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Fisher Communications

Fisher ist ein weltweit operierender Medienkonzern, der seinen Hauptsitz in London in den VEN hat. Er engagiert sich sowohl mit Fernsehsendern in zahlreichen Ländern (darunter auch einige der größten Pay-TV-Kanälen), mit Zeitungen im Bereich der Printmedien, aber auch bei der Herstellung und dem Vertrieb von Telekommunikationsartikeln. Fisher gilt als Marktführer in den meisten medialen und multimedialen Bereichen. Mit United Artists gehört dem Megakonzern auch einer der größten Filmproduzenten in der westlichen Hemisphäre. Zahlreiche Filmstars wie Jessica Benoit und Martin den Bakker sind fest bei United Artists unter Vertrag. Gleiches gilt mit Fisher Musics und den Musikstars Elena Sabrachenkova und Gabriel Esoduros für den Bereich der modernen, zeitgenössischen Musikszene.

Das Interesse des Konzerns liegt nicht nur im Verdienen von Geld, sondern auch an der Manipulation der politischen Meinungsbildung. Mit den Fernsehsendern GE (Global Europe) und AN (American News) hat der Konzern entscheidenden Einfluss auf die Wahlen in beiden US-Teilstaaten sowie den VEN. Die Geschwister Maximilian und Esther Fisher, denen ihr Vater, der Gründer von Fisher Communications, gleiche Teile an seinen Aktienpaketen vererbte, kontrollieren und führen den Konzern äußerst erfolgreich und arbeiten ständig an den Expansionsmöglichkeiten. Besonders der asiatische Markt, allen voran Indien, sind die Hauptzielgebiete für die Entwicklung des Konzerns in den nächsten Dekaden.

Fisher nimmt keine offizielle Stellung zu den Aliens, jedoch sind diese gut für das Nachrichtengeschäft, so dass Fisher daraus Gewinn ziehen kann.

New Age Outlaws

Die New Age Outlaws (NAO) entstanden in den 20er Jahren des 21. Jahrhunderts als Hacker-Gruppe in den Weiten des Internets, die sich zunächst gegenseitig mit gewagten Angriffen auf große Internetportale zu überbieten versuchte. Attacken gegen den Ölmulti British Petroleum und die Homepage der republikanischen Partei Amerikas waren ihre zunächst größten Erfolge. Ihre Hacks waren stets Zeichen des Protests gegen Kapitalismus und Globalisierung und wurden oftmals mit einem gewissen Humor ausgeführt. Höhepunkt dieser Tätigkeit war der Angriff auf das Portal der russischen Regierung, auf dem für 27 Minuten ein Intro-Video zu sehen war, in dem eine Ministerpräsident Bolianov in einem Minirock tanzte und sich mit Geld Zigaretten anzündete. Auch wenn Bolianov und die Geheimdienste Russlands diesen Scherz weniger gelungen fanden als der größte Teil der Internet-Gemeinde entstand bei dieser wie auch bei den meisten anderen Aktionen der NAO kein dauerhafter Schaden.

Im Laufe der Jahre wurde die zunächst völlig unorganisierte Gruppe immer anspruchsvoller und es begann sich eine Führerschaft herauszubilden, die den Aktionen der NAO eine Richtung vorgab und durch diese Bündelung zu einer größeren Gefahr für Regierungen und Konzerne werden ließ. Der erste Vorfall, bei dem die NAO nachhaltigen Schaden anrichtete, war ein Angriff auf das Steuersystem des öffentlichen Personennahverkehrs in Japan. Es wurde nicht zum Absturz gebracht, sondern zunächst unbemerkt sabotiert. Daraus resultierten mehrere Dutzend schwerste Unfälle, von denen der Zusammenstoß zweier Hochgeschwindigkeitspersonenzüge bei Kobe die größte Aufmerksamkeit erfuhr. Die Aktionen der NAO wurden in den folgenden Jahrzehnten immer extremer und richteten zunehmend Schaden an. Die einstige Anarcho-Gemeinde, die sich gegenseitig mit lustigen Internet-Streichen übertreffen wollte, hatte sich Stück für Stück in ein Netzwerk weltweit agierender Terroristen verwandelt, deren Triebfeder Nihilismus und der Wunsch nach Anarchie waren. Ihre Angriffe richteten sich immer mehr gegen Konzerne und kapitalistische Großunternehmen. 2063 gelang ihnen ein Eindringen in die Datenbank des afrikanischen Finanzkonzern Bank of North Africa, dessen komplette Kontoführung gelöscht wurde, in deren Zug alle Gelder auf zufällig ausgewählte Privatkonten in Afrika und Südamerika transferiert wurden. Diese Aktion brachte der NAO viele Sympathien und den Spitznamen “Hoods des 21. Jahrhunderts” in Anlehnung an den britischen Volkshelden Robin Hood ein, hatte jedoch auch fatale Auswirkungen, da fortan die von der Bank of North Africa ausgegebenen günstigen Kredite für Saatgut an Bauern in der Region ausblieben und eine Hungersnot folgte.

Trotz dieser und anderer zweifelhafter Aktionen genießt die NAO bei vielen Globalisierungs- und Kapitalismuskritikern große Sympathie. Zwei weitere Vorkommnisse, die oftmals der NAO angelastet werden, auch wenn diese sich nie öffentlich dazu bekannt hatten, sind der Anschlag auf die US-amerikanischen Atomkraftwerke, die zur Verseuchung weiter Teile Nordamerikas führten, und das Hacken eines chinesischen Militärsatelliten.

Die einst führer- und führungslose Massenbewegung des Internets besitzt auch 2071 keine klar erkennbare Struktur, doch eine Gruppe von acht bis zwölf anonymen Führern, die auf Grund ihrer Popularität großen, meinungsbildenden Einfluss auf die Mitglieder der New Age Outlaws besitzen. Sie sind die Triebfeder hinter den nihilistischen Anschlägen der jüngeren Vergangenheit und werden weltweit von Geheimdiensten und Polizeiapparaten gesucht. Die Aktivitäten der NAO ist auch nicht mehr wie in ihrer Gründungsphase auf den Cyberspace beschränkt, sondern dehnen sich auch auf terroristische Aktivitäten wie Morde und Bombenanschläge aus. Ihre Motivation beruht nicht wie bei den Terroristen zu Beginn des Jahrhunderts auf fanatischem Glauben, sondern auf dem Kampf gegen Kapitalismus und das weltweite Wertesystem. Manche Mitglieder sind fehlgeleitete Idealisten, die einer pervertierten Ideologie anhängen, andere jegliche Moral und gesellschaftliche Ordnung verneinende Nihilisten, die die Welt einfach nur gerne brennen sehen.

Phoenix Logistic Systems (PLS)

Hinter diesem unauffälligen Namen verbirgt sich der größte, private Sicherheitskonzern der Welt. Sein Gründer Joaquim Fernandez, halb spanisch und halb US-amerikanischer Abstammung, hat das betagte Alter von 91 Jahren erreicht, ist aber immer noch geistig in der Lage, dass Unternehmen in allen wichtigen Entscheidungen zu führen. Seine beiden Mitgründer sind mittlerweile tot und nicht wenige Gerüchte ziehen eine Verbindung zwischen Fernandez und deren Unfällen. Das operative Tagesgeschäft überlässt er seinen Geschäftsführern, die strategischen Entscheidungen des Konzerns liegen immer noch bei Fernandez. Phoenix Logistic Systems (PLS) bildet Soldaten des US-Militärs aus, produziert Panzer und Einsatzfahrzeuge und führt kleiner Kommandoaufträge mit eigens dafür unter Vertrag genommenen geübten und sehr kampferfahrenen Söldnern. War PLS zunächst nur in den USA tätig, besitzt der Konzern mittlerweile auch Verträge mit Kanada, der VEN und einem Dutzend kleineren Staaten, wenn auch die USA Hauptpartner bleiben.

Der Konzern bevorzugt dabei weder die Nord- noch die Südstaaten. Seine Gelände und Stützpunkte befinden sich auf beiden Seiten der Grenze, eine Hauptzentrale hat PLS ganz bewusst nicht mehr, um keiner Konfliktpartei einen Vorzug zu geben. Diese neutrale Position wird von beiden Seiten nur geduldet, da sie auf die Waffenlieferungen und Söldner von PLS angewiesen sind. Nicht selten kämpfen PLS-Söldner gegen einander, eine Truppe für die Süd-, die andere für die Nordstaaten. Hierin sieht die Leitung von PLS kein Problem, denn Krieg und Spezialeinsätze sind für den Konzern keine Frage des Patriotismus, sondern nichts weiter als ein knallhartes Geschäft auf einem umkämpften Markt, auf dem sich niemand – auch nicht der Marktführer – den Luxus leisten kann, eine politischen Richtung gegen eine andere den Vorzug zu geben, denn die besten Geschäfte lassen sich im Krieg machen, wenn man beide Seiten mit Waffen, Beratern, Soldaten und Spezialteams unterstützt.

Den Aliens steht PLS äußerst kritisch gegenüber, nicht zuletzt aus marktwirtschaftlichen Gedanken. Einerseits fürchtet der Konzern das überlegene technische und waffentechnische Potential der Außerirdischen, andererseits scheinen diese viele Konfliktlösungen einzuleiten, wodurch sich die Zahl der Geschäfte von PLS verringert.

Hinweis: Die im Folgenden erwähnten Rüstungsmerkmale und -optionen werden in einem späteren Beitrag ausführlich beschrieben.

 

Rüstungen

Gute Schutzkleidung ist Ende des 21. Jahrhunderts nicht nur auf den Schlachtfeldern, sondern auch auf den Straßen mancher Großstadt wichtiger denn je. Im Folgenden werden einige typische Rüstungs- bzw. Schutzkleidungstypen vorgestellt. Der wichtigste Wert einer Rüstung ist ihr Panzerungswert. Je höher der Wert ist, desto mehr Schaden eines Angriffes wird von der Rüstung aufgefangen. Welche Trefferzonen von einer Rüstung geschützt werden, ist unter Schutzzone aufgelistet. Die Behinderung einer Rüstung gibt an, wie sehr sie ihren Träger bei bestimmten Tätigkeiten (z.B. Athletik, Kampf etc.) einschränkt. Dieser Malus gilt zusätzlich zu etwaigen Abzügen aufgrund hoher Traglast. Unter Merkmale werden alle bereits in die Schutzkleidung integrierten Merkmale (siehe Rüstungsmerkmale) aufgeführt. Sofern eine Rüstung zusätzlich mit optionalen Erweiterungen ausgestattet werden kann, wird dies unter dem Punkt Optionen genau spezifiziert. Gewicht, Kosten, Verfügbarkeit und eine kurze Beschreibung vervollständigen schließlich jeden vorgestellten Rüstungstyp.

Verschiedene Rüstungsteile können auch miteinander kombiniert werden, es zählt allerdings immer nur der höchste Panzerungswert. Die Behinderungen von Rüstungen hingegen addieren sich auf.

Beispiel: Eine schwere Flakweste über einem gepanzerten Tarnanzug hat einen Panzerungswert von 5 (nur Panzerung 5 der Flakweste wird gewertet, nicht die 2 Punkte der Tarnanzug) und eine Behinderung von 1 (1 durch Flakweste + 0 durch den Tarnanzug).

Sofern nichts anderes angegeben ist, erfordert die Verwendung von Helmen und anderer Schutzkleidung keine besonderen Qualifikationen.

 

Schutzkleidung (Kampf)

Gepanzerte Kleidung

Gepanzerte Kleidung wird nicht nur im zivilen Umfeld, sondern auch bei verdeckten Missionen der UNAISF verwendet. Äußerlich ist diese Schutzkleidung nicht von normaler Kleidung zu unterscheiden, bietet aber guten Schutz gegen leichte Stich- und Schusswaffen. Sie ist in unterschiedlichen Formen von Oberbekleidung (also z.B. Weste, Sakko, Mantel) verfügbar und kann ganz nach den Wünschen des Kunden gefertigt werden. Leichtere und eher locker sitzende Kleidungsstücke wie z.B. Hemden, Hosen, Röcke oder Kleider sind in der Regel nicht als gepanzerte Kleidung erhältlich, da die erforderliche Mindestdicke der schützenden Kunstfasern nicht ohne Beeinträchtigung der Optik und des Tragekomforts erreicht werden kann. Gepanzerte Kleidung ist in vielen Staaten der Welt auch für Zivilisten auf dem freien Markt erhältlich.

Schutzzone: Torso

Merkmale: keine

Optionen: keine

 

Leichte Unterweste

Die Leichte Unterweste schützt lediglich den oberen Torso des Trägers, ist aber so dünn und unauffällig, dass sie problemlos unter normaler Kleidung getragen werden kann. Durch optionale Panzerplatten lässt sich die Schutzwirkung zusätzlich erhöhen.

Schutzzone: Torso

Merkmale: Tarnmuster

Optionen: Zusatzpanzerung

 

Taktische Einsatzweste

Die Taktische Einsatzweste ist zwar deutlich als Schutzkleidung erkennbar, kann aber dennoch unter normaler Kleidung getragen werden. Sie besteht aus einer größeren Anzahl von Lagen aus Kevlar, was ihr gegenüber der Leichten Unterziehweste eine gesteigerte Schutzwirkung verleiht. Für eine Erhöhung der Schutzwirkung können optionale Panzerplatten der Einsatzweste hinzugefügt werden.

Schutzzone: Torso

Merkmale: Tarnmuster

Optionen: Zusatzpanzerung

 

Schwere Flakweste

Die Schwere Flakweste ist als Schutzkleidung für harten Gefechtseinsatz konzipiert und kann aufgrund ihrer zahlreichen Kevlarschichten nur über anderer Kleidung getragen werden. Sie besitzt eine Vielzahl Taschen und Schlaufen, die unterschiedliche Ausrüstungsteile (z.B. Munition, Taschenlampe, Funkgerät etc.) aufnehmen können. Auch sie kann durch optionale Panzerplatten verstärkt werden.

Schutzzone: Torso (inkl. Schultern, Hals und Unterleib)

Merkmale: Tarnmuster,  Transportkapazität

Optionen: Zusatzpanzerung

 

Gepanzerter Tarnanzug

Der gepanzerte Tarnanzug ist die Standardschutzkleidung für die meisten militärischen Einheiten. Trotz seiner im Vergleich mit dem Kampfanzug eher niedrigen Schutzwirkung ist er diesem sowohl in Bezug auf Bewegungsfreiheit, als auch Anschaffungskosten überlegen. Bei Bedarf kann er zusammen mit einer taktischen Einsatzweste oder schweren Flakweste kombiniert werden.

Schutzzone: Torso (inkl. Schultern, Hals und Unterleib), Arme und Beine

Merkmale: Tarnmuster

Optionen: Zusatzpanzerung

 

Kampfanzug

Der Standardkampfanzug wurde auf Basis des gepanzerten Tarnanzugs entwickelt, wobei besonders gefährdete Körperzonen mit weiteren Schichten schussfesten Gewebes und fest integrierten Panzerplatten verstärkt wurden. Durch geschickte Abstimmung der einzelnen Rüstungskomponenten entstand so ein Kampfanzug, der nicht nur starkem Beschuss standhalten kann, sondern zudem auch den Träger weniger stark einschränkt, als eine Kombination separater Rüstungsteile. Der Anzug wird zusammen mit Vollhelm (inkl. Atemsystem), Handschuhen und Einsatzstiefeln geliefert und kann bei Bedarf sogar versiegelt werden (externe Lebenserhaltung erforderlich!). Er ist nicht zur Kombination mit weiterer Schutzkleidung vorgesehen (-2 WM pro zusätzlicher Rüstungsschicht).

Schutzzone: Torso (inkl. Schultern, Hals und Unterleib), Arme und Beine

Merkmale: Tarnmuster, Versiegelung

Optionen: Feuerschutz, Hitzeschutz, Lebenserhaltung

 

Ballistischer Vollschutz

Der ballistische Vollschutz besteht aus einem, den Träger von Kopf bis Fuß einhüllen Anzug aus mehreren Lagen ballistischer Schutzschichten. Da der Anzug sehr schwer ist und die Bewegungsfreiheit des Trägers beträchtlich einschränkt, wird der ballistische Vollschutz hauptsächlich bei der Bombenentschärfung oder Beseitigung militärischer Kampfmittel getragen.

Die aufgeführte Panzerung gilt gegen direkte Treffer. Jede Explosion, deren Durchschlagskraft kleiner oder gleich dem Panzerungswert ist, verursacht beim Träger Betäubungsschaden (WN).

Schutzzone: Torso (inkl. Schultern, Hals und Unterleib), Arme und Beine (inkl. Hände und Füße)

Merkmale: Feuerschutz, Versiegelung

Optionen: Hitzeschutz, Lebenserhaltung, Panzerplatten

 

Schutzkleidung (Kampf) Panzerung Behinderung Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Gepanzerte Kleidung 2 0 1-3 kg 200+ 5
Leichte Unterweste 3 0 2 kg 350 6
Taktische Einsatzweste 4 0 3 kg 500 7
Schwere Flakweste 5 1 5 kg 800 7
Gepanzerter Tarnanzug 2 0 4 kg 400 6
Kampfanzug 6 2* 10 kg* 1.800 8
Ballistischer Vollschutz 12 4* 25 kg* 4.000 10

*) inkl. Helm

 

Helme

Alle hier aufgeführten Helmtypen schützen nur die Schutzzone Kopf. Ihr Panzerungswert erhöht nicht den Gesamtpanzerungswert einer Rüstung, sondern wird lediglich bei direkten Angriffen gegen den Kopf angewendet.

 

Standardhelm

Der militärische Standardhelm besteht seit fast einem Jahrhundert nicht mehr aus Metall, sondern wird ähnlich wie die restliche Körperpanzerung aus modernen Kunststoffen gefertigt. Der Helm schützt große Teile des Kopfes, lässt aber das Gesicht und Teile des Halses frei. Er kann mit zusätzlicher Ausrüstung ausgestattet und in Kombination mit einer Schutzmaske getragen werden.

Merkmale: Tarnmuster

Optionen: ComPort, Taktische Lampe, Visier

 

Vollhelm

Im Gegensatz zum Standardhelm schützt der Vollhelm den gesamten Kopf des Trägers. Er kann am Hals luftdicht versiegelt und mit einem Atemgerät verbunden werden. Vollhelme werden in der Regel zu Flug- und Raumanzügen getragen, finden aber auch im Zusammenhang mit dem Kampfanzug Verwendung. Ein Vollhelm besitzt serienmäßig ein Visier, welches mit weiteren Optionen ausgestattet werden kann. Neben einem integrierten ComPort verfügt der Helm auch über ein externes Lautsprecher- und Mikrophonsystem, das eine direkte Kommunikation auch bei geschlossenem Helm ermöglicht. Das System kann automatisch (z.B. während einer Kommunikation über den ComPort oder bei lauten Geräuschen zum Schutz des Gehörs) oder manuell an- und abgeschaltet werden. Die Mikrophone, die aufgefangene Umgebungsgeräusche über die internen Lautsprecher natürlich und räumlich wiedergeben, lassen sich in ihrer Empfindlichkeit regulieren (Würfe auf akustische Wahrnehmung erhalten bei richtiger Einstellung einen +1 WM).

Militärische Modelle besitzen eine höhere Schutzwirkung, insbesondere gegen Angriffe mit Schusswaffen, als zivile Vollhelme. Sie werden häufig zusätzlich mit einem Atemsystem ausgestattet.

Merkmale: ComPort, Versiegelung, Visier

Optionen: Atemsystem, Taktische Lampe

 

Halbschalenhelm

Der Halbschalenhelm ist ein sehr leichter Helm, der mehrheitlich von Fallschirmspringern getragen wird, allerdings auch bei Zivilisten und taktischen Einsatzkommandos aufgrund seines Tragekomforts sehr beliebt ist.

Militärische Modelle besitzen eine höhere Schutzwirkung, insbesondere gegen Angriffe mit Schusswaffen, als zivile Halbschalenhelme. Da nur die obere Hälfte des Kopfes vom Helm bedeckt ist, kann er auch zusammen mit einer Schutzmaske verwendet werden.

Merkmale: Tarnmuster (nur militärische Modelle)

Optionen: Taktische Lampe, Visier

 

Militärische Helme Panzerung Behinderung Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Halbschalenhelm 3 0 0,5 kg 200 5
Standardhelm 4 0 1,0 kg 350 5
Vollhelm 5 1 2,0 kg 500 5

 

Zivile Helme Panzerung Behinderung Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Halbschalenhelm 2 (1 gg. Schusswaffen) 0 0,5 kg 100 3
Vollhelm 4 (2 gg. Schusswaffen) 1 2,0 kg 200 3

 

Schilde

Schilde erfreuen sich auch im 21. Jh. bei Polizei- und Sicherheitskräften noch immer großer Beliebtheit. Zu ihrem Einsatz wird nur eine Hand benötigt, diese kann aber neben dem Schild keine anderen Gegenstände festhalten; auch ist es nicht möglich, mehr als einen Schild zu führen. Üblicherweise wird ein Schild zum Schutz von Kopf, Torso, Armen und Oberschenkeln verwendet. Der Träger erhält 75% Deckung (-3 WM). Um den Schild zu durchbrechen muss der Schaden der angreifenden Waffe  den (ggf. durch panzerbrechende Eigenschaften reduzierten) Panzerungswert des Schildes übertreffen. Dieser überzählige Schaden wird automatisch auf den Träger übertragen, wobei dessen Rüstung normal abgezogen wird (panzerbrechende Eigenschaften werden nicht erneut angerechnet).

Schilde können auch offensiv eingesetzt werden:

Schildstoss

Fertigkeit: Nahkampf (Stumpfe Waffen)

Reichweite: Nahkampf (Stumpfe Waffen)

Schaden: 0 (KK/KB)

Kontrolle: siehe Tabelle

Zuverlässigkeit: +3

 

Ballistischer Schild

Der ballistische Schild wird von Sicherheitskräften bei Aufständen oder der Erstürmung von Gebäuden verwendet. Er ist etwa einen Meter hoch und besteht aus einem stabilen Kunststoff, der im oberen Teil transparent ist, um dem Träger freie Sicht zu gewähren. Dieser durchsichtige Bereich kann verdunkelt werden, sodass auch beim Einsatz von Blendgranaten der Blick nicht abgewendet werden muss. In der Mitte befindet sich ein kleiner Scheinwerfer, der den Bereich vor dem Schild beleuchten und Gegner blenden kann. Er entspricht einer multispektralen, taktischen Lampe (siehe Waffenzubehör). Auf der Innenseite können bei Bedarf kleinere Ausrüstungsteile verstaut werden. Die Behinderung des Trägers aufgrund der Größe und des Gewichtes ist sehr hoch, weshalb bei Einsatzkommandos der Polizei üblicherweise immer nur das vorangehende Teammitglied einen Schild trägt.

 

Leichter Schutzschild

Der leichte Schutzschild wird von Polizei- und Sicherheitskräften bei der Bekämpfung von Unruhen zum Schutz vor Steinen, Flaschen und anderen Wurfgeschossen verwendet. Er ist aus widerstandsfähigem, meist transparentem Kunststoff gefertigt und vergleichsweise leicht. Auf der Innenseite sind Halterungen für einen Schlagstock, Abwehrspray oder Handschellen angebracht.

 

Schilde Panzerung Behinderung Kontrolle Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Ballistischer Schild 10 3 +2 (KK) 9 kg 500 8
Leichter Schutzschild 5 (2 gegen Schusswaffen) 1 +0 (KK) 4 kg 200 6

 

Hoshire Club

Der Hoshire Club bezieht seinen Namen vom gleichnamigen Hotel in New York, in dem er Ende des 20. Jahrhunderts gegründet worden ist. Ursprünglich war er eine Zusammenkunft ehemaliger Staatsmänner und einflussreicher Wirtschaftskapitäne, die ihr politisches Gewicht für gemeinsame Zwecke nutzen wollten. Zunächst bestand er hauptsächlich aus US-amerikanischen Mitgliedern, später kamen Europäer, Chinesen und Russen hinzu. In der Gegenwart besteht er aus 37 Personen aus 11 Ländern, zu denen neben den sieben Global Playern auch Thailand, Kanada, Mexiko und Syrien gehören.

Im Jahr 2032 änderte sich jedoch die Maxime dieses Clubs radikal, als auf Vorschlag des ehemaligen französischen Staatspräsidenten Matthieu de St. Martin der Brasilianer Ernesto Guitierrez de Navarre aufgenommen wurde. Dieser war in seiner Zeit als brasilianischer Innenminister auf Kontakte seiner Regierung zu UNAISF gestoßen und hatte entsprechende Nachforschungen angestellt. So erfuhr er von der Existenz überlegener außerirdischer Technologie und den vermutlichen Plänen der Grauen, die Menschheit zu einer Sklavenrasse zu machen. Dieses Wissen teilte Guitierrez de Navarre mit den Mitgliedern des Hoshire Clubs und so kam es bald zu einem Richtungswechsel in der Politik der Vereinigung. Freilich wurde immer noch versucht, einander zu lukrativen und einflussreichen Ämtern zu verhelfen, doch fortan war das eigentliche Ziel, die Invasion der Aliens möglichst gut zu überstehen. Es herrschte Einigkeit, dass ein militärischer Widerstand aussichtslos sei, so beschlossen die Mitglieder sich für die Aliens unentbehrlich zu machen und ihnen bei einer Machtübernahme zu helfen, stets von der Hoffnung geleitet, dafür belohnt zu werden, vom Inhibitor verschont zu bleiben und eine bessere Stellung innerhalb der Sklavengesellschaft der Menschen zu erhalten. Und vielleicht – aber nur vielleicht – eines Tages die Menschheit wieder durch Zersetzung von Innen vom Joch der Außerirdischen zu befreien.

Der Hoshire Club war sich bewusst, dass vor allem die Kontrolle durch den Inhibitor eine große Schwierigkeit bedeutete. Warum sollten die Aliens ihnen Vertrauen schenken, wenn man sie auch kontrollieren und zu Marionetten machen könnte. So begann der Hoshire Club über geheime Kanäle alle Forschungen zu fördern, die einen geistigen Widerstand ermöglichen würde. Die Ankunft der Aliens erschreckte die Mitglieder, da ihre Forschungen noch nicht abgeschlossen waren, doch von allen Kräften auf der Erde sind sie mit einem bisher entwickelten Impfserum, dass den Inhibitor abschwächen kann, am nächsten an einem Schutz gegen die Alienkontrolle. Kurz nach Ankunft der Aliens arrangierte der zweite Vorsitzende der Vereinigung, der Syrer Assad ibn Adil, ein Treffen mit einem der Grauen. Darin verschwieg er freilich die Forschung des Hoshire Clubs und sein Wissen über die UNAISF und die Pläne der Grauen, bot aber die Hilfe beim Aufbauen politischer Kontakte an, so dass die Grauen weit schneller Zugang zu den wirklichen politischen Schlüsselmännern jenseits der Ämterträger erhielten.

Gegenwärtig herrscht Uneinigkeit im Hoshire Club über weitere Schritte. Manche wollen den Aliens radikal mit dem Wissen über deren Pläne konfrontieren, andere wollen als Zeichen der Verbundenheit die UNAISF auslöschen und von ihren finanziellen Versorgungen abschneiden, wieder andere bevorzugen das Abwarten. Alle drei Strömungen halten sich gegenwärtig die Waage. Der einflussreiche Vorsitzende des Clubs, der US-Amerikaner Jonah Abcott, hält sich mit einer eigenen Meinung noch zurück.

UN (UNO) – Die Vereinten Nationen

Im zwanzigsten Jahrhundert wurde die UNO oft als zahnloser Tiger verspottet, da ihre Sanktionen oft wenig Wirkung zeigten und ihre Mitglieder sich aus politischen Gründen nur selten einigen konnten, wenn wirklich relevante Themen anstanden. Auch das Fehlen einer eigenen Armee machte die UNO abhängig von den Staaten der NATO, die als Art bewaffneter Arm der UN von vielen Seiten angesehen wurde, was den Vereinten Nationen oftmals den Ruf einbrachte, parteiisch für den Westen zu entscheiden.

2071 hat sich das Wesen der UNO wenig gewandelt und so besitzt sie weiter keine große politische Macht. Sie ist nicht mehr als ein Gesprächsforum, ein neutraler Ort zur Diskussion und Debatte. Die wirklich wichtigen Entscheidungen der Welt werden aber im Kreis der Big Seven oder Global Seven, der sieben großen Staaten China, Indien, Russland, USA, Brasilien, Japan und VEN gefällt, die für diesen Zweck eine eigene Plattform für ihre Gipfel geschaffen hat: die GSSK – die Global Seven Sicherheitskonferenz.

Während die anderen Organisationen mehr oder weniger eigene oder besondere Interessen verfolgen, ist True Path so etwas wie der “böse” Zwilling der UNAISF, wenngleich “böse” eher so zu verstehen ist, dass beide Organisationen zwar dasselbe Ziel verfolgen, True Path jedoch wesentlich radikaler in seiner Vorgehensweise ist.

ACHTUNG: Dieser Artikel enthält Informationen, die nur dem Spielleiter bekannt sein sollen. Wenn Sie Invasion 2071 als Spieler erleben möchten, tun Sie sich den Gefallen und öffnen Sie nicht die verborgenen Texte.

True Path

Entwicklung

Plakativ formuliert kann True Path als der böse Zwilling der UNAISF bezeichnet werden, der im Prinzip ähnliche Ziele verfolgt, aber sich dennoch in einigen wesentlichen Merkmalen deutlich unterscheidet. Seine Geschichte beginnt im Jahr 2061, als UNAISF-Lt. Magdalena Gabrielle Cucinotta in Chile ein sirianisches Ausklärungsschiff entdeckte. Sofort als sie ihren Bericht bei einer Lagebesprechung der Basis-Kommandeure der UNAISF-Zellen vorgebracht hatte, waren sich alle Anwesenden einig, dass der erneute Besuch der Sirianer nichts Gutes zu bedeuten hatte. Wahrscheinlich war er sogar ein Vorbote der befürchteten Invasion. Einer der angesehensten und fähigsten Kommandeure, der Australier Bruce Abigate, war der Meinung, die Zeit zum Handeln sei gekommen. Er trug seine Befürchtung vor, die Sirianer würden im Auftrag der Grauen, einflussreiche Persönlichkeiten in ihre Sklaven verwandeln und so die Eroberung vorbereiten. Es sei nun an der Zeit, die Menschheit über die Existenz der Sirianer und Grauen aufzuklären, damit die Erde sich wappnen könne. Als Mann der Tat und ehemaliger Artillerieoffizier schlug er sogleich vor, man müsse an einem orbitalgestützten Raketensystem arbeiten, um die “verdammten Hurensöhne” (womit er in seiner wie üblich sehr eloquenten Ausdrucksweise die Außerirdischen meinte) “wie räudige Hunde vom Himmel zu jagen, wenn sie es auch nur wagen, sich in der Nähe unseres Planeten blicken zu lassen“.

Diesen Plänen widersprach weitaus ruhiger und mit der ihm angeborenen britischen Zurückhaltung Sir Richard Reginald Powell, der fürchtete, dass die Mehrheit der Menschen ihnen nicht glauben, die Regierungen weiterhin ihre nationalen Interessen über das Gemeinwohl stellen und die Außerirdischen von der bisher geheimen Existenz der UNAISF erfahren würden. Es kam zum Streit zwischen den beiden Männern, doch die meisten Kommandeure stimmten Sir Powell zu, worauf hin Abigate sie als “feige Waschweiber” und “liberale Kommunisten” beschimpfte und den Raum verließ. Jeder der anderen Anwesenden nahm an, dass Abigate sich wieder beruhigen würde, doch sie wurden kurze Zeit später eines besseren belehrt.

Zunächst tauchten einige Monate später im Internet neue Verschwörungstheorien über außerirdische Invasoren auf, deren Inhalt nahelegte, dass ein UNAISF-Mitglied vertrauliche Informationen weitergegeben haben musste. Diesen wurden zwar nicht mehr Glauben geschenkt, als den üblichen Gerüchten, dennoch wurden seitens der UNAISF Nachforschungen angestellt, die zu einer bis dahin unbekannten Organisation führten, die sich “True Path” nannte. Doch als man herausfand, dass Abigate hinter der Weitergabe von Geheiminformationen stand, waren die Kommandeure der UNAISF aufs Äußerste bestürzt. Noch bevor sie Handeln konnten, um Abigate das Handwerk zu legen, verübte der radikale Australier einen Bombenanschlag auf eine Gruppe von Wissenschaftlern, die kurz zuvor umfangreiche Artikel verfasst hatten, in denen sie darlegten, dass, wenn es jemals außerirdische Besucher gäbe, diese friedliebend sein müssten, da sie sonst nie einen so hohen Entwicklungsstand hätten erreichen können, der ihnen die interstellare Raumfahrt erlaube. Darin sah Abigate offenbar eine durch Außerirdische kontrollierte Propaganda, die die Menschen auf die Invasion vorbereiten und leichtgläubig stimmen sollten. Einige Monate später wurde ein Verbindungsmann zwischen UNAISF und der indischen Regierung ermordet. Später stellte sich heraus, dass Abigate ihn aufgesucht und zu überzeugen versucht hatte, die indischen Subventionen für die UNAISF an True Path umzuleiten. Als dieser sich weigerte, unterschrieb er damit sein eigenes Todesurteil.

Allen Bemühungen zum Trotz gelang es der UNAISF nicht, Abigate zu fassen. Er schien seinen ehemaligen Kameraden immer einen Schritt voraus zu sein. Dann stellte sich heraus, dass der Abtrünnige nicht nur einige UNAISF-Zellen überzeugt hatte, sich seiner Sache  anzuschließen, sondern auch einen Informanten in den höchsten UNAISF-Kreisen hatte: Magdalena Gabrielle Cucinotta, die ihn über alle Pläne gegen True Path in Kenntnis gesetzt hatte. Sie wurde verhaftet und verhört, aber bevor sie zur Kooperation gezwungen werden konnte, verübte Abigate einen Anschlag auf die UNAISF-Basis in Toronto, in der sie festgehalten wurde, und befreite seine Komplizin. Weitere Angriffe auf Einrichtungen der UNAISF folgten, die in der Ermordung von Sir Powell gipfelten. Offenbar glaubte Abigate die UNAISF sei von den Außerirdischen unterwandert worden und kollaboriere nun mit diesen, um die Invasion vorzubereiten, und machte Powell für diesen Wandel verantwortlich. Seit jenen Ereignissen, die sich bis in den Herbst 2062 erstreckten, führte Abigate mit “True Path” einen rücksichtslosen Kampf gegen die in seinen Augen abtrünnige UNAISF, deren Geldgeber und Kontaktleute sowie all jene Personen, die sich in seinen Augen durch Aussagen oder Handlungen verdächtig machten, mit Außerirdischen zu sympathisieren oder von diesen schon kontrolliert zu werden.

 

Die Gegenwart

True Path ist ein nicht ungefährlicher Gegner für die UNAISF, nicht zuletzt da sich die Organisation überwiegend aus ehemaligen UNAISF-Mitgliedern zusammensetzt, die die Taktiken und Pläne der Anti-Alien-Einheit genauestens kennen, jedoch verfolgt die Organisation nach wie vor dieselben Ziele wie die UNAISF: die Rettung der Erde vor der Bedrohung aus dem All. Daher darf True Path nicht als Vereinigung gänzlich irrer und schießwütiger Verrückter angesehen werden. True Path verfolgt die gemeinsamen Ziele nur mit einer größeren Radikalität. Es ist keineswegs auszuschließen, dass irgendwann Mitglieder von True Path und der UNAISF zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu verfolgen. Gewöhnlich herrscht jedoch eine gewisse Spannung zwischen den beiden Gruppierungen. In den Augen von True Path ist die UNAISF zu zimperlich, behäbig und weich. True Path geht größere Risiken ein und besitzt im Regelfall die radikaleren Mitglieder. Unter der UNAISF gibt es immer wieder Scherze über die „schießwütigen Rambos“ von True Path und ihnen wird mangelnde Professionalität und Urteilsvermögen nachgesagt, doch letztendlich unterscheiden sich die beiden Organisationen vielleicht weniger von einander als beide Seiten glauben. Der wohl größte Unterschied besteht in der persönlichen Motivation. Viele Mitglieder von True Path kann man getrost als Alienhasser bezeichnen. Während der gemäßigteren UNAISF vor allem an der Sicherung des Heimatplaneten gelegen ist, sinnen viele True Path-Soldaten darauf, möglichst viele Aliens umzulegen.

Allen Berichten zufolge hat True Path einen ähnlichen, in Zellen strukturierten Aufbau wie die UNAISF. Aus dem einst von Abigate gegründeten UNAISF-Ableger ist mittlerweile eine selbständige Organisation geworden. Abigate und seine rechte Hand, Magdalena Cucinotta, führen gemeinsam eine dieser Zellen, die mit Abstand die radikalste ist und auch unschuldige Opfer in Kauf nimmt. Dies sorgte in den letzten Jahren für eine zunehmende Isolierung von Abigates Zelle..

An verlässliche Detaildaten zu kommen erweist sich jedoch als äußerst schwer, da True Path seine Mitglieder äußerst vorsichtig aus Verschwörungstheoretikern und erklärten Alienhassern rekrutiert und sonst gerne einmal auf Söldner zurückgreift, wobei Abigates hervorragende Kontakte zur australischen Armee und anderen Militärs zunächst sehr hilfreich waren, heute aber nur noch eine geringere Rolle spielen Versuche, UNAISF-Agenten als vermeintliche Überläufer einzuschleusen, schlugen bisher stets fehl und scheiterten an Forderungen über verlässliche Geheimdokumente der UNAISF, zu denen die Überläufer keinen Zugang hatten.

Australien bietet für True Path einen besonders stabilen Rückhalt, da Abigate die Verbindungsmänner zur australischen Regierung von der angeblichen Unterwanderung der UNAISF überzeugen konnte. Ferner sorgten Abigates Kontakte zur einheimischen Armee für einfache Wege zur Waffenbeschaffung und schaffen mögliche Rückzugspunkte. Heute fließen entsprechende Gelder an alle True Path-Zellen. Abigates Bedeutung schwindet für die Organisation zunehmend, nun da die australischen Gelder und Ressourcen an True Path fließen. Auch in Südamerika ist True Path stark vertreten. Trotz dieser Schwerpunkte operiert True Path weltweit und setzt auf gezielte Kommandooperationen und Sprengstoffanschläge gegen all jene, die sie für ihre Feinde halten.

 

Taktiken von True Path

Seit der Ankunft der Aliens haben die gezielten Aktionen von True Path stark zugenommen. Sie richten sich oftmals gegen Medizinzentren der Aliens und andere Einrichtungen. Dabei wählt True Path seine Ziele weniger bedacht und mit Sorgfalt aus als die UNAISF. True Path ist fanatisch und radikal. Sie nehmen Kollateralschäden billigend in Kauf. “Bringt lieber zehn Unschuldige um als einen Aliensympathisanten entkommen zu lassen” und “Wenn du dir nicht sicher bist, schieß, es könnte ein Alien sein” sind zwei Leitmotive, die einst Abigate in die Philosophie von True Path eingeführt hat, die heute in manchen Zellen aber nur noch abgeschwächt gelten.

Das Internet ist ein großes Betätigungsfeld von True Path. Durch Propaganda sollen die Menschen weiter von der Gefahr durch die Aliens zu überzeugt werden, jedoch erreicht True Path damit auf Grund der positiven Stimmung gegenüber den Aliens und ihren Medizinzentren nur geringe Erfolge. Oftmals werden ihre Beiträge für phantastische Hirngespinste und sinnlose Verschwörungstheorien gehalten.

 

Wichtige NSC

Bruce Abigate, Australier, 54 Jahre; ehemaliger UNAISF-Kommandeur und Gründer von True Path. Abigate, in UNAISF-Kreisen auch gerne “der tollwütige Alligator” genannt, ist ein großer, breitschultriger Mann mit stechend blauen Augen, einem Schnurrbart und stets auf 2 Millimeter Länge getrimmtes, blondes Haar. Er war früher Artillerie-Oberst in der australischen Armee und schmückt sich jetzt mit dem Rang eines Generals. Alles an ihm ist militärisch. Seine Uniform ist tadellos gepflegt, seine Stiefel stets blank poliert. Sein Gang erinnert an einen Parademarsch. In seiner Freizeit, die er auch stets in Uniform verbringt, hört er gerne Marschmusik und stellt mit kleinen Armeemodellen die großen Panzerschlachten des 20. Jahrhunderts nach. Abigates extremer Alienhass ist für viele UNAISF-Mitglieder unverständlich. Sicherlich, auch in der UNAISF mag niemand die Aliens und hält sie für eine Bedrohung, aber Abigates übersteigerte Vorgehensweise löst ungläubiges Kopfschütteln hervor. Er scheint mehr an der Tötung von Aliens als an der Rettung der Menschheit interessiert zu sein. Und diese Annahme täuscht nicht. Abigate hasst alle Aliens und macht sie für den Tod seiner Frau und seiner Tochter verantwortlich, die zu den ersten Opfern von FMF in Australien gehörten. Seine radikale Sichtweise der Dinge isoliert ihn aber zunehmend und selbst viele andere True Path-Zellen wollen ihn nicht mehr unterstützen.

Abigate besitzt eine bodenständige Schläue und Gerissenheit, ist aber nicht gerade hochgebildet oder gar intellektuell. Er versteht sich hervorragend auf militärische Taktiken und war zu UNAISF-Zeiten der beste Planer für schnelle, präzise Kommandomissionen kleiner Truppen. Ferner ist er ein hervorragender Schütze und äußerst versierter Nahkämpfer, der alle miesen Tricks und Kniffe kennt, hat aber zwei bemerkenswerte Schwächen: Zum einen sieht er nicht mehr allzu gut auf größere Distanzen, weigert sich aber standhaft eine Brille oder Kontaktlinsen zu tragen. Zum anderen besitzt Abigate eine geradezu panische Abneigung gegen alles was mit dem Weltraum zu tun hat. Er würde niemals einen Orbitalflug buchen oder gar an Bord einer Orbitalstation gehen.

 

Tamara Vojanova, Ukrainerin, 48 Jahre. Die ehemalige FSB-Agentin gehörte zu den ersten Personen, die für True Path rekrutiert wurden und nicht zuvor in der UNAISF gedient haben. Sie wurde nach zu vielen privaten Untersuchungen über vermeintliche Alien-Aktivitäten von ihrem Geheimdienst kalt gestellt, täuschte ihren eigenen Tod vor und verließ Russland. Mittlerweile hat sie sich zu einer angesehnen und auch in anderen Zellen geachteten Kommandeurin entwickelt, die für ihre phantasievollen und unerwarteten Operationen bekannt ist. Wie alle True Path-Mitglieder neigt sie zu einer gewissen Radikalität, behält dabei jedoch stets das Ganze im Auge. Selbst in der UNAISF wurde ihr Coup bekannt, einen Sirianer aus einem Alien-Zentrum zu entführen. Sie hegte die Hoffnung, ihn durch chemische Drogen, die sie noch von Verhören aus ihrer Zeit beim FSB kannte, gesprächig zu machen. Doch die Wirkung des Inhibitor ließ sich nicht unterdrücken. Dennoch brachte diese Kommandoaktion sowohl der UNAISF als auch True Path einige neue Erkenntnisse, da Tamara den Sirianer mit neuen medizinischen Methoden untersuchen ließ, die zur Zeit des Roswell Absturzes noch nicht möglich waren. Ihre Erkenntnisse über die Physiologie der Sirianer veröffentlichte sie auf einer Internetseite, die kurz auch der UNAISF zur Verfügung stand, bevor sie von Hackern im Dienste der Aliens gelöscht wurde.

Sie hält die UNAISF für zu weich, kennt aber ihren Wert. In jüngster Zeit wurden mehrere gemeinsame Operationen zwischen ihrer True Path-Zelle und einem Ableger der UNAISF bekannt, wofür beide Seiten in den eigenen Reihen nicht sonderlich viel Lob und Anerkennung ernteten. Tamara sieht das ganze auf eine eher praktische Weise: „Wenn mich eine Zusammenarbeit mit der UNAISF ans Ziel bringt, warum sollte ich dann auf sie verzichten.“ Überdies soll Tamara Kontakte zu den New Age Outlaws unterhalten.

 

Alfredo Garcia, Kubaner, 29 Jahre. Alfredo Garcia ist ein bis heute der UNAISF unbekanntes Mitglied einer kleinen True Path-Zelle. Er studierte Chemie und Biologie und glaubt eine Möglichkeit gefunden zu haben, einen speziell auf die Physiologie der Sirianer abgestimmten Virus zu entwickeln, der Menschen weit weniger schädigt als die Aliens, die mit ihm in Kontakt treten. Gegenwärtig sucht seine Zelle nach einer Möglichkeit, diesen Virus herzustellen und zu verbreiten. Bisher liegt die größte Schwachstelle in der noch immer bestehenden Gefahr, dass der Virus im menschlichen Wirtskörper, von dem er aus auf die Sirianer übertragen werden soll, mutieren könnte und eine Gefahr für die Menschheit darstellen würde. Seine Arbeit beruht auf den von Tamara Vojanova gewonnenen Erkenntnissen über die Sirianer.

Folgende Informationen sind nur dem Spielleiter bekannt
Anscheinend plant Abigate, die bisher von Alfredo Garcia angestellten Forschungsergebnisse zu stehlen und den Virus trotz der möglichen Gefahren sofort freizusetzen.

Wenn Du willst dass etwas richtig getan wird, mach es selbst!

Hinweis: Dies soll keine Anleitung oder Ermunterung zum Bau von Bomben sein! Nicht vergessen: Invasion 2071 ist nur ein Spiel :)

 

Sprengstoff

Sprengstoff wird nicht nur als Treibmittel in Schusswaffen und Raketen oder in Sprengköpfen von Bomben und Granaten verwendet, sondern wird auch in seiner reinen Form verwendet. Die hier dargelegten Regeln beziehen sich in erster Linie auf den Einsatz von Sprengstoffen zur Beseitigung von Hindernissen, der Zerstörung von Hartzielen und der Verwendung als improvisierte Bomben. In speziellen Gefechtsköpfen kann die Wirkung eines Sprengstoffes durch Form, Zusammensetzung und die Beschaffenheit des Sprengkopfes erheblich höher liegen. Obwohl auch einfache Sprengladungen durch umherfliegende Trümmer eine beachtliche Splitterwirkung entfalten können, liegt diese in der Regel unter der einer Splitterbombe vergleichbarer Sprengkraft. Schäden durch die Druckwelle der Detonation, Splitter und Feuer sind in den Schadenswerten bereits berücksichtigt. Wenn Sie getrennte Werte benötigen, verwenden Sie die 3-2-1-Regel (3 Teile Druckwelle, 2 Teile Feuer, 1 Teil Splitter). Bei einer Explosion mit einer Sprengkraft von 1.000 würde sich also der Gesamtschaden von 12W6 aus 6W6 Druck-, 4W6 Feuer- und 2W6 Splitterschaden zusammensetzen. Dies mag nicht zwangsläufig tatsächlichen Begebenheiten entsprechen, lässt sich dafür aber relativ leicht im Spiel umsetzen. Brüche sollten abgerundet und evtl. fehlende Würfel dem Druckschaden zugeteilt werden. Der Mindestschaden beträgt 1.

Der effektive Umgang mit Sprengstoffen erfordert einen erfolgreichen Fertigkeitswurf Sprengstoff.

Eine vorbereitete Sprengladung effektiv platzieren: Wissen, 1-6 Sekunden, Routine (+2).

Bei Erfolg lässt sich die genaue Sprengwirkung durch folgende Formel bestimmen: Menge x (rE + Wirkungsgrad). Sie errechnet sich also aus der Menge des eingesetzten Sprengstoffs in Kilogramm, die mit der Summe aus der relativen Effektivität und dem Wirkungsgrad des Fertigkeitswurfes multipliziert wird. Die relative Effektivität (rE) ist ein Vergleichswert für die Effektivität von Sprengstoffen und bezieht sich auf eine Referenzladung von 1 kg. Die Durchschlagskraft ist direkt von der Anzahl der zur Bestimmung des Schadens verwendeten Anzahl an Würfeln abhängig und reduziert die Panzerung des Ziels um den angegebenen Wert. Für jedes Vielfache des unter Wirkungsradius aufgeführten Wertes an Entfernung zwischen einem Ziel und dem Zentrum der Explosion sinkt der Personenschaden um einen Würfel. Der Schaden und die Durchschlagskraft an Fahrzeugen und Basen sind den entsprechenden Spalten hinter dem Personenschaden zu entnehmen. Wenn also der Personenschaden aufgrund der Entfernung zum Detonationsmittelpunkt abnimmt, so reduziert sich auch die Auswirkungen gegenüber Fahrzeugen und Basen. Zur Bestimmung des Wirkungsradius wird immer die tatsächliche Sprengwirkung herangezogen, auch wenn der Personenschaden mit der Entfernung abnimmt. Sprengwirkung und Wirkungsradius sind also fest miteinander verbunden.

In Bezug auf ihre Schadenswirkung und Durchschlagskraft gelten Sprengstoffe als Schwere Waffen. Dies ist in untenstehender Tabelle bereits berücksichtigt worden.

 

Sprengwirkung Personenschaden Fahrzeugschaden Basisschaden Wirkungsradius
0,49 - 1W6 (1) 0 (-) 0 (-) 1 Feld (1,5 m)
0,5 – 0,9 2W6 (2) 1W6/3 (-) 0 (-) 1 Feld (1,5 m)
1,0 – 2,4 3W6 (3) 1W6/2 (0) 1 (0) 2 Felder (3 m)
2,5 –4,9 4W6 (4) 1W6/2 (0) 1 (0) 3 Felder (4,5 m)
5,0 – 9,9 5W6 (5) 1W6 (1) 1 (1) 3 Felder (4,5 m)
10,0 – 19,9 6W6 (6) 1W6+1 (1) 1 (1) 4 Felder (6 m)
20,0 – 49,9 7W6 (7) 1W6+2 (1) 1 (1) 4 Felder (6 m)
50,0 – 99,9 8W6 (8) 1W6+3 (1) 2 (1) 5 Felder (7,5 m)
100,0 -199,9 9W6 (9) 1W6+4 (1) 2 (1) 5 Felder (7,5 m)
200,0 – 499,9 10W6 (10) 2W6 (1) 2 (1) 6 Felder (9 m)
500,0 – 999,9 11W6 (11) 2W6+1 (1) 2 (1) 6 Felder (9 m)
1.000,0 – 1.999,9 12W6 (12) 2W6+2 (1) 3 (1) 7 Felder (10,5 m)
2.000,0 – 4.999,9 13W6 (13) 2W6+3 (1) 3 (1) 7 Felder (10,5 m)
5.000,0 – 9.999,9 14W6 (14) 2W6+4 (1) 3 (1) 8 Felder (12 m)
10.000,0 + 15W6 (15) 3W6 (2) 3 (2) 8 Felder (12 m)
x2 +2W6 (+1) +2 (+1) +1 (+1) +2 Felder (3 m)

 

Beispiel: Eine Ladung von 10 kg TNT (rE = 10) hat bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf mit einem Wirkungsgrad von 2, eine relative Effektivität von 12 (10 +2). Die Sprengwirkung beträgt demnach 120. Alle Personen im Radius von 5 Feldern erleiden 9W6 Schaden und ihre Rüstung wird um bis zu 9 Punkte reduziert. In einer Entfernung von 11 Feldern würde der Personenschaden auf 7W6 sinken. Die Durchschlagskraft liegt dann nur noch bei 7. Ein Fahrzeug mit demselben Abstand zur Explosion nähme 1W6+2 Schaden (Durchschlagskraft 1). Außerhalb eines Radius von 45 Feldern stellt der Sprengsatz keine ernsthafte Gefahr mehr da.

 

Sprengstoffmerkmale:

instabil: Die Handhabung des Sprengstoffs ist mit erheblichen Gefahren verbunden, da er bereits durch äußere Einflüsse (v.a. Hitze oder Stöße) zur Explosion gebracht werden kann. Ist das Ergebnis einer Fertigkeitsprobe zum Bau einer Sprengladung ein knapper Fehlschlag (Wirkungsgrad -1), so wird diese nicht zünden. Bei einem größeren Fehlschlag (Wirkungsgrad -2 oder weniger) kann der Sprengsatz sogar detonieren, wenn der Spieler sich gegen einen Einsatz von Charakterpunkten entscheidet. Entscheidet er sich aber dafür, dann kann er entweder den gescheiterten Wurf wiederholen oder den Fehlschlag in einen knappen Fehlschlag umwandeln (Spielerentscheidung).

stabil: Der Sprengstoff ist weitgehend unempfindlich gegen äußere Einflüsse (Feuer, Hitze, Stöße) und erfordert zur Zündung eine Sprengkapsel. Eine versehentliche Zündung während des Baus oder der Platzierung ist so gut wie ausgeschlossen. Gescheiterte Fertigkeitsproben beim Bau der Sprengladung resultieren lediglich darin, dass diese bei Auslösung nicht detoniert.

unzuverlässig: Die Zusammensetzung des Sprengstoffes macht in anfällig gegenüber Feuchtigkeit (oder anderen Einflüssen). Ist das Ergebnis einer Fertigkeitsprobe zum Bau einer Sprengladung ein knapper Fehlschlag (Wirkungsgrad -1 oder weniger), so wird diese nicht zünden.

zuverlässig: Der Sprengstoff ist unempfindlich gegenüber Einflüssen wie z.B. Feuchtigkeit. Nur wenn das Ergebnis einer Fertigkeitsprobe zum Bau der Sprengladung ein katastrophaler Fehlschlag (Wirkungsgrad -6 oder weniger) ist, wird diese nicht zünden.

 

Verbreitete Sprengstoffarten

Sprengstoff rE1 Kosten pro kg Verfügbarkeit
Ammoniumnitrat 6 (4 – 8 ) 5 3
Plastiksprengstoff 15 (13 – 17) 50 6
Schwarzpulver 4 (3 – 5) 4 3
TNT 10 30 5

1) Durchschnittliche relative Effektivität (in Klammern mögliche Schwankungen aufgrund von Mischung, Feuchtigkeit, Verdichtung etc.).

 

Ammoniumnitrat: Diese Klasse fasst verschieden Sprengstoffe zusammen, wie beispielsweise ANFO (a. d. Engl.: Ammonium Nitrate Fuel Oil) oder ANNM (AmmoniumNitrat NitroMethan). Hauptbestandteil ist immer Ammoniumnitrat, welches mit einem Kohlenstoffträger und zum Teil weiteren Substanzen vermischt wird. Ammoniumnitrat-Sprengstoffe sind in ihrer Explosivkraft nicht mit militärischen Sprengstoffen vergleichbar, lassen sich aber relativ einfach und vor allem konkurrenzlos billig herstellen, weshalb sie sich nicht nur im gewerblichen Bereich, sondern auch in terroristischen Kreisen großer Beliebtheit erfreuen. Der industriell produzierte Sprengstoff ist allerdings zumeist leistungsstärker (rE 7-8) und stabiler, als in den Garagen und Kellern zusammengemischte Varianten (rE 4-6).

Merkmal: instabil, unzuverlässig

Herstellung einer improvisierten Ammoiumnitrat-Sprengladung: Wissen, 1-6 Stunden, durchschnittlich (+0).

Plastiksprengstoff: Dies ist eine Sammelbezeichnung für eine Reihe ähnlicher Sprengstoffe (auf Basis von Hexogen, Nitropenta oder anderen Explosivstoffen), die sich zum einen durch ihre plastische Formbarkeit, zum anderen durch eine hohe Handhabungssicherheit auszeichnen. Plastiksprengstoff ist unempfindlich gegen Stöße, Reibung, elektrische Entladungen und selbst bei hohen Temperaturen verbrennt es lediglich, statt zu explodieren. Zur Zündung sind Sprengkapseln oder eine Kombination aus extremer Hitze und einer sehr starken Schockwelle erforderlich. Unter normalen Umständen wird gängiger Plastiksprengstoff aber eher einfach verbrennen als explodieren, wenn er Feuer ausgesetzt ist.

Merkmal: stabil, zuverlässig

Schwarzpulver: Das Schwarzpulver ist der älteste Sprengstoff, der vornehmlich in einfachen Raketen, Feuerwerkskörpern und frühen Schusswaffen und Kanonen zum Einsatz kam. Ähnlich wie ANC-Sprengstoff lässt es sich einfach und sehr billig produzieren, und obwohl die Sprengkraft im Vergleich zu den meisten anderen Sprengstoffen eher gering ist, können größere Menge Schwarzpulver dennoch größeren Schaden anrichten. Seine Zuverlässigkeit (nicht zuletzt aufgrund seiner feuchtigkeitsanziehenden Eigenschaften) lässt jedoch stark zu wünschen übrig, und auch wenn es recht unempfindlich gegen Schläge, Stöße, Reibung und elektrische Entladung ist, kann es durch Feuer aufgrund seiner niedrigen Zündtemperatur sehr leicht entzündet werden. Geringe Mengen (< 1kg) Schwarzpulver müssen zudem erst stark verdichtet werden, damit sie explodieren und nicht nur einfach abbrennen.

Merkmal: instabil, unzuverlässig

Herstellung einer improvisierten Schwarzpulver-Sprengladung: Wissen, 1-6 Stunden, Routine (+2).

TNT: Trinitrotoluol (kurz TNT) wurde bereits in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts hergestellt und wird seither sowohl im zivilen, wie auch militärischen Bereich verwendet. Sein Einfluss besonders in der Militärtechnik war so groß, dass auch im 21. Jh. die Sprengkraft von Explosionen in TNT-Äquivalenten angegeben wird. Trotz hoher Herstellungskosten machten seine hohe Handhabungssicherheit und die Möglichkeit der Verflüssigung und des Gießens in beliebige Formen, das TNT zu einem der beliebtesten militärischen Sprengstoffe. Es findet sich vor allem in Bomben, Granaten und Minen. Zur Zündung wird eine Sprengkapsel benötigt, was TNT relativ sicher in der Handhabung macht.

Merkmal: stabil, zuverlässig

 

Beispiele für Sprengladungen

Typ Sprengwirkung Gewicht Kosten
Autobombe (500 kg) 3.000 500 kg 2.500
Rohrbombe 2 1,0 kg 5
Schneidladung 60 (gerichtet) 5,0 kg 250
Sprengladung (militärisch) 4 0,3 kg 20
Sprengladung (zivil) 5 0,5 kg 25

 

Autobombe:  Die „typische“ Autobombe besteht aus mehreren hundert Kilogramm selbstgemischtem Ammoniumnitratsprengstoff, der im Kofferraum eines Wagens oder Transporters vor dem Zielobjekt abgestellt und mittels Fern- oder Zeitzünder zur Detonation gebracht wird.

Rohrbombe: Ein mit 500g verdichtetem Schwarzpulver gefülltes und an beiden Enden verschlossenes Metallrohr, welches durch eine Zündschnur (Verzögerung zwischen 3-5 Sekunden) gezündet wird. Aufgrund der Bauweise richtet sie auch außerhalb ihres eigentlichen Wirkungsbereiches in bis zu 10 m Umkreis 1W6 Schaden (Splitterwirkung) an.

Schneidladung: Bei einer Schneidladung handelt es sich um eine ummantelte und speziell geformte Sprengladung (4 kg Plastiksprengstoff), die den größten Teil ihrer Explosivwirkung in eine Richtung abgibt. Der Wirkungsradius der Sprengladung wird halbiert (abrunden), die Durchschlagskraft wird verdoppelt (oder beträgt 1, je nachdem was höher ist). Ihr Wirkungsprinzip ist mit einer Hohlladung vergleichbar, und sie wird sowohl im zivilen, als auch militärischen Bereich zum Durchtrennen von Stahl- oder Stahlbetonträgern verwendet. Zur Detonation sind eine Sprengkapsel und ein Satz Zünder erforderlich.

Vorgefertigte Sprengladung (militärisch): Dieser kleine Block Plastiksprengstoff (250g) wurde bereits mit Sprengkapsel und Zündern (Zeit- und Fernzünder) versehen und kann sofort eingesetzt werden. Für die meisten Anwendungen ist die Menge des Sprengstoffes ausreichend, bei Bedarf lassen sich aber auch mehrere der Blöcke zu einer Ladung verbinden. Zur Detonation sind dann lediglich eine Sprengkapsel und ein Satz Zünder erforderlich.

Vorgefertigte Sprengladung (zivil): Ein mit 500 g TNT gefüllter Stab, wie er bei der Sprengung von Gebäuden oder in Minen zum Einsatz kommt. Er wird ohne Zünder oder Sprengkapsel geliefert.

In einer perfekten Welt würden hinterlistige Sprengfallen und Minen wohl gemeinhin geächtet sein. Die Welt im Jahr 2071 ist aber bedauerlicherweise nicht perfekt.

 

Minen

Obwohl Minen bereits seit Jahrzehnten international geächtet sind, finden sich in den Arsenalen vieler Staaten auch im Jahr 2071 immer noch Minen unterschiedlicher Typen. Generell kann zwischen einfachen (ungerichteten) Minen und Richtminen unterschieden werden.

Einfache Minen werden im zu sichernden Gebiet versteckt ausgelegt und warten dann, dass sie von einem hindurch ziehenden Feind aktiviert werden. Die Auslösung erfolgt immer autonom und alle im Wirkungsbereich der Mine befindlichen Ziele werden automatisch getroffen (Der Schaden wird für jedes Ziel separat bestimmt).

Eine Richtmine hingegen konzentriert ihre Wirkung in eine bestimmte, eng begrenzte Richtung, sodass nur das eigentliche Ziel von der Wirkung der Waffe erfasst wird. Sie wird entweder direkt von einem Bediener oder durch autonome Auslöser aktiviert. Für den Angriff wird die Zielgenauigkeit der Mine anstelle einer Fertigkeit und eines zugehörigen Attributes verwendet. Der Angriff wird lediglich noch durch Entfernung und Deckung modifiziert.

Aufgrund der großen Typenvielfalt können nur generische Typen angegeben werden. Die Einträge Auslöser und Sprengkopf beschreiben, welche Arten am häufigsten zum Einsatz kommen. Normalerweise verfügt eine einfache Mine aus Kostengründen lediglich über eine Art von Auslöser, fortschrittlichere Versionen können aber auch zwei oder mehr besitzen.

Minen besitzen einen oder mehrere der folgenden Auslöser und Sensoren, die bereits in den Kosten der Mine enthalten sind:

Akustiksensor: Moderne Akustiksensoren können auf bestimmte Geräuschmuster (z.B. Motorengeräusche) programmiert werden. Sie schalten den eigentlichen Zünder der Mine (meist eine Laserschranke) erst dann scharf, wenn sie das vorgegebene Geräusch identifizieren konnte.

Bewegungszünder: Dieser Zünder wird meist als  Räumschutz, d.h. als Gegenmaßnahme zur Entschärfung von Minen durch feindliche Einheiten verwendet. Ein sehr empfindlicher Sensor reagiert nach der Aktivierung des Räumschutzes bereits auf minimale Bewegungen der Mine, was eine sofortige Explosion zur Folge hat (-8 WM auf alle Entschärfungsversuche).

Druckzünder: Die Mine wird erst ab einem bestimmten, auf sie einwirkenden Druck ausgelöst. Dies kann von wenigen Kilogramm (im Falle von Antipersonenminen) bis hin zu einigen hundert Kilogramm oder gar Tonnen (bei Panzerabwehrminen) reichen. Der  Sensor kann direkt in der Mine verbaut oder per Kabel (siehe Zubehör: Lichtwellenleiter) mit dieser verbunden sein.

Erschütterungssensor: In der Funktionsweise und Anwendung dem Akustiksensor sehr ähnlich, reagiert der Erschütterungssensor auf bestimmte, vorprogrammierte Erschütterungsmuster. Er kann zur Aktivierung eines anderen Zünders oder auch als Direktzünder eingesetzt werden.

Entlastungszünder: Auch dieser Zünder ist primär als Räumschutz konzipiert (siehe Bewegungszünder). Sobald die Mine auch nur leicht angehoben wird, sinkt der Druck auf den Entlastungszünder und dieser löst dann unmittelbar die Detonation der Mine aus (-4 WM auf alle Entschärfungsversuche).

Fernzünder: Die Zündung oder Aktivierung der Mine wird aus der Ferne mittels eines Funksignals (z.B. durch einen Fernauslöser oder Zündcomputer) oder durch einen kabelgebundenen Handauslöser ausgelöst. Fern- und Handauslöser, sowie Zündcomputer finden Sie unter Minen- und Sprengzubehör.

IFF (Identification Friend Foe, dt. Freund-Feind-Erkennung): Manche Minen werden auch mit fortschrittlicher Freund-Feind-Erkennung ausgestattet. Hierzu scannt die Mine vor einer Aktivierung nach Transpondersignalen verbündeter Einheiten und führt die Detonation nur aus, wenn sich keines dieser Signale innerhalb des Gefahrenbereichs befindet.

Infrarotsensor: Ein Infrarotsensor kann auf in der Nähe befindliche Infrarotsignaturen reagieren und entweder den eigentlichen Zündmechanismus (z.B. eine Laserschranke) aktivieren oder auch direkt die Mine detonieren lassen.

Laserschranke: Eine Laserschranke besteht aus einem kleinen Laseremitter und dem mit dem Auslöser der Mine verbundenem Empfänger. Sobald der Laserstrahl unterbrochen wird, aktiviert sich der Zünder der Mine. Da auch schon kleinste Unterbrechungen die Zündung auslösen, wird die Laserschranke in der Regel erst durch andere Sensoren aktiviert (z.B. Akustik-, Infrarot- oder Erschütterungssensor).

Magnetzünder: Der Zünder wird durch größere Änderungen im Magnetfeld, wie sie beispielsweise von vorbeifahrenden Fahrzeugen oder Minensuchgeräten erzeugt werden, ausgelöst.

Zeitzünder: Dieser Zünder wird in der Regel zur Selbstzerstörung von Minen verwendet, kann aber auch für eine zerstörungsfreie Abschaltung der Mine genutzt werden. Die einstellbare Zeit kann zwischen einer Stunde und bis zu 30 Tagen (Werkseinstellung) frei gewählt werden. Längere Zündverzögerungen sind aufgrund internationaler Abkommen verboten.

Zugzünder: Dieser Zünder wird durch einen Stolperdraht ausgelöst, der ab einem bestimmten Zuggewicht aktiviert wird.

 

Auslegen, entdecken und entschärfen von Mine

Das Auslegen einer Mine ist in der Regel eine einfache Sache. Erst einmal ausgelegt, werden die meisten Minen nach einer bestimmten Zeit, über ein Funksignal aus der Entfernung oder manuell (mit sofortiger Wirkung) scharf geschaltet. Die größte Herausforderung besteht in der effektiven Platzierung und Tarnung:

Landmine taktisch günstig platzieren: Taktik, Wissen, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0).

Eine erfolgreiche Probe erhöht die Schwierigkeit zur Entdeckung um den Wirkungsgrad der Probe (Malus in Höhe des Wirkungsgrades). Zur Vereinfachung dieser Prozedur können Sie auch einen durchschnittlichen Wirkungsgrad von 2 ansetzen (-2 WM).

 

Eine Mine zu entdecken stellt die Grundvoraussetzung zu ihrer Umgehung oder Entschärfung dar:

Entdeckung einer Landmine: Wahrnehmung, 1-6 Minuten, durchschnittlich (+0).

Die Entdeckung kann (je nach Mine) durch Detektoren oder Spürhunde erleichtert werden. Ein ChemSniffer gewährt beispielsweise einen +2 WM auf die Probe, während ein Metalldetektor bei den überwiegend aus Kunststoffen bestehenden Minen häufig nur einen +1 WM bereitstellt (siehe Sensoren). Ein Spürhund ist zwar wesentlich effektiver (+4), ermüdet allerdings nach relativ kurzer Zeit  (1-6 Minuten) und kann erst nach längeren Pausen (10-60 Minuten) wieder eingesetzt werden.

 

Wurde eine versteckte Mine erst einmal entdeckt, muss diese (je nach Zündmechanismus) entweder entschärft werden oder kann einfach umgangen werden.

Entschärfung einer Landmine: Sprengstoff, Wissen und Körperbeherrschung, 1-6 Minuten, schwierig (-2).

Manche Minen besitzen einen zusätzlichen Sensor, der eine Entschärfung erheblich erschwert. Minen mit einem Entlastungszünder erhöhen die Schwierigkeit der Probe auf sehr schwierig (-4), während solche mit Bewegungssensor so empfindlich sind, dass eine gefahrlose Entschärfung so gut wie aussichtslos wird (-8).

Schlägt ein Entschärfungsversuch um mehr als zwei Punkte fehl (Fehlschlag), so detoniert die Mine. Ein knapper Fehlschlag führt zwar nicht zur Explosion der Mine, erhöht aber die Schwierigkeit einer Wurfwiederholung um einen Punkt.

 

Zu den häufigsten Minenarten zählen:

Antipanzermine

Diese einfache Antipanzermine wurde speziell für die Bekämpfung gepanzerter Fahrzeuge konstruiert. Ihre Flächenwirkung ist vergleichsweise gering, da die Explosion weitgehend nach oben gerichtet ist. Im Gegensatz zu einer Richtmine muss das Ziel die Mine überfahren, damit sie vollen Schaden anrichten kann. Antipanzerminen bestehen nahezu vollständig aus Kunststoff, was eine Ortung mittels Metalldetektoren erschwert (-2 WM).

Auslöser: Zeitzünder, sowie ein Druck- oder Magnetzünder

Sprengkopf: HEAT oder HEDP

Schaden: 6W6 (KK/KB)

Wirkungsbereich: Einzelziel

Gewicht: 2 kg

Kosten: 500 WCU (HEAT) / 400 WCU (HEDP)

Verfügbarkeit: 7

 

Antipanzerluftmine

Diese intelligente Antipanzermine verfügt über Akustik- und Erschütterungssensoren, mit denen sie ihre Umgebung überwacht. Nähert sich ein potentielles Ziel im Umkreis von 200 m der Mine, so schleudert diese den eigentlichen Sprengsatz in die Höhe. Infrarotsensoren lenken ihn anschließend mittels Gleitflossen von oben ins Ziel. IFF-Sensoren verhindern die versehentliche Auslösung, während ein Entlastungszünder eine Räumung verhindern soll. Die Mine kann aus bis zu 2,5 km Entfernung aktiviert werden oder sich per Zeitzünder nach einer festgelegten Zeit selbst vernichten.

Die Antipanzerluftmine kann gepanzerte Fahrzeuge in mittlerer bis großer Entfernung angreifen.

Auslöser: Akustiksensor, Entlastungszünder, Erschütterungssensor, Fernzünder, IFF und Zeitzünder

Sprengkopf: HEAT

Reichweite: Fernkampf (Raketen), groß (200 m)

Zielgenauigkeit: +2

Schaden: 8W6 (KK/KB)

Wirkungsbereich: Einzelziel

Gewicht: 15 kg

Kosten: 1.500 WCU

Verfügbarkeit: 9

 

Antipanzerrichtmine

Die Antipanzerrichtmine ist ein einmal verwendbarer, autonomer Kurzstreckenraketenwerfer, der zur Bekämpfung von Fahrzeugen eingesetzt wird. Die Mine ist so konstruiert, dass sie nur von Zielen ab einer bestimmten Größe ausgelöst wird. Um zu verhindern, dass die Mine von feindlichen Einheiten entschärft wird oder in deren Besitz gerät werden die meisten Antipanzerrichtminen mit einem Selbstzerstörungsmechanismus versehen (-4 WM auf alle Entschärfungsversuche).

Auslöser: Entlastungs- und Zeitzünder, sowie ein Sensor (Akustik-, Erschütterungs- oder Infrarotsensor) und ein Zündmechanismus (Druckzünder mit Lichtwellenleiter oder Fernzünder mit Laserschranke)

Sprengkopf: HEAT oder HEDP

Reichweite: Fernkampf (Raketen), sehr groß (500 m)

Zielgenauigkeit: +3

Wirkungsbereich: Einzelziel

Schaden: 8W6 (KK/KB)

Gewicht: 10 kg

Kosten: 2.000 WCU (HEAT/HEDP)

Verfügbarkeit: 7

 

Antipersonenmine

Die Antipersonenmine eignet sich aufgrund der geringen panzerbrechenden Eigenschaften nur zur Bekämpfung von feindlichen Truppen und leicht gepanzerten Fahrzeugen. Die Wirkung der (defensiven) Mine ist auf die Abdeckung einer möglichst großen Fläche hin optimiert worden, es existieren aber auch sogenannte ‚offensive‘ Versionen, die die Fläche durch den Verzicht auf die Splitterwirkung bewusst gering halten. Antipersonenminen bestehen nahezu vollständig aus Kunststoff, was eine Ortung mittels Metalldetektoren erschwert (-2 WM).

Auslöser: Zeitzünder, sowie ein Druck-, Bewegungs- oder Zugzünder

Sprengkopf: HE (offensiv oder defensiv)

Schaden: 5W6 (KK/KB)

Durchschlagskraft (offensiv/defensiv): 0  / 1 pro zwei Schadenswürfel

Wirkungsradius (offensiv/defensiv): x1/2 (Explosion) / x1 (Explosion)

Gewicht: 1 kg

Kosten: 100 WCU (offensiv/defensiv)

Verfügbarkeit: 5

 

Antipersonenluftmine

Die Antipersonenluftmine wird nach der Aktivierung durch eine kleine Sprengladung einige Meter in die Luft geschleudert, wo sie anschließend mit maximalem Effekt explodiert.

Auslöser: Zeitzünder und Erschütterungssensor

Sprengkopf: HEAB oder thermobarischer Sprengkopf

Schaden: 5W6 (KK/KB)

Wirkungsbereich: je nach Sprengkopf (siehe Kapitel 8.2: Granaten)

Gewicht: 1,5 kg

Kosten: 300 WCU (HEAB) oder 500 WCU (Thermobarischer Sprengkopf)

Verfügbarkeit: 8

 

Antipersonenrichtmine

Die Antipersonen- oder auch Splitterrichtmine verteilt innerhalb ihres Frontschusskegels eine große Anzahl kleiner Projektile. Jedes Ziel innerhalb des fächerförmigen Wirkungsbereichs kann von der Waffe getroffen werden, die Wahrscheinlichkeit dass dies geschieht, hängt von der Entfernung zwischen Ziel und Mine ab. So beträgt beispielsweise die Trefferwahrscheinlichkeit in einer typischen Kampfentfernung von 50 m etwa 30 %, in 100 m Entfernung hingegen nur noch 10 %. Antipersonenrichtminen verwenden folgende Entfernungs-WM:

Meter 0-6 7-12 13-16 17-20 21-24 25-32 33-40 41-48 49-64 65-80 81-96
WM +6 +5 +4 +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4
Schaden 4W6 4W6 3W6 3W6 3W6 3W6 2W6 2W6 2W6 1W6 1W6

 

Auslöser: Fern- oder Zugzünder

Sprengkopf: HE (defensiv)

Zielgenauigkeit: siehe Beschreibung

Wirkungsbereich: Frontschusskegel mit einer effektiven Reichweite von bis zu 100 m

Schaden: siehe Beschreibung (KK/KB)

Gewicht: 1,5 kg

Kosten: 150 WCU

Verfügbarkeit: 6

 

Halbautonomer Perimeterwächter

Der halbautonome Perimeterwächter (HPW) ist eine wiederverwendbare Minenwaffe. Er wird im Einsatzgebiet eingerichtet, wo er ohne weiteres Eingreifen einen vorprogrammierten Bereich gegen das Eindringen feindlicher Kräfte absichert. Sein Feuerbereich beträgt 270° (nur sein rückwärtiger Schusskegel bleibt ungeschützt). Strenggenommen handelt es sich bei dem HPW weder um eine konventionelle Mine, noch um eine Drohne. Der HPW besteht aus einem Dreibein, einem motorbetriebenem Haltemechanismus, einem Munitionsbehälter mit automatischer Munitionszuführung, einem Abzugsmechanismus und einer Sensor- und Steuereinheit. Die Halterung kann zwar fast alle Waffen mit einem Gewicht von bis zu 20 kg aufnehmen, am häufigsten werden aber mittelschwere und schwere Maschinengewehre eingesetzt. Der externe Munitionsbehälter kann nur von Waffen genutzt werden, die über eine Munitionszuführung per Gurt verfügen. Er fast bis zu 500 Schuss mittelschwere bzw. 300 Schuss schwere MG-Munition. Die Sensor- und Steuereinheit verfügt neben einem Infrarotsensor auch eine integrierte Freund-Feind-Erkennung, sowie eine nachtsichtfähige Waffenkamera, die ihre Bilder und den Munitionsstatus per Satellit an verbündete  Einheiten übermitteln kann.

Auslöser: IFF, Infrarot und Laserschranke

Sprengkopf: keiner

Schaden: je nach montierter Waffe

Wirkungsbereich: 270° bis zur maximalen Reichweite der montierten Waffe

Gewicht: 30 kg (ohne Waffe oder Munition)

Kosten: 10.000 WCU

Verfügbarkeit: 11

 

Minen- und Sprengzubehör:

Minen- und Sprengzubehör Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Fernauslöser 0,1 kg 7
Fernzünder 0,1 kg 7
Handauslöser 0,2 kg 15 5
IFF-Transponder - 25 5
Lichtwellenleiter, 10 m 1,0 kg 30 7
Sprengkapseln (10) 0,1 kg 20 6
Stolperdraht, 100 m 0,3 kg 5 1
Zeitzünder 0,1 kg 6
Zündcomputer 0,4 kg 250 8
Zünddraht, 100 m 1,0 kg 10 5
Zündmanager 0,1 kg 100 8
Zugzünder 0,2 kg 10 5

 

Fernauslöser: Ein kleiner manueller Auslöser, der Minen oder Sprengsätze mit Fernzünder über eine Funkverbindung zur Detonation bringen kann. Die Reichweite beträgt etwa 5.000 m. Jeder Fernauslöser kann immer nur auf einen Zünder eingestellt werden, ist aber wiederverwendbar. Sollen mehrere Minen oder Sprengsätze gleichzeitig oder in einem komplexen Muster gezündet werden, empfiehlt sich der Einsatz eines Zündcomputers oder -managers.

Fernzünder: Der Fernzünder ist ein kleiner Funkempfänger, der durch einen Fernauslöser (Zündcomputer oder –manager) aktiviert wird und einen Zündimpuls an eine Sprengkapsel sendet.

Handauslöser: Ein kleiner manueller Auslöser, der Minen oder Sprengsätze über eine Kabelverbindung zur Detonation bringen kann. Die Reichweite beträgt etwa 1.000 m. Zur Auslösung mehrerer Minen oder Sprengsätze ist mindestens ein ZündmanagerJeder Handauslöser kann immer nur auf einen Zünder eingestellt werden, ist ab wiederverwendbar. Sollen mehrere Minen oder Sprengsätze gleichzeitig oder in einem komplexen Muster gezündet werden, empfiehlt sich der Einsatz eines Zündcomputers.

IFF-Transponder: Dieser kleine Transponder besteht aus einem Sensor und einem Sender, der ein Signal aussendet, welches den Träger gegenüber einer mit IFF ausgestatteten Mine als verbündete Einheit ausweist. Der kleine Sensor deaktiviert das Transpondersignal, sobald die Lebenszeichen des Trägers erloschen sind oder Sensor und Sender voneinander getrennt werden. Moderne Schlachtfeldkommunikatoren, sogenannte TCUs, verfügen serienmäßig über einen IFF-Transponder.

Lichtwellenleiter: Der Lichtwellenleiter ist ein flaches Kabel, das einen auftretenden Druck messen und an einen Druckzünder übermitteln kann. Die Auslöseempfindlichkeit kann am Druckzünder meist stufenlos eingestellt werden. Die Verbindung zwischen Lichtwellenleiter und Zünder kann über eine kurze Funkstrecke (max. 100 m) oder einen Zünddraht hergestellt werden.

Sprengkapsel: Eine Sprengkapsel besteht aus einer geringen Menge hochbrisanten Sprengstoffs, der durch einen elektrischen Impuls eines Zeit- oder Fernzünders zur Explosion gebracht wird. Fern-, Zeit- und Zugzünder, sowie kabelgebundene Zündmechanismen (Handauslöser in Verbindung mit Zünddraht) erfordern eine Sprengkapsel um Sprengstoffe zur Explosion zu bringen. In den Zündmechanismen von Minen sind diese bereits enthalten.

Stolperdraht: Bei einem „Stolperdraht“ handelt es sich in aller Regel um eine sehr dünne, aber reißfeste Schnur, die mit dem bloßen Auge kaum erkennbar ist (-6 WM auf Wahrnehmungsproben). Sie wird meist im Unterholz quer über zu sichernde Pfade gespannt und mit dem Zugzünder einer Mine oder dem Sicherungssplint einer Handgranate verbunden.

Zeitzünder: Dieser Zünder verzögert die Zündung einer Ladung mittels einer Zeitschaltuhr im Bereich von 1 Sekunde bis zu einem frei einstellbaren Datum. Ein Zeitzünder kann mit einem Fernzünder zusammengeschlossen werden, sodass eine Aktivierung der Zeitschaltuhr auch aus der Entfernung heraus möglich ist.

Zündcomputer: Dieser kleine, einem pCOM ähnelnder Computer kann hunderte von Minen oder Sprengladungen in vorherbestimmter Reihenfolge über eine Funkverbindung zünden. Die maximale Reichweite liegt bei etwa 5.000 m, kann aber durch Zusammenschluss mit einem Kommunikator auch vergrößert werden. Der Anwender hat volle Kontrolle darüber, wann, welche der angeschlossenen Minen oder Sprengsätze gezündet wird.

Merkmale: fest integriert (Fernsteuerung 0, Kommunikation 0, Sicherheit 1), spezialisiert (Sicherheit)

Zünddraht: Dieser Draht dient zur Übermittlung eines Zündimpulses von einem Auslöser (z.B. Lichtwellenleiter) an einen Zünder (z.B. einen Druckzünder). Der Vorteil einer kabelgebundenen Verbindung gegenüber einer Funkstrecke besteht darin, dass sich erstere nur durch Kappen des Kabels gestört werden kann.

Zündmanager: Eine kleinere und einfachere Version des Zündcomputers, der wie eine Armbanduhr am Handgelenk getragen werden kann. Er ermöglicht nicht nur die Einstellung variabler Zünder, sondern kann auch Handgranaten, Minen oder Sprengsätze mittels eines Fernzünders zur Detonation bringen. Die Reichweite des Senders beträgt nur etwa 100 m. Der Computer kann bis zu 10 Gruppen von jeweils bis zu 99 Zündern kontrollieren, wobei jeder eine unterschiedliche Zündverzögerung erhalten kann.

Merkmale: fest integriert (Fernsteuerung 0, Kommunikation 0, Sicherheit 0)

Zugzünder: Zum Auslösen des Zugzünders ist ein Stolperdraht erforderlich, der ab einem bestimmten Zuggewicht einen Impuls auslöst, der einen nachgeschalteten Zünder (v.a. Zeitzünder) aktiviert oder eine Sprengkapsel detonieren lässt.

Zubehör fürs Zubehör. ;)

 

Waffenzubehör

Bajonetthalterung: Eine Bajonetthalterung erlaubt das Aufpflanzen eines Bajonetts auf ein Gewehr, sodass es im Nahkampf als eine Art Speer verwendet werden kann (siehe Nahkampfwaffen).

Dreibein: Da die meisten schweren Waffen aufgrund ihres Kalibers oder ihrer Feuerrate nur schwer zu kontrollieren sind, werden sie bei der Einrichtung von Verteidigungsstellungen in der Regel auf einem Dreibein montiert. Dieser schwere Standfuß reduziert die Abzüge durch vollautomatisches Feuer um 3 Punkte. Der Kontrollwert der Waffe wird um einen Punkt gesenkt und das Ansteigen des Kontrollwertes durch vollautomatische Feuer auf maximal 4 Punkte pro Runde begrenzt. Beim Zielen erhält der Schütze zudem einen Bonus von +1, außerdem werden keine Abzüge durch Schüsse aus liegender oder knieender Position angewendet. Das Aufstellen eines Dreibeins erfordert etwa eine Kampfrunde (6 Initiativepunkte), die eigentliche Montage der Waffe eine weitere Runde (10 Initiativepunkte).

Entfernungsmesser: Die genaue Entfernung zum Ziel zu kennen, hat in der Hauptsache zwei Vorteile. Zum einen erhalten alle Angriffe auf Ziele jenseits großer Reichweite eine +1 WM, zum anderen ist der Entfernungsmesser auch bei der Einweisung anderer Einsatzkräfte von großer Hilfe (+1 WM auf Proben der Fertigkeit Taktik).

Gefechtscomputer: Der Gefechtscomputer stellt eine Weiterentwicklung der verbesserten Zieloptik (siehe dort) mit integriertem Ballistikcomputer dar. Obwohl er dank seiner sichtverbessernden Funktionen den Schützen auch beim Schießen mit dem Kampfgewehr unterstützen kann (wie Multivisier), so wurde er primär zur Flugbahnberechnungen (unter Berücksichtigung der aktuellen Umweltbedingungen wie Wind, Temperatur, Luftdruck etc.) und Gefechtskopfprogrammierung von Granaten konstruiert. Folgende Einsatzoptionen sind beim Verschießen von Granaten möglich:

  • Punktdetonation: Die Granate explodieren beim Auftreffen auf das Ziel.
  • Punktdetonation, verzögert: Die Granate durchschlägt zunächst durch ihre kinetische Energie ein dünnes Hindernis (z.B. eine Wand, einen Bretterzaun etc.), um anschließend hinter dem Hindernis zu explodieren.
  • Fenster: Die Granate wird kurz hinter der mit dem Laserentfernungsmesser eingepeilten Entfernung zur Detonation gebracht.
  • Luft (AB, Airburst): Die Granate explodiert direkt über dem eigentlichen Ziel in der Luft. Diese Option steht ausschließlich für thermobarische und HEAB-Granaten (siehe Seite XXX) zur Verfügung.

Hülsenfänger: Dieser am Patronenauswurf von Maschinenpistolen oder Gewehren befestigte Kasten oder Beutel fängt die verschossenen Patronenhülsen auf, sodass keine verräterischen Spuren am Einsatzort zurückbleiben und bei Einsatz eines Schalldämpfers dessen Wirkung nicht durch das Geräusch zu Boden fallender Hülsen zunichte gemacht wird. Ein Hülsenfänger hat meist ein Fassungsvermögen von 50-60 Patronenhülsen.

Lampe, taktisch: Diese kleine Taschenlampe kann am Lauf einer Pistole oder größeren Waffe befestigt und zur Beleuchtung des Zielgebietes oder zum Blenden des Gegners eingesetzt werden. Sie strahlt Licht im sichtbaren Spektrum mit einer effektiven Reichweite von bis zu 50 m aus und ihre Standardenergiezellen erlauben eine Betriebsdauer von bis zu 8 Stunden. Außerdem ist sie wasserdicht bis 50 m. Auf eine Entfernung von 18 m (12 Felder) kann sie ein Gebiet mit einem Radius von 3 m (2 Felder) erleuchteten und erzeugt auf bis zu 50 m Entfernung  immerhin noch Dämmerlicht (6 m / 4 Felder Radius).

Lampe, taktisch (multispektral): Die verbesserte Ausführung der taktischen Lampe kann neben sichtbarem Licht wahlweise auch Infrarotlicht (umschaltbar) mit einer Reichweite von bis zu 20 m ausstrahlen. Der mit IR-Licht erhellte Bereich hat einen Radius von 6 m (4 Felder). Die Stromversorgung erfolgt über Standardenergiezellen, die eine Betriebsdauer von bis zu 8 Stunden erlauben und nach jedem Einsatz in der Regel ausgetauscht werden.

Laufschiene: Diese spezielle Schiene dient zur schnellen Montage verschiedenster Ausrüstungsteile. Jedes kompatible Ausrüstungsteil (z.B. eine Zieloptik oder taktische Lampe) kann innerhalb einer Runde (10 Initiativepunkte) angebracht und einsatzbereit gemacht werden. Laufschienen können rechts, links, ober- oder unterhalb des Laufes angebracht werden.

Magazin: Magazine gibt es in verschiedenen Ausführungen für Pistolen, Schrotflinten und Gewehre aller Art. Am häufigsten werden mehrreihige Stangenmagazine (meist mit einer Munitionskapazität von 10 bis 30 Schuss) verwendet, aber es gibt auch Trommel- und Doppeltrommelmagazine (mit einer Kapazität von 20, 50 oder 100 Schuss). RAC-Waffen benötigen zum Nachladen und zur Zündung zusätzlich eine Energiezelle. Diese ist bereits in die nur einmal verwendbaren und vollständig versiegelten RAC-Magazine integriert worden. Das Auswechseln eines Magazins erfordert eine Nachladeaktion (Waffe nachladen).

Mündungsbremse: Durch das seitliche Umleiten eines Teils der aus der Mündung austretenden Gase kann der Rückstoß einer Waffe beträchtlich reduziert werden. Der Kontrollwert und die Abzüge bei vollautomatischem Feuer sinken jeweils um einen Punkt. Mündungsbremsen sind nur für großkalibrige Waffen erhältlich und nicht mit einem Schalldämpfer kompatibel.

Mündungsfeuerdämpfer: Dieser spezielle Mündungsaufsatz reduziert das Mündungsfeuer und verhindert so eine Blendung des Schützen. Auch die Ortung des Schützen wird durch den Mündungsfeuerdämpfer erheblich erschwert (-2 WM auf alle zur Ortung des genauen Standorts abgelegten Proben). Er kann nicht zusammen mit einem Schalldämpfer verwendet werden.

Munitionsgurt: Die einzelnen Patronen werden durch Verbindungsstücke zu einer Kette von 100 oder mehr Schuss verbunden. Nach dem Feuern werden die leere Hülse und das Verbindungsglied ausgeworfen.

Schalldämpfer: Ein Schalldämpfer reduziert nur das beim Abfeuern einer Waffe auftretenden Schussgeräusch, welches durch die expandierenden Gase erzeugt wird. Nicht beeinflusst werden weder die Geräusche einer Selbstlademechanik, noch die Geräusche die bei der Verwendung von Überschallmunition (d.h. Projektile mit Mündungsgeschwindigkeiten von über 330 m/s) auftreten. Wird Unterschallmunition (siehe Munition) verwendet, so ist die Waffe bis auf die mechanischen Geräusche praktisch lautlos. Alle Proben zur Wahrnehmung oder Ortung des Schützen erhalten einen Abzug, der von der Entfernung zu abgefeuerten Waffe, der verwendeten Munition und dem Einsatz eines Schalldämpfers abhängig ist:

Schalldämpfer/Mun. Nahkampf Sehr kurz Kurz Mittel Groß Sehr groß Enorm Lokal
nein A A A A -2 -4 -6 (-8)
nein (Unterschallmun.) A A A -2 -4 (-6) (-8) (-10)
ja A A -2 -4 (-6) (-8) (-10) (-12)
ja (Unterschallmun.) A -2 -4 (-6) (-8) (-10) (-12) (-14)

A: automatischer Erfolg; (-x): Wahrnehmung mit menschlichem Gehör nicht möglich

Schalldämpfer sind nicht nur für Pistolen, sondern auch einige (aber speziell konstruierte) Revolver, sowie Maschinenpistolen und Gewehre (inkl. Sturmgewehren etc.) erhältlich. Maschinengewehre, Rak-Waffen, (die meisten) Revolver, Schrotflinten, Granatwerfer und größere Waffen können nicht mit einem Schalldämpfer ausgestattet werden.

Schnelllader: Ein Schnellader ist eine kleine, zylinderförmige Halterung, die (je nach Revolvermodell) 5 bis 10 Patronen so in einem Kreis anordnet, dass diese ähnlich schnell wie das Magazin einer Pistole nachgeladen werden können (eine Aktion Waffe nachladen).

Schultergurt: Alle Waffen die größer als eine Pistole sind, können mittels eines Schultergurts umgehängt und freihändig getragen werden. Auch beim Schießen können sie durch den Gurt erheblich besser kontrolliert werden. Der Kontrollwert sinkt um einen Punkt. Bei vollautomatischem Feuer sinkt der Abzug auf den Angriffswurf ebenfalls  um 1. Der Schultergurt kann zusammen mit einem Vordergriff verwendet werden.

Schulterstütze: Eine Schulterstütze gibt dem Schützen die Möglichkeit, eine Waffe so an die Schulter zu pressen, dass er sie sicher unter Kontrolle halten kann. Bei Verwendung einer Schulterstütze werden sowohl der Kontrollwert, als auch die Abzüge bei vollautomatischem Feuer jeweils um einen Punkt gesenkt. Diese Vorteile gelten aber nur, wenn die Waffe normalerweise nicht über einen Schaft verfügt. Bei allen anderen Waffen ist dies bereits in die Werte mit einbezogen worden. Es gibt drei Arten von Schulterstützen:

  • Schulterstütze, einziehbar: Diese Schulterstütze kann bei Bedarf eingezogen werden, um die Waffe kompakter zu machen. Das Ausziehen erfordert 3 Initiativepunkte.
  • Schulterstütze, fest: In der Regel verfügen die meisten Langwaffen über einen festen Schaft. Er kann bei Bedarf auch als improvisierte Waffe verwendet werden.
  • Schulterstütze, klappbar: Die klappbare Schulterstütze (auch Klappschaft) bietet dieselben Vorzüge wie eine einziehbare Schulterstütze.

Tragegriff: Durch die Anbringung eines Tragegriffs können schwere Waffen einhändig getragen werden, was dem Schützen schnelle Stellungswechsel ermöglicht.

Unterlaufgranatwerfer: Neben den autonomen Granatwerfersystemen erweitern die stark vereinfachten, in der Regel einschüssigen Unterlaufgranatwerfer, gängige Hauptinfanteriewaffen (v.a. Sturmgewehre) um die Möglichkeit zum Verschießen von Granaten. In Funktionsweise (und Spielwerten) entspricht der Unterlaufgranatwerfer einem schweren Granatwerfer(siehe Fernkampfwaffen, Schwere Waffen).

Unterlaufschrotflinte: Zur Erweiterung des Einsatzspektrums (v.a. im Häuserkampf) ist die Anbringung angepasster Schrotflinten unterhalb des Laufes eines Sturmgewehrs sehr beliebt. In Funktionsweise (und Spielwerten) entspricht die Unterlaufschrotflinte einer Selbstlade- oder Repetierschrotflinte (siehe Fernkampfwaffen, Projektilgewehre). Durch die kompakte Bauweise ist die Munitionskapazität jedoch auf 3 (Repetierschrotflinte) bis 5 (Selbstladeflinte mit Wechselmagazin) Patronen begrenzt.

Visier, einfach: Das einfache Visier ist die wohl älteste Zielhilfe. Verfügt eine Waffe nicht mindestens über ein einfaches Visier, so erhält sie auf große Entfernung einen zusätzlichen WM von -1, auf sehr große Entfernung -2 und auf enorme Entfernung -3.

Visier, Laser-: Das Laservisier erzeugt einen Leuchtpunkt auf dem anvisierten Ziel. Alle Angriffe (auch bei einem Schnellschuss) erhalten einen +1 WM. Die Reichweite ist von den jeweiligen Umweltbedingungen abhängig und beträgt bei Dunkelheit etwa 150 m. Das Laservisier ist wasserdicht bis 50 m und wird von einer kleinen Batterie mit Strom versorgt, die nach jedem Einsatz prophylaktisch erneuert wird.

Visier, Leuchtpunkt-: Das Leuchtpunktvisier – nicht zu verwechseln mit dem Laservisier – ist eine Weiterentwicklung des einfachen Visiers. Es reduziert Abzüge durch Dunkelheit um einen Punkt. Der Stromverbrauch ist sehr gering, weshalb die Batterie nur einmal pro Jahr ersetzt werden muss.

Visier, Multi-: Bei dieser Zielhilfe handelt es sich um ein mit Zusatzfunktionen versehenes Laservisier, wie es bei militärischen Einsätzen seit Jahrzehnten zum Standard gehört. Neben dem eigentlichen Laservisier (siehe oben) verfügt das Multivisier zusätzlich über einen Infrarotmodus, der den Zielpunkt nur mit entsprechenden IR-Sichtgeräten erkennen lässt. Außerdem ist eine kleine taktische Lampe integriert, die neben dem sichtbaren Spektrum (Reichweite etwa 20 m) wahlweise auch im IR-Bereich (bis zu 10 m) zur Beleuchtung des Zielgebietes verwendet werden kann. Laservisier und Zielbeleuchtung können parallel betrieben werden.

Visier, Video-: Dieses Zubehör wird nicht an der Waffe befestigt, sondern zusammen mit einer Waffenkamera zu einem Zielsystem zusammengeschaltet. Es handelt sich um ein eigenständiges Okular, das an einem Helm angebracht oder wie eine Brille getragen werden kann. In Verbindung der Waffenkamera ist es dem Schützen möglich, auch aus voller Deckung heraus sein Ziel anzuvisieren (zu weiteren Details siehe Waffenkamera).

Vordergriff: Durch das Anbringen eines Vordergriffes kann der Kontrollwert um einen Punkt gesenkt werden. Bei vollautomatischem Feuer sinkt der Abzug auf den Angriffswurf ebenfalls  um 1.

Waffenkamera: Diese kleine Kamera überträgt über eine drahtlose Verbindung die „Sicht der Waffe“, sodass sie zum Schießen aus voller Deckung heraus verwendet werden kann, sofern der Schütze über ein geeignetes Anzeigegerät (z.B. ein Videovisier, ein pTAB oder pCOM) verfügt. Die interne Elektronik stellt das Bild der Kamera immer in vertikal korrekter Ausrichtung da, sodass es egal ist, ob die Waffe aufrecht oder schräg gehalten wird. Aufgrund der indirekten Zielerfassung und instabileren Handhabung sind alle Angriffe ein wenig unpräziser (-1 WM), als Schießen aus klassischem Anschlag und der Schütze kann nicht von den Vorzügen eines Schaftes profitieren. Desweiteren kann sie auch Videos von bis zu 12 Stunden Länge aufzeichnen, die später bei der Auswertung des Einsatzes verwendet werden können. Die Kamera besitzt für Nachteinsätze sowohl einen elektronischen Lichtverstärker, als auch einen Infrarotmodus (siehe verbesserte Zieloptik).

Waffenkamera, integriert: Eine Waffenkamera kann zu den angegeben Kosten auch in ein Multivisier oder eine verbesserte Zieloptik integriert werden. Diese Integration muss vor dem Erwerb der Zieloptik geschehen und kann nicht nachträglich vorgenommen werden.

Zieloptik, einfach: Neben dem einfachen Visier ist die einfache Zieloptik, die auch umgangssprachlich als Zielfernrohr bezeichnet wird, eine der ältesten Zielhilfen. Sie reduziert die Abzüge aufgrund der Entfernung um eine Stufe, d.h. beispielsweise beim Angriff auf ein Ziel in sehr großer Entfernung erhält der Schütze nur die Abzüge, die auf große Entfernung anfallen würden. Die tatsächliche Reichweit einer Waffe bleibt hiervon jedoch unberührt. Wenn also eine Waffe nur über mittlere Reichweite eingesetzt werden kann, dann ist dies auch bei der Verwendung einer Zieloptik der Fall. Der effektive Einsatz eines Zielfernrohres erfordert zudem immer die Aktion Zielen und kann nur gegen Ziele im Frontkegel eingesetzt werden.

Zieloptik, verbessert: Die verbesserte Zieloptik wird häufig auch als elektronisches Zielfernrohr bezeichnet. Sie ist eine verbesserte Version der einfachen Zieloptik. Neben der dort aufgeführten Vereinfachung beim Zielen verfügt die verbesserte Zieloptik zudem über einen elektronischen Lichtverstärker, einen Infrarotsichtmodus, sowie über einen  Entfernungsmesser (siehe dort). Während der Lichtverstärker zumindest ein wenig Restlich erfordert, kann die IR-Sicht aktiv Wärmequellen erkennen oder ein durch IR-Licht erleuchtetes Zielgebiet darstellen. Der Abzug bei Dämmerung (normalerweise -1) entfällt und der Abzug aufgrund von Dunkelheit sinkt auf -2 (statt -4). Auch das elektronische Zielfernrohr erfordert zwingend die Aktion Zielen und kann ebenfalls nur gegen Ziele im Frontkegel eingesetzt werden.

Zweibein: Ein Zweibein wird immer dort als Zubehör einer Waffe verwendet, wo entweder der Schütze eine sehr ruhige Feuerposition einnehmen muss (z.B. beim Zielen über große Entfernungen) oder eine Stabilisierung der Waffe bei vollautomatischem Feuer erforderlich ist. Bei Verwendung eines Zweibeins werden die Abzüge durch vollautomatisches Feuer um 2 Punkte reduziert und der Kontrollwert der Waffe sinkt um einen Punkt. Beim Zielen erhält der Schütze zudem einen Bonus von +1, außerdem werden keine Abzüge durch Schüsse aus liegender oder knieender Position angewendet. Das Ausklappen eines Zweibeins erfordert lediglich 3 Initiativepunkte, es kann aber auch im stehenden Anschlag wie ein Vordergriff (siehe dort) verwendet werden.

 

Zubehör Platzbedarf Gewicht Kosten Verfügbarkeit
Bajonetthalterung 1 unten 0,1 kg 5 4
Dreibein 1 unten 10,0 kg 50 4
Entfernungsmesser 1 variabel 0,2 kg 50 4
Gefechtscomputer 1 oben 1,0 kg 500 7
Hülsenfänger 1 rechts 0,3 kg 5 3
Lampe, taktisch 1 variabel 0,2 kg 10 2
Lampe, taktisch (multispektral) 1 variabel 0,25 kg 40 5
Laufschiene variabel var. 5 3
Magazin, Doppeltrommel - 1 kg 50 4
Magazin, Gewehr - 0,25 kg 10 2
Magazin, Pistole - 0,1 kg 5 2
Magazin, RAC-Gewehr - 0,4 kg 40 9
Magazin, RAC-Pistole - 0,2 kg 20 9
Magazin, Trommel - 0,5 kg 25 4
Mündungsbremse 1 Lauf 0,25 kg 15 4
Mündungsfeuerdämpfer 1 Lauf 0,3 kg 15 4
Munitionsgurt (je 100 Schuss) - 1 kg 20 4
Schalldämpfer, Pistole 1 Lauf 0,4 kg 150 7
Schalldämpfer, Gewehr 1 Lauf 0,8 kg 300 7
Schnelllader - 0,2 kg 10 3
Schultergurt - 0,1 kg 2 1
Schulterstütze, einziehbar Schaft 0,5 kg 30 5
Schulterstütze, fest Schaft 1,0 kg 35 2
Schulterstütze, klappbar Schaft 0,6 kg 25 4
Tragegriff 1 oben 0,1 kg 5 2
Unterlaufgranatwerfer 2 unten 1,2 kg 300 6
Unterlaufschrotflinte 2 unten 1,0 kg 400 5
Visier, einfach 1 oben 0,1 kg 10 2
Visier, Laser- 1 oben/unten 0,2 kg 40 4
Visier, Leuchtpunkt- 1 oben 0,3 kg 20 3
Visier, Multi- 1 oben 0,3 kg 75 6
Visier, Video- - 0,2 kg 30 5
Vordergriff 1 unten 0,2 kg 10 3
Waffenkamera 1 variabel 0,2 kg 25 4
Waffenkamera, integriert - 0,1 kg 50 6
Zieloptik, einfach 1 oben 0,7 kg 50 3
Zieloptik, verbessert 2 oben 1,0 kg 200 5
Zweibein 1 unten 3,0 kg 15 3