sich um 2045 immer mehr Programme, die auch Gerüche simulieren und durch Cyberhandschuhe und Mundeinsätze auch Tast- und Geschmackswahrnehmung erlauben. Die übermittelten Sinneseindrücke werden freilich meistens reguliert, um lediglich angenehme Effekte zu erzeugen. Nur in besonderen Kunstproduktion und auf Schock- oder Ekeleffekte setzenden Filmen werden auch unangenehme Gerüche übertragen. Ebenso wurde die Technik der Pseudohologramme entwickelt, die auch von der Medien- und Kommunikationsindustrie genutzt wird.

Im Sport besitzt nach wie vor der Fußball eine marktführende Stellung und ist mehr denn je ein Multimilliarden-Dollar-Geschäft geworden. Überall auf der Welt gibt es mehr oder weniger finanzstarke Ligen, deren Spiele unabhängig von der Qualität, leidenschaftlich verfolgt werden. Und nach wie vor ist der Fußball auch im Breitensport die bei Weitem beliebteste Mannschaftssportart. Wenn auch der größte Teil der Bevölkerung Joggen und Fitnessstudios zur sportlichen Betätigung bevorzugt, da hier eine größere zeitliche Unabhängigkeit und Flexibilität besteht, die besser mit der immer anspruchsvolleren Arbeitswelt in Einklang zu bringen sind. Extremsportarten wie Fallschirmsprünge aus der Stratosphäre, Freiklettern an Orbitalseilen, Tiefseetauchen, Eiswüstenmarathons und ähnliche oftmals zeitlich begrenzten Trends folgenden Ereignisse sind sehr beliebt. Zu den großen Neuerungen in der Sportwelt des 21. Jahrhunderts zählen Rocketeering, bei dem aus Kanonen abgeschossene Spieler im Flug Bälle in Punktfelder platzieren müssen, und das nur in der Schwerelosigkeit mancher Orbitalstationen gespielte Gravball.
Neben Fernsehen und Sport spielen natürlich auch kulturelle Angebote eine große Rolle in der Freizeitgestaltung, wenn gleich diese oftmals mit nicht unerheblichen Teilnahmekosten verbunden sind, die der Finanzstärke einer Region angepasst werden. Hierzu zählen vor allem musikalische Veranstaltungen wie Konzerte. Theater, klassische Musik und Museumsbesuche sind meistens in der finanziellen und kulturell interessierten Oberschicht und dem Bildungsbürgertum verbreitet.
Zu den beliebtesten Reisezielen für Urlauber zählen die wenigen völlig unberührten Naturreservate wie in Skandinavien, den Hochlanden Südamerikas und Nordostindien, aber auch japanische Tiefseestationen und natürlich der Weltraum. Flüge und Personentransporte mittels Orbitalaufzügen sind nach wie vor recht teuer und nur einer begüterten Oberschicht vorbehalten, jedoch keine Luxusereignisse, dem nur exzentrische Milliardäre frönen können. Die Wartelisten für solche Urlaube sind recht lang. Neuerdings werden auch Weltraumkreuzfahrten mit Mondumkreisung angeboten, jedoch sind diese Vergnügungen äußerst kostspielig. Hauptanbieter für jede Form von Weltraumtourismus ist die russische Agentur AGR.

Drogen – legale wie illegale – sind weiterhin ein Teil der Freizeitkultur. Der Genuss von Tabak und Alkohol wurde aus gesundheitlichen Gründen in vielen Industriestaaten verboten oder stark eingeschränkt. In manchen Ländern wurden unter großem Kostenaufwand Ersatzgenussstoffe chemisch synthetisiert, die weniger schädliche Auswirkungen besitzen. In ärmeren Ländern sind solche Waren nicht erhältlich. Illegale Drogen, zu denen nun auch vielerorts Tabak und Alkohol zählen, werden in manchen Bevölkerungsgruppen (Künstler, Jugendliche, High Society) weiterhin trotz der Verbote konsumiert. Je nach wirtschaftlicher Stellung reichen die konsumierten Drogen von billigsten und oftmals mit gefährlichen Substanzen gestreckten Varianten bis hin zu hochwertigen und reinen Produkten. In Armutszentren, wie den Slums in Entwicklungsländern, sind einfachste, quasilegale Drogen weiterhin gebräuchlich, so etwa das Schnüffeln von Klebstoffen und ähnlichen Verbindungen. Zentralasien und Süd- und Mittelamerika sind nach wie vor Zentrum des weltweiten Anbaus illegaler Drogen, nicht zuletzt da dies in den wirtschaftlich schwachen Regionen eine der wenigen Einnahmequellen für die Bevölkerung sind. Drogenkartelle kontrollieren den Handel und verdienen im Gegensatz zu den armen Opiumbauern ein Vermögen. Trotz staatlicher Anstrengungen kann dieser Handel nicht gänzlich unterbunden werden. In wirtschaftlichen schwachen Staaten besitzen Drogenkartelle weitreichenden Einfluss auf die Politik. Wie schon zu Beginn des 21. Jahrhunderts sind besonders zentralasiatische und mittel- und südamerikanische Länder von diesem Phänomen geprägt.

Nach all den trockenen Regeln der gestrigen Beiträge, gibt es heute mal wieder etwas “Fluff” zum Lesen. Das Thema  ist “Die Soziale Entwicklung im Jahr 2071″ – oder, um genauer zu sein, die Entwicklungen, welche letztlich die Gesellschaft im Jahr 2071 hervorbrachten…

 

Die soziale Entwicklung der Menschheit brachte Fortschritte in manchen bedeutenden Teilbereichen: Verbesserte Anbaumethoden und medizinische Techniken verbesserten die Versorgungslage der Menschen in den ärmsten Gebieten der Welt. Das Welthungerproblem wurde dadurch nicht gänzlich gelöst, jedoch deutlich abgemildert. Afrikas Einbindung in den Welthandel und die durch chinesische, indische und brasilianische Einflussnahme vorangeschrittene Entwicklung des Kontinents förderten demokratische Entwicklungen und einen geringen Wohlstand in manchen Ländern. Andere litten besonders stark unter dem Klimawandel, so dass die Besserungen hier ausblieben. Auch manche Erkrankungen und Gebrechen, die in den Industriestaaten schon lange ausgerottet waren oder kein nennenswertes Problem mehr darstellten, konnten in Entwicklungsländern gezielter bekämpft werden. Ebenso die in Industriestaaten oft als Mittel der Unterdrückung und Kontrolle gegeißelte ‚Administration as service‘ brachte den Entwicklungsländern nicht nur Negatives, sondern ermöglichte in manchen Gebieten eine vereinfachte und gerechtere Abwicklung von Verwaltungsaufgaben und führte zu geringerer Korruption oder Benachteiligung auf Grund ethnischer oder konfessioneller Hintergründe. Die Schulbildung wurde in vielen Teilen der Welt verbessert.

Ein maßgebliches Problem blieb der Zugang zu sauberem Trinkwasser, da vielerorts Industrieanlagen Wasserreservoirs verseuchten. Auch kann die Abhängigkeit vieler Entwicklungsstaaten von den Großmächten und weltweit agierenden Industrieunternehmen nicht geleugnet werden. Ein von den Vereinten Nationen im Jahr 2023 verabschiedeter Plan, der die gerechtere Verteilung des weltweiten Wohlstandes gewähren sollte, wurde nur zögerlich umgesetzt und konnte die Zielsetzungen nicht erfüllen. Als er im Jahr 2048 auslief, wurde er nicht verlängert. Ein besonders in Afrika verbreitetes Problem war und ist immer noch der illegale Müllhandel. Besonders die aufwendigen und kostenintensiven Entsorgungsvorschriften der europäischen Staatengemeinschaft sorgen dafür, dass manche Abfallerzeugnisse, wie nicht wieder verwertbarer Elektroschrott nach Afrika exportiert und dort einfach verbrannt wird, was in den betroffenen Gebieten zu erheblichen Umwelt- und Gesundheitsschäden führt. 2033 begannen verschiedene afrikanische Staaten gegen hohe Entlohnungen den atomaren Abfall der alten Kernspaltungsreaktoren einzulagern. Missachtungen von Sicherheitsvorschriften waren dafür verantwortlich, dass heute manche Landstriche Afrikas unbewohnbar sind.
Der Klimawandel, der ein Ansteigen der Meeresspiegel und ein Abschmelzen der Polkappen zu Folge hatte, ließ verschiedene pazifische Insel versinken, jedoch mehren sich Forscherstimmen, die natürliche Ursachen für diese Geschehnisse verantwortlich machten. Das Auftreten von FMF führte in vielen Teilen der Welt zu großen Verlusten unter der Bevölkerung.

Das Zurückfahren von Entwicklungsprogrammen der Industrienationen im Zuge der weltweiten Finanzkrisen des 21. Jahrhunderts sorgten für große soziale und politische Umwälzungen in den ärmsten Gebieten der Welt. Nach der Stabilisierung der Weltwirtschaft wurden entsprechende Programme jedoch wieder aufgelegt und an nachhaltige Veränderungen im politischen Sektor geknüpft. Die Interessen des globalen Handels waren maßgeblich an der Eindämmung von Kriegen beteiligt. Waffenexporte sind aber nach wie vor ein nicht zu unterschätzendes Marktsegment.

Die Kluft zwischen Arm und Reich wurde zu einem grundlegenden sozialen Problem, das besonders in Russland, Indien und Brasilien ungeahnte Auswüchse erreichte und zu sozialen und politischen Spannungen führte. Hierfür hauptverantwortlich waren die starke Lenkung der Demokratie in Russland, die Korruption in Indien und der rücksichtslose Wachstumskapitalismus in Brasilien.
Das Problem der Gleichberechtigung verlief im 21. Jahrhundert in grundlegend unterschiedlichen und nicht selten gegenläufigen Bahnen. Die Gleichberechtigung der Frau setzte sich in fast allen Ländern der Welt – mit Ausnahme einiger theokratischer und religiös-fundamentalistischen Kulturen in der arabischen Welt – durch und entwickelte sich von einem reinen Lippenbekenntnis staatlicher Gesetzgebung so weit, dass dieser Gedanke heute selbstverständlich ist. Auch die religiöse und ethnische Toleranz erlebte einen Aufschwung, wobei einige Einschränkungen wie etwa die hinduistisch-islamischen Spannungen in Indien oder immer noch anhaltende ethnische Konflikte in Afrika zu verzeichnen sind.

In den meisten Staaten hat sich eine flächendeckende Überwachung öffentlicher Plätze und Gebäude sowie zentraler Verkehrsknotenpunkte mittels Videoaufzeichnungen durchgesetzt. Die technologischen Möglichkeiten und Entwicklungen im Bereich der Gesichtserkennung und des schnellen Abgleiches mit Datenbanken haben zu zahlreichen Fahndungserfolgen und einer Eindämmung verschiedener Kriminalitätsdelikte geführt. Kritiker sehen hierin weiterhin eine Möglichkeit der Überwachung des Bürgers durch den Staat, jedoch stoßen diese Maßnahmen bei großen Teilen der Bevölkerung mittlerweile auf Einverständnis. Der Missbrauch solcher Instrumente seitens der Regierungen ist von Staat zu Staat unterschiedlich. Während in Russland diese Technik durchaus zur willkürlichen Kontrolle und Überwachung eingesetzt und nur durch staatliche Ressourcen beschränkt werden, gibt es in Staaten wie Japan oder den VEN strenge Auflagen für die Verwendung der aufgezeichneten Daten.

Und hier wie versprochen der zweite Teil.

 

Erstellen nach Punktesystem

Um einen Charakter zu erstellen, steht dem Spieler zu Beginn eine bestimmte Anzahl an Charakterpunkten zur Verfügung. Von diesen muss er die Attribute, die Fertigkeiten und eventuelle Vorteile kaufen. Durch den Erwerb von Nachteilen stehen dem Spieler weitere Charakterpunkte zur Verfügung, wobei die Anzahl der Vor- und Nachteile begrenzt ist.

Ein Spieler kann durch Nachteile maximal 10 Charakterpunkte hinzugewinnen. Er kann weitere Nachteile hinzunehmen, allerdings erhält er dafür keine weiteren Charakterpunkte. Auch wenn eine Kombination von Nachteilen mehr als 10 Charakterpunkte bringen würde (z.B. ein Nachteil für 5 Punkte, ein weiterer für 7 Punkte, theoretisch also 12 Punkte), so erhält der Spieler dennoch nicht mehr als die 10.

Wie viele Charakterpunkte dem Spieler zur Verfügung stehen, obliegt ganz dem Spielleiter. Er kann sich dabei zum einen an dem gewünschten Machtniveau orientieren, das er gerne für seine Spiele umsetzen würde, zum anderen kann er sich dabei an bereits bestehenden Charakteren orientieren.

 

Anpassung an die Gruppe

Letztere Methode findet häufig Anwendung, wenn in eine bestehende Gruppe ein neuer Charakter eingeführt werden muss. Die Gruppe als solches wird vermutlich schon einige Erfahrung gesammelt haben und die eigenen Attribute und Fertigkeiten gesteigert haben. Damit die einzelnen Charaktere von ihrem Können nicht zu weit auseinanderliegen, was bei einigen Spielern zu Frustration führen könnte („Ich kann doch eh nix…“) kann der Spielleiter dem Spieler eine Anzahl an Charakterpunkten zuweisen, die dem Gruppendurchschnitt oder dem schwächsten der bestehenden Charaktere entspricht. Auf diese Weise bleibt die Gruppe im Gleichgewicht.

 

Machtniveau

Bei der anderen Methode besteht meist zu Beginn keine Gruppe und alle Charaktere müssen von Grund auf erschaffen werden. Dabei orientiert sich der Spielleiter an dem Machtniveau, mit dem die Charaktere starten sollen. Eine Orientierungshilfe ist dabei die folgende Tabelle. Die Werte sind natürlich nicht in Stein gemeißelt und der Spielleiter kann sie nach oben und nach unten abändern. Für den Rest des Spiels gehen die Regeln jedoch davon aus, dass der Spielleiter sich für das Machtniveau „normal“ entschieden hat. Das bedeutet, jedem Spieler stehen 100 Charakterpunkte zur Verfügung (die er durch Nachteile auf 110 Charakterpunkte bringen kann), um einen Charakter zu erschaffen.

Machtniveau

Machtniveau Charakterpunkte Nach x Missionen
Hart 80 -
Normal 100 0
Leicht 120 3-5
Sehr leicht 140 6-10

 

Die Spalte „Nach x Missionen“ zeigt an, nach wie vielen Missionen die Charaktere ein solches Machtniveau erreichen, wenn sie auf „normal“ starten und dann Erfahrung in Missionen sammeln. Auch diese Spalte soll dem Spielleiter als Orientierung dienen.

 

Alternative Regel: Gruppen-Machtniveau

Eine alternative Regel zum Machtniveau wäre die Punkte nicht einem einzelnen Spieler zuzuweisen, sondern der Gruppe als solche. Bei drei Spielern hätte also nicht jeder Spieler 100, sondern die Gruppe als solche hätte 300 Charakterpunkte. Die Spieler müssten sich untereinander absprechen und einige Charaktere würden mit mehr Charakterpunkten entwickelt werden als andere. Dies kann jedoch nützlich sein, wenn ein Charakter z.B. einen Vorteil oder eine Fertigkeit erwirbt, von dem/der die ganze Gruppe profitiert. Nicht jeder Spieler mag seine ohnehin schon knappen Charakterpunkte (egal, wie viele es sein mögen, aus Spielersicht sind es immer zu wenig) mit anderen teilen. Daher sollte diese Regel nur mit dem Einverständnis aller verwendet werden. Immerhin werden sie als Team auftreten und nicht als eine Gruppe von Einzelkämpfern.

 

Elemente der Charaktererschaffung

Die Charakterpunkte verteilen sich auf die Gebiete Vorteile, Attribute und Karrieren. Durch den Erwerb von Nachteilen können weitere Charakterpunkte gewonnen werden, weshalb es nicht schaden kann, mit den Nachteilen anzufangen, danach Attribute zu erwerben und anschließend Vorteile und Karrieren und Fertigkeiten. Die Reihenfolge bleibt aber dem Spieler überlassen und ist keine feste Vorgabe.

 

Nachteile erwerben (optional)

Nachteile können erworben werden, müssen es allerdings nicht. Jeder Nachteil bringt eine Anzahl an Charakterpunkten, die in der Beschreibung des Nachteils vermerkt ist. Die Gesamtzahl der Charakterpunkte, die man durch Nachteile erwerben kann ist auf 10 begrenzt. Selbst wenn einzelne Nachteile oder eine Kombination aus Nachteilen mehr als 10 Charakterpunkte bringen würde (z.B. 5 und 7), erhält der Spieler doch maximal 10 Charakterpunkte mehr. Die Anzahl der Nachteile, die ein Spieler für seinen Charakter nehmen kann, ist unbegrenzt. Lediglich die Anzahl der gewonnen Charakterpunkte ist es.

 

Attribute erwerben

Jedes Attribut muss einen Mindestwert von 5 haben. Die einzige Ausnahme ist das Attribut Psionik, das für die meisten Charaktere auf 0 beginnt und sich vermutlich auch nicht großartig ändern wird. Psionik wird erst im Laufe der Entwicklung von Invasion 2071 eine Rolle spielen, aber noch nicht zu Beginn des Spiels. Das Attribut liegt bei den meisten Charakteren also, wenn der entsprechende Vorteil nicht genommen wurde oder der Spielleiter etwas anderes sagt bei 0.

Das natürliche Maximum für ein Attribut ist 15. Wenn der Charakter keinen besonderen Vorteil erworben hat, kann sein Attribut niemals über 15 steigen. Die Kosten für ein Attribut hängen von dessen Höhe ab. Je höher das Attribut, desto höher die Kosten in Charakterpunkten dafür. Die Kosten können der folgenden Liste entnommen werden.

Attributkosten

Attribut Charakterpunkte
2 -3
3 -2
4 -1
5 0
6 2
7 4
8 6
9 10
10 12
11 16
12 20
13 24
14 30
15 36
16* 44
17* 52
18* 60
19* 70
20* 80
21+* +20

* Kann nur mit dem entsprechenden Vorteil so hoch gesteigert werden

 

Vorteile erwerben (optional)

Ein Spieler kann für seinen Charakter Vorteile erwerben. Die Kosten dafür sind bei den Vorteilen. Einige Vorteile benötigen gewisse Voraussetzungen. Erst wenn die Voraussetzungen erfüllt wurden, kann der Charakter den Vorteil erwerben. Der Erwerb von Vorteilen ist jedoch optional und ein Spieler kann seinen Charakter auch ohne starten lassen, um mehr Charakterpunkte für Attribute und Fertigkeiten übrig zu behalten.

 

Karrieren und Fortbildungen erwerben

Alle Fertigkeiten sind in Karrieren und Fortbildungen gruppiert und können nicht einzelnen erworben werden. Die Anzahl der Fertigkeiten variiert von Karriere zu Karriere, was sich auch in den unterschiedlichen Kosten für die Karrieren widerspiegelt. Jede Fertigkeit, die der Charakter nicht besitzt, aber auf die er später werfen muss resultiert in einem WM -3 bei Fertigkeitsproben.

Der Charakter erhält für jede erworbene Karriere alle darin enthaltenden Fertigkeiten auf Fertigkeitswert 0. Einige Fertigkeiten enthalten Spezialisierungen. Bei Erwerb der Karriere muss vom Spieler festgelegt werden, welche Spezialisierung der Charakter besitzt, auch wenn der Fertigkeitswert 0 beträgt. Ist bereits eine bestimmte Spezialisierung in der Beschreibung der Karriere/Fortbildung angegeben, so ist diese zwingend erforderlich und nicht frei vom Spieler wählbar. Sofern er andere Spezialisierungen hinzukaufen möchte, kann er dies nach den aufgeführten Regeln tun.

 

Neben Karrieren kann der Spieler auch Fortbildungen für den Charakter erwerben. Diese funktionieren genauso wie Karrieren, benötigen jedoch immer eine Karriere als Voraussetzung.

Besitzt ein Charakter mehrere Karrieren und/oder Fortbildungen, so kann er im Falle von mehrfach enthaltenen Fertigkeiten unter folgenden Möglichkeiten eine auswählen:

1. Er wählt eine neue Spezialisierung auf Fertigkeitswert 0.

2. Er erhöht die Fertigkeit/Spezialisierung (vor der eigentlichen Steigerung) auf Fertigkeitswert 1.

3. Er reduziert die Kosten der Karriere/Fortbildung für jede bereits vorhandene Fertigkeit um 1.

4. Er reduziert die Ausbildungsdauer um ein halbes Jahr.

 

Diese Änderungen können nur einmal pro bereits erworbener Fertigkeit angewendet werden. Kommt eine Fertigkeit insgesamt also zweimal vor, so kann auf das zweite Vorkommen eine Änderung angewendet werden. Wird eine Fertigkeit gar dreimal durch Karrieren/Fortbildungen bereitgestellt, so kann jeweils eine Änderung auf das zweite und dritte Vorkommen angewendet werden. Man könnte also die erste Fortbildung um ein Jahr reduzieren und bei der zweiten Fortbildung den Fertigkeitswert auf 1 erhöhen oder bei beiden die Kosten um jeweils einen Charakterpunkt reduzieren etc.

 

Folgende Einschränkungen gilt es allerdings zu beachten:

1. Keine Karriere kann weniger als 3 CP kosten.

2. Keine Fortbildung (oder Offene Zusatzausbildung) kann weniger als 2 CP kosten.

3. Keine Fertigkeit kann durch die oben beschriebene Weise über einen Fertigkeitswert von 1 angehoben werden.

4. Jede Karriere/Ausbildung kann um maximal ein halbes Jahr verkürzt werden.

 

 

Ein Charakter kann eine beliebige Anzahl an Karrieren und Fortbildungen besitzen. Für jede erworbene Karriere oder Fortbildung kann der Spieler einmal auf der Tabelle für Karriereereignisse würfeln. Dabei hat jede Karriere/Fortbildung ihre eigenen Ereignisse.

 

Fertigkeiten steigern

Fertigkeiten, die der Charakter über Karrieren erhalten hat, können auch gesteigert werden. Ebenso können neue Spezialisierungen für bestehende Fertigkeiten erworben werden. Fertigkeiten können nur erlernt oder gesteigert werden, wenn sie in einer Karriere, Fortbildung oder einem Vorteil (z.B. Zusatzausbildung) enthalten sind, die der Charakter besitzt. Wenn dies nicht der Fall ist, so kann er die Fertigkeit auch nicht mit Charakterpunkten erwerben oder gar steigern.

Ein Beispiel: Ein Spieler hat die Karriere Arzt gewählt und erhält daher die Fertigkeiten Medizin, Tiere, Verwaltung, Biowissenschaften, Sozialwissenschaften. Bei den Fertigkeiten Tiere, Biowissenschaften und Sozialwissenschaften gibt es Spezialisierungen, für die der Spieler sich entscheiden muss. Der Spieler entscheidet sich für Tiere (Tierarzt), Biowissenschaften (Biologie) und Sozialwissenschaften (Psychologie). Er kann nun auch die anderen Spezialisierungen mit Charakterpunkten erwerben, entsprechend den Kosten. Er kann jedoch keine neue Fertigkeit darüber erwerben. So kann er z.B. nicht Handfeuerwaffen kaufen.

Die Höhe der Fertigkeit bestimmt auch ihre Kosten in Charakterpunkten. Bei der Charaktererschaffung kann keine Fertigkeit einen höheren Wert als 4 haben. Um eine Fertigkeit zu steigern, genügt es die Punktedifferenz zwischen der aktuellen Stufe und der gewünschten Stufe zu bezahlen.

Fertigkeitskosten

Fertigkeitswert Charakterpunkte Punktedifferenz
0 1 -
1 2 +1
2 4 +2
3 7 +3
4 11 +4

 

Abrunden des Charakters

Nun gilt es noch den Charakter abzurunden und die letzten Details festzulegen, wie das Alter, seine Körpermaße, seinen Lebensstil, Hobbys, Familie und eventuelle Marotten.

 

Alter bei Spielbeginn

Die Zeit, die die Ausbildung eines Charakters in Anspruch nimmt, ist abhängig von der Anzahl der Karrieren/Fortbildungen. Die Höhe der einzelnen Fertigkeitswerte am Ende der Charaktererschaffung hat keinen Einfluss auf die Ausbildungszeit, sondern spiegelt nur das Maß wider, in welchem ein Charakter im Stande war, das Erlernte zu vertiefen.

Das Startalter eines Charakters ist 18 Jahre. Folgende Umstände führen zu einer Erhöhung des Alters:

  • Karriere(n)/Fortbildungen: Ausbildungsdauer (bei jeder Karriere/Fortbildung angegeben)*
  • Offizierspatent (Vorteil): zwei Jahre
  • Rang (Vorteil): zwei Jahre je Stufe
  • (neue) Spezialisierung: ein halbes Jahr
  • Zusatzausbildung (Vorteil): ein halbes Jahr

*) Die anfallende Ausbildungszeit der im Text aufgelisteten Karrieren/Fortbildungen kann aus den zum Erwerb erforderlichen Charakterpunkten abgeleitet werden: Karrieren erfordern ein Jahr Ausbildungsdauer pro CP, Fortbildungen ein halbes Jahr pro CP.

 

Auswirkungen des Alters

Jedes Jahr, beginnend mit dem 36. Lebensjahr, muss der Charakter eine Probe auf Alterungserscheinungen durchführen. Hierzu wirft er eine Körperkraftprobe gegen 8+ und wendet einen WM abhängig von seinem aktuellen Alter an:

Aktuelles Alter WM
35-40 -1
41-45 -2
42-50 -3
51-55 -4
56-60 -5
61-65 -6
66-70 -7
71-75 -8
76-80 -9
81-85 -10
Pro weitere 5 Jahre -1

 

Das Resultat der Probe bestimmt die Auswirkungen des Alterns:

Probe Auswirkungen
1+ Keine Auswirkungen
0 bis -1 Maximum von KK oder KB sinkt um 1 Punkt.
-2 bis -3 Max KK und MaxKB sinken um 1 Punkt.
-4 bis -5 Max KK, MaxKB und MaxWN sinken um 1 Punkt.
-6 bis -7 Max KK, MaxKB, MaxWN und MaxAG sinken um 1 Punkt.
-8 bis -9 Max KK und MaxKB sinken um 2, MaxWN und MaxAG sinken um 1 Punkt.
-10 oder weniger Max KK, MaxKB, MaxWN, MaxAG sinken um 2, MaxWI sinkt um 1 Punkt.

 

Sollte das Maximum eines Attributs unter den aktuellen Attributwert sinken, so wird auch dieser dauerhaft gesenkt. Sollten KK oder KB auf 4 sinken, muss der Charakter aus dem aktiven Dienst ausscheiden. Sinkt KK auf 0, stirbt der Charakter an Altersschwäche.

Charaktere, die bei Spielbeginn bereits das 36. Lebensjahr erreicht oder überschritten haben, müssen für jedes Jahr ab einem Alter von 35 eine Probe durchführen.

 

Händigkeit

Jeder Charakter ist entweder Rechts- oder Linkshänder, wobei letztere nur einen Anteil von 10 – 15% der Bevölkerung stellen. Immer wenn ein Charakter seine „falsche“ Hand für Tätigkeiten einsetzt, für die er normalerweise instinktiv seine „gute“ Hand einsetzen würde (z.B. im Kampf, beim Führen von Werkzeugen etc.), erleidet er einen WM -1. Sofern der Charakter über den Vorteil Beidhändigkeit verfügt, kann er beide Hände gleich gut benutzen.

 

Lebensstil und Ausrüstung

Unter dem Lebensstil sind die Umstände und Annehmlichkeiten des täglichen Lebens zusammengefasst. Der Spieler kann unter folgenden Lebensstilen wählen:

Obdachlos: Der Charakter lebt auf der Straße. Seine Habe beschränkt sich bestenfalls auf die Kleidung, die er am Leibe trägt, eine winzige Hütte aus Sperrmüll und den Inhalt eines Einkaufswagens. Bei Spielbeginn zieht dieser Lebensstil den Nachteil Niedriger Lebensstil III nach sich. Monatliche Kosten: 100 WCU (World Currency Unit).

Arm: Der Charakter wohnt in einer schäbigen Absteige oder einer heruntergekommenen, kleinen Mietwohnung in einem schlechten Teil der Stadt. Er ist auf öffentliche Verkehrsmittel angewiesen, da er sich kein eigenes Auto leisten kann. Bei Spielbeginn zieht dieser Lebensstil den Nachteil Niedriger Lebensstil II nach sich. Monatliche Kosten: 500 WCU.

Untere Mittelschicht: Der Charakter wohnt zur Miete und besitzt vielleicht sogar ein eigenes Auto, auch wenn es noch nicht ganz abbezahlt ist. Bei Spielbeginn zieht dieser Lebensstil den Nachteil Niedriger Lebensstil I nach sich. Monatliche Kosten: 1.500 WCU.

Mittelschicht: Der Charakter pflegt einen unauffälligen und gänzlich durchschnittlichen Lebensstil. Er kann ein Haus oder eine Eigentumswohnung besitzen, sofern er die monatlichen Raten aufbringen kann. Wenigstens ist das Auto abbezahlt. Sofern ein Spieler keinen anderen Lebensstil bei Spielbeginn wählt, startet der Charakter mit einem Mittelschicht-Lebensstil. Monatliche Kosten: 3.000 WCU.

Obere Mittelschicht: Der Lebensstil des Charakters ist bereits etwas aufwändiger. Sein Haus in der Vorstadt oder seine Stadtwohnung ist abbezahlt, ebenso das Auto. Bei Spielbeginn erfordert dieser Lebensstil den Vorteil Hoher Lebensstil I. Monatliche Kosten: 5.000 WCU.

Wohlhabend: Der Charakter verfügt über ein großzügiges Anwesen oder Apartment, ein Ferienhaus oder Segelboot, sowie mehrere Autos der gehobenen Mittelklasse oder eines der Oberklasse. Bei Spielbeginn erfordert dieser Lebensstil den Vorteil Hoher Lebensstil II. Monatliche Kosten: 15.000 WCU.

Luxus: Der Charakter verfügt über ein großzügiges Anwesen, ein schickes Loft in der Stadt, sowie ein oder mehrere Ferienhäuser, eine große Yacht und mehrere Autos der Oberklasse. Bei Spielbeginn erfordert dieser Lebensstil den Vorteil Hoher Lebensstil III. Monatliche Kosten: 50.000 WCU.

Die monatlichen Lebenshaltungskosten beschreiben den finanziellen Aufwand, der zur Aufrechterhaltung des Lebensstils erforderlich ist. Können die Kosten drei Monate in Folge nicht vollständig aufgebracht werden, sinkt der Lebensstil des Charakters auf die nächst niedrigere Stufe. Nicht bezahlte Lebenshaltungskosten verfallen nicht, sondern erhöhen das Schuldenkonto des Charakters.

 

Weitere Merkmale

Schließlich sollte der Spieler noch folgende Fragen bezüglich seines Charakters beantworten:

  1. Welche Nationalität besitzt ihr Charakter? Wie ist sein Name?
  2. Äußere Erscheinung. Dazu gehört die Körpergröße, Gewicht, Haar- und Augenfarbe. Die Charaktere können aus allen Gegenden der Welt stammen, entsprechend weit gefächert ist ihr potentielles Erscheinungsbild. Ist der Charakter männlich oder weiblich? Welche Kleidung trägt er in seiner Freizeit?
  3. Hat ihr Charakter irgendwelche Marotten oder Ticks? Ist er tödlich allergisch gegen Zitrusfrüchte oder bildet er sich dies nur ein? Stottert er? Liebt er es, wenn ein Plan funktioniert? Ist er besonders humorig oder geht er zum Lachen in den Keller? Woran würden sich Personen wohl am ehesten erinnern, wenn sie ihn beschreiben müssten?
  4. Was ist die größte Stärke Ihres Charakters? Kann er vielleicht Fremde mit seiner freundlichen Art bezaubern und überreden? Was ist seine größte Schwäche? Wird er vielleicht unsicher in Gegenwart des anderen Geschlechts?
  5. Gibt es etwas, was er besonders gerne mag? Was ist seine Leibspeise? Welche Musik hört er gerne in seiner Freizeit? Trinkt er seinen Kaffee mit oder ohne Zucker?
  6. Welche Meinung hat ihr Charakter zur internationalen Staatengemeinschaft und deren Verhältnis zu einzelnen Staaten? Ist er der Meinung, die Welt würde besser durch eine gemeinsame Regierung der Menschheit regiert oder ist er der Meinung, dass die meisten Politiker auf internationaler Ebene bereits zu korrupt sind und es in Ordnung ist, wenn es mehrere regionale Regierungen gibt?
  7. Was ist mit der Familie des Charakters? Leben seine Eltern noch? Was haben sie gemacht oder machen sie noch? Wo und wie wohnen sie? Hat er Geschwister? Wenn ja, wie alt und was machen diese? Wie sind ihre Namen? Wie ist der Charakter aufgewachsen? Gibt es ein paar wichtige Erinnerungen an seine Kindheit, die ihn prägten?
  8. Was macht ihr Charakter in seiner Freizeit? Hat er ein bestimmtes Hobby, dem er regelmäßig nachgeht? Hat er Freunde außerhalb seiner Arbeit? Wie oft hängt er mit diesen ab? Ist er Mitglied in irgendwelchen Vereinen?

 

So, heute gehts ans Eingemachte: Die Charaktererschaffung und (fast) alles, was dazugehört.

Wie schon zu Beginn angekündigt, haben wir einige Dinge von Traveller ändern müssen, damit es aus unserer Sicht zum Setting passt.

1. Attribute: Wir haben die Attribute umbenannt, weil wir die Attribute Kampfmoral und Wahrnehmung für ein militärisch orientiertes SciFi-Spiel für wichtig hielten. Sozialstatus ist im Dritten Imperium wichtiger als bei Invasion 2071, also flog das raus. Konstitution und Stärke erschien uns dann als Dopplung, also wurden sie zusammen gelegt. Der Charakter hat damit wieder 6 Attributswerte (7 mit Psionik) und es kommt zu keiner Attributsorgie…und es bleibt dadurch noch irgendwie mit dem SRD vergleichbar.

2. Zustände: Wenn Attribute auf 0 sinken, hat dies bestimmte Auswirkungen.

3. Charaktererschaffung nach Punktesystem. Das Glückselement passte ebenfalls nicht so gut zu Invasion 2071, also raus damit und Vor-/Nachteile gleich noch mit eingebaut.

Ich werde hier weder die Vor- und Nachteile, Karrieren/Fortbildungen noch die Fertigkeiten heute posten, der Artikel wird eh schon lang genug, so dass wir ihn zweiteilen mussten, damit ihn überhaupt noch jemand bis zum Ende liest. ;-) Der zweite Teil kommt heute Abend, zur Prime Time.  Ansonsten freue ich mich auf Eure Kommentare. Was haltet Ihr von den Änderungen? Und los gehts…

 

Attribute

Jeder Charakter, jede Kreatur, sogar jedes Objekt, besitzt sogenannte Attribute, die ihr physisches und mentales Potential beschreiben.  Jedes Attribut besitzt einen numerischen Wert und je höher dieser Wert, umso besser ist der Charakter. Für Menschen liegt der Wert meistens zwischen 1 und 15, im Falle der Psionik sogar in der Regel bei 0. Sollte der Wert 0 betragen, so hat dies spezielle Auswirkungen auf den Zustand des Charakters oder des Gegenstandes, die beim Attribut aufgeführt sind und weiter unten nochmal erläutert werden. Die sieben Standardattribute sind:

 

Körperkraft (KK)

Die Körperkraft bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, physische Arbeit zu vollbringen. Gegenstände heben, springen und Weitwurf fallen unter dieses Attribut, außerdem gibt es an, wie viel körperliche Belastung ein Charakter aushält, bevor er zusammenbricht. Ein Mensch mit einer hohen Körperkraft besitzt auch eine höhere Widerstandsfähigkeit gegen Krankheiten, Gifte, Blutverlust und massive körperliche Schocks.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt der Charakter als sterbend, bzw. tot, Gegenstände gelten als zerstört.

 

Körperbeherrschung (KB)

Je höher dieser Wert liegt, desto besser hat der Charakter seine motorischen Fähigkeiten unter Kontrolle und weiß auch, wie man sie kunstfertig einsetzt. Ein Wesen guter Körperbeherrschung kann zum Beispiel sehr leicht über ein Seil, eine Stange oder ähnliches balancieren, da es ein gutes Gespür für die gleichmäßige Verteilung seines Gewichtes besitzt, oder seinen Körper so gut verrenken kann, dass es nicht aus dem Gleichgewicht kommt. Aber auch die Hand-Auge-Koordination, die beim Schießen benötigt wird, fällt hierunter.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt der Charakter als bewegungsunfähig.

 

Auffassungsgabe (AG)

Das Attribut Auffassungsgabe beschreibt die geistige Kapazität eines Lebewesens, schwierige Aufgaben in einer angemessenen Zeit zu lösen und sich auf neue Situationen einzustellen. Auffassungsgabe steht für die Größe der Vorstellungskraft wie auch die Fähigkeit kreativ zu werden. Je höher die Auffassungsgabe eines Wesens, desto wahrscheinlicher ist es, dass es in einer Stresssituation innerhalb eines Augenblicks die richtigen Entscheidungen trifft. Im Vergleich zum Attribut Wissen wird es benutzt, wenn schnelle Entscheidungen benötigt werden, die kein Spezialwissen verlangen.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt der Charakter als verwirrt.

 

Wissen (WI)

Das Attribut Wissen spiegelt die Bildung wieder, die ein Wesen während seines Lebens erfahren hat. Wenn es darum geht ein Problem zu lösen, das keine schnellen Entscheidungen verlangt, sondern in Ruhe durch den Erfahrungsschatz evaluiert werden kann, so ist Wissen dem handlungsbedingten Attribut Auffassungsgabe vorzuziehen. Auch wird es verwendet, wenn die Erfahrungswerte zu wichtig sind, als dass man sie durch reine Auffassungsgabe in Sekunden verstehen könnte. Die Fertigkeit Erste Hilfe ist zum Beispiel so eine Sache. Theoretisch könnte Erste Hilfe auch über Auffassungsgabe laufen, da ein stark blutendes Wesen schnelle Hilfe benötigt. Allerdings lässt sich über die  Auffassungsgabe schlecht sagen, wie die Wunde zu behandeln ist. Auch ist mit Auffassungsgabe nicht unmittelbar ersichtlich, dass saubere Tücher zum Abbinden der Wunde benötigt werden – dies lässt sich mittels Auffassungsgabe erst nach dem Tod des Wesens durch Blutvergiftung erkennen. Daher ist Wissen immer in gewisser Distanz zur Auffassungsgabe zu sehen.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt der Charakter als verwirrt.

 

Wahrnehmung (WN)

Bei Wahrnehmung handelt es sich um eine Kombination der Sinne Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen. Um Dinge wahrzunehmen müssen natürlich die entsprechenden Organe vorhanden sein. Ein Mensch kann ohne technische Hilfsmittel nicht in den Ultraschallbereich hören. Ebenso schwer ist es natürlich für einen Blinden Dinge zu sehen. Das Attribut Wahrnehmung beinhaltet daher immer den Rahmen der Möglichkeiten. Für das Rollenspiel wird davon ausgegangen, dass die meisten Spezies eine ähnliche Wahrnehmung besitzen wie ein Mensch. Wo dies nicht der Fall ist, ist es bei der Rasse gesondert vermerkt.

Bei der Wahrnehmung an sich handelt es sich um eine passive Tätigkeit, die um Prinzip immer „an“ ist. Überquert ein Charakter beispielsweise eine belebte Straße auf der ein Auto heranrast, kann der Spielleiter den Spieler eine Wahrnehmungsprobe würfeln lassen, um zu sehen, ob der Charakter das Fahrzeug bemerkt, auch wenn er nicht danach Ausschau hält.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt der Charakter als bewusstlos.

 

Kampfmoral (KM)

Unter Kampfmoral versteht man die Bereitschaft und Motivation unter schwierigen Bedingungen nicht aufzugeben und sich weiter zu bemühen, das gesteckte Ziel zu erreichen. Personen mit niedriger Kampfmoral lassen sich leichter einschüchtern, sie können schneller panisch reagieren, wenn unerwartete Situationen eintreten. Wenn Charakter verwundet wird oder ein Freund stirbt, ist dies schlecht für die Kampfmoral. Personen mit hoher Kampfmoral können solche Rückschläge allerdings besser wegstecken.

Kampfmoral dient allerdings nicht nur in Kämpfen, wie der Name vielleicht suggerieren mag, sondern kann auch in anderen Gebieten nützlich sein. In politischen Diskussionen kann dies dazu führen, dass man seinen Standpunkt vehement verteidigt und nicht zu schnell aufgibt. Ob dies nun gut oder schlecht ist, darüber macht dieses Attribut keine Aussage, lediglich darüber, wie lange ein Charakter an seinen Zielen festhält.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt der Charakter als willenlos.

 

Psionik (PS)

Psionik ist die Fähigkeit die Umwelt über Gedanken zu manipulieren. In den meisten Fällen wird dies Gedankenlesen oder –senden beinhalten. Es laufen bereits Forschungen auf diesem Gebiet, aber noch immer wird dieser Zweig als Parawissenschaft angesehen und die Fortschritte halten sich in Grenzen. Psionik kann auch benutzt werden, um psionische Angriffe abzuwehren.

Wenn dieses Attribut 0 oder weniger beträgt, gilt der Charakter als psionisch taub.

 

Zustände

Tot/Zerstört: Wenn die Körperkraft eines Charakters auf unter 0 gesunken ist, gilt er als tot. Gegenstände gelten als zerstört. Tote Charaktere können nicht handeln. Zerstörte Gegenstände bieten keinen Schutz.

Sterbend: Wenn die Körperkraft eines Charakters genau 0 beträgt, so gilt er als sterbend. Er muss eine Körperkraftprobe gegen 8+ ablegen. Wenn die Probe gelingt, stabilisiert sich der Kreislauf und der Charakter wird in den Zustand stabilisiert versetzt. Wenn die Probe misslingt, bleibt die KK auf 0, der Charakter gilt aber als tot. Nur Lebewesen können als sterbend gelten. Gegenstände sind zerstört.

Bewegungsunfähig: Ein bewegungsunfähiger Charakter kann seinen Körper nicht mehr bewegen und auch die Signale aus dem Gehirn erreichen die Muskeln nicht mehr. Der Charakter kann dabei durchaus bei Bewusstsein sein. Unter Umständen ist er noch zu minimalen Reaktionen, wie Augenrollen oder unartikuliertem Sprechen fähig, aber er hat keine bewusste Muskelkontrolle mehr. Der Zustand lässt sich mit Querschnittsgelähmten vergleichen. Der Zustand gilt nicht für gefesselte Charaktere.

Willenlos: Ein willenloser Charakter ist leicht beeinflussbar und macht Dinge, die er sonst nicht tun würde. Jeder kann dem Charakter Befehle geben und er wird versuchen, sie nach seinen besten Möglichkeiten zu erfüllen, z.B. ein Gebäude hinunterspringen, Geheimnisse verraten, etc. Dieser Zustand kann durch Drogen erreicht werden oder auch durch Gedankenkontrolle. Bei einem willenlosen Computer können sämtliche Daten manipuliert werden.

Verwirrt: Verwirrte Charaktere handeln irrational. Sie nehmen ihre Umgebung nicht mehr oder nur noch stark verzerrt wahr. Ein Kriegsschauplatz mit Mündungsfeuer kann für einen Verwirrten wie ein Garten mit Blumen aus Licht wirken, die gepflückt werden wollen. Die Handlungen eines solchen Charakters sind absolut zufällig und können nicht vorhergesagt werden. Dies wird häufig durch Drogen oder Krankheiten ausgelöst. Verwirrte Computer produzieren falsche Rechenergebnisse.

Bewusstlos: Bewusstlose Charaktere nehmen ihre Umwelt nicht mehr wahr und ihre kognitiven Fähigkeiten sind ausgesetzt. Sie können nicht handeln. Dieser Zustand kann durch Drogen, Schlaf oder Betäubungsschaden erreicht werden. Bewusstlose Computer sind deaktiviert oder befinden sich im Stand-By Modus.

Psionisch Taub: Psionisch taube Charaktere können selbst keine psionischen Kräfte nutzen. Allerdings können sie durchaus das Ziel von psionischen Kräften, wie der Telepathie werden.

 

Wurfmodifikatoren

Jeder Attributswert hat einen dazugehörigen Wurfmodifikator (WM). Je höher der Attributswert, desto höher ist auch der WM. Dieser Wurfmodifikator wird später bei Attributs- und Fertigkeitsproben verwendet. Je höher der WM, desto besser. Der folgenden Tabelle können die WM für unterschiedliche Attributswerte entnommen werden.

Wurfmodifikatoren für Attribute

Attributswert WM
0 -3
1 -2
2 -2
3 -1
4 -1
5 -1
6 +0
7 +0
8 +0
9 +1
10 +1
11 +1
12 +2
13 +2
14 +2
15 +3

 

Negative Attribute

Unter Umständen kann es zu einem negativen Attributswert kommen. Negative Attribute besitzen keinen eigenen WM. Sie gelten, was den WM und den Zustand betrifft, als wäre der Attributswert gleich 0. Der Charakter kann weder Proben auf das entsprechende Attribut, noch auf Fertigkeiten ablegen, die auf dieses zurückgreifen, es sei denn die Regeln oder der Spielleiter erlauben es ausdrücklich. In diesen Fällen ist der WM -3 anzuwenden. Negative Attributswerte haben nur Auswirkungen auf Heilung, Reparatur, Heilungsdauer, Dauer der Bewusstlosigkeit, etc. Dies wird in den entsprechenden Abschnitten beschrieben.

So, hier eine erste Rassenbeschreibung der Grauen, der Hauptbösewichte. Die Beschreibung enthält auch schon Spielwerte, die noch nicht erklärt wurden, aber mir erschien es sinnvoller, den Text komplett zu posten. Morgen werde ich dann mal die Charaktererschaffung angehen, einige Werte erläutern und erklären, welche Prämissen wir dabei zugrundelegten. Für heute, viel Spaß mit den Grauen. :-)

 

Die Grauen

Beschreibung

Die Grauen sind eine aggressive Spezies und die Initiatoren hinter der Invasion der Erde. Ihr Körperbau entspricht in etwa dem, was die meisten Menschen des 20. und frühen 21. Jahrhunderts sich unter „typischen“ Außerirdischen vorstellen: Ihre Körper sind etwa 140 cm groß und bedeckt von einer haarlosen, grauen Haut. Sie besitzen große, mandelförmige Augen, die weder über eine erkennbare Iris, noch eine Pupille verfügen. Trotzdem sind ihre Augen sehr leistungsstark und nehmen in einem ähnlichen Lichtspektrum wahr, wie der Mensch. Analysen und Reaktionen lassen jedoch vermuten, dass die Grauen etwas weiter in den kurzwelligen (ultravioletten) Bereich sehen können, aber dadurch die Fähigkeit verlieren, ein langwelliges Spektrum (dunkelrot) wahrzunehmen, dass den Menschen noch zugänglich ist. Anstelle von Ohrmuscheln besitzen sie nur zwei Höröffnungen, was ihre akustische Wahrnehmung gegenüber dem Menschen benachteiligt. Ein schmaler, nahezu lippenloser Mund und eine kleine Nase tragen zusätzlich zum andersartigen Äußeren der Grauen bei.

Ihre Arme sind etwas länger und ragen über das Becken hinaus und enden in Händen mit jeweils drei Fingern und einem Daumen. Ihre Beine sind etwas kürzer, weshalb sie keine schneller Läufer sind.

Überhaupt scheint die Körperform der Grauen sehr gebrechlich zu sein, wenn man sie mit einem Menschen vergleicht. Ihre Knochenstruktur ist nicht so dicht und ihre inneren Organe sind anfälliger für körperliche Schocks. Aus diesem Grund können sie weniger körperliche Belastung ertragen und sind dem Menschen insgesamt unterlegen. Sie sind zweigeschlechtlich, jedoch sind die Geschlechtsorgane in Taschen verborgen, so dass sie nach außen als geschlechtslos erscheinen, bzw. nicht voneinander zu unterscheiden sind. Untereinander erkennen sie sich an Pheromonen.

Die Grauen besitzen jedoch einen nicht zu unterschätzenden Vorteil: Sie sind nahezu unsterblich. Ihre Technologie ist bereits weit genug fortgeschritten, dass ihre Bewusstseine in einen Computer transferiert werden können. Ein Quantencomputer übernimmt die komplexe Simulation der Gedankenmuster der Grauen. Durch eine Quantenverschränkung werden der Verstand des Grauen und die Computersimulation aufeinander abgestimmt. Ein Gedanke, den der Graue hat, wird gleichzeitig als Simulation an einem Computer durchgeführt. Durch die Quantenverschränkung ist keine weitere Funkübertragung nötig. Die Informationen werden lichtschnell ausgetauscht, ohne dass der Austausch gestört werden kann. Der Graue und die Simulation am Quantencomputer sind ein und dasselbe. Durch einen Sicherheitsmechanismus im Quantencomputer kann die Quantenverschränkung zwischen Simulation und Bewusstsein unterbrochen werden, wenn der biologische Körper stirbt oder die Quantensimulation zu einem unvorhergesehen Ende kommt. Auf diese Weise kann der Graue weiterexistieren, selbst wenn der Körper oder der Computer zerstört werden sollten. Aufgrund der Quantenverschränkung wird keine direkte Nähe zwischen Computer und biologischen Körper benötigt. Die Verbindung ist auch über mehrere Lichtminuten hinaus aktiv, führt jedoch zu erheblichen Verzögerungen, bei der Aktualisierung der Simulation.

Wenn der Körper eines Grauen stirbt, kann die Simulation im Quantencomputer unbegrenzt weiterleben, solange der Computer funktioniert. Sobald ein neuer biologischer Körper zur Verfügung steht, wird eine neue Quantenverschränkung aufgebaut und das Bewusstsein wieder in den Körper transferiert. Diese einzigartige Fähigkeit des Bewusstseinstransfers wird auch genutzt, um andere Körper als den eigenen zu kontrollieren. In solchen Fällen werden spezielle Körper geklont, in die der Graue sich hineinversetzen kann. Dies muss nicht unbedingt der Körper eines Grauen, sondern es kann ein ganz beliebiger sein. Oftmals ist der Körper der Aufgabe und Umwelt angepasst.

Die Grauen werden im Allgemeinen als emotionslos beschrieben, was aber nicht der Wahrheit entspricht. Sie können sehr wohl Emotionen empfinden. Allerdings entspricht es nicht ihrer Kultur, diese Emotionen Fremden gegenüber zu zeigen. Das wäre ein Eingeständnis der Schwäche. Daher erscheinen sie in Interaktionen recht kalt. Sie versuchen jede Entscheidung logisch zu treffen, aber das heißt natürlich nicht, dass sie nicht von persönlichen Gefühlen in ihrer Entscheidungsfindung beeinflusst werden. Sie können durchaus unterschiedlicher Meinung sein und ihre moralische Bandbreite entspricht etwa der menschlichen, gewürzt durch ein Überlegenheitsgefühl der eigenen Rasse. Andere Rassen werden für gewöhnlich als minderwertig betrachtet und nach ihrer Nützlichkeit eingeschätzt. Ein ähnlicher sozialdarwinistischer Ansatz fand auch im frühen 20. Jahrhundert in Europa starke Verbreitung.

Trotz ihrer Fähigkeit sich in verschiedenen Körpern zu bewegen, scheinen sie jedoch ihre eigenen Körper vorzuziehen, wenn es die Aufgabe nicht unbedingt erfordert, einen anderen Körper zu verwenden. Dies ist vermutlich ebenfalls im Überlegenheitswahn der eigenen Rasse begründet.

 

Durchschnittliche Attribute eines Grauen

Attribut Wert
Körperkraft 5
Körperbeherrschung 6
Auffassungsgabe 18
Wissen 15
Wahrnehmung 9
Kampfmoral 6
Psionik 0

 

Vor-/Nachteile

  • Duale Existenz, Bewusstseinstransfer, relative Unsterblichkeit
  • Geringe akustische Wahrnehmung, Zerbrechlich

 

Rolle der Grauen

Die Grauen sind die Drahtzieher hinter der ganzen Invasion der Erde. Sie sind diejenigen, denen die anderen Sklavenrassen zu gehorchen haben. Und sie werden vermutlich auch die Menschen in eine Sklavenrasse verwandeln oder sie vernichten. Das endgültige Urteil über die Nützlichkeit der Menschheit steht wohl noch aus.

Wenn sie in Erscheinung treten, dann haben sie immer einen guten Grund. Es wird nicht vorkommen, dass sie nur zufällig irgendwo anzutreffen sind, um niedere Arbeit zu erledigen – dafür gibt es Sklavenrassen.

Innerhalb der Gesellschaft der Grauen gibt es, genau wie in menschlichen Gesellschaften, Abstufungen von sozialen Rollen. Einige sind Führer, andere nur Befehlsempfänger. Unter den Grauen finden sich viele Wissenschaftler und Techniker, wobei sie die Drecksarbeit meistens von Sklavenrassen verrichten lassen.

 

Teamzusammensetzungen

Sie treten meistens allein oder in kleiner Anzahl auf, umgeben von mehreren Mitgliedern der Sklavenrassen. Sie haben immer eine wichtige Funktion und auch wenn sie nicht unbedingt die Befehle für die Operationen vor Ort geben, sind sie es, die die Kontrolle haben. Sie nehmen niemals Befehle von Sklavenrassen entgegen und selbst der niedrigste Graue ist noch mehr wert, als eine Sklavenrasse.

Es kann vorkommen, dass Graue als Techniker oder Wissenschaftler in einem Kampfgebiet mit einem Team aus Kämpfern einer Sklavenrasse unterwegs sind. In solchen Fällen wird das Kampfteam und die operative Durchführung dem Anführer der Kämpfer überlassen. Er kann dem Grauen auch sicherheitsrelevante Wünsche unterbreiten („Herr, es wäre sinnvoll, wenn ihr in Deckung bleiben würdet, bis wir das erledigt haben.“), aber der Graue ist in keinster Weise daran gebunden. Er kann sogar die Befehle des Anführers widerrufen und eigene geben. Auch wenn er das vermutlich nicht tun wird. Graue wissen die Spezialfähigkeiten ihrer Sklavenrassen durchaus zu schätzen, immerhin wurde ihnen nur deshalb erlaubt weiterzuleben.

 

Taktiken der Grauen

Graue werden in Kampfgebieten entweder einen speziellen Körper besitzen in den sie ihr Bewusstsein transferierten oder sie sind mittels Quantenverschränkung mit einem Computer verbunden oder auch beides. Sie selbst halten sich aus Kämpfen soweit es geht zurück und überlassen dies ihren Sklaven. Die Grauen sind sehr defensiv eingestellt und versuchen sich in Sicherheit zu bringen oder eine Stellung zu erreichen, an der sie nicht oder nur schwer angegriffen werden können. Erst dann werden sie überlegen, ob und ggf. wie sie offensiv in den Kampf eingreifen wollen.

Wenn sie schließlich in den Kampf eingreifen, werden sie versuchen das Ziel anzugreifen, das ihnen physisch am nächsten ist oder die größte Bedrohung für sie darstellt.

Wenn der Graue mittels Quantenverschränkung mit einem Computer verbunden ist, wird er mitunter auch schon offensiver und furchtloser agieren, gerät er aber in Panik, wird er seine Sklaven nicht schonen und versuchen ihr Leben so effizient wie möglich einzusetzen, um sich aus der Gefahrenzone abzusetzen oder zu überleben.

Aufgrund der eher schwächlichen Physis bevorzugen Graue nur leichte Waffen und dazu solche, die einen Flächeneffekt besitzt, um sich möglichst vieler Gegner gleichzeitig erwehren zu können. Die Maxime dahinter lautet, dass ein Grauer nur zur Waffe greifen muss, wenn es wirklich schlimm läuft und dann müssen so viele Gegner wie möglich ausgeschaltet werden.

Nahkämpfe versuchen sie weitestgehend zu meiden, da sie körperlich nahezu jeder anderen Rasse unterlegen sind.

Graue in Spezialkörpern werden sich vermutlich furchtloser verhalten oder der Situation angemessen. Sie können in solchen Fällen auch in den Nahkampf gehen, wenn sie ihren neuen Körper für stärker und im Vorteil halten.

Zudem werden die Grauen meistens mit starken Schimmerschilden ausgestattet sein.

(Weiterlesen um die Schwachstellen der Grauen zu erfahren.)

Weiterlesen

Noch im selben Jahr gründete die US Regierung auf Befehl von Präsident Harry S. Truman Majestic-12 (auch MJ-12 abgekürzt), ein Geheimkomitee, das sich der Bedrohung durch Außerirdische annehmen sollten. Dort wurden Szenarien entwickelt und ausgewertet, wie den Grauen am besten zu begegnen wäre und die Verluste unter der Bevölkerung so gering wie möglich zu halten.
Das Altman-Szenario sollte die Arbeit von MJ-12 für die nächsten Dekaden maßgeblich beeinflussen. Das Szenario traf Annahmen über die Reaktionen der Invasoren, wenn sie vorgaben in Frieden zu kommen, die Menschheit aber bereits über ihre Absichten Bescheid wüsste. Die wahrscheinlichste Antwort der Außerirdischen wäre die Ausrottung eines großen Teils der Erdbevölkerung. Das Szenario kam weiterhin zu dem Schluss, dass ein Kampf gegen die Invasoren nur dann effektiv geführt werden könne, wenn diese, sowie die Öffentlichkeit nichts über die Arbeit von Majestic-12 wüssten. Dieses Szenario wurde fortan zur Doktrin von MJ-12.
Unter einem Vorwand nahmen sie Kontakt zu anderen Staaten auf, um ggf. dortige Erkenntnisse über UFOs zu erhalten. Unter den ersten Staaten waren Großbritannien, die Sowjetunion und zu Beginn der fünfziger Jahre auch die Volkrepublik China. Letztere brach aber mit Beginn der Kulturrevolution ab 1966 alle Kontakte zu MJ-12 ab und war an deren Erkenntnissen für die nächsten 50 Jahre nicht interessiert.
MJ-12 untersuchte alle Anhaltspunkte auf UFOs, war dabei aber auf Hinweise aus der Bevölkerung angewiesen. Die Organisation wanderte damit auf einem schmalen Grad, denn einerseits sollte das Altman-Doktrin nicht verletzt werden. Es durfte also niemals eine UFO-Sichtung von offizieller Seite bestätigt werden, andererseits sollten die Menschen mögliche Sichtungen freiwillig melden. Von ein paar Individuen abgesehen, die schnell als UFO-Verschwörer diskreditiert werden konnten, ging diese Strategie auch vollends auf und so sammelte MJ-12 in den laufenden Jahren und Jahrzehnten immer mehr Material zur UFO-Sichtungen. Ein Erfolg wie bei Roswell konnte jedoch nicht wiederholt werden.
Erst die Finanzkrise im Jahr 2008 trug dazu bei, die Struktur von Majestic-12 zu ändern. Finanzierung und Erforschung von Waffen gegen Außerirdische wurde zunehmend teurer und die asiatischen Staaten holten zunehmend in der technologischen Entwicklung auf und drohten sogar die USA zu überholen. So wurden vorsichtig erste Kontakte in andere Länder geknüpft. Zunächst zu den Verbündeten der USA und den NATO-Staaten, schließlich aber auch zu China und Russland.
Nochmal durch die Sparmaßnahmen in den USA 2017 verstärkt, wurde schließlich die Gründung einer internationalen Organisation unter dem Kommando des UN-Sicherheitsrates angeregt. Dies war die Geburtsstunde der United Nations Alien Interdiction Special Forces, kurz UNAISF. Die Altman-Doktrin wurde übernommen und die Anzahl der Eingeweihten in den Mitgliedsstaaten auf ein Minimum reduziert. Die Organisation finanziert sich über Schattenfonds, von denen die wenigsten Geldgeber wissen, wofür das Geld eigentlich verwendet wird. Nichts desto trotz muss die Organisation vor dem Sicherheitsrat ihr Budget rechtfertigen und Erfolge vorweisen können. Mitgliedsstaaten der UNAISF haben das Recht, die Mittel zu kürzen oder zu erhöhen, je nachdem, ob sie die Arbeit der UNAISF im Kampf gegen die Außerirdischen als effektiv ansehen, oder ob sie nicht lieber einer nationalen Lösung der Vorzug geben wollen.
Die UNAISF ist im Gegensatz zu MJ-12 in Zellen organisiert, um bei einem Kampf gegen die Außerirdischen länger Widerstand leisten zu können.

Das Verhör verlief allerdings nur sehr schleppend, da er Englisch nur bruchstückhaft verstand. Es wurden Linguisten und andere Spezialisten hinzugezogen und mit der Zeit entwickelte sich tatsächlich eine rudimentäre Kommunikation zwischen dem Außerirdischen und den Angehörigen des US-Militärs. Er gehörte den Sirianern an, einer Rasse von Außerirdischen, die aus dem Sirius System stammen. Die anderen Toten wurden von ihm als Graue bezeichnet. Vor vielen Jahrhunderten hatten die Sirianer bereits die Erde besucht. Damals landeten sie in Afrika und nahmen Kontakt mit den Dogon auf. Das Wissen über die Kontaktaufnahme ist durch Marcel Griaul und Germain Dieterlen schon in den dreißiger Jahren indirekt bestätigt worden. Damals berichteten die Dogon davon, dass der Stern Sirius einen Begleiter hatte, eine weitere Sonne. Der lichtschwache Begleiter kann allerdings nicht ohne moderne Instrumente wahrgenommen werden, welche die Dogon nicht hatten. Die Sirianer brachten ihnen das Wissen darüber. Der Kontakt mit den Dogon fand vermutlich im 8. Jahrhundert nach Christus statt.
Laut dem Außerirdischen in Roswell waren die Sirianer damals noch ein freies Volk und kamen erst viel später, im frühen 20. Jahrhundert unserer Zeitrechnung, in Kontakt mit den Grauen. Der Kontakt verlief zunächst sehr freundlich, aber nachdem die Grauen die Schwachstellen der sirianischen Verteidigung ausspioniert hatten, gingen sie zum Angriff über. Der Krieg muss kurz, aber äußerst brutal gewesen sein und mehrere Milliarden Sirianer das Leben gekostet haben. Die Überlebenden wurden versklavt. Um eine Rebellion auszuschließen, erhält jeder Sirianer direkt nach seiner Geburt eine bionische Kontrollkralle in das Gehirn implantiert. Sie zwingt ihren Träger zu absolutem Gehorsam gegenüber den Grauen und wenn man versucht sie zu entfernen, wird der Träger sehr schnell durch die Kontrollkralle getötet. Die Kontrollkralle verhindert zum Beispiel, dass die unterjochte Rasse sich gegen die Grauen auflehnt oder Geheimnisse preisgeben kann.
Durch den schrecklichen Unfall bei Roswell muss sie jedoch beschädigt worden sein. Die Gedanken des Sirianers waren wieder frei von dem Zwang, den ihm die Grauen auferlegten und er konnte sprechen, wie es ihm beliebte, was er auch bereitwillig tat. Er hegte die Hoffnung, dass die Menschen vielleicht, wenn sie von der Gefahr wüssten, besser darauf vorbereitet wären und den Kampf gegen die Grauen beginnen könnten und dann, vielleicht eines Tages, sein Volk aus der Sklaverei befreien.
Die Sirianer waren nicht die erste Rasse, die von den Grauen unterjocht wurde. Die Reptilianer sind ebenfalls eine Sklavenrasse. Die Grauen versuchen die Galaxis zu beherrschen und unterwerfen jede andere Rasse, die ihnen gefährlich werden kann. Ihre Kolonien sind in einem Umkreis von mehreren Hundert Lichtjahren um die Erde verteilt und sie breiten sich unaufhörlich weiter aus.
Da die Sirianer Informationen über die Menschen hatten, war die Erde das nächste Ziel. Das Schiff des Sirianers gehörte zu einem Aufklärungsflug, der mehr Informationen über die Erde und ihr Militär in Erfahrung bringen sollte, als ein unerwarteter technischer Defekt den Antrieb ihres Schiffes störte. In diesem Zustand wurden sie von Captain Herriman in seiner P-80 gefunden.